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Autor Thema: "Striktes" halten von Handlungsvorgaben  (Gelesen 3251 mal)

Backalive

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"Striktes" halten von Handlungsvorgaben
« am: 12. September 2011, 23:59:48 »

Hier bei  :ds: wird propagiert, sich "strikt" an einmal am Punkt in der Handlung festgelegte Ereignisse zu halten. Egal, was da komme.
Alles andere k?nnte vom Spieler als G?ngelei oder Spielleiter-Willk?r interpretiert werden.

Seit den letzten  :ds:-Spielsitzungen habe ich damit ein kleines, aber wachsendes Problem.

Dazu mu? ich erkl?ren, da? ich als SL erst unter  :ds: angefangen habe, da? auch durchzuziehen. Als DSA-Spielleiter habe ich, durch die damaligen Regelb?cher und Beschreibungen, es anders gelesen und interpretiert.
Beispiel: es wird festgelegt, da? die Helden an einem bestimmten Punkt X auf Heldenzahl +3 Gegner sto?en. Jetzt kommen die Helden aber, aus welchen Gr?nden auch immer, schon geschw?cht an Punkt X an. Der "strikten" Regel folgend sto?en sie aber trotzdem auf Heldenzahl +3 Gegner. Verringern der Zahl oder abschw?chen der Kampfwerte w?re ja Spielleiterwillk?r. Das Ende vom Lied: ein toter Heldencharakter.
Beispiel: man legt eine Spur in Form eines toten Reiters mitten im Wald. Die Helden kommen zwar in der N?he vorbei, erfahren auch, da? dort ein Toter liegt, interessieren sich aber nicht die Bohne daf?r. Der Reiter h?tte aber f?r den Plot wichtige Hinweise und Spuren ergeben. Was dann? Die Hinweise irgendwo unter der Wurzel eines Baumes finden lassen? Ist das nicht Charakterg?ngelei. Den Plot als gescheitert beenden. Das Spiel abbrechen oder sie ziel- und planlos durch die Wildnis stapfen lassen. Oder sie finden den Zielort dann rein "zuf?llig". Spielleiterwillk?r?

Solche und ?hnliche Sachen sind mir jetzt mehrmals passiert.

Als DSA-Spielleiter habe ich die Sachen dann eben so improvisiert, habe Hinweise an eine andere Stelle verschoben, Gegnerst?rken angepa?t etc. da? es letztendlich wieder in die Richtung gef?hrt hat, um das Abenteuer fortzuf?hren.
Hier habe ich gelernt, da? das falsch ist.

Aber wie ist das dann bei Euch? Sind Eure Spieler so schlau, auch nur jeden so schwachen Fingerzeig zu erkennen und richtig zu interpretieren?
Liest man die Spielberichte, dr?ngt sich einem der Eindruck auf. Wie geht ihr vor?
Was mach' ich da falsch?   ::)
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Taschenschieber

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Antw:"Striktes" halten von Handlungsvorgaben
« Antwort #1 am: 13. September 2011, 00:14:50 »

Was du ansprichst, ist schlicht ein Zusammensto? mehrerer Spielstile. Wenn man herausforderungsorientiert spielt (sprich, das Spiel soll die Spieler fordern), ist es eine Notwendigkeit, dass f?r die Spieler etwas auf dem Spiel steht, und sei es der Charaktertod.

Ich spiele Dungeonslayers - und nur Dungeonslayers - herausforderungsorientiert (resp. versuche es - am Ende bin ich dann doch ein Weichei und handwedele zu oft :D ). Einfach weil ich darin den Sinn eines Dungeoncrawls sehe.

Ansonsten mag ich ja lieber narrativistische Systeme. Aber auch da halte ich mich in Bezug auf Charaktertode erst mal streng an die Regeln.

Was du als anderes beschreibst, die Hinweissuche. Ja - den Spielern die Hinweise dann "einfach so" zu geben, ist imho militanter Mumpitz. Gehen wir mal die M?glichkeiten durch:

* Die Spieler suchen nach Hinweisen und finden sie. Es folgt eine Verbrecherhatz und der gro?e Showdown.
* Die Spieler suchen nach Hinweisen, verkacken und finden sie trotzdem per SL-Handwedeln. Es folgt eine Verbrecherhatz und der gro?e Showdown.
* Die Spieler schei?en auf die Geschichte, finden die Hinweise trotzdem per SL-Handwedeln. Sie haben zwar keine Lust, sich damit zu befassen, werden vom SL aber mit weiteren ?hnlichen Man?vern brav auf den Plot geschubst. Es folgt eine Verbrecherhatz und der gro?e Showdown.

Das ist einfach Scripting, es steht von vorne herein fest, was rauskommt. Es mag Leute geben, die das toll finden. Mir ist es lieber, dass mein SC gelegentlich v?llig verkackt, als dass der SL mich so oder so auf vorgefertigten Schienen zum Ziel bringt... wobei ich auch immer noch Schwierigkeiten habe, das als SL selber umzusetzen.

