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Autor Thema: EP an Spielerstufen anpassen  (Gelesen 10065 mal)

Asleif

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EP an Spielerstufen anpassen
« am: 05. Oktober 2011, 12:24:49 »

Hallo,

ich bin erst seit kurzem an DS und hier im Forum erst seit gestern aktiv (wir haben bisher 5 Dungeons gespielt), und mir stellt sich die Frage, ob/warum noch niemand auf die Idee gekommen ist (?ber die Suche hab ich nichts dazu gefunden), die Erfahrungspunkte f?r Gegner anhand der Spielerstufen und der Gegnerh?rte anzupassen.

In vielen Systemen ist es ja so, dass man beispielsweise f?r unterlegene Gegner im Verh?ltnis weniger EP bekommt, und f?r ?berlegene mehr. F?r DS schiene mir das ideal - besonders, da die EP gerade f?r harte Monster meiner Ansicht nach recht niedrig bemessen sind, gerade im Vergleich zu Gruppen von schwachen Monstern.

Mit der Gegnerh?rte hat man daf?r ja ein ideales Werkzeug bei der Hand, da sie ja angibt, wieviele Stufen die Heldengruppe haben sollte, um das Monster mit guten Chancen zu erlegen. Wir haben deswegen folgende Hausregel, die ich gern vorstellen w?rde:

Die Erfahrungspunkte f?r einen Gegner errechnen sich aus: EP * GH / (Summe der Charakterstufen).


Beispiel: Erlegt eine Gruppe aus drei Charakteren der Stufe 2 einen B?ren (GH 9, EP 139), erh?lt die Gruppe daf?r 139 * 9 / (2+2+2) = 209 EP. Haben die Helden dagegen schon jeder Stufe 4 erreicht, bringt ihnen ein B?r nur noch 139*9 / 12 = 104 EP.


W?rde mich interessieren, was erfahrenere Slayer von dieser Regel halten.
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Selesias

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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #1 am: 05. Oktober 2011, 12:35:11 »

Kann man machen, wird wahrscheinlich funktionieren, ist aber ein zus?tzlicher Aufwand, der in meinen Augen keinen Vorteil bringt.

Mir tut es nicht weh, wenn die Spieler ein paar "billige" EP mehr bekommen. Mit h?heren Stufen brauchen sie ja sowieso viel mehr als mit niedrigen, um aufzusteigen. Zwischen 1 und 2 sind nur 100EP, zwischen 10 und 11 1000EP ... Da ist das doch schon irgendwie drinnen, dass einem ein erschlagener Goblin weniger bringt, wenn man selbst Stufe 10 ist.

Wenn jetzt also der Stufe 10er weniger EP bekommt, steigt er noch langsamer auf.
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Asleif

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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #2 am: 05. Oktober 2011, 15:10:59 »

Im Vergleich zum Zeitaufwand, den das Ausw?rfeln von Beute braucht, scheint mir diese kurze Taschenrechnerung vernachl?ssigbar; zumindest bisher hat das im Spiel noch nicht zu merklichen Verz?gerungen gef?hrt.
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Backalive

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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #3 am: 05. Oktober 2011, 16:27:17 »

Sehe es wie 'Selesias'.
Die steigende Differenz der Punkte, die ben?tigt wird, um zur n?chsten Stufe aufzusteigen, kompensiert die immer gleiche H?he der EP.
Reduziert man die EP noch mit H?he der Stufen, erfolgt hierdurch nur ein langsamerer Aufstieg. Wenn das innerhalb der Gruppe so gew?nscht und okay ist, kann mans auch so machen.   :)
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Selesias

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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #4 am: 05. Oktober 2011, 18:16:25 »

@Asleif: Wie gesagt, man kann deine Hausregel einf?hren, wenn man einen noch langsameren Aufstieg bei h?heren Stufen m?chte. Da habe ich kein Problem mit. Ich habe selbst ein ?hnliches System mit gleicher Rechnung in einem anderen Rollenspiel eingef?hrt, ich kenne also die Rechnerei aus jahrelanger Erfahrung.

Ich will gar nicht behaupten, dass der Zusatzaufwand bedeutend gr??er ist, aber er ist nun mal da. Und wenn mal kein Taschenrechner zur Hand ist, kann die Rechnerei bei mathematisch minder begabten Spielleitern durchaus l?nger dauern.

Wichtiger z?hlt f?r mich, dass zumindest bei uns kein Nutzen sichtbar w?re, da durch die steigende Differenz zwischen den Stufen bereits der wachsenden M?chtigkeit der SC Rechnung getragen wurde. Anders gesagt, bzw. beispielgerechnet:

Einzel gespielter Held braucht 4 Ratten (26EP, GH1), um von Stufe 1 auf 2 zu kommen - mit beiden Regeln.

Nach dem originalen  :ds: -System braucht er dann bereits 39 Ratten, um von Stufe 10 auf 11 zu kommen.

Mit deiner Hausregel braucht er aber nun 385 Ratten, um die 1000EP f?r den Aufstieg von 10 auf 11 zusammen zu bekommen.

Wenn ihr das so langsam m?gt, bitte. Mir gen?gt da die normale Verlangsamung mit zunehmender Stufe.

Aber ja, ich kann best?tigen dass die Formel dank der GH einfach zu handhaben ist. Bl?d isses halt nur, wenn der SL eigene Monster bringt, der er dann auch wirklich eine GH zuordnen muss.

@Backalive: Du musst meinen Nickname nicht in halbe Anf?hrungszeichen und kursiv setzen. Das wirkt irgendwie wie ver?chtlich ausgespuckt ... ;)

'Backalive' ...
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Asleif

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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #5 am: 05. Oktober 2011, 18:27:13 »

Der Mechanismus geht ja in beide Richtungen; f?r h?herwertige Monster, die laut GH eigentlich zu gro? f?r die Gruppe w?ren, gibt es ja entsprechend mehr EP.

Vielleicht deswegen mal sorum betrachten: eine Gruppe aus 3 Helden der Stufe 6 bekommt f?r einen Riesen nach RAW 387 EP, macht 129 pro Held. Jetzt liegt dessen GH aber um 12 ?ber der Stufensumme der Gruppe; mit der Hausregel w?rde er also 645 EP bringen, also 215 pro Nase, was doch deutlich mehr ist - vor allem w?rde es die mAn recht geringe EP-Differenz zwischen Billig- und Hartmonstern vergr??ern, was durchaus w?nschenswert w?re.

Und ich kann mir auch schlecht vorstellen, meinen Stufe 10-Charakter mit Ratten hochzuleveln... daf?r w?r mir meine W?rfelzeit zu schade; und den SL, der seinen 10er-Dungeon mit Ratten vollstopft, kann ich mir auch schlecht vorstellen.

Was man nat?rlich daf?r br?uchte, w?re eine verl?ssliche Formel zur Berechnung der Gegnerh?rte, aber da ist der Chef ja schon dran, wenn ich das richtig mitgekriegt habe.
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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #6 am: 05. Oktober 2011, 18:35:59 »

[...]und den SL, der seinen 10er-Dungeon mit Ratten vollstopft, kann ich mir auch schlecht vorstellen. [...]
O.k., das ist dann mal wieder so eine Spielstilsache. Ich passe nun einmal nicht die Welt den Figuren an. Ich entscheide nach Plausibilit?t, ob da Ratten, Riesen oder Freudenm?del sind, nicht nach der Stufe der Figuren.

Eine Folge dieser Regel kann ?brigens sein, dass die Spieler fortan lieber gezielt auf heftigere Gegner gehen, um mehr Punkte zu machen. Das habe ich in meinem jahrelangen Feldtest beobachten k?nnen. Es f?hrt also zu mehr TPKs, weil die Punktegier zus?tzlich angeheizt wird und manchmal den Verstand ausschaltet.
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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #7 am: 05. Oktober 2011, 18:36:52 »

Andererseits frage ich mich, wieso ein Stufe-10-Charakter sich ?berhaupt noch mit Ratten kloppen sollte ;) Wenn die sich richtige Gegner suchen, dauerts ja auch nicht so lange ;)
Das System ist mMn was f?r Gruppen, die sich auch gerne mal wirklich schwere Herausforderungen suchen, da dies mit dem Risiko auch immer lohnender wird. Und so verstehe ich auch Asleifs Intention dahinter. Herausfordernde Gegner sollen sich mehr lohnen, Rattenkloppen soll es eben nicht. Das wird auf h?heren Stufen sowieso langweilig.

