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Autor Thema: Steam Slayers - leider kein cooler Spruch  (Gelesen 11966 mal)

Dudemeister

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Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« am: 25. Dezember 2011, 20:21:53 »

Hallo,

Leute im Forum mit einer Wall-of-Text zu zulabern missf?llt mir, doch ich wei? nicht, wie ich das folgende in weniger Worte fassen k?nnte. Wer nicht mag, kann auch gleich bei Idee und Konzept weiterlesen.  :)

seit ich Arcanum - vielleicht erinnert sich der ein oder andere noch an die Tage, da Troika noch Spiele prodziert hat  :-\ - gepielt habe wollte ich die Welt auch f?r ein PnP haben. Leider war das System, das noch von Fallout stammte, nicht gerade gut zu spielen und die Jahre mit DnD haben mich vor allem gelernt nicht noch mehr Regeln und Optionen einzuf?hren, vor allem keine, die nicht in das hochmagische System passen. Schluss um habe ich die Idee nicht weiter verfolgt, wenn sie auch stets noch im Hinterkopf rumorte.

Jetzt habe ich DS schon ein paar mal gespielt und auch geleitet. Das System ist so sch?n schnell und modular. Einfach zu lernen und doch hat man auch auf den h?hreren Stufen noch Platz f?r aufw?ndigere Charakterkonzepte - aber was erz?hle ich da, wer das hier lesen wird ist sicher auch selbst schon zu dieser Erkenntnis gelangt.

Ich w?rde gerne Regeln haben, um in einer High-Fantasy-Welt zu spielen, die gerade von der Industriealisierung ?berrollt wurde. Eine Welt, wie Arcanum, in der sich Magie und Dampfkraft gegeneinander ?berstehen und niemand wei?, wer und ob jemand die ?berhand gewinnen wird. Unber?hrte Natur sieht sich das erstemal mit gro?er Umweltverschmutzung konfrontiert und die m?chtigen Gnome errichten riesige Fabriken, in denen die Halb-Orks schuften m?ssen.

Bevor ich nun meine Gruppe mit halbgaren Zusatzregeln zu m?lle w?rde ich gerne erfahrene Slayer nach ihrer Meinung fragen. Mir ist bewusst, dass es viele Leute gibt, die Steampunk nichts abgewinnen k?nnen, aber vielleicht gibt es ja den ein oder anderen, der auch gerne mal in einer dampfenden, zischenden Welt spielen m?chte und bereit ist mehr als 3 Zeilen Text zu lesen.  :D





Hier Idee und Konzept

Ziel:
Regeln, die es erm?glichen technologisch ausgerichtete Charaktere zu spielen. Mit Technologie soll es m?glich sein ?hnlich, wie mit Magie, besondere Effekte auszul?sen - halt mehr als Schaden zu verursachen.

Wichtigste Grunds?tz:
Keine vorhandene Regel soll ver?ndert oder gel?scht werden.
Alle Charaktere m?ssen weiterhin spielbar bleiben.
Kein neuer Charakterbogen zwingend n?tig.

Ich habe lange ?berlegt, ob das hinzuf?gen einer neuen Klasse eine gute Idee ist. Es bringt doch wieder viele Regeln mit sich und ver?ndert auch die Balance des Spiels. Schlussendlich ist es aber nicht m?glich einen technologischen Bastler zu spielen, der alles ?ber Handwerk abwickelt, ohne, dass er in Wahrheit ein Krieger oder Sp?her ist.

So entstand die Klasse Technologe (TCH). Er ist in der Lage technologische Ger?te zu bedienen und diese kurzzeitig zu verbessern. Seine Klasseneigenschaften sind Ve und Ge, wobei viele Proben Gei beinhalten. Seine Spielmechanik beinhaltet viele Buffs und er muss entscheiden, wann der richtige Zeitpunkt f?r einen solchen ist.
Der Technologe kann Wissen in bestimmten Disziplinen erlernen, die dann seinen Spielstil pr?gen. Es soll m?glich sein sowohl den Waffenexperten und B?chsenmacher zu spielen, als auch den Erfinder, der einen mechanischen Beleiter sein Eigen nennt oder der Sprengmeister.

Um keine v?llig neue Mechanik einzuf?hren, lernt der Technologe, wenn er aufsteigt ?hnlich wie ein Zauberwirker Zauber Technologien erlernt. Er muss auch f?r das Lernen Gold bezahlen und erh?lt ebenfalls 'Erreichte Stufe' Punkte.

Die Technologien anders strukturiert, als Zauber. Es gibt Geistesblitze mit denen der Technologe kurzfristig oder im Kampf Ger?te verbessern kann und Innovationen, deren Durchf?hrung mehr Zeit in Anspruch nimmt und Ger?te ?ber einen l?ngeren Zeitraum verbessert.

Geistesblitz
Der Technologe ben?tigt entsprechendes Werkzeug, um Geistesblitze einer Disziplin durchf?hren zu k?nnen. Das Wechseln des Werkzeuges funktioniert, wie das Zauberwechseln mit Gei+Ge. Gei+Ge ist auch die n?tige Probe, um einen Geistesblitz durchzuf?hren. Damit kann er seine Waffe f?r ein paar Runden verbessern, seinem mechanischen Begleiter einen komplizierten Befehl geben oder einen festen Schlag mit seinemhydraulischen Arm durchf?hren. Die Mechanik des Geistesblitzes zielt darauf ab, dass der Technologe eine oder mehr Aktionen opfert um sich einen entscheidenden Vorteil zu sichern.

Innovation
Der Technologe muss Manuskripte lesen, um eine Innovation ausf?hren zu k?nnen - wenn er sie gelesen hat sind sie nat?rlich voll mit Anmerkungen und halb zerrissen, so dass kein anderer Technologe mehr etwas damit angfangen kann. Innovationen m?ssen vor dem Kampf durchgef?hrt werden und nehmen einige Zeit in Anspruch. Daf?r halten die Verbesserungen dann auch l?nger. Der Technologe kann mit Innovationen auch die Ausr?stung seiner Mitstreiter verbessern und wird so seiner Rolle als Unterst?tzer gerecht. Innovationen sollen nicht im Kampf m?glich sein, sprengen aber den Rahmen von "Handwerk".

Ich habe einige Disziplinen schon ausgearbeitet, da ich aber schon so viel geschrieben habe lass ich sie mal da wo sie sind. Ich w?rde gerne Meinungen h?ren.
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Wirrkopf

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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #1 am: 25. Dezember 2011, 21:14:28 »

Vorweg: Ich mag Steampunk - Sogar sehr.