Und weil du quasi ein investigatives Szenario ansprichst: Baue Abenteuer - insbesondere investigative - NIEMALS so, dass sie einen single point of failure haben (z. B. den Hinweis, der gefunden werden muss)! Damit landest du zwangsl?ufig fr?her oder sp?ter auf die Nase. Baue lieber drei oder vier Hinweise an verschiedenen Stellen ein, wo es weitergeht. Dann erleichtert es den SCs zwar einiges, alle zu finden, aber mit etwas Nachdenken reicht auch einer.

Gru?,
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Antw:"Striktes" halten von Handlungsvorgaben
« Antwort #2 am: 13. September 2011, 11:15:31 »

Das ist ein sehr weites Feld und ich bin mal gespannt, ob da am Ende was ?bereinstimmendes bei rumkommt  ;)

Ich will deshalb mal nur zu deinen Beispielen meinen Senf dazugeben:
Beispiel: es wird festgelegt, da? die Helden an einem bestimmten Punkt X auf Heldenzahl +3 Gegner sto?en. Jetzt kommen die Helden aber, aus welchen Gr?nden auch immer, schon geschw?cht an Punkt X an. Der "strikten" Regel folgend sto?en sie aber trotzdem auf Heldenzahl +3 Gegner. Verringern der Zahl oder abschw?chen der Kampfwerte w?re ja Spielleiterwillk?r. Das Ende vom Lied: ein toter Heldencharakter.

Da gehen wahrscheinlich schon die Meinungen auseinander... Sogar bei mir  ;) Erster Fall: Auch SL bauen Mist. Wenn der SL ein bestimmtes "Bedrohungsniveau" im Sinn hat, legt er z.B. einfach Helden +3 Gegner fest. Wenn er aber das bisherige Abenteuer falsch eingesch?tzt hat, ist die Bedrohung viel h?her als er wollte. Dann kann er durchaus die Anzahl auf Helden +1 senken, wenn er sein Ziel dadurch wieder erreicht. Die Spieler wissen ja nicht, welche Zahl geplant war, die merken nur: Das wird trotzdem hart.
Wenn der Kampf aber wirklich so stehen soll, wie er ist, muss man folgendes bedenken: Auch Spieler bauen Mist. wenn die sich im Abenteuer bisher so ungeschickt geschlagen haben, dass sie keine Chance mehr haben, dann ist es eben so. Kampf ist ja nicht ihre einzige Option. Durch Aufkl?rung Vorteile verschaffen, verhandeln oder fliehen (!) sind immer Optionen.* Bis auf ganz bestimmte F?lle (Endkampf z.B.) w?re es mMn Willk?r, wenn man den Spielern diese Optionen vorenthalten w?rde. Man muss sie allerdings auch nicht drauf hinweisen...
Was gar nicht geht, ist W?rfeldrehen und Regelfixen! Und ich denke auch, in dem Thread aus dem heraus du hier fragst, waren eher solche Dinge gemeint, wenn ich mich recht erinnere und nicht ein Beispiel wie dieses hier  :)

Beispiel: man legt eine Spur in Form eines toten Reiters mitten im Wald. Die Helden kommen zwar in der N?he vorbei, erfahren auch, da? dort ein Toter liegt, interessieren sich aber nicht die Bohne daf?r. Der Reiter h?tte aber f?r den Plot wichtige Hinweise und Spuren ergeben. Was dann? Die Hinweise irgendwo unter der Wurzel eines Baumes finden lassen? Ist das nicht Charakterg?ngelei. Den Plot als gescheitert beenden. Das Spiel abbrechen oder sie ziel- und planlos durch die Wildnis stapfen lassen. Oder sie finden den Zielort dann rein "zuf?llig". Spielleiterwillk?r?

Wenn das Szenario eine richtige "Detektivgeschichte" ist, gilt bei mir folgendes: Spuren m?ssen immer gefunden werden, egal wie. Darauf baut diese Art Geschichte auf. Das Verhalten der Chars kann nicht verhindern, dass sie die Spur finden, es ?ndert nur den zeitlichen Horizont oder den Grad an Zusatzinformation. Das empfinde ich dann nicht als Willk?r, sondern als f?r diese Art von Abenteuer notwendig, da es sonst nicht funktioniert. Den Spielern sollte aber am Besten vorher klar sein, dass sie gerade Detektiv spielen, damit sie sich drauf einstellen k?nnen.

Wie Taschenschieber schon sagte, Dungeonslayers ist ein Spiel, dass gemacht wurde, um t?dlich zu sein. Es fordert die Charaktere und ihre Spieler. Das mag nicht jedem gefallen und das ist auch in Ordnung. F?r mich nehmen Handwedelei und Plotpeitschen dem Spiel einfach seinen Reiz. Und zwar jedem Rollenspiel, dass ich bisher gespielt habe. Es kommt halt drauf an, was man unter Willk?r versteht  ;)

* Hast du dir ?brigens mal Die Katakomben des Nekromanten angeschaut? Da gibt es so viele potentielle Gegner, dass Handwedeln gar nicht gut m?glich ist. Wenn die Spieler hier Bl?dsinn bauen, habne sie auf einmal Dutzende Orks oder Hobgoblins am Hals. Da kann der SL nichts glaubw?rdig absenken oder mindern. Aber man sieht auch: Die Spieler haben es in der Hand. Aufgabe des SL ist es aber, ihnen kalr zu machen, dass es in ihrer Hand liegt.
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The time has come for sorcery and swords!