@Asleif: Eventuell k?nnte man dar?ber nachdenken, ob man die Formel nur ab einer gewissen Abweichung beider Werte verwendet, z.B. wenn GH um mehr als 3 gr??er als Stufensumme oder umgekehrt. Die GH ist ja nur eine Richtlinie, so dass eine geringe Differenz oft nicht viel aussagt. So hast du eine Basis, die stabil ist und eine Schwelle in der Herausforderung, die ?berwunden werden muss, damit es sich lohnt. Nur so als Vorschlag.

(Ok, ich gebe zu, sch?ner w?re irgendeine Wurzelfunktion, die die EP-Steigerung langsam mit der Differenz ansteigen l?sst, aber DAS w?re dann doch zu kompliziert ;) )
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« Antwort #8 am: 05. Oktober 2011, 18:44:25 »

[...]und den SL, der seinen 10er-Dungeon mit Ratten vollstopft, kann ich mir auch schlecht vorstellen. [...]
O.k., das ist dann mal wieder so eine Spielstilsache. Ich passe nun einmal nicht die Welt den Figuren an. Ich entscheide nach Plausibilit?t, ob da Ratten, Riesen oder Freudenm?del sind, nicht nach der Stufe der Figuren.

Eine Folge dieser Regel kann ?brigens sein, dass die Spieler fortan lieber gezielt auf heftigere Gegner gehen, um mehr Punkte zu machen. Das habe ich in meinem jahrelangen Feldtest beobachten k?nnen. Es f?hrt also zu mehr TPKs, weil die Punktegier zus?tzlich angeheizt wird und manchmal den Verstand ausschaltet.

Aber selbst mit Plausibili?t w?rde ich doch nicht nur Ratten verwenden. Eben weil es langweilig w?re.

?brigens ist das nicht absch?tzig gemeint, selbst wenn es so klingt. Ich bin ein gro?er Freund von Plausibilit?t. Und das kann ja auch dazu f?hren, dass Stufe 15 Helden einfache Banditen nur mit ihrem Ruf in die Flucht schlagen :) Und eien ratte zu t?ten geschieht dann auch so nebenbei, dass es mal egal ist, ob ich die wenigen EP dann noch verkleinere. Davon erz?hle ich doch ohnehin niemandem. Meine Heldentaten bestehen dann aus em Erschlagen gr??erer Monster.
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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #9 am: 05. Oktober 2011, 19:17:33 »

Ich will niemandem die zus?tzliche Rechnerei ausreden. Ich habe nur entsprechende Erfahrungen mit so einer Rechnerei eingebracht und hoffentlich gut erkl?rt.

Wer das macht, muss eben wissen:
1. dass es ein Mehr an Aufwand gibt.
2. dass der Stufenaufstieg in h?heren Stufen deutlich verlangsamt wird (und in niedrigeren beschleunigt).
3. dass die Spieler motiviert werden, gezielt m?glichst heftige Gegner zu suchen.
4. dass eigene Monsterkreationen zwingend einen Wert mehr brauchen.
5. (neu:) dass soziale oder einfach nur Nicht-Kampf-Talente noch unattraktiver werden, weil man dann vielleicht Stufe 5 hat, aber eben dank Schlitzohr II nur so stark wie ein Stufe 3er ist ...

Wer das alles akzeptiert (und vielleicht sogar will), bekommt mit dieser Hausregel die Gewissheit, dass die eigene M?chtigkeit in der EP-Vergabe ber?cksichtigt ist. Man sollte sich nur nicht "verskillt" haben, sodass man im Kampf effektiv schw?cher als die eigene Stufe ist.
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« Antwort #10 am: 06. Oktober 2011, 00:36:28 »

Bei 1. und 4. bin ich voll bei dir, der Rest stimmt aber so nicht!

zu 2. Das w?rde nur stimmen, wen man den Charakteren eben nur "schw?chere" Gegner vorsetzt. Warum sollte man das tun? Und warum sollte das nur mit Asleifs System passieren k?nnen und nicht im "normalen"?
zu 3. Und jetzt ist das anders? Heftiger Gegner gibt eben grunds?tzlich mehr EP. Und wenn die Spieler eben dann gro?e Risiken eingehen wollen, ist es wahrscheinlich ohenhin ihr Stil... Ganz davon ab, du sagtest ja, dass du als SL ohnehin auf Plausibilit?t achtest. Du steuerst doch zu einem gewissen Grad was ihnen ?berhaupt begegnet. Ich verstehe allerdings auch ?berhaupt nicht, was daran ein Problem sein soll... Wer Risiken eingeht, muss auch bereit sein, die Konsequenzen zu tragen.
zu 5. Das ist nun wirklich nicht das Problem dieser oder der anderen EP-Vergabemethode, sondern das des Spielleiters. Wenn meine Spieler diese Talente nehmen sagen sie mir ja, dass der Charakter einen sozialen Fokus haben soll. Dann hab ich auch f?r Einsatzgelegenheiten daf?r zu sorgen! Vielleicht kann das Schlitzohr ja sogar den Kampf umgehen (wof?r ich ebenfalls EP vergeben w?rde).

Soll jetzt alles kein Angriff sein, aber die kommentierten Punkte klangen schon fast nach Vorurteilen. Diese "Probleme" stammen aber sicher nicht aus den Details der EP-Vergabe, sondern aus den Gruppenvorlieben. Wer "nur" k?mpfen will, macht das doch so oder so und skillt auch entsprechend...
Es agiert ja auch nicht permanent jeder total pathetisch In-Charakter, nur weil es f?r Gutes Rollenspiel (TM) laut GRW auch EP gibt...

Ganz davon ab: Ich bin z.B. kein Freund von zu vielen K?mpfen. Lieber weniger, aber dann spannend. Und Gegner auszutricksen statt zu t?ten finde ich eigentlich noch viel besser ;) Daher vergebe ich Erfahrung (nicht nur bei DS) auch eher f?r wichtige Erlebnisse und "bestandene Herausforderungen". Ob man den Drachen jetzt erschl?gt oder irgendwie anders an seinen Schatz kommt, sei es durch Diebstahl oder Diplomatie, w?rde EP-technisch aufs Gleiche rauskommen.
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CK

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Antw:EP an Spielerstufen anpassen
« Antwort #11 am: 06. Oktober 2011, 00:42:50 »

nur weil es f?r Gutes Rollenspiel (TM) laut GRW auch EP gibt...
Das steht da ?berhaupt nicht :o

Zitat
Ob man den Drachen jetzt erschl?gt oder irgendwie anders an seinen Schatz kommt, sei es durch Diebstahl oder Diplomatie, w?rde EP-technisch aufs Gleiche rauskommen.
Siehe auch S.88^^
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Selesias

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« Antwort #12 am: 06. Oktober 2011, 09:03:41 »

@Chrysophiles: Ich schrieb nirgends davon, dass die f?nf aufgez?hlten Punkte "Probleme" sein m?ssen. Es sind einfach Fakten, die ich aufgrund langj?hriger Anwendung einer vergleichbaren Regel* gesammelt habe. F?r viele, anscheinend auch f?r dich, spielen sicherlich einzelne gar keine Rolle.

Nat?rlich kann man den ein oder anderen Punkt auch gezielt vermeiden, wenn man das Spiel entsprechend ausrichtet. Aber dazu muss man sich der Sache erst mal bewusst sein. Um beispielsweise 2 zu vermeiden, muss man als SL st?ndig immer heftigere Gegner auffahren, damit die Aufstiegsgeschwindigkeit im Vergleich zu den originalen DS-Regeln halbwegs gleich bleibt. Das w?re f?r mich jetzt doch eine deutliche Ver?nderung im Spielstil, weil dann die Plausibilit?t der Spielwelt in jedem Fall auf der Strecke bleibt.

F?r mich selbst kommt die Regel nicht in Frage, weil sie eben Ver?nderungen in meinem Spielstil verlangen w?rde und mir aber im Gegenzug nichts bringt. Bestenfalls ein vages Gef?hl, dass nun die EP-Vergabe einen Hauch angemessener ist - und selbst da bin ich mir nicht mehr sicher.

