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Autor Thema: wie geht das jetzt eigentlich...  (Gelesen 4794 mal)

DivineHeretic

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wie geht das jetzt eigentlich...
« am: 18. März 2011, 09:29:50 »

...mit dem leiten?

ich frag jetzt auch gar nicht im hinblick auf ds, das ist ein system, was als spielleiteranf?nger
wirklich gut ist, weil die regeln kurz, ?bersichtlich und pr?gnant formuliert sind.
ich frage deswegen, weil einer meiner spieler und ich da einen gewissen 600 seiten-schinken
von paizo daliegen haben, genauso hab ich da ein gewisses deutsches rollenspielbasisregelwerk mit
dutzenden quellenb?nden und so weiter. und dazu spieler, von denen ich von vornherein wei?,
dass sie nie diese regeln lernen wollen w?rden, die aber sagen:
"ey, wann spielen wir denn jetzt endlich mal [bitte namen einf?gen]"

wer muss sich also durchk?mpfen? ich, der arme spielleiter. :(
im fall von pathfinder f?hl ich mich dummerweise erschlagen.
seit monaten guck ich immer mal wieder rein, aber sp?testens bei
den kampfregeln hauts bei mir nen blockadeschalter um und ich denke,
doch lieber bei ds, bol und labyrinth lord zu bleiben.
die sind alle geil und machen sehr viel spa?, aber man h?rt ja
auch nicht nur eine einzige band gern.

und nu w?rd ich gern von den erfahreneren spielleitern gern mal wissen,
wie sie das handhaben/ handgehabt haben. habt ihr irgendwelche guten
ideen f?r mich, wie man "komplexere" regelwerke am besten angeht?

lg der hobbyketzer

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Der Rabe

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #1 am: 18. März 2011, 10:47:55 »

Erstmal: Gew?hn dich dran. Am Spielleiter bleibt immer die Drecksarbeit h?ngen. Solange du deine Spieler nicht aus Foren oder Rollenspiell?den rekrutierst, musst du selbst die gr??te Regelfestigkeit haben und deinen Spielern eine Menge vorkauen, damits l?uft. Ich bin ?ber die Jahre immer besser darin geworden, komplexe Brett- und Rollenspiele zu erkl?ren.

Immer, wenn ich ein neues Spiel lernen will, handhabe ich das so:
Nimm dir ne Stunde Zeit, setz dich hin und bau dir zwei stark unterschiedliche Charaktere (ein K?mpfer, ein Magier zum Beispiel) der ersten Stufe. Dabei lernst du die Optionen der Spieler bei Spielstart kennen. Leg dann beide Charakterb?gen vor dir aus und spiele zwei K?mpfe mit ihnen durch: Einmal l?sst du die beiden gegeneinander k?mpfen, danach k?mpfen die beiden zusammen gegen eine handvoll schwacher Gegner. Auf diese Weise lernst du schnell, wieviel du deinen Spielern zutrauen kannst. Auch wenn es am Anfang z?h l?uft und du st?ndig Regeln nachschlagen musst oder welche vergisst, wird sich sp?testens beim zweiten Kampf schnell Routine einstellen.

Danach legst du dir das Regelbuch nebens Bett (oder ins Badezimmer nebens Klo ;D) und lernst so nach und nach weitere Regeln kennen. Vieles, was dir vorher Kopfschmerzen bereitet hat, wirst du jetzt viel besser verstehen, weil du es auf die Probek?mpfe ?bertragen kannst.

