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Autor Thema: DS4 Manöver  (Gelesen 14418 mal)

MH+

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DS4 Manöver
« am: 19. März 2011, 11:35:35 »

edit 18.12.2013:

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Greifenklaue

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #1 am: 19. März 2011, 12:25:40 »

Gef?llt mir - ungestestet - ganz gut.

Bei Fegen find ich den Namen nicht ganz gelungen (Fu?feger?) und wieso "greifen" jetzt dazu f?hrt, dass der gegner ne runde aussetzt, erschlie?t sich mir nicht (ist er ergriffen und muss sich davon erst befreien?).

Insgesamt: gute Idee.
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CK

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #2 am: 19. März 2011, 13:32:22 »

Sehr nett - aber sobald NSC das einsetzen, k?nnten Spieler jammern, dass sie sich ja gar nicht zur Wehr dagegen setzen k?nnen. Das ist im DSschen Sinne auch v?llig okay, aber vllt. sollte man (statt jetzt dem Opfer eine Art Gegenwurf einzur?umen), die Angreifer-Probe noch modifizieren (beispielsweise -AGI/2 des Ziels usw., ?hnlich wie bei manchen Zauberspr?chen)?
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hagen

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #3 am: 19. März 2011, 13:45:16 »

das alle man?ver mit den selben werten funktionieren, finde ich nicht nachvollziehbar.

was hat ablenken mit AG und ST zu tun. w?re hier nicht GE und AU angesagter?
und sto?en ist doch eigentlich ein normaler waffenloser angriff.


sind diese man?ver nur waffenlos m?glich oder kann ich auch mit bih?nder oder armbrust einen gegener greifen?

einige dieser man?ver nehmen auch talente vorweg, die es erst in hohen stufen f?r bestimmte charakterklassen gibt.
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #4 am: 20. März 2011, 13:44:59 »

Bei Fegen find ich den Namen nicht ganz gelungen (Fu?feger?) und wieso "greifen" jetzt dazu f?hrt, dass der gegner ne runde aussetzt, erschlie?t sich mir nicht (ist er ergriffen und muss sich davon erst befreien?).

Fegen war von Wegfegen oder Fu?feger abgeleitet. Ob man es nun Trip, Fegen oder Zuckerbonbon nennt,
w?re mir ehrlich gesagt vollkommen egal. Kann ja jeder so nennen, wie er m?chte. Du hast was missverstanden:
Bei einem erfolgreichen Griff (daher: Greifen), kann der Gegner lediglich 1 Runde lang nicht mehr Laufen.
Er kann selbstverst?ndlich seine Aktion noch f?r Schlagen, Schie?en usw. einsetzen. Die Idee hinter dem
Man?ver ist es, besonders agile und schnelle Gegner 'festzuhalten' / zu 'ergreifen', sodass sie einen nicht
totkiten oder eben weglaufen / fliegen. Greifen = Haltegriff. Auch hier sei es jedem freigestellt, es zu nennen,
wie er / sie m?chte. Um die Termini geht's mir hier gar nicht.

Zitat
Insgesamt: gute Idee.

Vielen Dank.

Sehr nett - aber sobald NSC das einsetzen, k?nnten Spieler jammern, dass sie sich ja gar nicht zur Wehr dagegen setzen k?nnen. Das ist im DSschen Sinne auch v?llig okay, aber vllt. sollte man (statt jetzt dem Opfer eine Art Gegenwurf einzur?umen), die Angreifer-Probe noch modifizieren (beispielsweise -AGI/2 des Ziels usw., ?hnlich wie bei manchen Zauberspr?chen)?

Ja, wer rumjammert, dass es bei DS keine "Rettungsw?rfe" gibt, soll halt nicht DS spielen oO
Gerade weil es so einfach und direkt ist, finde ich es gut. Die -AGI/2 Regel f?nd ich zu umst?ndlich.

das alle man?ver mit den selben werten funktionieren, finde ich nicht nachvollziehbar.

Es dient zur Vereinfachung.
Ich kenne das von D&D, dass bei jedem Grapple attempt das Regelbuch aufgeschlagen werden musste.
Bei DS kenne ich das bei bestimmten Proben. Es kam so oft vor, dass ich ausm Kopf nicht wusste, was
nochmal Geheime T?ren ?ffnen, Schl?sser ?ffnen usw. f?r Kombinationen zwischen ATT+EI hatten, dass
ich es iwann Leid wurde nachzuschlagen und anfing spontan zu entscheiden. Das ist nat?rlich sehr
willk?rlich und nichts Festes, womit man kalkulieren kann.