Wie gesagt: Die Regel wird funktionieren, man kann damit das erreichen, das Asleif oben beschreibt. Schw?chere Gegner liefern dann weniger und st?rkere mehr EP. Die Kampf-EP-Vergabe ist somit an der St?rke der SC ausgerichtet.

* Zu meiner vergleichbaren Regel: Ich habe bei Midgard die KEP-Vergabe x Grad des Gegners / eigenen Grad durchgezogen. Das ist die identische Rechnung mit dem gleichen Hintergrund. Ich wei? also wirklich, wovon ich rede ...
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Chrysophiles

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« Antwort #13 am: 06. Oktober 2011, 11:06:01 »

nur weil es f?r Gutes Rollenspiel (TM) laut GRW auch EP gibt...
Das steht da ?berhaupt nicht :o

Ok, du hast recht, da steht "Atmosph?risches, unterhaltsames und charaktergerechtes Rollenspiel". Allerdings tue ich mich damit genauso schwer wie mit "Gutem Rollenspiel"... W?rde ich jedenfalls auch nicht vergeben, weil es doch sehr subjektiv und tagesformabh?ngig ist.

Zitat
Ob man den Drachen jetzt erschl?gt oder irgendwie anders an seinen Schatz kommt, sei es durch Diebstahl oder Diplomatie, w?rde EP-technisch aufs Gleiche rauskommen.
Siehe auch S.88^^

Den Hinweis mit dem ?berlisten auf Seite 88 finde ich auch sehr gut. Ich w?rde das selbst immer noch etwas erweitern: Nehmen wir an, die Gruppe soll in eine Festung eindringen und m?sste dazu eine Gruppe Wachen ?berwinden. EP gibt es sowohl f?r Kampf als auch austricksen. Was aber, wenn die Spieler einen Weg finden, da reinzukommen, der sie gar nicht in Kontakt mit den Wachen bringt (mir f?llt jetzt spontan nix ein, aber die Idee sollte klar sein). Es g?be also auch keine EP f?r die Wachen, h?chstens die Quest-EP f?r den Einbruch. Ich w?rde daher eher eine Summe EP f?r die Aufgabe an sich ansetzen und vergeben, sobald sie gel?st wurde, egal ob mit Kontakt zu den W?chtern oder nicht.
Ich nehme mal an, so ist der Hinweis auf S.88 auch von dir gemeint gewesen, aber streng genommen steht es so nicht da.

@Selesias: Sollte auch kein Vorwurf sein, ich wollte das nur etwas relativieren. Jeder kann und soll das machen, wie er sich am wohlsten f?hlt.
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« Antwort #14 am: 06. Oktober 2011, 11:11:37 »

Asleif, ich bin geneigt Dir den Dungeonslayer-Nobelpreis f?r wirklich gute Ideen zu ?berreichen.

Eine Kleinigkeit, die mich etwas gest?rt hat bei DS, dass Aufw?rmgegner viel zu viele oder umgekehrt echt schwere Gegner viel zu wenige EP geben (mein Feedback zum Rattenkeller, noch DS 3.5). Das k?nnte dieser Mechanismus ausgleichen und zwar sehr gelungen.

3. dass die Spieler motiviert werden, gezielt m?glichst heftige Gegner zu suchen.
Naja, umgekehrt wird ja auch ein Schuh draus, z.B. w?rde dann die Nicht-Anwendung dazu f?hren:
3.) Die SC werden motiviert m?glichst schwache Gegner im Dutzend zu suchen.

Aber wenn ich ehrlich bin, wird sich f?r 95% der Spieler nix ?ndern, die werden dass so hinnehmen. Die 5% Taktikfuchs, die sich sagen, Mensch, jetzt wird ja belohnt, wenn ich mir dicke Brocken suche, die w?rd ich mir dann am liebsten klonen und< als Ersatzspieler im Keller halten ...  :D
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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« Antwort #15 am: 06. Oktober 2011, 11:24:54 »

Ich verstehe ja ganz klar, dass es sch?n ist, wenn man mehr EP f?r h?rtere Gegner bekommt. Klare Sache, da bin ich voll mit dabei. Mehr EP sind immer besser!

Was bringt aber die Reduktion der EP gegen schw?chere Gegner? Wollen das die Spieler wirklich? Bringt das mehr Spa??

Erg?nzung: Wie ist das eigentlich mit niedrigstufigen Figuren, die aufgrund von Charaktertod mit h?herstufigen Figuren mitlaufen? Die bekommen dann ja dank der Regel auch bei h?rteren K?mpfen weniger EP, weil die Hochstufigen die Gruppenstufe hochjagen.

Wenn man's ganz ausgeglichen will, muss man eigentlich die Rechnung f?r jede Figur einzeln aufstellen, oder?
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« Antwort #16 am: 06. Oktober 2011, 12:03:02 »

Zur Erg?nzung stell ich die Gegenfrage: Wieviel Spa? macht es denn bitte als Niedrigstufler bei Hochstuflern mitzulaufen ...

Zum ersten Teil: macht es mehr Spa?, weniger EP zu kriegen? Meine Antwort: JA! Spa? macht ein ausgewogenes und als gerecht empfundenes EP-System. Wenn das durch dieses Modell erreicht wird, ist die Antwort JA. Sollte der Spieler es vorher besser empfunden haben, dann nein. Aber die wenigsten Spieler sind EP-geile NoBrainer, bei mir war zu dem Abenteuer das allgemeine Feedback to much (EP) [also: das Feedback der Spieler], das war auch der Tenor im Forum (gut, noch zu 3.5).

Der Mechanismus ist jedenfalls reizvoll, ich werds mal testen.
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« Antwort #17 am: 06. Oktober 2011, 12:07:33 »

Zur Erg?nzung stell ich die Gegenfrage: Wieviel Spa? macht es denn bitte als Niedrigstufler bei Hochstuflern mitzulaufen ...[...]

Viel.

Und jetzt? Irgendwie kommen wir so nicht weiter.

Nun ja, mir isses egal. Ich habe meine Erfahrungen dargelegt, ich denke auch verst?ndlich. Viel Spa? mit der Regel!
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« Antwort #18 am: 06. Oktober 2011, 12:19:21 »

Na ja, wenn einer die ganze Ver?nderung mag, und hier geht es mir nicht mal um die Rechnerei, kann ers ja gerne als Hausregel einf?hren.
Noch sehe ich nicht ganz den Vorteil bei diesem System der EP-Vergabe.
Was bringt es, die EP's zu reduzieren. Die Spieler wollen ja EP, um aufzusteigen, F?higkeiten dazu zu bekommen, Talente einzukaufen. Reduzier ich das, nehme ich auch eine ganze Menge Spielspa? weg. Von dem einmal abgesehen, da?, je weiter die Charaktere aufsteigen, es stetig langsamer wird, da die Differenz von Stufe zu Stufe geh?rig gr??er wird. Da brauchts dann schon einige knackige Gegner mit reichlich EP, um weiterzukommen.  :)
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« Antwort #19 am: 06. Oktober 2011, 12:55:00 »

Ich finde die Regel auch nicht schlecht und werde mal dar?ber "ommen". Derzeit habe ich n?mlich folgende Herausforderung:
Die Gruppe spielt die Crimlak-Kampagne: Reise nach Crimlak, Minen von Crimlak, Asche des Drachen und Katakomben des Nekromanten. Reise nach Krimlak ist noch f?r Charaktere der Stufe 1. MvC f?r 1-4 und KdN f?r 5 bis 8. Allein die in MvC vorkommenen Gegner sorgen in der Regel daf?r, dass die Spieler schnell aufsteigen. Auch die Zufallsbegegnungen spielen ordentlich EP in die Kasse der Helden, so dass die Charaktere zu Beginn von KdN bereits Stufe 7 bis 8 erreicht haben. Jetzt treffen sie ja erneut auf Gegner, so dass sie sicherlich w?hrend des Abenteuers weiter ansteigen werden.
Dabei habe ich oftmals das Gef?hl, dass kleine Gegner sehr leicht zu besiegen sind aber im vergleich zu einem wirklich starken Gegner "zu viel" EP liefern.
Beispiel: Baumherr (GH 23 und 158 EP) im vergleich zum Kobold (GH 1 und 26 EP).
Einen Kampf gegen 10 Kobolde wird der K?mpfer meiner Gruppe mit leichtigkeit bestehen und bekommt daf?r 260 EP. Der Kampf gegen den Baumherren (Angriff 27 und Verteidugung 27) ist viel fordernder und der Ausgang steht nicht fest. Dennoch erh?lt er im Falle eines Sieges 102 EP weniger!  ???
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Asleif