Ich halte jedoch DS f?r recht suboptimal um Steampunk Welten umzusetzen.
Zumindest in der Form, wie man es by the Book vorliegen hat.

Man kann es nat?rlich ver?ndern. Allerdings w?ren die n?tigen Ver?nderungen recht Tiefgreifend. Und Regelanpassungen wolltest du ja nacht haben.

Fangen wir trotzdem mal an:

1) Klassen
Klassen sind f?r ein Steampunk genre ein sehr ungeeigneter Regelmechanismus. Klassen bilden Archaetypen und Altbew?hrtes ab. Sie erm?glichen, dass Krieger auf der ganzen Welt ?hnliche ausrichtungen haben.
Bei Steampunk geht es um die Entdeckung von Neuem. Es geht um den Menschlichen Geist, der ?ber sich hinausw?chst. Es geht um Anpassung und Ver?nderung. Es geht um Verr?ckte ideen. Wenn dir im Steampunk 10 verr?ckte Wissenschaftler begegnen, dann sollten diese fast GARKEINE Gemeinsamkeiten untereinander haben.

Dungeonslayers OHNE Klassen zu spielen ist allerdings eine vollkommen m?gliche Option. Dem Balancing der SC untereinander tut das keinen Abbruch. Selbst im reinen Dungeonslayers Fantasy ist das problemlos m?glich. Wenn jemand einen Feuerb?lle Schleudernden Schwertschwinger spielen will... Soll er doch. Spezialisierung vs Mischung. Die Charakt?re bewegen sich trotzdem noch auf einem Powerlevel.

2) Der Technologe
- Siehe 1
- In einer Steampunk Welt sollte die M?glichkeit an Maschienen zu Basteln nicht an einer Personengruppe h?ngen. Jeder SC sollte dazu in der Lage sein, oder die M?glichkeit haben es zu lernen.
Daher ist die eine M?glichkeit Klassen abzuschaffen, oder wenn dir das nicht gef?llt, jede einzelne Klasse auf ihr Steampunk ?quivalent umzudeuten.
Der krieger wird zum Soldaten, der Sp?her zum Abenteurer, der Magier zum Aristokraten oder Professor. Wobei jeder ?ber entsprechende Basteltalente verf?gen kann. Und jeder ?ber Steampunk Spielzeug.

3) Die Stufen
Niedrigstufige Charakt?re sind ungeeignet f?r das Powerlevel einer Steampunk Welt. In Steampunk Welten sind die SC f?r gew?hnlich die Elite der Gesellschaft (Victorianisches Klassendenken und so). Du spielst Gener?le, Aristokraten, Gro?wildj?ger, Professoren,...
Mit einem Stufe eins Charakter ist das nicht Umsetzbar.
Egal wie du es drehst und wendest, du kannst keinen Ingenieur mit fundiertem Wissen ?ber Aetherphysik und Mechanik mit einem Stufe eins DS Charakter Glaubhaft r?berbringen.
Der Quick and Dirty Weg w?re, Charakt?re auf Stufe 5 beginnen zu lassen. Das gelbe vom Ei ist es allerdings nicht.

4) Skills
Im Steampunk ist die Anforderung an das Wissen der Charakt?re gr??er als in Fantasy. Es gibt mehr nicht k?mpferische herausforderungen, die in Regeln gefasst werden m?ssen. Detektivarbeit, Forschung, Intriege all das sind elementare Steampunk bestandteile. Fast genauso wichtig, wie Dungeons im Fanasy. Daher verdienen diese bereiche auch Regeln.
Dort brauchbare Zusatzregeln zu erschaffen ist aufw?ndig aber m?glich.

Am besten setzt man so etwas mit Skillisten um. DS hat nur Talente. Allerdings wenn ich mich nicht irre gibt es entsprechende Fanwerke im Forum, die Dungeonslayers mit Skillpunkten verbunden haben. Das w?re anpassbar.

Ich will dich nicht entmutigen, ich sage nur, es wird Arbeit.
Ich bin gerne bereit mich zu beteiligen. Wenn es mein Seaslayers Projekt zul?sst.
Und du nicht der meinung bist, dass ich hier totalen M?ll geschrieben habe. (Falls doch akzeptiere ich es und bin nicht beleidigt).

Ich w?sste ein anderes sehr einfaches System, welches sich mit weniger Arbeit auf Steampunk anpassen lie?e.

Bevor ich hier gegen die Forenregeln versto?e frage ich aber die Moderation, ob ich das verlinken darf.
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #2 am: 25. Dezember 2011, 23:06:44 »

Danke f?r Deine Antwort Wirrkopf. Ich wei? nicht, ob Du Recht hast oder nicht. Mal schaun was wird und ob ich in Hessen netzt f?r Umts oder zumindest Edge habe.  ;D
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #3 am: 25. Dezember 2011, 23:14:15 »

Generell taugen Klassensysteme fast nur in Settings, in denen Charaktere eben bestimmten Klischees angeh?ren, wie eben EDO-Fantasy. Und auch da kann das u. U. ziemlich versagen.
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #4 am: 26. Dezember 2011, 03:15:12 »

Habe Antwort von CK.

Also mein erster Gedanke f?r ein Steamsetting w?re

Funky Colts

F2P, schnell+einfach und mit Skillliste

Allerdings ohne Magiesystem

Runterzuladen unter

www.projekt-kopfkino.de
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #5 am: 26. Dezember 2011, 09:43:09 »

Hmm, darauf w?re ich ehrlicherweise nicht gekommen.