Das wollte ich einfach bei den Man?vern vermeiden: Ewiges nachschlagen, bevor man ein Man?ver einsetzt.

Zitat
was hat ablenken mit AG und ST zu tun. w?re hier nicht GE und AU angesagter?
und sto?en ist doch eigentlich ein normaler waffenloser angriff.

Das kannst du jetzt nat?rlich bei allen Man?vern fragen. AGI+ST halte ich f?r die beste M?glichkeit
Sp?hern und Kriegern eine m?glichst ausgeglichene Auswahl an Man?vereinsatz zu gew?hrleisten.
Wenn du und deine Gruppe keine Probleme damit habt euch f?r jedes Man?ver verschiedene ATT+EI
Kombinationen zu merken: Go for it!
 
Sto?en ist KEIN NORMALER waffenloser Angriff.
Du kannst den Gegner ST/2 Meter in eine BELIEBIGE Richtung sto?en.
Das ist wesentlich besser als Zur?ckdr?ngen, wie es im Buch steht.
Stell dir vor du hast 8 ST und setzt Sto?en ein: 4 Meter in eine beliebige Richtung kann bei K?mpfen
auf D?chern, mit speerbestickten Fallgruben, Stachelw?nden, Schleimbasins usw. richtig rocken.

Zitat
sind diese man?ver nur waffenlos m?glich oder kann ich auch mit bih?nder oder armbrust einen gegener greifen?

Ebenso wie du einen Trank ohne H?nde trinken kannst, kannst du auch Man?ver jederzeit einsetzen.

Zitat
einige dieser man?ver nehmen auch talente vorweg, die es erst in hohen stufen f?r bestimmte charakterklassen gibt.

Ich finde die Antwort auf diese Behauptung steckt schon in ihr selbst drin .)


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Greifenklaue

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #5 am: 21. März 2011, 12:22:00 »

Zitat
Um die Termini geht's mir hier gar nicht.
Ich wollte nur darauf hinaus, dass der begriff m?glichst eing?ngig sein sollte, deshalb nicht Zuckerbonbon  ;)

Mir kam noch der Gedanke, dass Man?ver mit Slayerpunkten gut zu verbinden w?ren!?!
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #6 am: 21. März 2011, 12:59:07 »

Mir kam noch der Gedanke, dass Man?ver mit Slayerpunkten gut zu verbinden w?ren!?!

Gute Idee!

Benutz einfach die gleichen Werte wie f?r Angriffe:

1 Slayerpunkt = +1 auf eine Man?verprobe
2 Slayerpunkte = +2 auf eine Man?verprobe
3 Slayerpunkte = 2. Angriff / Man?ver in einer Runde

Cheers,
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #7 am: 21. März 2011, 13:22:38 »

Ich w?rde es eher MRQ2 regeln und Angreifern bzw Verteidigern Kampfman?ver abh?ngig von ihrem Erfolgsgrad im Vergleich zum Gegner erlauben.
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #8 am: 21. März 2011, 13:28:35 »

Einen "Ausweichwurf" gegen diese Man?ver k?nnte man doch durchaus einf?hren - irgendwas wie AGI+H?-PA (ja, zwischen H? und PA ist ein Minus beabsichtigt), der den Effekt vollst?ndig neutralisiert. Problem: Dieser ist nicht f?r alle Man?ver sinnvoll, bei Ablenken w?re wohl eher GEI+VE nachvollziehbar.

Die einfachste L?sung w?re vermutlich tats?chlich, das sein zu lassen, damit kommt mir das ganze aber etwas extrem vor.
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #9 am: 21. März 2011, 13:49:53 »

Auch hier k?nnte man es wie MRQ2 machen: Vergleichende Probe gegen den urspr?nglichen Angriffs- bzw. Paradewert.
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Germon

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #10 am: 21. März 2011, 14:02:10 »

Wenn mir jetzt noch jemand erkl?rt was dieses omin?se "MRQ2" ist... w?re ich sehr dankbar.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #11 am: 21. März 2011, 14:11:27 »

Mongoose Runequest II - empfehlenswert, wenn man eine tolle Alternative zu Systemen wie DSA oder Midgard will
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MH+

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #12 am: 21. März 2011, 16:39:57 »

Achso... Ist das gar nicht r?bergekommen?

Gemeint war nat?rlich ein vergleichender Wurf: Man?ver-Probe VS Abwehr-Probe!

