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Autor Thema: Diebe  (Gelesen 6923 mal)

MH+

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Re: Diebe
« Antwort #15 am: 21. Juni 2011, 11:17:03 »

Dieb-Archetypen 1 von 3:
Der Taschendieb

Luchser, die Beutelratte
Mensch Sp?her 1
K?R 4 ? ST 0 ? H? 0
AGI 8 ? BE 0 ? GE 4+1
GEI 8 ? VE 0 ? AU 4+1

Talente
? Heimlichkeit I
? Schlitzohr I
Sprachen: Freiwort, Elfisch

Ausr?stung
? (Standard-Ausr?stung, DS4 S.5)
? Im Kampf: Ein paar Wurfsteine
? Holzw?rfel & Kartenspiel
? Angelhaken & Schnur
? Pfeife & (5) Rauchkraut
? (50) Parf?m
? Dietrich
? Verbandszeug
? (2) Waffenpaste
? Rest-Verm?gen:
1 GM, 1 SM, 8 KM
____

Vorteile
? Guter Taschendieb & Feinmotoriker 15 (AGI+GE)
? Guter Charmeur, Diplomat & L?gner 16 (GEI+AU)
? M??ige Hilfe im Kampf (Ausr?stung und Man?ver)
? M??iger Akrobat 8 (AGI+BE)

Nachteile
? Schlechter K?mpfer 4 (K?R+ST)
? Sehr fragil 14 & 4 (LK & K?R+H?)
____

Archetyp: Taschendieb
Luchser ist ein klassischer Taschendieb: Stehlen, ohne erwischt zu werden.
Wird er einmal erwischt, versucht er sich rauszureden (es ist ja meist eh nur
ein "Missverst?ndnis" und "es ist nicht das, wonach es aussieht!"). Durch
seine charismatische Art und diverse Hilfsmittel (Parf?m + etwas Restgold,
um einer sch?nen Frau etwas zu bestellen, bzw. einen reichen H?ndler mit
"Gesellschaft" im Gasthaus) ist er ideal zum Ablenken geeignet, um evtl.
im Anschluss seine Opfer auszunehmen. Beim (manipulierten) Gl?cksspiel
springt meist auch die ein oder andere M?nze f?r Luchser raus. ?ber den
D?chern des Marktplatzes lauert er mit Angelhaken und Schnur und luchst
sich so den ein oder anderen Beutel von oben! Im direkten Kampf mag er
zwar schwach sein, doch hat er diverse M?glichkeiten als Unterst?tzung:
Gegner ablenken (siehe "Ich helfe dir!"-Man?ver und "Provozieren"-Man?ver),
mitten im Kampf dem Gegner einen Trank, eine Waffe oder Zauberstab
luchsen (siehe "Stehlen"-Man?ver) oder einfach den Gef?hrten ein wenig
helfen, durch Waffenpaste, Heilkr?uter (die er idR selbst nicht braucht)
und Verbandszeug nach dem Kampf. Luchser ist vor allen Dingen ein
Dialog - und Interaktions-lastiger Dieb, der seinen Glanz eher au?erhalb
von K?mpfen beim Dieben und Diskutieren mit NSC und anderen SC
beweisen kann.

(Die Man?ver als PDF findest du hier)
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Germon

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Re: Diebe
« Antwort #16 am: 21. Juni 2011, 11:19:35 »

Dem Burschen fehlt noch der Volks- oder Klassenbonus auf eine Eigenschaft.
Im Übrigen find ich den toll! Außerdem ist der Wert in Schießen ja jetzt nicht so schlecht, gell...
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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Re: Diebe
« Antwort #17 am: 21. Juni 2011, 12:01:45 »

@Germon: Danke, hab ich wohl verplant. Ne, eben weil er ganz okay im Fernkampf ist, kann er zumindest als Unterst?tzung
f?r nen Frontliner dienen oder eben mit etwas mehr Cash auf Kurz - oder Langbogen umsteigen .)
___

Dieb-Archetypen 2 von 3:
Der Bandit

Garosch, der Weglagerer
Mensch Krieger 1
K?R 8 ? ST 2+2 ? H? 2
AGI 8 ? BE 4 ? GE 0
GEI 4 ? VE 0 ? AU 0

Talente
? Heimlichkeit I
? Ausweichen I
Sprachen: Freiwort

Ausr?stung
? (Standard-Ausr?stung, DS4 S.5)
? Kletterausr?stung
? Seil & Sack
? (3) Fackeln
? (3) Laternen?l
? Streitaxt
? Rest-Verm?gen:
0 GM, 9 SM, 0 KM
___

Vorteile
? Guter K?mpfer 15 (K?R+ST)
? Gut im leise sein 14 (AGI+BE)
? Guter Akrobat 12 & 12 (AGI+ST&BE)
? M??ig-gut aushaltend 20 & 10 (LK & K?R+H?)
? Idealer Blitzangreifer (Heimlichkeit + Streitaxt)

Nachteile
? Grobmotoriker & Nahk?mpfer 8 (AGI+GE)
? Schlechtes Charisma & Intellekt 4 (GEI+AU/VE)
? Braucht ?berraschungsmoment, kein direkter K?mpfer
___

Archetyp: Bandit
Garosch, der Weglagerer, inszeniert gerne Hinterhalte: Er spannt und tarnt
Seile, klettert auf Vorspr?nge/B?ume und nutzt Laternen?l, um den Fluchtweg
abzuschneiden --- ein waschechter Bandit. Der erste Punkt ist das Versteck:
Der Bandit ist gekonnt darin unentdeckt zu bleiben und seine Beute n?her
kommen zu sehen. Sein gr??ter Trumpf ist der ?berraschungsmoment
(also dann, wenn er die Initiative er?ffnet!). Sobald seine Beute einen be-
stimmten Punkt erreicht hat (eventuell bereits mit Fallen bespickt), schl?gt
der Garosch zu, und dann richtig! Mit seiner Streitaxt ist er durchaus eine
Gefahr, selbst f?r gepanzerte Krieger und S?ldner. Um sich selbst beim
Verstecken, Beschatten und Schleichen nicht zu behindern, setzt Garosch
auf das Ducken und Ausweichen, anstatt auf klobige Panzerung. Sein Ziel
ist es den Gegner m?glichst in 1-2 Hieben niederzuschlagen. Durch sein
agiles Auftreten, ist er sogar oft in der Lage seinen Opfern einen Sack ?ber
Kopf zu st?lpen und zuzuziehen, ehe sie ?berhaupt wissen, was los ist!
(Man?ver mit AGI+GE gegen GEI+BE)

In einer Gruppe mit Frontk?mpfer kann Garosch einfach seine Streitaxt gegen
einen Speer austauschen und sich r?sten: So kann er aus 2. Reihe angreifen,
ohne Gefahr zu laufen, selbst einen 2. oder 3. Hieb abzubekommen.

(Zum Thema "Ducken" siehe hier)
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