Davon ab, dass es unter freier Lizenz zum Weiterverbreiten ist, darf man es denn auch ver?ndern und weiterverbreiten?
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #6 am: 26. Dezember 2011, 12:57:23 »

Hmmm, ein Steam-Punk-Regelwerk auf Basis von 'Dungeonslayers'.
Eine interessante Sache.
Nur, eins verstehe ich bei der Sache nicht so ganz. Das hat jetzt nicht direkt was mit 'Steamslayers' zu tun, sondern auch mit den anderen Ablegern, aber wenn ich anfange, 'Dungeonslayers' so zu ver?ndern, da? es gewissen Besonderheiten bereits bekannter Mechaniken entspricht, es also den Dungeonslayers-Flair mindert oder sogar einb??t, warum nimmt man dann nicht gleich das System, da? dem mehr entgegenkommt; eben z.B. Funky Colts oder Savage Worlds?
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Antw:Steam Slayers - leider kein cooler Spruch
« Antwort #7 am: 26. Dezember 2011, 13:14:06 »

Hmmm, ein Steam-Punk-Regelwerk auf Basis von 'Dungeonslayers'.
Eine interessante Sache.
Nur, eins verstehe ich bei der Sache nicht so ganz. Das hat jetzt nicht direkt was mit 'Steamslayers' zu tun, sondern auch mit den anderen Ablegern, aber wenn ich anfange, 'Dungeonslayers' so zu ver?ndern, da? es gewissen Besonderheiten bereits bekannter Mechaniken entspricht, es also den Dungeonslayers-Flair mindert oder sogar einb??t, warum nimmt man dann nicht gleich das System, da? dem mehr entgegenkommt; eben z.B. Funky Colts oder Savage Worlds?

Naja, laut originalpost sollte ja nichts ver?ndert werden.

Ich beschrieb meine Meinung, dass die Mechaniken von DS suboptimal sind um Steampunk umzusetzen.

Gab hinweise was ich f?r eine gelungene Steampunk umsetzung ver?ndern w?rde.
DS eignet sich ?brigen gut f?r anpassungen, weil der Regelramen ?berschaubar ist.

Und ich sagte, dass FuCo besser f?r Steampunk geeignet w?re, weil weniger anpassungen n?tig w?ren.
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« Antwort #8 am: 26. Dezember 2011, 13:17:27 »

Ich beschrieb meine Meinung, dass die Mechaniken von DS suboptimal sind um Steampunk umzusetzen.
?hnlich "suboptimal" wie f?r SciFi.
Aber dennoch soll da was gehen, ohne die Engine & Co umzubauen ;)
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« Antwort #9 am: 26. Dezember 2011, 13:24:21 »

Ich beschrieb meine Meinung, dass die Mechaniken von DS suboptimal sind um Steampunk umzusetzen.
?hnlich "suboptimal" wie f?r SciFi.
Aber dennoch soll da was gehen, ohne die Engine & Co umzubauen ;)

Nat?rlich gehen tut alles.

Aber ich schreib ja auch meine Meinung. Und ich bin mir durchaus bewusst, dass die sicher nicht von allen geteilt wird.
Und welche meiner Vorschl?ge letztlich umgesetzt werden liegt schlie?lich auch bei Dudemeister ist ja sein Projekt.

Allerdings. Die von mir vorgeschlagenen ?nderungen sind imho WEITAUS WENIGER tiefgreifend als die ?nderungen, die bei DS Aventurien gemacht wurden. Und Aventurien IST Fantasy.

Allerdings gibt es einige gute Gr?nde an DS rumzubasteln:
Jeh mehr f?r DS gemacht wird desto mehr sieht man was damit m?glich ist
DS ist leicht umzubauen
DS ist im Gegensatz zu SaWo F2P
F?r SaWo gibt es das alles schon
Es macht Spa? Systeme umzubauen und anzupassen
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CK

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« Antwort #10 am: 26. Dezember 2011, 14:27:00 »

Nee, ich wollte nur auf ?hnlich Problematiken Hinweisen, die wir bei Starslayers hatten ;)
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Dudemeister

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« Antwort #11 am: 26. Dezember 2011, 20:05:00 »

Mal schauen, ob das hier durch die kleine Edge-Leitung passt. :D

Ich denke auch, dass das DS-System seine Limits kennt. Jede gr??ere ?nderung an der Spielmechanik oder  Ausweitung der Regeln w?rde zerst?ren, was mir an DS so gut gef?llt. Ich habe noch nie ein Steampunk-PnP gespielt und wei? nicht so recht, was es alles darstellen k?nnen muss. Ich w?rde einfach das einbauen, was ich gerne habe und dann meine Gruppe fragen, was sie vermissen.

Der Technologe soll ein Buffer sein. Der Erfindungsreichtum soll sich in kleinen Optionen ausdr?cken weniger in einem komplexen Crafting-System. Er soll dem Zauberer ein bisschen das Wasser abgraben, aber nur soweit, dass es m?glich ist die Utility-Rolle in einer Gruppe mit dem Technologen zu f?llen. Durch ein wenig Heilf?higkeit soll auch ein technologischer Heiler m?glich sein.
Klassensysteme sind eng und grenzen ein, aber das finde ich wichtig und hilfreich, wenn jeder seine Rolle spielen soll. Synergieeffekte und gut verteilte Glanzmomente finde ich bei einem Rollenspiel sehr angenehm.

Insgesamt soll die Technologie von der M?chtigkeit der Magie gleichwertig sein, so dass sie eine Alternative darstellt.

edit:
 @CK Danke, das gibt mir Mut, dass auch IHR Probleme hattet.  :-[
 @Wirrkopf: Gut, dass Du Dir so viele Gedanken machst - mehr als ich. :)
 @ Backalive: Steam Slayer klang nur so passend. Es soll bei dem DS gef?hl bleiben. Vielleicht sollte es daher eher Dampfwerk hei?en.
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SirDenderan

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« Antwort #12 am: 26. Dezember 2011, 21:18:31 »

ich h?tte f?r ein solches crossover eher ein system wie savageworlds oder GURPS genommen.

aber klingt recht interesant...
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SLAYVENTION 2047 !! - ich  werde da sein!

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« Antwort #13 am: 26. Dezember 2011, 22:14:18 »

Der Technologe soll ein Buffer sein.

Ich wei? nicht, als Buffer finde ich irgendwie unpassend.

Auch das Basteln innerhalb von Kampfrunden. Es ist irgendwie unstimmig.

Technologie Seh ich mehr au?erhalb von K?mpfen. Als Probleml?ser und Transporter.
Schau dir mal die Zusatzklassen in Gammaslayers an. Da gibt es zum beispiel einen Fahrer.
Denkbar sind auch solche dinge wie Dampfgolems und Waffen bauen. Also Hi Tec Waffen anstelle von Magischen Waffen.