Du musst mit der Man?verprobe praktisch ?ber dem gew?rfelten Abwehr-Probenergebnis landen, damit das Man?ver durchkommt. Dabei bekommt der Gegner eben immer Abwehr +5, um Man?ver etwas schwieriger durchsetzen zu k?nnen.

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CK

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #13 am: 21. März 2011, 20:44:08 »

Das hatte ich zwar gelesen, aber auch schon wieder verpeilt, als ich am Ende angekommen war :D
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #14 am: 22. März 2011, 01:51:52 »

Hatten heute den ersten Playtest mit den Man?vern.

Waren meiner Meinung nach viel zu schwach bzw. der Effekt war so gut wie gar nicht reizvoll.
Man m?sste sich wohl vorher ?berlegen, in wiefern Man?ver und Terrain in einem bestimmten
Kampf zusammenspielen, sodass es viel reizvoller ist auch ein Man?ver einzusetzen, als einfach
nur raufzuschlagen / schie?en.

Hilft wohl nur weiter ausprobieren & verfeinern.
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Ein

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #15 am: 22. März 2011, 07:44:11 »

Vllt Man?ver kostenlos zum Angriff/Parade dazu, machen sowohl D&D4 als auch MRQ2 so.
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hagen

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #16 am: 22. März 2011, 10:47:23 »

Zitat
Hatten heute den ersten Playtest mit den Man?vern.

konnten bei dem test auch die nscs man?ver anwenden?


hauptgrund meiner kritik war die vermutung, dass grade bei k?mpfen mit vielen gegnern die balance zugunsten der nscs verschoben wird.

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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #17 am: 22. März 2011, 17:32:19 »

Zitat
Hatten heute den ersten Playtest mit den Man?vern.

konnten bei dem test auch die nscs man?ver anwenden?


hauptgrund meiner kritik war die vermutung, dass grade bei k?mpfen mit vielen gegnern die balance zugunsten der nscs verschoben wird.

Nat?rlich.

Die NSCs waren haupts?chlich dabei die Man?ver einzusetzen, weil sie f?r einige Runden in der ?berzahl waren.
(Der Kampf: 2 SC lvl4 + 1 NSC Begleiter lvl3 gegen 3 Buschorks GH2 + 1 Anf?hrer GH5).

Nichtsdestotrotz waren die Probenwerte f?r Man?ver (AGI+ST bei den Orks meist iwo zwischen 6 und 9)
vieeel zu niedrig, als dass sie h?tten effektiv was einsetzen k?nnen.

Vllt Man?ver kostenlos zum Angriff/Parade dazu, machen sowohl D&D4 als auch MRQ2 so.

Kostenlos w?rd ich vllt. nicht sagen, eher, dass man anstatt Laufen ein Man?ver einsetzen kann.
Dann kannste, wenn du Gl?ck hast, in 1 Runde jemandem die Beine wegziehen + zuschlagen,
w?hrend er auf dem Boden liegt.

Es gebraucht noch mehrerer Playtests. Aber am Montag ist es bei uns wieder soweit.
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Re: [Abwechslung] Man?ver bei DS
« Antwort #18 am: 27. März 2011, 03:27:20 »


? Wechseln! Gelingt die Man?verprobe, tauschen der Anwender und das Ziel augenblicklich die Position.
(Gruppenmitglieder brauchen keine Abwehr w?rfeln, die Man?verprobe muss trotzdem gelingen)
? Zahnschlag Gelingt die Man?verprobe, kann das Ziel 1 Runde lang keine Zauber wirken.
(Es sei denn, das Ziel verf?gt ?ber Wissensgebiet: Wortlos zaubern)


Zwei neue Man?ver dazugepackt und die Terminologie der vorigen noch mal ?berarbeitet.

Hat jemand Erfahrung mit Man?vern als freie Aktionen (ala D&D4.0)?
Gewinnt das iwann ?berhand und ist dann nur noch nervig?
W?rde gern paar Meinungen dazu h?ren.

Cheers,
MHxxxx

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Re: ?berarbeitet und neu: Man?ver bei DS
« Antwort #19 am: 05. Juni 2011, 04:57:38 »

?berarbeitete Version als PDF im Anhang.

Viel Spa? damit ;) Feedback und Spielberichte sind gern gesehen!

