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Autor Thema: Fallen und Heiler  (Gelesen 3798 mal)

Waylander

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Fallen und Heiler
« am: 10. Juni 2013, 08:04:03 »

Wie setzt ihr eigentlich bei euch Fallen ein?

Eine Falle kann ja z.B. nur dazu da sein, die SC etwas zu schwächen. Das funktioniert jedoch nicht, wenn ein Heiler in der Gruppe ist, da aller durch die Falle entstandener Schaden vor dem nächsten Kampf einfach wieder geheilt werden kann. Selbst wenn die LK des SC durch den Schaden unter 0 sinkt, ist es eigentlich egal, da er nachher durch den Heiler wieder hergestellt werden kann.

Das bedeutet für mich, dass Fallen erst dann Sinn machen, wenn sie richtig tödlich sind. Z.B. Eine Speerfalle mit min. Schlagen 40.
Auf der anderen Seite kann dann aber eine Falle zu einem allzu schnellen Heldentod führen der für die Spieler frustrierend ist.
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Backalive

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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #1 am: 10. Juni 2013, 08:16:21 »

Das bedeutet für mich, dass Fallen erst dann Sinn machen, wenn sie richtig tödlich sind. Z.B. Eine Speerfalle mit min. Schlagen 40.
Auf der anderen Seite kann dann aber eine Falle zu einem allzu schnellen Heldentod führen der für die Spieler frustrierend ist.

Sowohl als auch.
Meine Erfahrung mit Fallen bei 'Dungeonslayers' ist zwiespältig. Ist die Falle zu schwach, entlockt sie den Spielern nur ein müdes Gähnen, ist sie zu heftig, beißt der Heldencharakter, der hineingerät, nur zu leicht ins Gras.

Ich habe ein paarmal eine simple Falle mit Falltür und Fallgrube eingesetzt.  Um die 4 m tief, also Sturzschaden 12, abwehrbar. Als der Zergenkrieger reinfiel, war er zwar für die Gruppe außer Gefecht gesetzt, da er so schnell nicht aus der Falle kam, aber den Sturz selbst wehrte er locker ab.
Nächste Fallegrube also mit ein paar Speeren. Ebenfalls 4 m tief, Speere mit Schlagen 19. Es fiel aber nicht der Zwerg, sondern der Späher hinein. Ergebnis: Späher fast tot (LK unter 0).

Das hat dazu geführt, daß ich Fallen nur noch ungern einsetze, da ihre Auswirkungen, vor allem bei 'Dungeonslayers' so extrem schlecht kalkulierbar sind.  :(
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CK

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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #2 am: 10. Juni 2013, 08:53:37 »

Eine Falle kann ja z.B. nur dazu da sein, die SC etwas zu schwächen.
Wer (NSC) baut so eine Falle?

Zitat
Das bedeutet für mich, dass Fallen erst dann Sinn machen, wenn sie richtig tödlich sind.
Genau - so baut man (NSC) eine Falle.

Mir ist die "Problematik" dennoch klar, ich weiss, was Du meinst.
Ich selbst habe nie viel von schwächenden Fallen gehalten - auch nicht zu D&D-Zeiten. Irgendwer hatte immer noch n Heiltrank oder -kraut, die SC so auf Zeit runterzuschwächeln ist imho einfach nur nervig, unfair und macht den eigentlichen Sinn hinter einer Falle komplett zunichte.

Ich selbst bevorzuge a.) tödliche Fallen oder - noch lieber - b.) Fallen, die die SC anders in Schwierigkeiten bringen, als ihnen ein paar LK zu stehlen (Schlafgas, Trennung von anderen Partymitgliedern oder Großalarmauslösung). Zwar ist es in gewisser Weise Tradition, Fallen als One-Hit-Zusatzschaden zu verwenden, doch realistisch oder spaßfördernd ist das überhaupt nicht.

Fallen sollen jemanden töten oder von etwas abhalten - nicht nur etwas ankratzen, auch wenn das vielen Rollenspielern so anerzogen wurde.
Daher lieber eine Falle, die alles niedergemetzelt hätte, wäre sie nicht entdeckt/entschärft worden oder aber einen Folgeeffekt auslöst (wie bereits oben genannt beispielsweise SC durch Gatter/Falltür vom Rest abgeschnitten, eingeschläfert, Attributsschwächung oder Großalarmauslösung).

Meine Meinung, ich weiss, aber daher ist das bei DS so ;)
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Waylander

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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #3 am: 10. Juni 2013, 11:29:11 »

Eine Falle kann ja z.B. nur dazu da sein, die SC etwas zu schwächen.
Wer (NSC) baut so eine Falle?