Das beste Bastel Subsystem, das ich jehmals gesehen habe hat Deadlands Hell on Earth. Wenn du die Finger da ran bekommst schau da mal rein. Nur um zu sehen, was eine extrem gelungene Umsetzung von Tech-Bastel-Charakt?ren im Rollenspiel ist.
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« Antwort #14 am: 26. Dezember 2011, 22:51:12 »

Also mein erster Gedanke f?r ein Steamsetting w?re

Funky Colts

"Funky Colts - das 70er / 80er Jahre Actionserien-Rollenspiel" - ?h nein, das passt nicht ganz.
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« Antwort #15 am: 27. Dezember 2011, 06:12:40 »

Also mein erster Gedanke f?r ein Steamsetting w?re

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"Funky Colts - das 70er / 80er Jahre Actionserien-Rollenspiel" - ?h nein, das passt nicht ganz.

Ob ich nun MacGyver oder Einen Dampfmaschinen-Bastler umsetzen will. Die Regeln lassen sich auf beides anwenden. :P
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« Antwort #16 am: 27. Dezember 2011, 09:13:52 »

@ Dudemeister

Hab Deinen Anfangspost mal ?berlesen und will nun mal mitsenfen:

1. Klar geht es, Du kannst meiner Meinung nach  :ds: so umformen wie Du willst. Mal ist es mit mehr Arbeit verbunden und mal mit bedeutend weniger

2. Die Idee Deines Technikers hatte ich auch mal f?r Starslayers vorgeschlagen wurde aber von anderen Entwicklungen ?berrannt. Muss mal schauen ob ich das Konzept noch wiederfinde, wenn da Interesse besteht.
ABER ich w?rde keine neue Klasse basteln sondern den Magier durch den Techniker ersetzen. Einfach ein oder zwei Sonderregeln dazu (z.B.: bei einem Zauberpatzer explodiert der Apparat (Zauber) und man kann den Rest des Spiels den Apparat (Zauber) nicht mehr einsetzen)

3. Die Probleme die Du kriegen k?nntest (wie CK ja schon schrieb gab es bei Starslayers ?hnliche und darum hab ich mich damit auch etwas auseinandergesetzt):
Die Charakterkonzepte: Bei typischen Fantasyspielen hat jeder der 3 Charakterkonzepte ihr Spezialgebiet. Der Krieger ist der Nahkampfexperte, der Sp?her der Typ f?r den Fernkampf und der Magier erkl?rt sich von selbst.
?nderst Du jetzt etwas an der Welt zB das Nahkampf weniger wichtig ist (dadurch das Schu?waffen h?ufiger sind) so ist das Konzept des Nahkampfexperten weniger interessant.
Hier musst Du Gehirnschmalz aufwenden und den Klassen die eigene Identit?t wiedergeben.
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Mitbringsel aus dem letzten Dungeon:

Dudemeister

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« Antwort #17 am: 27. Dezember 2011, 11:30:02 »

@Wirrkopf: Funky Colts kenne ich. Kopfkino hat doch auch Ratten! gemacht. Ich finde das System gut. Doch w?re das sehr viel Arbeit.

@ Gr?n: Der Technologe wird ein Unterst?tzer, so wie der Zauberer. Ich glaube, dass die Nahk?mpfer nicht schw?cher werden gibt es dann doch ein eher weiches, neues Ziel, das auch nicht so hohen Sch?den verursacht. Zudem profitieren sie, wie die Sp?her von neuer, technologischer Ausr?stung.

Ich Bau grade so rum und denke, das wird was. Wirklich wissen werde och das erst n?chstes Jahr, wenn meine Rollenspielgruppen sich wieder treffen. :
Ich finde es toll, dass Ihr Euch interessiert. :)
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Wirrkopf

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« Antwort #18 am: 27. Dezember 2011, 11:49:01 »

3. Die Probleme die Du kriegen k?nntest (wie CK ja schon schrieb gab es bei Starslayers ?hnliche und darum hab ich mich damit auch etwas auseinandergesetzt):
Die Charakterkonzepte: Bei typischen Fantasyspielen hat jeder der 3 Charakterkonzepte ihr Spezialgebiet. Der Krieger ist der Nahkampfexperte, der Sp?her der Typ f?r den Fernkampf und der Magier erkl?rt sich von selbst.
?nderst Du jetzt etwas an der Welt zB das Nahkampf weniger wichtig ist (dadurch das Schu?waffen h?ufiger sind) so ist das Konzept des Nahkampfexperten weniger interessant.
Hier musst Du Gehirnschmalz aufwenden und den Klassen die eigene Identit?t wiedergeben.

Schade dass man Beitr?ge hier nicht Liken kann.
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« Antwort #19 am: 27. Dezember 2011, 14:04:46 »

@ Gr?n: Der Technologe wird ein Unterst?tzer, so wie der Zauberer. Ich glaube, dass die Nahk?mpfer nicht schw?cher werden gibt es dann doch ein eher weiches, neues Ziel, das auch nicht so hohen Sch?den verursacht. Zudem profitieren sie, wie die Sp?her von neuer, technologischer Ausr?stung.
@Dudemeister: Ich glaube deine Arbeit ist f?r die Katz. Du beschr?nkst Deinen Blick lediglich auf die Klasse des Technologen. Das andere Klassengef?ge beachtest Du dabei ?berhaupt nicht. Die ganze Bandbreite der M?glichen Charaktere muss man immer im Auge behalten und unterm Strich wird in einer fortschrittlicheren Zeit der Nahkampf zwangsl?ufig weniger interessant werden. Klar gibt es weiterhin den Nahkampf aber eine Klasse deren Schwerpunkt der Nahkampf und nur der Nahkampf ist macht einfach keinen Sinn (auch wenn es dampfbetriebene Nahkampfwaffen und ?hnliches geben sollte).
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« Antwort #20 am: 28. Dezember 2011, 11:21:30 »

Das verstehe ich nicht ganz Gr?n. Wenn der Technologe doch einfach den Zauberer ersetzten kann. Warum sollte das den Krieger oder Sp?her beeinflussen?

Der Technologe wird eine Utility-Klasse, wie der Zauberer. Zwar kann er ein wenig Schaden machen. Doch wirklich n?tzlich wird er durch seine vielen Optionen.

Ich finde es an DS gut, dass die Magier nicht so ?berm?chtig sind, wie in anderen Systemen und jede andere Klasse ersetzten k?nnen. Daher habe ich Zutrauen, dass auch der Technologe nichts kaputt macht.

