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Autor Thema: DS4 Manöver  (Gelesen 14043 mal)

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #30 am: 11. Dezember 2013, 01:35:58 »



Feedback implementiert. Neue Version im Starpost/Anhang.

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CK

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #31 am: 12. Dezember 2013, 13:16:17 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen
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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #32 am: 12. Dezember 2013, 14:23:05 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen

ST/2 (min. 1) ---- was meinst?

Hab auch die Terminologie von "…geschleudert" auf "zurückgedrängt" abgeändert,
damit klar wird, dass damit nicht intendiert wird, dass das Ziel Sturzschaden
erhält und am Ende hinfällt (das nämlich würde dieses Manöver deutlich attraktiver
als alle anderen machen, was mMn nicht der Sinn der Sache ist).
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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #33 am: 12. Dezember 2013, 15:14:56 »

Zitat
Hab auch die Terminologie von "…geschleudert" auf "zurückgedrängt" abgeändert,
damit klar wird, dass damit nicht intendiert wird, dass das Ziel Sturzschaden
erhält und am Ende hinfällt (das nämlich würde dieses Manöver deutlich attraktiver
als alle anderen machen, was mMn nicht der Sinn der Sache ist).
Schreib besser "zurückgestoßen", das ist im Gegensatz zu Zurückdrängen noch nicht regeltechnisch gesetzt. Aber guter Gedanke!  :thumbup:

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #34 am: 12. Dezember 2013, 17:44:50 »

Hier mal ein Referenzbogen, damit man sich nicht die ganzen Proben merken muss. Die Effekte sind mEn so intuitiv (s. Manövername), dass man sie sich nach 1-2 lesen eigentlich merken kann (ggbf. einfach nachlesen).
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Backalive

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #35 am: 13. Dezember 2013, 07:41:59 »

Hier mal ein Referenzbogen, damit man sich nicht die ganzen Proben merken muss. Die Effekte sind mEn so intuitiv (s. Manövername), dass man sie sich nach 1-2 lesen eigentlich merken kann (ggbf. einfach nachlesen).

Gefällt mir.  :thumbup:
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CK

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« Antwort #36 am: 13. Dezember 2013, 10:58:23 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen

ST/2 (min. 1) ---- was meinst?
Im angehangenen PDF steht ST weit - das halte ich für zu weit, da kommt man ganz schnell auf 8m+
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« Antwort #37 am: 18. Dezember 2013, 12:07:24 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen

ST/2 (min. 1) ---- was meinst?
Im angehangenen PDF steht ST weit - das halte ich für zu weit, da kommt man ganz schnell auf 8m+
___

Fixed.

Update: 1 Talent beigefügt. Übersicht verbessert.
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« Antwort #38 am: 18. Dezember 2013, 12:25:41 »

Vorschlag für Entwaffnen: Statt der Sonderregel für Zweihandwaffen und Schilde, kann die Abwehrprobe auf AGI+ST+5+WB/PA (Schild) gewürfelt werden. So wird es bei großen und besonders mächtigen Waffen/Schilden schwieriger.

Bei Patzer einer Entwaffnung darf der Verteidiger aktionsfrei Schaden würfeln (wie natürliche Waffen)

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« Antwort #39 am: 19. Dezember 2013, 19:11:41 »

Zum Festhalten hätte ich noch einen Vorschlag. In seiner jetzigen Form ist es extrem mächtig, weil man damit dem Gegner seine komplette Aktion raubt! Und das ohne auch nur in Gefahr zu kommen, Schaden davonzutragen. Und weil das "Tanken" in DS noch ein bisschen fehlt, mal ein Alternativvorschlag (vielleicht sogar zusätzlich):

Festnageln/Binden (AGI+HÄ vs. KÖR+BE+5)
Bei Erfolg darf sich das Ziel in der nächsten Runde nicht vom Charakter entfernen, ansonsten aber normal agieren.
Voraussetzung: Bleibt angrenzend zum Ziel stehen.

Das wäre dann das optimale Talent, um Gegner zu binden, wenn dennoch ein bisschen Platz zum Bewegen da ist. Fluffmäßig tänzelt man dem Gegner immer in den Weg und blockt einfach seine Versuche an einem vorbeizukommen mit dem eigenen Körper ab. Der Vorteil zum Festhalten ist, dass man bewaffnet sein kann. Dafür ist der Effekt nicht ganz so krass. Und als Tank sollte man auch eine hohe HÄ haben, was dem Manöver zugute kommt.


Was mir zu den Manövern allgemein noch einfällt: Die wären eigentlich die perfekte Möglichkeit, die BE für den Kampf relevanter zu machen! Vielleicht könnten wir nochmal die Proben durchgehen und gucken, ob BE öfter mal passen würde. ;)

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« Antwort #40 am: 20. Dezember 2013, 18:32:08 »

@Festhalten: Wieso ohne Gefahr Schaden davonzutragen? Der Gegner kann den Charakter, der klammert, ja noch ne Kopfnuss verpassen als Waffenlosen Angriff verpassen oder Zauber sprechen, wenn er gestenlos zaubern hat. Bei Fußfeger und Entwaffnen verliert der Gegner ja auch idR seine Aktion (aufstehen/Waffe aufheben).

@Binden: Gute Idee. Das wäre im Prinzip eine andere Form von Provozieren, aka Aggro ziehen. Weiß nur nicht, ob das Klammern/Festhalten wirklich ersetzt. Wie willst du denn jemanden binden, der aktiv jede Runde vor dir flüchtet? (bspw. einen Dieb, den du nicht verletzen/töten willst)?

Vorschlag für Entwaffnen: Statt der Sonderregel für Zweihandwaffen und Schilde, kann die Abwehrprobe auf AGI+ST+5+WB/PA (Schild) gewürfelt werden. So wird es bei großen und besonders mächtigen Waffen/Schilden schwieriger.

Mhm, okay. Ist zwar etwas komplexer, aber sicher nicht verkehrt.
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« Antwort #41 am: 22. Dezember 2013, 04:13:47 »

Update! (s. Anhang)

Morgen wird geplaytested ;)
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Neues Talent: Solider Stunt
« Antwort #42 am: 29. Dezember 2013, 00:43:58 »

Optionales Talent für Leute, die cineastische Effekte in ihren Runden feiern.

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