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Autor Thema: DS+ & Westmarshes-Kampagne  (Gelesen 516 mal)

CK

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DS+ & Westmarshes-Kampagne
« am: 23. Oktober 2025, 23:57:00 »

Magst Du mal ein bisschen über die Westmarches Kampagne schreiben?

Übereilt konnte unsere Westmarshes-Kampagne heute starten, daher hier ein paar Infos. Mein Setting dafür heißt Wildermark, die sichere Siedlung ist Westwacht - derzeit nur ein schäbiges Palisadenlager, mit wenige Kerngebäuden und einem bescheidenen Warenangebot (Kategorie D), welches durch SC-Goldspenden aber hoffentlich noch geupgradet wird.


Das Spiel ist eine Mischung aus Hexploration und dem gezielten nachgehen von Gerüchten. In der ersten Session sind 3 Spieler gestartet. sind einem Gerücht nachgegangen und haben dabei 2 Hexfelder entdeckt und auch gleich erforscht. Im zweiten fanden sie dann auch schon die erste Abenteuerlocation. Fing alles ganz ruhig und soft an, doch dann traf man auf den Banditenboss Belgor und es gab durch eine Unvorsichtigkeit des Zwergen Vodkar einen kleinen Alarm. Am Ende flohen der Wikinger Søren Smetterson und der Rattling Kretze aus dem Banditenversteck und ließen den bewußtlosen VOdkar zurück.

Hier mal ein kleiner Ausschnitt der Karte mit aktuellem Stand und verorteten Gerüchten (die Karte aktualisiert sich von selbst mit jeder Session, also wird die sich ungefähr jeden FR einmal ändern).



Dungeonslayers+ geht in die Westmarshes
~ Session 0 ~


Westmarshes mit Dungeonslayers+
in der Wildermark
~ Session 1 ~

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Germon

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Antw: DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #1 am: 24. Oktober 2025, 07:23:48 »

Ha, das klingt schon mal richtig gut.
Mich macht nur die Nummerierung der Hexfelder fertig.  :'(


Ich würde mal vermuten die Belastungsregeln in DS+ arbeiten mit einem Slot System?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Asher

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Antw: DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #2 am: 24. Oktober 2025, 12:50:58 »

Schick
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Flucht aus Coronia - Evil Presence

CK

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Antw: DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #3 am: 24. Oktober 2025, 14:29:27 »

Mich macht nur die Nummerierung der Hexfelder fertig.  :'(
Das war so ein Gridmaker. Im Grunde in Schlangenlinien von Links nach Rechts, aber irgendwie fängt der Links nicht jedesmal bei Null wieder an. Muss ich nochmal schauen.[/quote]

Zitat
Ich würde mal vermuten die Belastungsregeln in DS+ arbeiten mit einem Slot System?
Mit verschiedenen Größen.
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CK

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Antw:DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #4 am: 04. November 2025, 14:54:28 »

Sry, hat etwas gedauert - much to do.

Für Session 2 beschlossen die Schildmaid Berta, der elfische Zauberer Brennduin und der Priester Heilehand am nächsten Morgen den vermissten Zwergen Vodkar zu retten, dessen Spieler auch anwesend war.

Für mich war irgendwie klar: Die gehen drauf, das wird nix.
Was wollen 1 Kriegerin, 1 Heiler und ein Zauberer bewirken, wo zwei Krieger und ein Schwarzmagier scheiterten?
Und eigentlich müsste der Zwerg längst tot sein, immerhin hatten er und seine geflohenen Gefährten (Gruppe 1) einige der Räuber mies abgemetzelt - welche Banditen würden es nicht einem der bewüsstlosen Mörder ihrer Kameraden gebührend heimzahlen? Und natürlich hatten sie Zeit, sich vorzubereiten (wir zocken 1x/Woche, in der Spielwelt vergehen auch bis zu 7 Tage zwischen den Sessions).

Doch Gruppe 2 brach erstmal fröhlich auf...