In deiner ersten Runde mit den Spielern sollte das Buch nach der Charaktererschaffung nur noch selten ge?ffnet werden. Wenn du dir wegen einer Regel nicht sicher bist, triff ne Bauchentscheidung. Niemand erwartet von dir, dass du den Pathfinder-W?lzer auswendig lernst. Niemand, nicht einer, spielt irgendwo auf der Welt Dungeons & Dragons nach den vollst?ndigen Regeln.
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Bruder Grimm

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #2 am: 18. März 2011, 10:59:38 »

Ich w?rde au?erdem auch erstmal mit den absoluten Grundlagen anfangen. Pathfinder (oder eigentlich die meisten Rollenspiele) hat doch bestimmt irgendwo am Anfang seines Kampfregel-Kapitels eine Schritt-f?r-Schritt-Aufstellung, wie eine Kampfrunde abl?uft. Das w?rde ich einfach mal Punkt f?r Punkt durchgehen und per Inhaltsverzeichnis alles nachschlagen, was ich nicht verstanden habe.

Ich gehe davon aus, wenn man das drauf hat, hat man schon mal eine Basis, mit der man ein erstes, noch recht technisches, Abenteuer spielen kann, und auf der man dann nach und nach alle m?glichen Sonderregeln aufbauen kann.

Ich halte es zumindest am Anfang f?r keine Schande, dann doch mal das Regelbuch herzunehmen und nachzuschlagen, wie Grapple funktioniert, wenn ein Spieler dann doch mal sagt: "Ich will den Goblin aber nicht totschlagen, sondern packen und festhalten, um ihn zu verh?ren!"
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CK

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #3 am: 18. März 2011, 11:03:52 »

Was Bruder Grimm sagt.

Charaktererschaffung, grundlegende Probenmechanik und Kampfablauf reicht v?llig aus. Der Rest kommt mit der Zeit, lese blo? nicht alle Zauber durch - ein grobes ?berfliegen der Level Einser ist fast schon zu viel, dass k?nnen die Magierspieler machen bzw. bei Spelcaster-NSC einfach schauen, welche es genau betrifft. Besser noch stick to DS - viel weniger ist es n?mlich gar nicht, klotzt und kleckert nur weniger ;)
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Der Rabe

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #4 am: 18. März 2011, 11:09:49 »

Besser noch stick to DS - viel weniger ist es n?mlich gar nicht, klotzt und kleckert nur weniger ;)

Da hat der Chef recht. Verkauf Pathfinder und bestell von dem Geld zwei von diesen schicken DS-Boxen. ;D
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Ein

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #5 am: 18. März 2011, 11:57:39 »

Lern improvisieren. ;)
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DivineHeretic

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #6 am: 18. März 2011, 11:57:56 »

danke, das hilft mir doch schon mal, den anfangspunkt zu finden.
pathfinder soll auch nur als beispiel gelten, was ich so alles gr??eres
hier rumliegen habe.
verkauft wird da nix.

au?erdem hab ich mir ds schon einmal gekauft. da
kauf ich mir das nicht nochmal! f?r neueinsteiger aber toll.
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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #7 am: 18. März 2011, 12:01:24 »

Noch eine gute Idee ist es ?brigens beim ersten Mal ein fertiges Abenteuer zu verwenden.
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Endboss

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #8 am: 21. März 2011, 17:30:56 »

Zitat
Niemand, nicht einer, spielt irgendwo auf der Welt Dungeons & Dragons nach den vollst?ndigen Regeln.

Ich kenn einen der tut es  ;D
Der hat aber auch ein eidetisches (sagt man das so ?) Ged?chtnis, ist sogar amtlich bzw. ?rztlich anerkannt.

Ist aber wirklich n top Spielleiter und als Mitspieler auch sehr angenehm (und nicht besserwisserisch, wie man es ja vermuten k?nnte)

Ich pers?nlich w?rd dir aber auch raten bei DS und Labyrinth Lord zu bleiben. Wenn es ein wenig komplexer sein darf, greife z.b. zu OSRIC oder den Labyrinth Lord Advanced Regeln. Oder Spiel Pathfinder mit den absoluten Grundregeln, und ersetze das Kampfsystem durch das von Labyrinth Lord.
Den ganzen Schnickschnack in Pathfinder oder modernen D&D braucht kein Mensch, im Gegenteil, es macht das Spiel so "mechanisch"...
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Korig