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« Antwort #20 am: 06. Oktober 2011, 12:56:09 »

Nat?rlich kann man den ein oder anderen Punkt auch gezielt vermeiden, wenn man das Spiel entsprechend ausrichtet. Aber dazu muss man sich der Sache erst mal bewusst sein. Um beispielsweise 2 zu vermeiden, muss man als SL st?ndig immer heftigere Gegner auffahren, damit die Aufstiegsgeschwindigkeit im Vergleich zu den originalen DS-Regeln halbwegs gleich bleibt. Das w?re f?r mich jetzt doch eine deutliche Ver?nderung im Spielstil, weil dann die Plausibilit?t der Spielwelt in jedem Fall auf der Strecke bleibt.
:) Finde ich cool, wenn wir auf die gleiche Idee gekommen sind - wenn ich auch denke, dass sich Midgard und DS recht unterschiedlich spielen. Zumindest f?r unsere Gruppe ist DS ein Zwischendurch-System, wenn man mal wenig Zeit hat, und einfach nur mit kaum Aufwand Spa? haben will.
Ich w?rde deswegen auch gar nicht erst anfangen, mit "Plausibilit?t" zu argumentieren... das hat mAn in diesem System wenig verloren.
Heftigere Gegner f?hrt man aber doch ohnehin auf, hier sehe ich kein Problem; nur wird man eben f?r Herausforderungen mehr belohnt als f?r das Slayen von Schw?chlingen.

Das "Problem" mit den niedrig- und Hochstuflern sehe ich dagegen als einen Vorteil - ?hnlich, wie man in manchen PC-Spielen sich nicht einfach von anderen Uber-Charakteren hochleveln lassen kann, geht die HR auch noch besser auf Stufenunterschiede und v.a. die Charakteranzahl ein als einfach nur die EP durch die Heldenzahl zu teilen. Ich finde es nicht unangemessen, wenn man als Erststufler eben nicht die gleiche EP-Anzahl f?r einen H?rte-10-Gegner bekommt, den der Stufe 19-Krieger eben f?r einen erschlagen hat, wie wenn man das in einer Gruppe mit 4 Erststuflern schafft, sondern im letzteren Fall deutlich mehr, denn das war eine echte Herausforderung und Gefahr. Also: ein Feature, kein Bug.


@ Greifenklaue: Besten Dank, der Preis wird akzeptiert und am 10. Dezember gern entgegengenommen. ;)
Freut mich, den gerade von dir zu bekommen.
W?rde mich interessieren, wie der Vorschlag in deiner Runde angekommen ist.


@ Backalive: Du scheinst zu ?bersehen, dass durch die HR die EP ja auch steigen k?nnen, wenn die GH ?ber der Stufensumme der Gruppe liegt. Das ist etwas, was mir bisher stark fehlt - ein Drittstufler bekommt f?r einen Troll die gleichen EP wie ein Zwanzigstufler. Das scheint mir nicht sehr ausgewogen oder plausibel zu sein, vor allem, da die EP-Zahlen der Monster mAn nicht in ausreichendem Ma?e die Unterschiede in der Gef?hrlichkeit widerspiegeln. Mal so gefragt: findest du es wirklich gleich schwierig, 23 Kobolde (:kw5: 5,  :kw2: 4, :kw1: 7) oder eine Hydra ( :kw5: 21, :kw2: 22, :kw1: 90,  Regeneration, 6 Angriffe) zu erschlagen? - und vor allem plausibel, dass die 23 Kobolde auch noch weit ?ber doppelt so viel EP bringen als die Hydra (598 gegen popelige 246 EP)?
Das ist f?r mich auch eine Frage der innersystemischen Konsistenz.

@ buddler: Das ist genau das Problem, das ich meine, und wobei die HR meiner Ansicht nach gut Abhilfe schafft.

Edit: Zahlen korrigiert.
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CK

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« Antwort #21 am: 06. Oktober 2011, 12:56:17 »

Also bei der Entwicklung der Monster-EP UND der Stufenleiter war uns bewu?t, dass bei DS m?chtigere Gegner nicht automatisch m?chtigere EP ausspucken. Dies war dann auch das Prim?rkriterium f?r die Erstellung der Stufenleiter und ihrer Abst?nde.
Ich betone das nur nochmal, weil da m?chtig viel Arbeit gekoppelt mit Testspielen reingesteckt wurde und das System sich mehrfach noch in den letzten Entwicklungsmonaten auf Grund unserer Erfahrungen umge?ndert wurde, weil halt die Praxis die Theorie L?gen strafte.
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« Antwort #22 am: 06. Oktober 2011, 12:56:48 »

Zur Erg?nzung stell ich die Gegenfrage: Wieviel Spa? macht es denn bitte als Niedrigstufler bei Hochstuflern mitzulaufen ...[...]

Viel.

Und jetzt? Irgendwie kommen wir so nicht weiter.

Nun ja, mir isses egal. Ich habe meine Erfahrungen dargelegt, ich denke auch verst?ndlich. Viel Spa? mit der Regel!
Ja, mir ging es mit der Gegenfrage darum, aufzuzeigen, das es geschmackssache ust, daher bringen solche fragen nix.

(Und: bei mir k?me das selbstverfreilich nicht in die T?te, Stufendifferenz nie mehr als 2 au?er in speziellen Kampagnen.)
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« Antwort #23 am: 06. Oktober 2011, 12:57:57 »

Na ja, wenn einer die ganze Ver?nderung mag, und hier geht es mir nicht mal um die Rechnerei, kann ers ja gerne als Hausregel einf?hren.
Noch sehe ich nicht ganz den Vorteil bei diesem System der EP-Vergabe.
Was bringt es, die EP's zu reduzieren. Die Spieler wollen ja EP, um aufzusteigen, F?higkeiten dazu zu bekommen, Talente einzukaufen. Reduzier ich das, nehme ich auch eine ganze Menge Spielspa? weg. Von dem einmal abgesehen, da?, je weiter die Charaktere aufsteigen, es stetig langsamer wird, da die Differenz von Stufe zu Stufe geh?rig gr??er wird. Da brauchts dann schon einige knackige Gegner mit reichlich EP, um weiterzukommen.  :)
Es gibt ja nicht weniger eP, sondern sie werden anders verteilt. F?r leichtere gegner wniger, f?r h?rtere mehr.
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« Antwort #24 am: 06. Oktober 2011, 15:30:46 »

Ich vergebe EP wie ich lustig bin, besonders um aufsteigenden Spielern eine Freude zu machen :)
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[...] und Solcan hat gar nichts zu melden.


Ich schließe aber auch nicht aus, doof zu sein.

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« Antwort #25 am: 06. Oktober 2011, 21:09:46 »

Ich vergebe EP wie ich lustig bin, besonders um aufsteigenden Spielern eine Freude zu machen :)
Verbrennt den Ketzer  ;)
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« Antwort #26 am: 06. Oktober 2011, 22:35:06 »

Ich vergebe EP wie ich lustig bin, besonders um aufsteigenden Spielern eine Freude zu machen :)

Erstmal: ich bin dann wahrscheinlich auch ein Ketzer.   ;D  Ich halte es mit der Vergabe oft auch so wie 'Xasch'.

Was die H?he der EP in den Angaben der Monster- oder Gegnerwerte anbelangt, nehme ich sie erstmal so hin. Wie 'Cheffe' schon best?tigte, gingen dem Regelwerk ja zahlreiche Testspiele voraus.

Ich bin kein Mathematiker. Und kein Statistiker.
F?r mich m?ssen sich Mechanismen und Werte im praktischen Spiel bew?hren, m?ssen zeigen, ob sie tauglich sind oder nicht.
Warum EP-Werte mit der angewandten Sonderregel auch steigen k?nnen, kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Eine ?hnliche Diskussion habe ich an anderer Stelle bei einem anderen Rollenspielsystem schon mal mitverfolgt.