Mir geht es ja nicht darum m?glicht was neues einzubauen. Ich m?chte nur Dampftechnik einbringen. Mit den vorhandenen Klassen kann man halt, wie Eingangs erw?hnt, keinen Erfinder und Bastler bauen. Deswegen braucht es halt eine neue Klasse.
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« Antwort #21 am: 28. Dezember 2011, 12:01:44 »

Das verstehe ich nicht ganz
Das merke ich.
Halten wir fest:
Ich denke das Konzept des Kriegers geht in Deinem Setting verloren bzw es wird sinnlos.

Du denkst es reicht einfach einen Techniker zu erfinden und schon k?nntest Du Steampunk spielen

Ich w?nsch Dir beim basteln weiterhin viel Spa?, klinke mich aber aus, das Medium "Internet-Forum" ist manchmal einfach nicht die passende Form so etwas zu diskutieren.
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« Antwort #22 am: 28. Dezember 2011, 13:00:23 »

Ob ich nun MacGyver oder Einen Dampfmaschinen-Bastler umsetzen will. Die Regeln lassen sich auf beides anwenden. :P

Erstmal gibt es zwischen MacGyver und dem Steampunktechie einen riesigen Unterschied: MacGyver nutzt sein Wissen und seinen Verstand, um mit einfachsten technischen Vorrichtungen (Kreditkartenstreifen in einer Ampelsteuerung) einen m?glichst gro?en und durchdachten Effekt zu erzielen (Verkehrschaos, das die Obrigkeit ablenkt und eine Flucht erlaubt). Der Steampunk-Techie hingegen ist eher pseudowissenschaftlich bis leicht magisch angehaucht und baut meist leicht absurde Ger?tschaften, um bestimmte Dinge damit tun zu k?nnen, die aber weit ?ber das, was MacGyver kann, hinausgehen, und auch imho eine harte regeltechnische Unterf?tterung erfordern (mit Zauberlisten z. B.). Eventuell k?nnte man das nach bestehenden DS-Regeln sogar als eingebettete Zauber regeltechnisch abbilden.

Dazu kommt, dass es ja nicht nur um den Dampfmaschinenbastler geht, sondern um die ganze Gruppe. Das w?re in dem Setting, das sich der Threadstarter vorstellt, eine klassische Fantasytruppe in einem relativ klassischen Fantasysetting + Dampf. Da wird dann Funky Colts v?llig dran scheitern. Sicher kannst du mit FC sehr viel spielen, du kannst das hier Gew?nschte aber auch mit DSA4.1 oder mit Dark Heresy abbilden, wenn du die Regeln nur genug verdrehst. Das hei?t aber noch lange nicht, dass diese Systeme Steampunk-Systeme ist.

Fakt bleibt: Funky Colts ist kein Steampunksystem.
(IMHO ist der Steampunk-Tech bei Savage Worlds sehr sch?n abgebildet, n?mlich als eine bestimmte Art eines Magiers, der halt verr?ckt aussehende Artefakte baut. Daher auch die Anregung mit eingebetteten Zaubern als Regelbasis f?r Steamtechkram.)
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« Antwort #23 am: 28. Dezember 2011, 13:52:28 »

Das verstehe ich nicht ganz Gr?n. Wenn der Technologe doch einfach den Zauberer ersetzten kann. Warum sollte das den Krieger oder Sp?her beeinflussen?

Der Technologe wird eine Utility-Klasse, wie der Zauberer. Zwar kann er ein wenig Schaden machen. Doch wirklich n?tzlich wird er durch seine vielen Optionen.

Ich finde es an DS gut, dass die Magier nicht so ?berm?chtig sind, wie in anderen Systemen und jede andere Klasse ersetzten k?nnen. Daher habe ich Zutrauen, dass auch der Technologe nichts kaputt macht.

Mir geht es ja nicht darum m?glicht was neues einzubauen. Ich m?chte nur Dampftechnik einbringen. Mit den vorhandenen Klassen kann man halt, wie Eingangs erw?hnt, keinen Erfinder und Bastler bauen. Deswegen braucht es halt eine neue Klasse.

Es hat nichts mit dem Technologen zu tun, dass der Krieger weniger interessant wird.

Es hat etwas damit zu tun, dass in einer Stimmigen Steampunk Welt NAHKAMPF weniger relevant ist. Ein Krieger ist dort kein reiner Nahk?mpfer sondern ein Spezialist f?r Schwere Gesch?tze.

Ob ich nun MacGyver oder Einen Dampfmaschinen-Bastler umsetzen will. Die Regeln lassen sich auf beides anwenden. :P

Erstmal gibt es zwischen MacGyver und dem Steampunktechie einen riesigen Unterschied: MacGyver nutzt sein Wissen und seinen Verstand, um mit einfachsten technischen Vorrichtungen (Kreditkartenstreifen in einer Ampelsteuerung) einen m?glichst gro?en und durchdachten Effekt zu erzielen (Verkehrschaos, das die Obrigkeit ablenkt und eine Flucht erlaubt). Der Steampunk-Techie hingegen ist eher pseudowissenschaftlich bis leicht magisch angehaucht und baut meist leicht absurde Ger?tschaften, um bestimmte Dinge damit tun zu k?nnen, die aber weit ?ber das, was MacGyver kann, hinausgehen, und auch imho eine harte regeltechnische Unterf?tterung erfordern (mit Zauberlisten z. B.). Eventuell k?nnte man das nach bestehenden DS-Regeln sogar als eingebettete Zauber regeltechnisch abbilden.

Dazu kommt, dass es ja nicht nur um den Dampfmaschinenbastler geht, sondern um die ganze Gruppe. Das w?re in dem Setting, das sich der Threadstarter vorstellt, eine klassische Fantasytruppe in einem relativ klassischen Fantasysetting + Dampf. Da wird dann Funky Colts v?llig dran scheitern. Sicher kannst du mit FC sehr viel spielen, du kannst das hier Gew?nschte aber auch mit DSA4.1 oder mit Dark Heresy abbilden, wenn du die Regeln nur genug verdrehst. Das hei?t aber noch lange nicht, dass diese Systeme Steampunk-Systeme ist.

Fakt bleibt: Funky Colts ist kein Steampunksystem.
(IMHO ist der Steampunk-Tech bei Savage Worlds sehr sch?n abgebildet, n?mlich als eine bestimmte Art eines Magiers, der halt verr?ckt aussehende Artefakte baut. Daher auch die Anregung mit eingebetteten Zaubern als Regelbasis f?r Steamtechkram.)

Ich gebe dir in jedem einzelnen Punkt, den du angef?hrt hast recht.