Cheers,
MH5TS3
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Backalive

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Antw:?berarbeitet und neu: Man?ver bei DS
« Antwort #20 am: 15. August 2011, 10:55:12 »

Es ist schon erstaunlich, auf welche Goodies man st??t, wenn man so ganz locker ohne bestimmtes Ziel durch das Forum streift.  8 )

Klasse. Danke.
Das mit den Man?vern gef?llt mir gut. Werde mal sehen, inwieweit ich das in meinem Spiel praktisch umsetzen kann.
Wir spielen zwar nicht mit Slayerpunkten, dies sollte aber kein nennenswerter Hintergrund sein.
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Mark Twain

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« Antwort #21 am: 17. August 2011, 23:15:21 »

Bittesch?n.

Die Man?ver sind immer noch bei uns erfolgreich im Einsatz .)
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« Antwort #22 am: 14. November 2011, 15:09:03 »

W?rde die Man?ver mal gern testen, beim letzten mal mutierte der Massenkampf zu einer "bewegen, schlagen, abwehrn-"Schlacht. Nicht das es nicht gefetzt hat, was eher an die schlechteren Position der Spieler lag, aber irgend etwas fehlt.

Ich schlag es einmal vor und sag dann noch mal bescheid, wie es ankam  8 )
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« Antwort #23 am: 22. September 2013, 09:47:44 »

*Erhebe dich, (un)toter Faden....!*

Ich hab die Manöver über die Liste von angedachten Sachen in der Slay!#2 gefunden und finde die Idee ganz witzig.
Haben sich in der Zwischenzeit irgendwelche neuen Erkenntnisse ergeben, vor allem wenn man sie kostenlos zusammen mit Angriffen erlaubt?
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DS4 Manöver
« Antwort #24 am: 10. Dezember 2013, 03:43:24 »

Hab mal editiert.

Ursprünglich war das ja mal richtiger Mist…  ::)

Jetzt ist es wesentlich abgerundeter, intuitiver und komplettiert (s. PDF).
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mad_eminenz

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #25 am: 10. Dezember 2013, 06:48:48 »

Das ist ganz gut  :thumbup:
Ich werde das mal in der Runde ausprobieren!

Aber Zahnschlag hört sich sch..... an!  Richtig müsste es heißen: Auf die Fresse  ;D
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Backalive

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #26 am: 10. Dezember 2013, 09:41:04 »

Hab mal editiert.

Ursprünglich war das ja mal richtiger Mist…  ::)

Jetzt ist es wesentlich abgerundeter, intuitiver und komplettiert (s. PDF).

Das Prinzip der Manöver hat uns von Anfang an gut gefallen. Nur, wir haben sie für unsere Zwecke auch etwas adaptiert.  :)

Der neue Ansatz liest sich auch ganz passabel. 
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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #27 am: 10. Dezember 2013, 10:54:08 »

Sehen wirklich schon weitaus runder aus.  :thumbup:

Schleudern: Nur gegen Gegner derselben oder einer kleineren Größenkategorie möglich. Die Schleuderweite würde ich analog zur Monsterfähigkeit und dem Zauber PW/3 m weit machen.

Festhalten sollte auch nur gegen diese Gegner möglich sein und Fußfeger - nunja, Füße erfordern.  ;D

Die Abwehrmodifikatoren könnten etwas zu krass sein, mal sehen, ob man da noch durchkommt. Testen wir das nächstes Mal aus. :)

PS: Die Anfrage für die Slay! hattest du mitbekommen?  ;)

PPS: Bei den Kosten würde ich noch hinschreiben, dass man auch für 2 SP ein Manöver ausführen kann.

Eismaid

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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #28 am: 10. Dezember 2013, 11:20:43 »

Prinzipiell gefällt mir die Idee mit den Manövern gut - allerdings ist mir nicht klar,
wie ihr das in puncto NSC bzw. Gegner handhabt:

Können Manöver auch von NSC durchgeführt werden oder ist das wieder so 'ne
"SC only"-Kiste wie mit den Slayerpunkten?
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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #29 am: 10. Dezember 2013, 13:43:57 »

Können Manöver auch von NSC durchgeführt werden oder ist das wieder so 'ne
"SC only"-Kiste wie mit den Slayerpunkten?

Intelligente NSCs werden auch Manöver einsetzen können. Jeder wird das sicherlich anders handhaben. Bei mir wird ein Rudel Wölfe nicht anfangen sich tozustellen, den SC gezielt in die Fresse zu schlagen o.ä., während ein Oger auch mal eine Drohgebärde loswird und ein Schlangenmensch sicherlich auch häufiger mal sich um einen SC windet (festhalten).