Wogegen ich mich wehre, ist die Steigerung von NSCs zu Supergegnern im gleichen Zuge, wie die Helden aufsteigen, erfahrener werden, kampfst?rker.
Warum soll ein Heldencharakter, der am Anfang Probleme hat, mit einem Goblin fertig zu werden, sp?ter nicht ein halbes Dutzend von denen problemlos pl?tten k?nnen. Warum brauche ich dann den Supergoblin, der diesem Charakter wieder gewachsen ist?
Werden die Goblins besiegt, sollen sie auch ihre EPs daf?r bekommen. Warum sollen das pl?tzlich weniger werden?
Will ich als SL das nicht, schicke ich den SCs eben Goblins mehr.

Ganz verstehe ich hier die Logik eh nicht. Auf der einen Seite wird mit Slayenden W?rfeln und Slayerpunkten gespielt, um die pl?ttbare Gegnerzahl noch zu erh?hen und zu maximieren, auf der anderen Seite rechne ich dann aber die zu erhaltenden EP herunter. Hmmmm, ich sehe hier immer noch keinen Vorteil, der f?r mehr Spa? am Spieltisch sorgt.

Ein Faktor bei dem Beispiel mit den vielen Goblins, der meines Erachtens wenig bis keine Beachtung fand, und ich bin kein Statistiker, wie bereits erw?hnt, ist die Tatsache, da? die Wahrscheinlichkeit, da? einer oder sogar mehrere von denen einen Immersieg werfen, der SC aber patzt, auch wesentlich h?her ist.

Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, das 'CK' bei der Entwicklung des Spiels und vor allem der EP gute Arbeit geleistet hat und aus der Spielerfahrung heraus gesagt werden kann, da? es funktioniert.   :D
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« Antwort #27 am: 07. Oktober 2011, 00:37:33 »

:ds: ist einfach nicht das System, wo nach ein paar Leveln die SC problemlos durch Gegnerhorden waten. Das ist zwar m?glich, insbesondere wenn die SC einen guten Heilerspieler und viel Heilkraut auf T?sch haben, kann aber auch ganz, ganz schnell nach hinten losgehen.
Das ist jetzt nicht "Seht, wie toll!" gemeint, sondern einfach ein Fakt, der allein durch die eher gering ansteigenden LK schon gegeben ist. Viele Gegner k?nnen f?r hochstufe SC ?u?erst t?dlich sein, auch wenn jeder einzelne von ihnen eigentlich schwach und eigentlich nicht mehr so der Bringer ist.
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Asleif

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« Antwort #28 am: 07. Oktober 2011, 10:33:07 »

DS ist f?r mich ein Fun-System, das wir mit einem ganz bestimmten Anspruch spielen. Wir suchen hier keinen rollenspielerischen Tiefgang und dramatische soziale Szenen, sondern es geht, wie der Name sagt, um Dungeoncrawl. Es werden au?erdem h?ufig die SLs gewechselt, so dass es nicht unwichtig ist, dass es einheitliche und klare Regeln f?r die EP-Vergabe gibt; DS macht das mAn grunds?tzlich gut (RP f?r Erkundung, f?r RP, f?r Quests etc.), aber eben nicht perfekt. Ich sehe den Sinn dahinter nicht, dass gef?hrliche Monster im Vergleich zu schwachen so wenig EP bringen. Daher meine Hausregel.


Ich bin kein Mathematiker. Und kein Statistiker.
F?r mich m?ssen sich Mechanismen und Werte im praktischen Spiel bew?hren, m?ssen zeigen, ob sie tauglich sind oder nicht.
Warum EP-Werte mit der angewandten Sonderregel auch steigen k?nnen, kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Ich habe studiumsbedingt ein wenig Ahnung von Statistik; ersterem stimme ich vorbehaltlos zu.
Zu deiner Frage siehe den Eingangspost des Themas. Durch den Multiplikator "GH / summierte Gruppenstufen" werden die EP erh?ht, sobald die Gegnerh?rte gr??er ist als die Summe der Heldenstufen, was bei typischen Endgegnern ja gern mal der Fall ist.


Warum soll ein Heldencharakter, der am Anfang Probleme hat, mit einem Goblin fertig zu werden, sp?ter nicht ein halbes Dutzend von denen problemlos pl?tten k?nnen. Warum brauche ich dann den Supergoblin, der diesem Charakter wieder gewachsen ist?
Werden die Goblins besiegt, sollen sie auch ihre EPs daf?r bekommen. Warum sollen das pl?tzlich weniger werden?
Will ich als SL das nicht, schicke ich den SCs eben Goblins mehr.
Wenn es um Plausibilit?t geht, w?rde ich die Gegenfrage stellen: wieso sollte ein Charakter ?berhaupt EP kriegen, wenn er einen Gegner t?tet? Oder der Heiler EP, wenn der Krieger neben ihm einen Goblin erlegt? Das ist eine Frage, die in dieses Thema eher nicht reinpasst, meine ich.


Viele Gegner k?nnen f?r hochstufe SC ?u?erst t?dlich sein, auch wenn jeder einzelne von ihnen eigentlich schwach und eigentlich nicht mehr so der Bringer ist.
Das schien mir bisher kaum so zu sein. Da es normalerweise ja auch keine Modifikatoren f?r ?berzahl etc. gibt, h?tte mein Zwergenkrieger ( :kw2: 25,  :kw5: 21) keine Angst, sich zwanzig Kobolden zu stellen - halbwegs normales Gew?rfel (und Verzicht auf die mAn nicht ganz gl?ckliche Regel zum Angriffe aufteilen) vorausgesetzt.

Bei den Lebenspunkten stimme ich dir aber zu - wir sind noch nicht im richtigen Hochstufenbereich angekommen, aber die gr??te Gefahr scheinen mir diese abwehrlosen Angriffe zu sein.
Btw., gibt es eigentlich ein Maximum f?r die LK-Steigerungen?


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CK

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« Antwort #29 am: 07. Oktober 2011, 10:38:48 »

Btw., gibt es eigentlich ein Maximum f?r die LK-Steigerungen?
Nein, da ist theoretisch OpenEnd.
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Germon

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« Antwort #30 am: 07. Oktober 2011, 10:56:23 »

DS ist f?r mich ein Fun-System, das wir mit einem ganz bestimmten Anspruch spielen. Wir suchen hier keinen rollenspielerischen Tiefgang und dramatische soziale Szenen, sondern es geht, wie der Name sagt, um Dungeoncrawl.

Ich denke nicht, da? Du das so gemeint hast, aber f?r mich klingt das immer so abwertend. Nach dem Motto: Mit  :ds: kann man eh nur kloppen und kein "richtiges" Rollenspiel machen.
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« Antwort #31 am: 07. Oktober 2011, 11:16:30 »

Aber eine hohe Abwehr bekommen doch in der Regel nur Krieger mit wenig Aufwand hin.

Gerade f?r Fernk?mpfer ist daher eine hohe Anzahl an Gegner durchaus kritisch zu sehen.

Ansonsten stehe ich der hier vorgestellten Regelung recht neutral gegen?ber. Ich w?rde mich auf beides einlassen und es eher meine (Mit-)Spieler entscheiden lassen.
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« Antwort #32 am: 07. Oktober 2011, 11:28:30 »

Zum Thread: Hat irgendwie kein Mehrwert an Spielspa?, also w?rde ich gar nichts daran ?ndern.

Zum Thema  :ds: sei nur Dungeoncrawl: Gestern hatte ich eine Diskussion, dass  :ds: sei zu schlicht, zu einfach und das Mircomanagment fehle, um es zu einem "richtigen" Rollenspiel zu machen. Zitat:
"Ich finde es schei?e, dass ein Priester einen im Kampf wieder voll heilen kann."
"Ist doch nur ein DnD-Abklatsch. Du gehst auch nur in Dungeon und slayst Monster."
"Da k?nnte ich auh Diablo spielen."