Ich habe auch nie Behauptet, dass man mit FuCo out of the Box Steampunk bespielen kann.
Meiner ansicht nach ist es allerdings wesentlich weniger Arbeit FuCo auf Steampunk aufzusatteln als DS.

---

Unabh?ngig davon. Das mit WEITEM ABSTAND beste "Verr?ckte-Maschinen-Bastel-Subsystem" welches ich bisher kennengelernt habe ist in Deadlands Hell on Earth eingebettet.

Dagegen ist die Umsetzung bei SaWo echt Fantasielos.
Auch wenn das SaWo W?rfelsystem wesentlich schneller geht.

Ich hab schonmal vorgeschlagen, dass man sich dort inspirationen holen sollte. Wurde aber Ignoriert.
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« Antwort #24 am: 28. Dezember 2011, 15:00:02 »

HoE geh?rt zu Deadlands Classic, ist also quasi der "Urgro?vater" von SaWo? Das ist ja auch im Kern ein Steampunk-Setting, also kein Wunder, dass das da regeltechnisch unterf?ttert ist.

Und ja, SaWo ist stellenweise recht seelenlos, das ist aber dem Umstand geschuldet, dass es eben ein Universalsystem ist und damit nur auf die "Essenz" bzw. die g?ngigen Klischees zugreifen kann.
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« Antwort #25 am: 28. Dezember 2011, 15:52:13 »

Und demn?chst kommt HoE auf deutsch, HaE eben. Die Umsetzung ist in der Tat nett, hab sie beim Lektorieren gelesen. Aber: Ich denke, dass man sowas auch in DS hinkriegen kann!
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« Antwort #26 am: 28. Dezember 2011, 16:51:55 »

Und demn?chst kommt HoE auf deutsch, HaE eben. Die Umsetzung ist in der Tat nett, hab sie beim Lektorieren gelesen. Aber: Ich denke, dass man sowas auch in DS hinkriegen kann!

Davon bin ich ?berzeugt. Ich habe es auch nur eingeworfen als Empfehlung an Dudemeister, mal ?ber den Tellerrand zu schauen, wie es bei anderen Systemen angegangen wird.
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« Antwort #27 am: 28. Dezember 2011, 18:17:21 »

Was das Thema f?r Emotionen entstehen l?sst. :(

Ich m?chte doch nur ein bisschen Steampunk-Flair haben. Selbst das Setting ist eine Fanatasy-Welt in die die Dampftechnik eingef?hrt wurde. Es ist keine Steampunk-Welt. Es gibt noch Elfen, die "normal" im Wald leben und weite Landstriche in denen man die Dampfkraft ?hnlich be?ugt, wie man das mit Magiern tat.

edit: Beim Durchlesen meines Postes habe ich gemerkt, wie final er klingt. Da sm?chte ich gar nicht. Ich habe nur das erste Mal das Gef?hl, dass es so klappen k?nnte.

Ich danke all den Leuten, die sich hier eingebracht habe und hoffe, dass ich nicht beratungsresistent wirke. In diesem Thema wollte ich vorstellen, was ich erreichen m?chte und disskutieren, wie man das schafft. Ich kenne die genannten Systeme, sie gefallen mir aber nicht so gut, wie DS. Ich habe das Gef?hl, dass ich allein mit meiner Idee hier jemandem auf die F??e getreten bin. *Gr?nanschau*

Was ich nun schlussendlich als tragf?hig erachte ist folgendes.

Der Technologe hat die Regeln vom Zauberer. Bis auf folgende Ausnahmen:

- Klasseneigenschaften sind Ve und Ge.
- Er verwendet das Mana-System aus der Erg?nzung Zauberwerk.
- Nutzt Konstruieren (Gei+Ge) statt Zaubern
- Nutzt Werfen (Gei+St) statt Zielzaubern
- Zielzauber werden Granaten hei?en und doppeltes Mana kosten, daf?r haben sie +3m Radius

- Alchemie wird durch Chemie ersetzt - mit leicht ver?nderter Liste
- Runenkunde wird durch Manuskript verfassen ersetzt
- Einbetten wird durch (Wort) ersetzt

Hinzu kommt, dass es neben magischen Boni auch technische gibt, die nicht kumulativ sind
- Magierutensilien bekommen technologische Gegenst?cke: Zauberstab (Helferlein), Kampfstab (Granatwerfer), Runenbestickte Robe (Technologenanzug) etc.

Schlussendlich werde ich das dann mit meinen Gruppen testen und schauen, ob die Balance doch kaputt geht und dann ggf. nachsteuern. Ich denke nicht, dass in der Welt die Nahk?mpfer pl?tzlich nichts mehr wert sind. Es ist eine phantastische Welt, da kann es einfach sein, dass die Technologie zu unberechenbar ist oder, dass es nur wenige gibt, die sie auf wundersame Weise verstehen. :D
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« Antwort #28 am: 28. Dezember 2011, 18:42:49 »

Ich m?chte doch nur ein bisschen Steampunk-Flair haben. Selbst das Setting ist eine Fanatasy-Welt in die die Dampftechnik eingef?hrt wurde. Es ist keine Steampunk-Welt. Es gibt noch Elfen, die "normal" im Wald leben und weite Landstriche in denen man die Dampfkraft ?hnlich be?ugt, wie man das mit Magiern tat.

8o DAS ?NDERT ALLES!!!

Entschuldige bitte, dass ich dich da falsch verstanden habe.
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« Antwort #29 am: 29. Dezember 2011, 12:11:10 »

Aber der Techie kann doch nicht einfach so spontan zaubern? Zumindest w?re das mir zu unpassend. Irgendeine Form, in der der Techie seine Ger?tschaften vorbereiten muss, sollte imho schon gegeben sein. Eventuell mit vancian magic (fire & forget, wie der Wizard bei DnD3.5)? Andererseits muss man halt ?berlegen, wie man ihn dann auf der anderen Seite im Balancing wieder hochzieht.
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« Antwort #30 am: 29. Dezember 2011, 13:30:44 »

Meinst Du das Fast-zu-Ende-zaubern? So ?hnlich ist es auch Bein Technologen. Der baut vorher, doch erst beim Einsatz zeigt sich, ob es auch erfolgreich war. Das ist zwar nicht 100% genau, aber was soll es. Realismus habe ich an allen anderen Tagen.   :D
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« Antwort #31 am: 29. Dezember 2011, 13:47:54 »

Was das Thema f?r Emotionen entstehen l?sst. :(

Tja, es gibt Themen, da m?chte man kaum glauben, wie intensiv sich einige daran reiben k?nnen. Steampunk scheint so ein Thema zu sein.  :)

Offensichtlich liegt es daran, wie intensiv jemand sein Herzblut mit dem Spielsystem identifiziert. Stampunk-Systeme gibt es nicht reichlich, also h?ngen sich die, die es spielen, intensiver rein als diejenigen, die mit EDO zufrieden sind, weil es da ja ein gro?e Auswahl gibt.