Solche exemplarischen Situationen in die PDF zu schreiben schien mir jedoch obsolet. Ich plädiere da an den GFV der Leser.

Schleudern: Nur gegen Gegner derselben oder einer kleineren Größenkategorie möglich. Die Schleuderweite würde ich analog zur Monsterfähigkeit und dem Zauber PW/3 m weit machen.

Okay, GK muss ich nachtragen. PW/3 oder ST – sehe da keinen großen Unterschied, außer dass man mit ST mal wirklich auch Gegner 4-8 Felder weit schleudern kann, während du mit einem PW von 10 oder so im Wettstreit nicht wirklich fette Action reißt. Das war schon bewusst so geändert.

Zitat
Festhalten sollte auch nur gegen diese Gegner möglich sein und Fußfeger - nunja, Füße erfordern.  ;D

Jepp, GK trage ich nach. Fußfeger: Deshalb heißt es auch Fußfeger. Eigentlich wieder nach GFV auch nicht auf 4+Beiner anwendbar, sondern nur auf Gegner, bei denen du schon mit einem weggefegten Fuß 50% der Stabilität killst. Ich dachte das hinzuschreiben wäre auch etwas banal (und selbstverständlich).

Zitat
Die Abwehrmodifikatoren könnten etwas zu krass sein, mal sehen, ob man da noch durchkommt. Testen wir das nächstes Mal aus. :)

Jepp, das war aber auch die Intention.

Manöver kosten ja nichts (TP). Sie sollten situationell effektiv sein, nicht plötzlich inflativ von allen Charakteren eingesetzt. Es ist ein Glücksspiel so etwas einzusetzen, aber manchmal ist der Effekt deutlich besser als ein stumpfer Angriff (bspw. beim Schleudern von einer Kante oder in ein Säurebecken rein, das festhalten, wenn man versuchen will einen Gegner lebend zu fangen usw.). Auch zu bedenken: Manöver dürfen nicht zu einfach sein, weil sie sonst gegen Unterzahlen zum Autowin-Button mutieren (wie bei unserem 1. Playtest).

Zitat
PS: Die Anfrage für die Slay! hattest du mitbekommen?  ;)

Jo, lass aber erst einmal testen und weiteres Feedback einholen.

Zitat
PPS: Bei den Kosten würde ich noch hinschreiben, dass man auch für 2 SP ein Manöver ausführen kann.

Klingt gut. Macht es attraktiver als einen Angriff und 3SP würde nie jemand eben dafür riskieren. Lass machen.

Danke für euer Feedback. Ich editiere im Verlauf des Tages.

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« Antwort #30 am: 11. Dezember 2013, 01:35:58 »



Feedback implementiert. Neue Version im Starpost/Anhang.

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CK

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« Antwort #31 am: 12. Dezember 2013, 13:16:17 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen
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« Antwort #32 am: 12. Dezember 2013, 14:23:05 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen

ST/2 (min. 1) ---- was meinst?

Hab auch die Terminologie von "…geschleudert" auf "zurückgedrängt" abgeändert,
damit klar wird, dass damit nicht intendiert wird, dass das Ziel Sturzschaden
erhält und am Ende hinfällt (das nämlich würde dieses Manöver deutlich attraktiver
als alle anderen machen, was mMn nicht der Sinn der Sache ist).
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Antw:DS4 Manöver
« Antwort #33 am: 12. Dezember 2013, 15:14:56 »

Zitat
Hab auch die Terminologie von "…geschleudert" auf "zurückgedrängt" abgeändert,
damit klar wird, dass damit nicht intendiert wird, dass das Ziel Sturzschaden
erhält und am Ende hinfällt (das nämlich würde dieses Manöver deutlich attraktiver
als alle anderen machen, was mMn nicht der Sinn der Sache ist).
Schreib besser "zurückgestoßen", das ist im Gegensatz zu Zurückdrängen noch nicht regeltechnisch gesetzt. Aber guter Gedanke!  :thumbup:

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« Antwort #34 am: 12. Dezember 2013, 17:44:50 »

Hier mal ein Referenzbogen, damit man sich nicht die ganzen Proben merken muss. Die Effekte sind mEn so intuitiv (s. Manövername), dass man sie sich nach 1-2 lesen eigentlich merken kann (ggbf. einfach nachlesen).
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« Antwort #35 am: 13. Dezember 2013, 07:41:59 »

Hier mal ein Referenzbogen, damit man sich nicht die ganzen Proben merken muss. Die Effekte sind mEn so intuitiv (s. Manövername), dass man sie sich nach 1-2 lesen eigentlich merken kann (ggbf. einfach nachlesen).