Und richtig, keiner von denen hat es bislang gespielt! Insofern muss man schon Aufkl?rungsarbeit leisten und mit Intrigenabenteuer auftrumpfen, oder eine sch?ne Schatzsuche. Abenteuerideen gibt es viele und ich seh nicht den unterschied zwischen einer Welt wie DSA und DS, in Form von das eine ist gutes Rollenspiel und das andere guten Dungeoncrawl.
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« Antwort #33 am: 07. Oktober 2011, 11:39:48 »

Ich denke nicht, da? Du das so gemeint hast, aber f?r mich klingt das immer so abwertend. Nach dem Motto: Mit  :ds: kann man eh nur kloppen und kein "richtiges" Rollenspiel machen.
Das war auch nicht abwertend gemeint, sondern sachbezogen; wenn ich "richtiges" Rollenspiel machen will, w?re DS tats?chlich nicht das System der Wahl (sondern DSA oder mein selbstgeschriebenes System). Aber "richtiges" Rollenspiel gibt es ohnehin nicht. Jedes System hat seine St?rken und Schw?chen.


Zum Thread: Hat irgendwie kein Mehrwert an Spielspa?, also w?rde ich gar nichts daran ?ndern.
Das ist wohl Geschmackssache, deswegen vollkommen ok.


Zum Thema  :ds: sei nur Dungeoncrawl: Gestern hatte ich eine Diskussion, dass  :ds: sei zu schlicht, zu einfach und das Mircomanagment fehle, um es zu einem "richtigen" Rollenspiel zu machen. Zitat:
"Ich finde es schei?e, dass ein Priester einen im Kampf wieder voll heilen kann."
"Ist doch nur ein DnD-Abklatsch. Du gehst auch nur in Dungeon und slayst Monster."
"Da k?nnte ich auh Diablo spielen."

Und richtig, keiner von denen hat es bislang gespielt! Insofern muss man schon Aufkl?rungsarbeit leisten und mit Intrigenabenteuer auftrumpfen, oder eine sch?ne Schatzsuche. Abenteuerideen gibt es viele und ich seh nicht den unterschied zwischen einer Welt wie DSA und DS, in Form von das eine ist gutes Rollenspiel und das andere guten Dungeoncrawl.
Ersteren beiden Punkten w?rde ich zustimmen, auf Micromanagement kann ich verzichten. DS ist f?r mich ein hochspezialisiertes, sehr abstraktes und ?u?erst gestreamlinedes (und damit tats?chlich sehr modernes) System, bei dem ich tats?chlich sagen w?rde, dass das Spielerlebnis einer Partie Multiplayer-Diablo (oder -NWN) nicht so fern ist - aber: genau deswegen spiele ich es eben auch. Jedem System seine Nische. F?r Charakterspiel, Intrigen etc. w?re es aber nicht mein System der Wahl, daf?r fehlen mir dann doch zu viele Details und die Charaktere sind mir zu einfach gebaut.

Aber das f?hrt ein wenig vom Thema weg, glaube ich.
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« Antwort #34 am: 07. Oktober 2011, 11:54:20 »

Ich vergebe EP wie ich lustig bin, besonders um aufsteigenden Spielern eine Freude zu machen :)

Erstmal: ich bin dann wahrscheinlich auch ein Ketzer.   ;D  Ich halte es mit der Vergabe oft auch so wie 'Xasch'.
Macht den Haufen gr??er  ;) (Nein, jeder wie er - und vor allem - seine Gruppe mag))

Was die H?he der EP in den Angaben der Monster- oder Gegnerwerte anbelangt, nehme ich sie erstmal so hin. Wie 'Cheffe' schon best?tigte, gingen dem Regelwerk ja zahlreiche Testspiele voraus.
Um das nochmal klarzustellen, DS macht ja schon so vieles richtig und sicherlich hat die jetztige EP-Vergabe auch Hand und Fu?. Aber die getroffende Erw?gung ist nicht schlecht. Ein harter Einzelgegner scheint auch mir oft m?chtiger zu sein als eine in EP-Summe gr??ere Zahl von Einzelgegnern. Das gleicht dieser Mechanismus gelungen aus.


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Warum EP-Werte mit der angewandten Sonderregel auch steigen k?nnen, kann ich nicht ganz nachvollziehen.
Eine ?hnliche Diskussion habe ich an anderer Stelle bei einem anderen Rollenspielsystem schon mal mitverfolgt.

Du meinst DSA 4. Dieser Kelch ist an mir vor?bergegangen. Dieser Mechanismus erscheint mir so simpel, dass er sich gut ins Spiel integrieren l?sst.

Wogegen ich mich wehre, ist die Steigerung von NSCs zu Supergegnern im gleichen Zuge, wie die Helden aufsteigen, erfahrener werden, kampfst?rker.
Warum soll ein Heldencharakter, der am Anfang Probleme hat, mit einem Goblin fertig zu werden, sp?ter nicht ein halbes Dutzend von denen problemlos pl?tten k?nnen. Warum brauche ich dann den Supergoblin, der diesem Charakter wieder gewachsen ist?
Werden die Goblins besiegt, sollen sie auch ihre EPs daf?r bekommen. Warum sollen das pl?tzlich weniger werden?
Will ich als SL das nicht, schicke ich den SCs eben Goblins mehr.

Nehmen wir ein Beispiel. Ein Stufe 1-Held besiegt einen Goblin. Es gibt EPs wie im Grundbuch. Nun ein Stufe 6-Held besiegt sechs Goblins: es gibt EP wie im Grundbuch. Drittens: Ein Stufe 6-Held besiegt einen Goblin. Es gibt nur noch 1/6tel EPs, kein Wunder, war vermutlich ein Schlag. Viertens: Ein Stufe 1-Held besiegt sechs Goblins. Eine wahrhaft epische Tat, daf?r erh?t er das sechsfache der herk?mmlichen EP.

Daher: Es ?ndert sich rein gar nix an den Gegnerwerten durch diese Regel. ES wird h?chstens, wie es aber auch in anderen RPGs ?blich ist, gef?rdert, dass man mit dem Aufstieg auch gr??ere Brocken anpackt. Einen Drachen bek?mpft man nicht auf Stufe 1, drei Kobolde auf Stufe 10 sind aber auch langweilig. 

Warum sollen die EPs angepasst werden? Im prinzip ist die Denke dahinter so: schwierige K?mpfe, h?here Belohnung, Leichte K?mpfe, aus denen ich wenig lernen kann und die ich schon vor drei stufen ausgefochten habe, weniger EP.

Ganz verstehe ich hier die Logik eh nicht. Auf der einen Seite wird mit Slayenden W?rfeln und Slayerpunkten gespielt, um die pl?ttbare Gegnerzahl noch zu erh?hen und zu maximieren, auf der anderen Seite rechne ich dann aber die zu erhaltenden EP herunter. Hmmmm, ich sehe hier immer noch keinen Vorteil, der f?r mehr Spa? am Spieltisch sorgt.

Slayende W?rfel richten sich langfristig eher gegen die SC... Und wie erl?utert werden die eP nicht pauschal weniger, siondern quasi der Schwere der Herausforderung zus?tzlich angepasst.

Ein Faktor bei dem Beispiel mit den vielen Goblins, der meines Erachtens wenig bis keine Beachtung fand, und ich bin kein Statistiker, wie bereits erw?hnt, ist die Tatsache, da? die Wahrscheinlichkeit, da? einer oder sogar mehrere von denen einen Immersieg werfen, der SC aber patzt, auch wesentlich h?her ist.
Ja, aber das findet ja auch bei beiden Systemen Anwendung. Siehe Goblinbeispiel oben. Theoretisch m??te es sobald man mit Slayenden W?rfeln spielt mehr EP geben  :D

Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, das 'CK' bei der Entwicklung des Spiels und vor allem der EP gute Arbeit geleistet hat und aus der Spielerfahrung heraus gesagt werden kann, da? es funktioniert.   :D
Nur weil jemand eine Optionalregel vorschl?gt, hei?t das ja nicht, dass CK schlechte Arbeit leistet. ganz in Gegenteil, ich halte DS f?r einen einzigartigen Paukenschlag und einen ganz gro?en Wurf. Trotzdem kann man ja Optionen nutzen, die das Spiel mehr dem pers?nlichen Stil anpassen. Ich spiele herausforderungsorientiert, insofern passt es gut, wenn das EP-System diese umsomehr belohnt.