Ob Dungeonslayers dem Rechnung tragen kann, wei? ich nicht. Kann es mir nicht so recht vorstellen. Um es zu dem werden zu lassen, was manche f?r gutes Steampunk halten, mu? es wahrscheinlich so ver?ndert werden, das es nicht mehr Dungeonslayers ist.
Andererseits spricht nichts dagegen, seinem eigenen Gusto entsprechend ein paar Mechaniken hinzuzuf?gen, um ein 'wenig' Steampunk-Flair, wie es 'Dudemeister' m?chte hinzuzuf?gen.
Letztendlich mu? die Gruppe, die es spielt, akzeptieren und es so gut finden, damit Spa? zu haben.

Die Aussage im 'Savage-Worlds-Regelbuch' trifft immer wieder den Kern: 'Passe das Setting den Regeln an und nicht die Regeln dem Setting'.  :)
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« Antwort #32 am: 29. Dezember 2011, 21:19:11 »

Ich hab mir str?flicher Weise nicht die M?he gemacht, den ganzen Thread zu lesen (Augenbrennen, lange Beitr?ge und so), ich hab vor Jahren ein gleichnamiges Dokument angefangen und es niemals fertig geschrieben. Ich h?ng das einfach mal an, f?r den Fall, dass Jemand die Mu?e und das Interesse hat, sich ein paar Anregungen da raus zusuchen.
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« Antwort #33 am: 29. Dezember 2011, 23:30:24 »

@ Backalive: Eine reine Steampunk-Welt wird DS nicht abbilden. Ich m?chte auch in keiner spielen - daf?r kenne ich mich auch zu wenig mit Steampunk aus. Ich mag aber Fantasy-Settings in denen es Schusswaffen und Steampunk-Ausr?stung gibt. Das kann man sehr gut mit DS abbilden. Da Charaktere bei DS vornehmlich K?mpfer sind und Sch?den austeilen - weniger stark mit der Umwelt reagieren. (Das bezieht sich nur auf die Regeln mit DS kann man ja auch Dedektiv- oder Intrigenabenteuer spielen.)

Zu Regeln ans Setzung oder Setzung an Regeln anpassen kann man doch keine absolute Aussage machen. Einige Regelwerke passen zu bestimmten Settings und umgekehrt. Je nach Regelwerk lassen sich gew?nschte ?nderungen anbringen oder halt nicht. Spielt ja auch keiner Dungeon Slayers in Aventurien oder einer Vampire-Welt.

@Brotkopp: Ich habe Dein PDF gelesen. Die Idee fand ich gut, doch passt das eher in ein anddere Art von Setting SC mit diesen Regeln werden keine Dungeons pl?ndern, sondern eher auf Entdeckungsreise gehen. :)
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« Antwort #34 am: 29. Dezember 2011, 23:48:39 »

'Passe das Setting den Regeln an und nicht die Regeln dem Setting'.  :)

Also ich passe eigentlich immer Setting und Regeln an den Gew?nschten Spielstil an. ;)
Klingt einfacher als es ist. Immerhin muss man daf?r erstmal wissen, welchen Spielstil man eigentlich will.

---

Naja, es wurde mehrfach angedeutet, dass dieser Thread Emotional aufgeladen ist.
Ich nehme mal an, dass ich nen nicht unerheblichen Anteil daran habe.
Das tut mir leid.
Ich selbst habe nicht so viele emotionen daran, wie man beim Lesen meiner Posts vielleicht vermutet.
Mein Schreibstil ist einfach sehr direkt.
Im wesentlichen gebe ich aber immer nur Meinungen und Vorschl?ge.

---

@ Dudemeister
Wir haben wie ich schon feststellte den ganzen Thread ?ber aneinander Vorbeigeredet.
Ich redete von einem Steampunk Setting.
Du wolltest ein Fantasy Setting, das mit Steampunk gew?rzt ist.

Ich mache mir in der n?chsten Zeit noch ein paar Gedanken zu Alternativen f?r den Technologen.
Ich w?rde dir gerne etwas anbieten k?nnen, dass den Technologen einzigartig macht. Damit er nicht "nur" ein Umlackierter Zauberer ist.

Wird aber vielleicht etwas Dauern. Seaslayers hat Priorit?t.
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« Antwort #35 am: 16. Januar 2012, 00:58:17 »

Hi,
die Gruppe spielt jetzt schon seit drei oder vier Abenden an denen intensiv gezockt wurde. Leider alten alle Spieler Damagedealer spielen. So dass niemand f?r den Technologen zu haben war. Schade, aber ohne Heiler und Zauberer werden sicher bald neue Charaktere vorhandene ersetzten. :D
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« Antwort #36 am: 20. Februar 2012, 01:06:04 »

Hi,
meine Gruppe wuchs und gedeiht nun. 5 Spieler und eine halbe Kampagne sp?ter habe ich schon ein paar mal die SteamDS-Regeln verwendet. Meine Spieler haben immer noch ihre Charaktere vom Anfang, so dass es leider noch kein SC-Techi gab.
Bei den NPCTechis habe ich festgestellt, dass das Material(Mana) schnell zur Neige geht. Das ist leider ein Problem, dass die Mana-Regeln aus dem Zauberwerk mit sich bringt. SC m?ssten Recht viel Geld in Material(Manatr?nke) stecken um auch bei einem l?ngeren Dungeon spielbar zu sein.

Ich bin zufrieden mit den Regeln und die Gruppe hat ebenfalls die Feuerwaffen gut aufgenommen - die sorgen im Moment daf?r, dass der Sp?her-Char auch mal was im Kampf rei?t, wobei der Sch?tze der Gruppe mit Bogen und Armbrust mehr Schaden austeilt. :)

SC-Tech wird kommen, auch, wenn die Gruppe nach einem Heiler lechzt.
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« Antwort #37 am: 20. Februar 2012, 08:53:12 »

Bei den NPCTechis habe ich festgestellt, dass das Material(Mana) schnell zur Neige geht. Das ist leider ein Problem, dass die Mana-Regeln aus dem Zauberwerk mit sich bringt.