Gefällt mir.  :thumbup:
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« Antwort #36 am: 13. Dezember 2013, 10:58:23 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen

ST/2 (min. 1) ---- was meinst?
Im angehangenen PDF steht ST weit - das halte ich für zu weit, da kommt man ganz schnell auf 8m+
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« Antwort #37 am: 18. Dezember 2013, 12:07:24 »

Bei der Schleuderweite würde ich eher ST/2 sagen

ST/2 (min. 1) ---- was meinst?
Im angehangenen PDF steht ST weit - das halte ich für zu weit, da kommt man ganz schnell auf 8m+
___

Fixed.

Update: 1 Talent beigefügt. Übersicht verbessert.
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« Antwort #38 am: 18. Dezember 2013, 12:25:41 »

Vorschlag für Entwaffnen: Statt der Sonderregel für Zweihandwaffen und Schilde, kann die Abwehrprobe auf AGI+ST+5+WB/PA (Schild) gewürfelt werden. So wird es bei großen und besonders mächtigen Waffen/Schilden schwieriger.

Bei Patzer einer Entwaffnung darf der Verteidiger aktionsfrei Schaden würfeln (wie natürliche Waffen)

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« Antwort #39 am: 19. Dezember 2013, 19:11:41 »

Zum Festhalten hätte ich noch einen Vorschlag. In seiner jetzigen Form ist es extrem mächtig, weil man damit dem Gegner seine komplette Aktion raubt! Und das ohne auch nur in Gefahr zu kommen, Schaden davonzutragen. Und weil das "Tanken" in DS noch ein bisschen fehlt, mal ein Alternativvorschlag (vielleicht sogar zusätzlich):

Festnageln/Binden (AGI+HÄ vs. KÖR+BE+5)
Bei Erfolg darf sich das Ziel in der nächsten Runde nicht vom Charakter entfernen, ansonsten aber normal agieren.
Voraussetzung: Bleibt angrenzend zum Ziel stehen.

Das wäre dann das optimale Talent, um Gegner zu binden, wenn dennoch ein bisschen Platz zum Bewegen da ist. Fluffmäßig tänzelt man dem Gegner immer in den Weg und blockt einfach seine Versuche an einem vorbeizukommen mit dem eigenen Körper ab. Der Vorteil zum Festhalten ist, dass man bewaffnet sein kann. Dafür ist der Effekt nicht ganz so krass. Und als Tank sollte man auch eine hohe HÄ haben, was dem Manöver zugute kommt.


Was mir zu den Manövern allgemein noch einfällt: Die wären eigentlich die perfekte Möglichkeit, die BE für den Kampf relevanter zu machen! Vielleicht könnten wir nochmal die Proben durchgehen und gucken, ob BE öfter mal passen würde. ;)

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« Antwort #40 am: 20. Dezember 2013, 18:32:08 »

@Festhalten: Wieso ohne Gefahr Schaden davonzutragen? Der Gegner kann den Charakter, der klammert, ja noch ne Kopfnuss verpassen als Waffenlosen Angriff verpassen oder Zauber sprechen, wenn er gestenlos zaubern hat. Bei Fußfeger und Entwaffnen verliert der Gegner ja auch idR seine Aktion (aufstehen/Waffe aufheben).

@Binden: Gute Idee. Das wäre im Prinzip eine andere Form von Provozieren, aka Aggro ziehen. Weiß nur nicht, ob das Klammern/Festhalten wirklich ersetzt. Wie willst du denn jemanden binden, der aktiv jede Runde vor dir flüchtet? (bspw. einen Dieb, den du nicht verletzen/töten willst)?

Vorschlag für Entwaffnen: Statt der Sonderregel für Zweihandwaffen und Schilde, kann die Abwehrprobe auf AGI+ST+5+WB/PA (Schild) gewürfelt werden. So wird es bei großen und besonders mächtigen Waffen/Schilden schwieriger.

Mhm, okay. Ist zwar etwas komplexer, aber sicher nicht verkehrt.
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« Antwort #41 am: 22. Dezember 2013, 04:13:47 »

Update! (s. Anhang)

Morgen wird geplaytested ;)
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« Antwort #42 am: 29. Dezember 2013, 00:43:58 »

Optionales Talent für Leute, die cineastische Effekte in ihren Runden feiern.

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