Wer gerne Gegner wegerz?hlt und seine Spieler alle drei Stunden aufsteigen l?sst (um mal ein extremes Gegenbeispiel zu nehmen), der brauch weder dieses noch das jetzige EP-System. Vermutlich nicht mal DS ...
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« Antwort #35 am: 07. Oktober 2011, 12:21:28 »

Alles, was Greifenklaue sagt.

Nur weil jemand eine Optionalregel vorschl?gt, hei?t das ja nicht, dass CK schlechte Arbeit leistet. ganz in Gegenteil, ich halte DS f?r einen einzigartigen Paukenschlag und einen ganz gro?en Wurf. Trotzdem kann man ja Optionen nutzen, die das Spiel mehr dem pers?nlichen Stil anpassen.
Hier muss ich besonders zustimmen; als leidenschaftlichen Hinterfrager und Systembastler kommt ein Teil meiner Faszination f?r DS daher, dass ich seine Einfachheit bewundere - und das gewaltige Potential sehe, das simple System zu hausregeln, zu portieren (ich freu mich auf Starslayers) und zu modifizieren.
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« Antwort #36 am: 07. Oktober 2011, 14:13:23 »

Ich denke nicht, da? Du das so gemeint hast, aber f?r mich klingt das immer so abwertend. Nach dem Motto: Mit  :ds: kann man eh nur kloppen und kein "richtiges" Rollenspiel machen.

Ich bestehe darauf, dass Dungeonslayers mehr als Dungeoncrawling kann.

Wenn ich ?ber meine derzeitige Gruppe redete, k?nnte ich die Aussage von Asleif 1:1 ?bernehmen.
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« Antwort #37 am: 07. Oktober 2011, 14:33:05 »

Gerade die schnellen K?mpfe lassen doch Platz f?r soviel mehr...


Dazu mal aus dem Zunftblatt-Interview:

Viele, vor allem auch Leute, die sich als "Rollenspieltheoretiker" bezeichnen, haben angem?kelt, DS w?rde sich nur zu Dungeoncrawls eignen. Was sagst Du zu diesem Vorwurf?

Erstmal: Don't judge a book by it's cover.
DS unterst?tzt nat?rlich auch Dungeoncrawls, doch deshalb sollte man es nicht darauf reduzeiren, schlie?lich hat man ja alle n?tigen Bausteine dabei, um auch au?erhalb von Verliesen und Schlachtenl?rm gl?cklich zu werden.
Ich fing noch zu einer Zeit zu spielen an, wo man die brillantesten Storys und Charakterschicksale am Spieltisch mit Systemen erlebte, die daf?r gar keine Gehilfen in ihren Regeln enthielten.
Als dann sp?ter alles analysiert und in Schubladen gesteckt wurde, ist diese selbstst?ndige Spielform bei vielen Neulingen gar nicht erst als universell angekommen und Rollenspiele, die keine Kindersicherung f?r Story und Tiefgang von Hause aus mitlieferten, wurde die F?higkeit dazu aberkannt und der Stempel des primitiven Hack'n'Slay aufgedr?ckt, worauf man wirklich kein Rollenspiel reduzieren sollte, wenn man nur mal praktisch an die Sache rangeht.
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« Antwort #38 am: 07. Oktober 2011, 14:45:08 »

Gerade die schnellen K?mpfe lassen doch Platz f?r soviel mehr...

Oh ja.

Aber die Frage ist: WOLLEN denn alle Kunden das? Oder sollte man die, die mit DS nur dungeoncrawlen wollen, nicht einfach dungeoncrawlen lassen?
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« Antwort #39 am: 07. Oktober 2011, 14:49:38 »

Aber sicher sollte man :)

...und ich dachte die Frage war, ob :ds: nicht auch anderes KANN?^^
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« Antwort #40 am: 07. Oktober 2011, 14:52:07 »

Aber sicher sollte man :)

...und ich dachte die Frage war, ob :ds: nicht auch anderes KANN?^^

Mein Eindruck war gerade eher, es ginge darum, einen User, der mit DS nur dungeoncrawlt, davon zu ?berzeugen, dass das falsch ist :D
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« Antwort #41 am: 07. Oktober 2011, 14:56:21 »

Mein Eindruck war gerade eher, es ginge darum, einen User, der mit DS nur dungeoncrawlt, davon zu ?berzeugen, dass das falsch ist :D
Bitte?! Nein, auf keinen Fall! ;D
Ich wollte nur sagen, dass es falsch ist, zu behaupten, dass :ds: angeblich nur sowas kann und nix anderes.

Wenn man sich heutzutage durch so manchen Bereich diverser Foren liest, sieht man leider ja, dass viele "Rollenspieler" den m?glichen Tiefgang eines Rollenspiels an dessen System festmachen. Solche Leuten glauben leider auch meistens, man hat "fr?her" nur gehackt und geslayed, weil in den 90ern irgendwelche Publisher es aus marketingtechnischen Gr?nden so dargestellt haben.
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« Antwort #42 am: 08. Oktober 2011, 14:11:30 »

 :ds: kann in jedem Fall mehr als Dungeoncrawlen.
Wir spielen mit meiner Gruppe seit dem Start von Dungeonslayers eigentlich in einem stetigen Kampagnenmodus. Das durchw?hlen von Dungeons ist hier eher ein sich aus den verschiedenen Auftr?gen ergebender Nebeneffekt.

:ds: kann also in jedem Fall mehr.
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« Antwort #43 am: 08. Oktober 2011, 18:43:31 »

Ich betone ja auch immer wieder, dass Dungeonslayers ein vollwertiges Rollenspiel ist, ?hnlich DnD 1, DSA 1und anderen, denen vielleicht gar ?berlegen h?tte es DS damals gegeben - heute sowieso.

Und um auch die zu betonen Dungeoncrawl ungleich Hackn'Slay, auch Dungeoncrawl kann alle Elemente typischer Rollenspiele enthalten, sogar dass, was gerne als "gutes Rollenspiel" (ich krieg bei dem Begriff ja immer rollende Augen und in der Magengegend sammelt sich was), also Interaktion, Konversation und Charakterspiel beinhalten.
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« Antwort #44 am: 08. Oktober 2011, 21:07:47 »

Ja - das zeigen ja die KdN, dass auch im Dungeon mehr aus Viecher umnieten geht.
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« Antwort #45 am: 09. Oktober 2011, 13:10:12 »

Zum Thread: Nette Idee ist ja auch nicht ganz neu, DnD 3rd hat das ja auch schon eingef?hrt. Ist nix falsches wenn man es mag. Ich pers?nlich halbiere im Moment noch die EP meiner :ds: -Gruppe um den Aufstieg etwas runterzuschrauben. Auf die GH schau ich eh kaum, ich mach das nach Gef?hl. Wenn ab Stufe 5 oder 6 dann das allgemeine Tempo absinkt erh?h ich die EP f?r die Spieler wieder.

Ich hab auch schon EP nur immer am Anfang der n?chsten Sitzung vergeben, da war dann alles drin: Erschlagene Monster, Rollenspiel, gute Ideen und Kniffe etc. Hat sich bei mir nie irgendeiner beschwert.

Zitat
"Ist doch nur ein DnD-Abklatsch. Du gehst auch nur in Dungeon und slayst Monster."

Bei sowas geht mir das Messer in der Tasche auf. Solche Leute sollen sich mal ?berlegen wo Unser Hobby heute w?re wenn es kein DnD g?be. Richtig..Nirgends. Lang lebe Gygax.  ;D
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« Antwort #46 am: 09. Oktober 2011, 21:58:47 »

Ja - das zeigen ja die KdN, dass auch im Dungeon mehr aus Viecher umnieten geht.

Viecher umnieten ist da ja sogar h?ufig die schlechteste Alternative...
Das ist ja auch eine der vielen coolen Sachen an der Trilogie - die Abenteuer decken zusammen eine echt gro?e Bandbreite an verschiedenen Abenteuer-/Spielarten ab, und zeigen so, was mit DS alles geht. Bzw. dass mit DS alles geht ;)
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« Antwort #47 am: 05. Juni 2012, 09:55:08 »

Gerade die schnellen K?mpfe lassen doch Platz f?r soviel mehr...