Mana Regeneriert sich auch mit der Zeit, aber bei Material kann ich es mir nicht vorstellen  ;D
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Backalive

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« Antwort #38 am: 20. Februar 2012, 12:41:38 »

Hmmmm. Bei Material, egal ob Munition, oder z.B. Brennstoff, setzen in jedem Fall immer den Grundstoff oder Ersatzteile voraus. Sonst kann es auch keinen 'Nachschub' geben.
Von 'Regeneration' w?rde ich in diesem Fall auch nicht sprechen.
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« Antwort #39 am: 20. Februar 2012, 16:26:18 »

Mana regeneriert mit 1/h. Das ist halt ziemlich wenig, selbst mit den passenden Talenten. Zudem muss man dann auch genau festhalten, wie viel Zeit vergangen ist.

Falls ein SC einen Tech spielt w?rde ich eher einen Wurf einf?hren mit dem der SC herumliegnde Sachen recyclet.
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« Antwort #40 am: 20. Februar 2012, 16:35:40 »

Ich finde, es gibt nichts Nervigeres f?r den SL als stundenweise Regeneration. Da muss man meiner Erfahrung mit SaWo nach einfach zu oft absch?tzen, wie viel Zeit jetzt rum ist, und es ist zu viel Handgewedel.

Da lieber tageweise Regeneration.
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« Antwort #41 am: 21. Februar 2012, 13:02:28 »

Da lieber tageweise Regeneration.

Aha. Und da mu? man nicht absch?tzen?
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« Antwort #42 am: 21. Februar 2012, 14:37:08 »

Da Rollenspiel nicht in Echtzeit abl?uft f?hrt beides eigentlich nur dazu, dass die Gruppe sagt: "Wir m?ssen abwarten, bis die Magier wieder voll sind."
Zeitsprung und weiter gehts.

Genau deshalb mag ich rundenweise Abklingzeiten.

R?ckschlag Systeme sind auch toll.
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« Antwort #43 am: 21. Februar 2012, 18:22:16 »

Aha. Und da mu? man nicht absch?tzen?

Zumindest deutlich weniger. Handwedeln, wann es dunkel wird, ist immer noch besser als handwedeln, wann wieder eine Stunde um ist.

edit: Mit "tageweiser Regeneration" meinte ich ?brigens Regeneration je Schlafphase, von der es ?blicherweise eine am Tag gibt.
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« Antwort #44 am: 22. Februar 2012, 08:41:12 »

Das funktioniert bei DnD ja auch schon seit langem gut.

Es ist aber komisch, wenn der Tech nachts regeneriert. Ich denke eher, dass der SL ihn Material finden lassen sollte oder dies bei H?ndlern verf?gbar macht.
Das Finden w?rde ?ber einen Wurf geregelt, damit es nicht Handwedeln wird.
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« Antwort #45 am: 22. Februar 2012, 10:00:22 »

Es ist aber komisch, wenn der Tech nachts regeneriert:
Das w?re auch bei Menschen komisch. Nicht Nachts, sondern in Ruhephasen wird regeneriert. Die K?NNEN Nachts passieren, m?ssen aber nicht. Wichtig ist, dass es eine Zeitphase ist, in welcher der/die Regenerierende inaktiv ist.

Das macht doch auch f?r Mechs Sinn. Regenerationsmodus bedeutet, das Ger?t ist f?r die n?chsten 6-8 h nicht einsatzbereit.
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« Antwort #46 am: 22. Februar 2012, 10:51:21 »

Es ist aber komisch, wenn der Tech nachts regeneriert. Ich denke eher, dass der SL ihn Material finden lassen sollte oder dies bei H?ndlern verf?gbar macht.

Die Idee mit den H?ndlern ist suboptimal.

Das bedeutet, der Tech hat effektiv weniger geld zur Verf?gung wie die anderen Klassen, welche zur Regeneration nichts ausgeben m?ssen.
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« Antwort #47 am: 24. Februar 2012, 15:09:37 »

Noch komme ich leider nicht zum Ausprobieren. Ich muss mich mal um das Ableben eines SC k?mmern.  ;D
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« Antwort #48 am: 26. Februar 2012, 11:22:14 »

Hmmm....
Ich denke, grunds?tzlich sollte es so gehandhabt werden, wie es der Gruppe am besten gef?llt.
Hier bewahrheitet sich mal wieder meine These: "Frage 10 Leute, und du bekommst 11 verschiedene Antworten."   ;D

Ableben eines SC?
Was ist passiert? Schwerer Patzer? Oder war der Gegner doch st?rker als erwartet?
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« Antwort #49 am: 26. Februar 2012, 12:28:54 »

"Frage 10 Leute, und du bekommst 11 verschiedene Antworten."

Frage drei Nerds und du bekommst 27 verschiedene Antworten, von denen dir keine einzige n?tzt.
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« Antwort #50 am: 26. Februar 2012, 19:32:22 »

Warum gebt wir den Tech nicht einfach eine Material Box, mit in der er einige Grundlegenden Materialien hat?
Gebaute Gadgets k?nnten auseinander gebaut werden um die Materialien zur?ck zu bekommen.
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« Antwort #51 am: 26. Februar 2012, 20:16:38 »

Warum gebt wir den Tech nicht einfach eine Material Box, mit in der er einige Grundlegenden Materialien hat?
Gebaute Gadgets k?nnten auseinander gebaut werden um die Materialien zur?ck zu bekommen.

Weil das zu einfach w?re *PSSST*
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« Antwort #52 am: 26. Februar 2012, 20:45:23 »

Warum gebt wir den Tech nicht einfach eine Material Box, mit in der er einige Grundlegenden Materialien hat?
Gebaute Gadgets k?nnten auseinander gebaut werden um die Materialien zur?ck zu bekommen.

Weil das zu einfach w?re *PSSST*

Oh Mist,  ich hab mich grad Disqualifiziert  :-[
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« Antwort #53 am: 29. Februar 2012, 09:47:39 »

Der SC lebt noch... noch.  ;D

Ja, die Idee, dass der Tech nach dem Kampf das meiste seiner Materialien gleich wieder pl?ndert ist eine gute Idee. K?nnte ja so funktionieren, wie Verschnaufen. Der Tech sollte halt genauso entspannt zu spielen sein, wie alle anderen auch.
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