Das ist ein sehr weites Feld und ich bin mal gespannt, ob da am Ende was ?bereinstimmendes bei rumkommt
Ich will deshalb mal nur zu deinen Beispielen meinen Senf dazugeben:
Beispiel: es wird festgelegt, da? die Helden an einem bestimmten Punkt X auf Heldenzahl +3 Gegner sto?en. Jetzt kommen die Helden aber, aus welchen Gr?nden auch immer, schon geschw?cht an Punkt X an. Der "strikten" Regel folgend sto?en sie aber trotzdem auf Heldenzahl +3 Gegner. Verringern der Zahl oder abschw?chen der Kampfwerte w?re ja Spielleiterwillk?r. Das Ende vom Lied: ein toter Heldencharakter.
Da gehen wahrscheinlich schon die Meinungen auseinander... Sogar bei mir
Erster Fall: Auch SL bauen Mist. Wenn der SL ein bestimmtes "Bedrohungsniveau" im Sinn hat, legt er z.B. einfach Helden +3 Gegner fest. Wenn er aber das bisherige Abenteuer falsch eingesch?tzt hat, ist die Bedrohung viel h?her als er wollte. Dann kann er durchaus die Anzahl auf Helden +1 senken, wenn er sein Ziel dadurch wieder erreicht. Die Spieler wissen ja nicht, welche Zahl geplant war, die merken nur: Das wird trotzdem hart.
Wenn der Kampf aber wirklich so stehen soll, wie er ist, muss man folgendes bedenken: Auch Spieler bauen Mist. wenn die sich im Abenteuer bisher so ungeschickt geschlagen haben, dass sie keine Chance mehr haben, dann ist es eben so. Kampf ist ja nicht ihre einzige Option. Durch Aufkl?rung Vorteile verschaffen, verhandeln oder fliehen (!) sind immer Optionen.* Bis auf ganz bestimmte F?lle (Endkampf z.B.) w?re es mMn Willk?r, wenn man den Spielern diese Optionen vorenthalten w?rde. Man muss sie allerdings auch nicht drauf hinweisen...
Was gar nicht geht, ist W?rfeldrehen und Regelfixen! Und ich denke auch, in dem Thread aus dem heraus du hier fragst, waren eher solche Dinge gemeint, wenn ich mich recht erinnere und nicht ein Beispiel wie dieses hier
Beispiel: man legt eine Spur in Form eines toten Reiters mitten im Wald. Die Helden kommen zwar in der N?he vorbei, erfahren auch, da? dort ein Toter liegt, interessieren sich aber nicht die Bohne daf?r. Der Reiter h?tte aber f?r den Plot wichtige Hinweise und Spuren ergeben. Was dann? Die Hinweise irgendwo unter der Wurzel eines Baumes finden lassen? Ist das nicht Charakterg?ngelei. Den Plot als gescheitert beenden. Das Spiel abbrechen oder sie ziel- und planlos durch die Wildnis stapfen lassen. Oder sie finden den Zielort dann rein "zuf?llig". Spielleiterwillk?r?
Wenn das Szenario eine richtige "Detektivgeschichte" ist, gilt bei mir folgendes: Spuren m?ssen immer gefunden werden, egal wie. Darauf baut diese Art Geschichte auf. Das Verhalten der Chars kann nicht verhindern, dass sie die Spur finden, es ?ndert nur den zeitlichen Horizont oder den Grad an Zusatzinformation. Das empfinde ich dann nicht als Willk?r, sondern als f?r diese Art von Abenteuer notwendig, da es sonst nicht funktioniert. Den Spielern sollte aber am Besten vorher klar sein, dass sie gerade Detektiv spielen, damit sie sich drauf einstellen k?nnen.
Wie Taschenschieber schon sagte, Dungeonslayers ist ein Spiel, dass gemacht wurde, um t?dlich zu sein. Es fordert die Charaktere und ihre Spieler. Das mag nicht jedem gefallen und das ist auch in Ordnung. F?r mich nehmen Handwedelei und Plotpeitschen dem Spiel einfach seinen Reiz. Und zwar jedem Rollenspiel, dass ich bisher gespielt habe. Es kommt halt drauf an, was man unter Willk?r versteht
* Hast du dir ?brigens mal Die Katakomben des Nekromanten angeschaut? Da gibt es so viele potentielle Gegner, dass Handwedeln gar nicht gut m?glich ist. Wenn die Spieler hier Bl?dsinn bauen, habne sie auf einmal Dutzende Orks oder Hobgoblins am Hals. Da kann der SL nichts glaubw?rdig absenken oder mindern. Aber man sieht auch: Die Spieler haben es in der Hand. Aufgabe des SL ist es aber, ihnen kalr zu machen, dass es in ihrer Hand liegt.