BTW:
Ich finde die K?mpfe bei  :ds: garnicht so schnell, wie oft geschrieben. Meist steht unser K?mpfer mit einer  :kw2: von mehr als 20 und einem  :kw5: von mehr als 20 in der ersten Reihe. Hinter ihm steht unser Heiler.
Meist erleidet der K?mpfer gegen Otto-Normal-Gegner keinen Schaden, da seine Abwehr einfach sehr hoch ist. Sollte er dennoch einmal Schaden erleiden, so wird er meist in der gleichen Runde geheilt.
Handelt es sich beim Gegner dann noch um einen Troll mit Regeneration, wie zuletzt im Dungeon2Go #18 dauert so etwas schon oft einen ganzen Spielabend (denn der hat ja auch hohe Abwehr und regeneriert) - oder auch zwei!  :o

Damit will ich nicht auf das Kampfsystem schimpfen oder es f?r schlecht erachten, doch habe ich meiner Spielergruppe gegen?ber die schnellen K?mpfe gegen?ber erw?hnt und sie meinen, dass die K?mpfe doch auch ewig brauchen w?rden.
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« Antwort #48 am: 05. Juni 2012, 11:33:25 »

Gerade die schnellen K?mpfe lassen doch Platz f?r soviel mehr...

BTW:
[...]Handelt es sich beim Gegner dann noch um einen Troll mit Regeneration, wie zuletzt im Dungeon2Go #18 dauert so etwas schon oft einen ganzen Spielabend (denn der hat ja auch hohe Abwehr und regeneriert) - oder auch zwei!  :o
Damit will ich nicht auf das Kampfsystem schimpfen oder es f?r schlecht erachten, doch habe ich meiner Spielergruppe gegen?ber die schnellen K?mpfe gegen?ber erw?hnt und sie meinen, dass die K?mpfe doch auch ewig brauchen w?rden.

Da hattet Ihr aber sehr viel W?rfelpech. Unsere niedrigstufige Gruppe hat einen Troll ziemlich z?gig abger?stet (ok, der K?mpfer war zum Testen geminmaxt). Der Heiler hat sein Blenden erfolgreich reingebrazzt und damit die Verteidigung des Trolls massiv gesenkt, der Schwarzmagier (relativ) hohen nicht regenerierbaren Feuerschaden verursacht, zwei schlimme Pfeiltreffer und der K?mpfer hat ihm dann den Rest gegeben, bevor der Troll wieder mit regenerieren dran war. Ok, der Tank war danach auch leicht verbeult, aber daf?r haben wir ja den Heiler. Geht doch ...  :)
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« Antwort #49 am: 05. Juni 2012, 11:48:48 »

Da hattet Ihr aber sehr viel W?rfelpech. Unsere niedrigstufige Gruppe hat einen Troll ziemlich z?gig abger?stet (ok, der K?mpfer war zum Testen geminmaxt). Der Heiler hat sein Blenden erfolgreich reingebrazzt und damit die Verteidigung des Trolls massiv gesenkt, der Schwarzmagier (relativ) hohen nicht regenerierbaren Feuerschaden verursacht, zwei schlimme Pfeiltreffer und der K?mpfer hat ihm dann den Rest gegeben, bevor der Troll wieder mit regenerieren dran war. Ok, der Tank war danach auch leicht verbeult, aber daf?r haben wir ja den Heiler. Geht doch ...  :)

Hmmm ... vielleicht liegt es auch daran, dass die Gruppe zu sehr einfaches "Hau-drauf" praktiziert und wenig im Sinne von Blendwerk & Co einsetzt.  ???
Meine Spieler bruzzeln die Trolle gern auch mit Feuer an, doch w?rfelt der Troll ja die Abwehr bei Feuerschaden auch normal. Oft kommt da nix vom Angriff durch.

W?rfelpech war da sicherlich manchmal auch dabei, wenn ich an unseren Barbaren denke, der mit seinen drei brutalen Hieben unter 10 Schaden machte und ganz sch?n gro?e Augen bekam.

Ich will damit auch nicht sagen, dass es bei uns keine schnelle K?mpfe geben w?rde. Letztens - gleiches Abenteuer - hat sich unsere Gruppe in einer H?hle zum schlafen gelegt. Der Magus legte einen magischen ?berwachungsedelstein am Eingang der H?hle hin. Sp?ter in der Nacht kam ein Oger mit einer toten Ziege ?ber der Schulter vorbeispeziert. Er entdeckte den Edelstein und schritt neugiereig auf ihn zu. Nahm ihn auf und wollte ins innere der H?hle gehen um dort sein lecker Futter zu mampfen.
Nat?rlich entging das dem Magier nicht, der die Gruppe rechtzeitig wecken konnte. Gespannt wartete die Gruppe auf den Oger (der Magier wollte ja seinen magischen Stein wiederhaben). Doch als der Oger die Gruppe sah, entschied er sich f?r einen R?ckzug. Mit so viel Leuten wollte er sich dann doch nicht anlegen.
Der Magier wollte aber seinen Stein zur?ck und st?rmte dem Oger hinterher. Der Rest der Gruppe war irritiert und nur der Barbar rannte hinter dem Magus her. Etwa 20 Meter vom H?hleneingang erkannte der Oger, dass der Magier ihn verfolgte und blieb stehen um ihm eine zu verzwiebeln. Dann kam Barrak unser Krieger, sagte: alle brutalen Hiebe in einen Schlag und erzielte um die 30 bis 40 Schaden, die der Oger mit sagenhaften 4 Punkten (2 mal 2 gew?rfelt) konterte ... das war wirklich extrem schnell!  :o
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« Antwort #50 am: 05. Juni 2012, 11:55:50 »

Wir haben am letzten Wochenende einen Troll vernichtet.

4 Charakt?re der Stufe 5
Wir haben eine Menge Kampfrunden daf?r gebraucht

Der kampf f?hlte sich jedoch z?gig an, da die Einzelne Kampfrunde schnell abgehandelt ist.
Kein Nachschlagen, keine W?rfelorgien.

Es kommt halt immer drauf an, was man als "Schnell" versteht.
- Bei Wushu kann ich eine Bazillion Gegner in einer Einzigen Kampfrunde vernichten, wenn ich mir nur gen?gend Zeit nehme jeden Einzelnen in allen Blutigen Details zu beschreiben.
- Bei SaWo sind die Meisten gegner nach dem Ersten Treffer down, man muss aber zuerst Taunten (W?rfeln) Treffen (W?rfeln) Schaden machen (W?rfeln)...
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« Antwort #51 am: 05. Juni 2012, 12:00:00 »



Da hattet Ihr aber sehr viel W?rfelpech. Unsere niedrigstufige Gruppe hat einen Troll ziemlich z?gig abger?stet (ok, der K?mpfer war zum Testen geminmaxt). Der Heiler hat sein Blenden erfolgreich reingebrazzt und damit die Verteidigung des Trolls massiv gesenkt, der Schwarzmagier (relativ) hohen nicht regenerierbaren Feuerschaden verursacht, zwei schlimme Pfeiltreffer und der K?mpfer hat ihm dann den Rest gegeben, bevor der Troll wieder mit regenerieren dran war. Ok, der Tank war danach auch leicht verbeult, aber daf?r haben wir ja den Heiler. Geht doch ...  :)

Ehm der K?mpfer war nicht min-max hab das char-sheet noch da... Der hatte nicht mal die H?lfte der Talent punkte vergeben  ;D
und die Beulen kamen davon das ich vom Pferd gefallen bin am Anfang des Kampfes...  ::)
Das war auf LVL 3 und der kampf ging ?ber 2,5 runden.
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« Antwort #52 am: 05. Juni 2012, 12:12:50 »

Ich f?hle mich korrigiert, das mit dem "vom Pferd gefallen" hatte ich nicht mehr auf der Pfanne ... :)
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« Antwort #53 am: 05. Juni 2012, 12:13:54 »

Es kommt halt immer drauf an, was man als "Schnell" versteht.

Stimmt. So gesehen ... eine Kampfaktion geht tats?ch immer sehr schnell. Einmal W?rfeln f?r den Angriff und einmal f?r die Verteidigung und schon steht der Schaden fest und der N?chste ist an der Reihe ...
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