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #9 am: 06. Mai 2011, 16:17:52 »

Ich habe es irgendwann aufgegeben solche Regelmonster zu leiten. Meine Grenze an komplexit?t ist mit DnD 4 erreicht. Alles was dar?ber hinaus geht, ist f?r mich unintressant. Wenn die Spieler solche Systeme spielen m?chte, m?ssen sie das selber leiten.
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Taschenschieber

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #10 am: 06. Mai 2011, 16:22:35 »

Ich habe es irgendwann aufgegeben solche Regelmonster zu leiten. Meine Grenze an komplexit?t ist mit DnD 4 erreicht.

Es gibt komplexere Systeme als DnD4? o.O

Okay, vielleicht noch DSA. Sonst f?llt mir da echt nix ein.
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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #11 am: 06. Mai 2011, 16:31:29 »

Ich habe es irgendwann aufgegeben solche Regelmonster zu leiten. Meine Grenze an komplexit?t ist mit DnD 4 erreicht.

Es gibt komplexere Systeme als DnD4? o.O

Okay, vielleicht noch DSA. Sonst f?llt mir da echt nix ein.

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Bothag

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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #12 am: 09. Mai 2011, 14:00:38 »

Die wohl wichtigste Eigenschaft eines Spielleiters ist das verbiegen von allzu straffen Regeln.
Merkst du nach zwei Spielsitzungen das beispielsweise die Kampfregeln das Spielgeschehen ausbremsen, scheue dich nicht sie zu vereinfachen und Hausregeln zu stricken.
Beispiel aus meinen alten Earthdawnrunden : Vor jeder Kampfrunde musste Initiative gew?rfelt werden f?r jeden Spieler und f?r jeden Gegner einzeln. Das ganze hat das Spielgeschehen so stark abgebremst das bereits nach zwei K?mpfen die Spieler deutlich rumgemurrt haben.
Ich habe dann kurzer Hand Die Initiativeprobe als bindend f?r den gesamten Kampf erkl?hrt und pro Gegnergattung eine Initiativeprobe an gesetzt.
Schon hatten wir ein Kampfsytem mit Warpgeschwindigkeit mit welchem alle Mitspieler zufrieden waren.
Denke daran Punkt eins : Der Spielleiter hat immer Recht. Spielleiterentscheidung gilt vor Regelwerk.
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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #13 am: 09. Mai 2011, 14:05:05 »

Denke daran Punkt eins : Der Spielleiter hat immer Recht. Spielleiterentscheidung gilt vor Regelwerk.

DAS w?rde ich so nicht sagen, denn Regel Zwei: Ignoriere nie als Spielleiter, was deine Spieler wollen!

Die Regel Eins w?rde ich eher so formulieren: Gruppenkonsens und Spielspa? vor Regeln.
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Re: wie geht das jetzt eigentlich...
« Antwort #14 am: 09. Mai 2011, 16:26:35 »

ich hab das kampfsystem eines spiels lange zeit mit hausregeln gespielt. hab dabei auch einen unterschied zwischen auf st?rke ausgelegtem und auf geschicklichkeit ausgelegtem kampf gemacht. super sache, die spieler freuten sich, weil ihnen h?ufiger etwas gelang. problem: st?rke wurde zur wichtigsten eigenschaft, die spieler waren zu m?chtig und fingen an, aufgrund ihrer macht friedliche nsc's aus langeweile zu t?ten. ab der n?chsten runde werden wieder offizielle regeln genutzt, da ich keine lust hab, ewig zu ?berlegen, was durch ne hausregel alles aus dem gleichgewicht kommt. ich will eigentlich nur spielen (oder halt f?r freunde, die einfach nur spielen wollen,leiten), also lass ich pathfinder zugunsten von ds, LL, bol und co doch weiterhin liegen.
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