Zunächst deckte man noch ein Hex auf (die Karte im OP ist aktualisiert, notfalls STRG+F5) und erforschte es ohne Zwischenfälle, dann erreichte man die hügelartige Erhebung im Sumpf, wo die Turmruine stand, unter der das Räuberversteck liegt. Oben entdeckte man noch 5 frische Gräber, auf einem davon stand ein Holzkrug – offenbar hatten die Banditen in der Zwischenzeit ihre Kameraden zu Grabe getragen.

Im Gegensatz zur ersten Gruppe fanden die Charaktere die Luke in das Kellergewölbe verschlossen (aber nicht abgeschlossen) vor und öffneten sie vorsichtig, um hinab in die Tiefe zu steigen.

Hier machte ich einen Cut und es kam zu einer Rückblende mit dem vermissten Zwergen Vodkar.
Dieser erwachte nach seiner Ohnmacht gefesselt und von den noch lebenden Banditen umzingelt. Während Anführer Belgor im Hintergrund wartete, malträtierte ein Glatzkopf der Bande den Zwerg – von dem sich Vodkar sicher war, ihn vorher in der Session schon erschlagen zu haben. Irgendwann peilte Vodkar aber, dass es sich offenbar nur um den Zwilling des Ermordeten handelte, der sich nun natürlich darüber aufregte, dass Vodkar und seine Gefährten u.a. auch seinen Bruder getötet hatten: „Mein Bruder war mein ganzer Stolz, meine rechte Hand, mein wachsames Auge. All das hast Du mir genommen und das nehme ich Dir jetzt auch!“
Dann entzündete er mit einer Fackel den Bart des Zwergen und als die Flammen Blasen auf dessen Gesichtshaut zogen, bekam er einen Eimer Wasser ins Gesicht...
„Ich war so stolz auf meinen Bruder, meine rechte Hand!“, fauchte der Glatzkopf, während Vodkar mit der Ohnmacht rang. Dann stellte der Glatzkopf einen Holzklotz neben den Zwerg, nahm eine Axt und sagte zu den anderen: "Befreit seine rechte Hand und haltet ihn fest..:" - Thuk..!


Cut zurück, weiter ging es im Dungeon mit Gruppe 2, die durch die dunklen Gänge schlich, eine Vorratskammer entdeckte, in der bereits Gruppe 1 geplündert hatte. Zudem fanden sie einen Raum, in dem man vermutlich Hunde hielt – nur waren die hier nirgends zu sehen. Seltsam.oO
Schließlich öffneten sie die Tür zu einem von Fackelschein erleuchteten Raum...

Zweite Rückblende. Ein paar Tage nach der ersten Rückblende.
Vodkar, nun bartlos und mit verbranntem Gesicht und ohne rechte Hand, ist wieder gefesselt auf einem Stuhl. Belgor fragt ihn nach Westwacht aus und ob man ihn befreien wird. Schließlich enthüllt Belgor, dass er jetzt eh einen Späher im Sumpf postiert hat.
Dann kommt Glatzkopf dazu: „Mein Bruder und ich hatten immer ein Auge auf den anderen geworfen – doch auch das hast Du  mir genommen.“ Dabei zog er einen angerosteten Esslöffel aus der Tasche und während Belgor Vodkars Kopf festhielt, spürte dieser schon die kalte Metallkante des Löffels unter seinem rechten Auge ansetzen – als plötzlich Belgors Kundschafter eintraf: „Von Westwacht nähern sich drei Leute – eine Schildmaid, ein Elf und ein Geistlicher.“
„Macht alles bereit“, befahl Belgor. "Löscht die Lichter, schließt die Luke, holt die Hunde und bringt den Zwerg in Position!“


Zurück in die Gegenwart.

Gruppe 2 kommt also um die Ecke und sieht vor sich den nun einhändigen, branntvernarbten, bartlosen Zwergen auf einem Hocker stehen, eine Schlinge um seinen Hals - ein wahrhaft bedauernswerter Anblick.
 