Zitat
Das bedeutet für mich, dass Fallen erst dann Sinn machen, wenn sie richtig tödlich sind.
Genau - so baut man (NSC) eine Falle.

Mir ist die "Problematik" dennoch klar, ich weiss, was Du meinst.
Ich selbst habe nie viel von schwächenden Fallen gehalten - auch nicht zu D&D-Zeiten. Irgendwer hatte immer noch n Heiltrank oder -kraut, die SC so auf Zeit runterzuschwächeln ist imho einfach nur nervig, unfair und macht den eigentlichen Sinn hinter einer Falle komplett zunichte.

Ich selbst bevorzuge a.) tödliche Fallen oder - noch lieber - b.) Fallen, die die SC anders in Schwierigkeiten bringen, als ihnen ein paar LK zu stehlen (Schlafgas, Trennung von anderen Partymitgliedern oder Großalarmauslösung). Zwar ist es in gewisser Weise Tradition, Fallen als One-Hit-Zusatzschaden zu verwenden, doch realistisch oder spaßfördernd ist das überhaupt nicht.

Fallen sollen jemanden töten oder von etwas abhalten - nicht nur etwas ankratzen, auch wenn das vielen Rollenspielern so anerzogen wurde.
Daher lieber eine Falle, die alles niedergemetzelt hätte, wäre sie nicht entdeckt/entschärft worden oder aber einen Folgeeffekt auslöst (wie bereits oben genannt beispielsweise SC durch Gatter/Falltür vom Rest abgeschnitten, eingeschläfert, Attributsschwächung oder Großalarmauslösung).

Meine Meinung, ich weiss, aber daher ist das bei DS so ;)
Warum überrascht mich deine Antwort nicht wirklich!  ;D
Mir gefälls aber!  :thumbup:

Man muss sich nur immer wieder darüber klar werden, wie  :ds: funktioniert und was das für SL und SC bedeutet. 
Das Spiel ist nun mal unberechnenbar und tödlich und das heißt, dass den Spielern einiges abverlangt wird.
In Dungeons, in denen Fallen zu erwarten sind, sollten sich SC also vielleicht ein wenig vorsichtiger und aufmerksamer bewegen, um Fallen rechtzeitig zu entdecken. Wer einfach drauf loslatscht *Kawumm* - Pech gehabt.

Eigentlich ist das die gleiche Sache, wie bei Kämpfen gegen schwere Gegner. Man kann sich auch nicht auf eine hohe Lk und Abwehr verlassen und muss strategische agieren und seine Slayerpunkte intelligent einsetzen.

Von wegen altmodisches Rollenspiel!  ;D
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FrekiWolf

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« Antwort #4 am: 10. Juni 2013, 12:02:29 »

Ich seh das wie der Chef. Fallen sollen töten. Wenn die SCs reinlaufen und sterben, dann entweder besser Schaun, besser Entschärfen oder sich was Anderes einfallen lassen. So ein Abenteurerleben ist halt gefährlich.
Und wenn's sonst nicht anders geht und ihr die SCs wirklich nur ankratzen wollt, liebe MitSLs, dann nehmt doch Gift, dass zusätzlich auf die Speerfallen oder sonstiges angebracht wird, welches über längere Zeit weniger Schaden zusätzlich macht. Da muss der Heiler schonmal einen Giftbann sprechen wenn er ihn hat, und nichtnur schnöde Heilzauber. Ausserdem löst die Falle noch Alarm aus und darum handelt es als Kampfinitiierung. Da is nix mit: "Ist ja kein Kampf, is ja egal".
Und Fallgruben, in denen vlt. Gänge sind machen auch viel Spass. Ausserdem packt vlt. mal Monster in die Fallgruben.
Dinge wie Rostasseln  ;D  da is der Fallschaden auch nichtmehr witzig.

Mehr Mut zum harten Spielleiten! Unsere Spieler werden zu sehr verwöhnt!  ;)
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Waylander

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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #5 am: 10. Juni 2013, 12:13:51 »

Mehr Mut zum harten Spielleiten! Unsere Spieler werden zu sehr verwöhnt!  ;)

Der "Ewige Zwist" wird in Wirklichkeit zwischen SL und SC ausgetragen.  ;D
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Detritus

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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #6 am: 10. Juni 2013, 12:34:26 »

Bei mir gibt es tödliche Fallen, Fallen zum Fangen oder seperieren der Gruppe (was ja im Prinzip auch eine Schwächung darstellt, nämlich der Gruppe). Aus dem Fangen und seperieren kann dann auch wieder ein Rätsel entstehen: Wie bekommt man die Gruppe wieder zusammen.