Der Plan der Banditen:
Ein Bandit (im Raum hinter Vodkar) zieht am Seil, das um den Hocker unter den Zwergen geknotet ist. Dieser hängt daraufhin in der Luft - sollte sein Genick nicht gleich brechen (let's roll some dice), werden seine vermeintlichen Retter also vermutlich versuchen, ihn zu stützen, damit er nicht am Galgen erstickt. Kurz darauf kommen dann Belgor und die 2 restlichen Räuber mit den 4 Bluthunden aus einem Nebenraum dazu und beenden das jämmerliche Drama.

Doch es kam etwas anders.
Vodkars Genick brach nicht, dafür feuerte der Elf Brennduin Feuerstrahlen auf den Strick (welcher dadurch in der zweiten Kampfrunde beim zweiten Treffer endgültig den Geist aufgab und den Zwerg auf den Boden plumpsen liess). Schildmaid Berta beharkte sich inzwischen mit dem einen Räuber im Hinterraum, der das Hockerseil gezogen hatte, der jede Runde panischer nach Anführer Belgor rief. Belgor kam jedoch nicht so schnell voran - der beleibte Priester Heilehand stemmte sich nämlich mutig mit seinem Gewicht gegen die Tür des Nebenraumes.
Der Hundeführer hatte dahinter in dem engen Gang einige Probleme, die Tür mit ausgestrecktem Arm aufzubekommen, während seine 4 Hunde sich wild vor ihn drängelten. So ging das ein paar Runden. Inzwischen hatte auch Vodkar sich aufgerappelt und zu einer Waffe gegriffen.
Schließlich fiel der Hockerzieher, aber vorher hatte er Berta einen Krit verpasst, die dadurch fast tot war. TPK incoming, war mein Gedanke.

Doch das Blatt sollte sich noch (mehrmals) wenden - Heilkräuter halfen Berta, die losgelassenen Hunde stürzten sich per Würfelentscheid alle auf einen anderen SC (statt alle auf nur einen)  und während man unter Bellen & Bissen, Feuerstrahlen & Schwerthieben den Rückmarsch Richtung Ausgang antrat, fielen die anderen 2 Räuber.
Kurz darauf lebte nur noch Belgor, der war allerdings noch immer zuversichtlich, da die SC ziemlich im Eimer waren, seine Hunde jedoch noch recht fit. Doch dann schlug die Slayengine abermals zu und liess ein weiteres Mal die Gunst des Schicksals kippen. Erst fiel unerwartet ein Hund, dann bekam Belgor auch noch einen üblen Krit verpasst und starb völlig unerwartet und es wurde erstmal eine Tür zwischen SC und Hunden geschlossen.

Sry, ich bekomme das sauberer nicht aufgedröselt, der Kampf ging halt über mehrere Räume, alle rannten wild umher, es war ein Auf und Ab - aber das in etwa fasst das Wichtigste zusammen. Wäre es einfacher, hätte ich schnell n Short geschustert.

Am Ende wurden noch - gut vorbereitet - die restlichen Hunde gekillt und Gefangene befreit, dann zog man zu Viert (+ 2 befreite Damen) zurück Richtung Westwacht...

AKTUELLE MAP (sollte in der jüngsten Version grünlich sein, ansonsten reloaden)



In Session III wollen Wikinger Sören, Rattling Kretze, Rattling Cosimo und der zuluartige Mebedse sich im Spukwald nach den dort wütenden Goblins umsehen...


edit: Kleine Vertippa
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« Antwort #5 am: 04. November 2025, 15:57:07 »

Das klingt super-spannend. Spielt ihr mit Slayenden Würfeln, oder wäre das "zu" viel?
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DARC und Dungeonslayers+ kommen 2025!