Ansonsten sind Fallen, so sie entdeckt wurden, unter Umständen immer noch als Hindernis zu sehen, über das man nicht so einfach hinweg gehen kann.

Hm... Lange Rede, kurzer Sinn: So, wie bei CK.
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holyghost09

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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #7 am: 10. Juni 2013, 22:53:55 »

Dann mische ich mich auch einmal in diese nette Disskusion ein ;)

Als langzeit SL und eher wenig Spieler, sehe ich das auch so: Wer auf Abenteuer aus ist, muss damit leben sterben zu können.
Die Gefahr besteht und es hat nichts mit SL-Willkür oder so zu tun wenn man "seine" Fallen voll einsetzt , deswegen ist es auch wichtig (meine Spieler finden es gut)
tödliche Fallen zu benutzen. Bei allem anderen Gähnen Spieler noch nicht einmal mehr. Ach und auch Fallen mit Gas und Gittern wie von den meisten bereits erwähnt, finde ich auch gut vorallem in Kombination. Es ist sehr spannend, wenn ein/zwei Spieler "draußen" sind und versuchen den anderen zu helfen.

sanfte Grüße
HolyG
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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #8 am: 10. Juni 2013, 23:29:05 »

...Das bedeutet für mich, dass Fallen erst dann Sinn machen, wenn sie richtig tödlich sind....
Das betrifft aber nur alleinstehende bzw. unbewachte Fallen.

Man könnte Fallen nämlich auch einsetzen um die Bewegungen des Gegners einzuschränken, zu lenken oder zu verlangsamen.
Z.B. 3-4 versteckte Tellereisen in einem von Gargylen oder fliegenden Schwertern gesicherten/bewachten Raum. Oder in einem langen Gang, an dessen Ende 1-2 Armbrustschützen lauern.
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« Antwort #9 am: 11. Juni 2013, 09:15:18 »

Mir ist die "Problematik" dennoch klar, ich weiss, was Du meinst.
Ich selbst habe nie viel von schwächenden Fallen gehalten...

Mich überrascht die Antwort ebenfalls nicht.
Ich weiß, das Du knallhart und tödlich spielst.
Was mich andererseits dahingehend verwundert, daß Du überhaupt Spieler hast mit hochstufigen Charakteren.

Die Unberechenbarkeit des Systems hat mich als SL schon mehrmals in Verlegenheit gebracht.

Was Fallen anbelangt, stimme ich nicht zu, daß sie grundsätzlich tödlich sein müssen.
Neben dem profanen separieren sollen sie für mich auch ein Vorankommen erschweren, abschreckend wirken oder sie anfach nur festsetzen bzw. gefangennehmen.
Absolute Tödlichkeit ist hier nicht verlangt.
Die Unberechenbarkeit der Dungeonslayers-Mechanik läßt hier allerdings wenig Planungsmöglichkeiten. Ist die Falle zu schwach, erreicht sie nicht ihren Zweck, und der Spieler/Charakter gähnt gelangweilt; oder sie ist zu heftig, und ich hab wieder einen weinenden Spieler am Tisch ob des Verlusts seines Stufe 13 Charakters.

Daher verzichte ich inzwischen wenn möglich weitestgehend auf Fallen. Und sollte es dennoch fluff-mäßig nötig sein, dann ist sie schwach.  :(
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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #10 am: 11. Juni 2013, 20:27:29 »

Also ich baue gerne mal eine gefährliche Falle ein. Es bringt es den Helden bei, vorsichtiger zu sein und nicht überheblich zu werden.  :D  Wenn keine Gefahr besteht zu sterben, wo ist dann das Abenteuer ?   ???   Von Fallen die die Heldengruppe trennen halte ich allerdings nicht viel. Ich finde es zieht alles in die Länge. 
 
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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #11 am: 08. August 2013, 17:55:09 »

Bei niedrigstufigen Charakteren (ohne Zauber Allheilung) kann man ja Fallen mit magischem Schaden machen, der nur durch Allheilung heilbar ist.
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Antw:Fallen und Heiler
« Antwort #12 am: 08. August 2013, 19:46:29 »

Uaarg... Wir haben letztens die Minen von Crimlak angefangen. In den ersten Räumen sind ja so gut wie immer Fallen. Meine Gruppe ist in der Hinsicht nunmal etwas überheblich... Die Einsturzfalle hat voll gewirkt sag ich nur. ;D
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