Germon

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« Antwort #6 am: 04. November 2025, 15:59:40 »

Wow, das liest sich super spannend!
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« Antwort #7 am: 04. November 2025, 16:01:18 »

Das klingt super-spannend. Spielt ihr mit Slayenden Würfeln, oder wäre das "zu" viel?
Die Slayenden Würfel waren die oben erwähnten "Krits", also ja :)
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Germon

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« Antwort #8 am: 04. November 2025, 16:29:33 »

Nur die großen Jungs spielen mit slayenden Würfeln und ohne Slayerpunkte....  ;D
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CK

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« Antwort #9 am: 04. November 2025, 16:31:41 »

Nur die großen Jungs spielen mit slayenden Würfeln und ohne Slayerpunkte....  ;D

 :D
Slayerpunkte kommen bei uns aber zum Einsatz, sonst wäre das auch schon mehrfach in die Hose gegangen (glaube Belgor wurde sogar von einem "zusätzlichen Angriff" für  :sp: :sp: :sp: niedergestreckt) :P
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CK

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Antw:DS+ & Westmarshes-Kampagne
« Antwort #10 am: 08. November 2025, 17:23:52 »

Session III

Diesmal der Bericht eines Spielers.

Zitat von: Mebedse
Sören Smetterson, Mebedse Netep und die beiden widerlichen Rattlinge Cosimo und Kretze teilen sich einen Tisch um das Vorgehn zur Erforschung des Spukwaldes auf der Suche nach den Goblins zu planen. Der Plan ist schnell gefasst und nach einigen Gebeten und Einkäufen am nächsten Morgen machen sich die 4 bei schönstem Sonnenschein auf in Richtung Westen. Durch die bereits erforschte Ebene (205) erreicht die Gruppe die unerforschte Ebene und schaut sich dort um (178 erforscht).

Nachdem dort nichts bemerkenswertes zu entdecken war, wendet sich die Gruppe nach Süden und betritt den Spukwald. Sie durstreift das Unterholz und begegnet 2 Goblins, die sie mit Pfeilen beschießen, aber im Nahkampf schnell fallen bzw. weggebrutzelt werden. Sie haben 4 Kaninchen dabei und eine Spur hinterlassen, die die Gruppe hartnäckig verfolgt, aber gegen Nachmittag schließlich entgültig verliert. Also setzt sie die Erkundung des Spukwaldes fort. Nach einem Abendessen aus gebratenem Kaninchen und einer ereignislosen Nacht zwischen den namensgebenden kahlen Bäumen des Waldes, ist am nächsten Vormittag zumindest klar, dass sich am nordöstlichen Rand des Spukwaldes kein Lager der Goblins, und auch sonst nichts aufregendes befindet (204 erforscht).

Also wendet sich die Gruppe wieder gen Süden. Kurzum: Auch hier ist kein Lager der Goblins (230 erforscht) aber einige Hügel im Südosten, die einen Blick über die umgebende Lanschaft ermöglichen. Dabei sieht die Gruppe weiter im Westen einen alleinstehenden Berg aus dem Wald ragen. Um einen noch besseren Überblick zu gewinnen, wandern die 4 dort hin. Abends am Fuß des Berges angekommen bemerkt Kretze aus dem Augenwinkel ein Licht, das zwischen den Bäumen hindurch flackert. Anstatt also auf den Berg zu steigen, geht die Gruppe erst einmal diesem Rätsel nach. Es handelt sich um 2 Fackeln, die den Rand eines Höhleneinganges am Fuß des Berges flankieren. Nachdem der Eingang eine Weile beobachtet wurde, gehen die Fackeln schließlich aus und nachdem sich die Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, erkennen einige den schwachen Widerschein einer Lichtquelle innerhalb der Höhle. Zunächst zögerlich doch dann im Sturmangriff betreten die 4 Kundschafter die Höhle und erschlagen 2 Goblins. Sie wagen sich noch einige Meter weiter in das Gangsystem, doch als ihnen klar wird, dass sich hier ein kleines Labyrinth zu entfalten droht, ziehen sie sich zurück und treten den Rückweg nach Westwacht an, um in Westwacht die gewonnenen Erkenntnisse zu teilen (255 Goblinlager entdeckt).


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