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Autor Thema: Neue Heldenklasse für Schwarzmagier  (Gelesen 596 mal)

HohxOh

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Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« am: 25. Januar 2025, 18:58:56 »

Hi Leute habe ne Idee für ne neue Heldenklasse
und wollte nach Feedback fragen. Jedoch ergibt die Heldenklasse erst Sinn wenn man mit dem Grimmoire 1,2,3
spielt.

                                   Schattenmanipulator
Diese Schwarzmagier haben sich auf die Manipulation und
                       Kreation von Schatten spezialisiert.

                                      Voraussetzungen:
                           Schwarzmagier der Stufe 10+
             mindestens 1 Talentrang in Diener der Dunkelheit
                                         
                                                Talente :
                                Ritual der Narben 14 III
                                Mächtige Erweckung 15 V
                                Todeskraft 10 V
                                Untote Horden 15 III
                                Schattenmagier 10 V:
                  +1 auf Schattenzauber pro Talentrang
          (Zauber mit Schatten oder Finsternis im Namen)

                                Schattentransformation 14 III
Talentrang 1: -1 Lk aber Gegner erhalten - 1 Zielzaubern und Schießen gegen dich. Auf deiner Haut erscheinen schwarze
      Runen aus denen Bei Bedarf schwarzer Nebel austritt.

Talentrang 2: -1 LK und -1 auf soziale Interaktionen aber du Schwebst (Bewegung ×1,5). Deine Haut wird hellgrau.

Talentrang 3: -1 LK und -4 auf soziale Interaktionen aber Gegner erhalten - 2 Zielzaubern und Schießen gegen dich.
Außerdem machen deine Schattenzauber 2 Schaden mehr. Deine Augen werden weiß leuchtend und deine Haut komplett Schwarz.

                        Portal zum Reich der Schatten 10 I:
Der Schattenmanipulator kann in einem Raum mit keinem Licht ein Portal zur Dimension der Schatten öffnen dort ist er unsterblich und kann jeden Schattenzauber dort ohne Abklingzeit verwenden er kann sich sozusagen frei austoben er kann jedoch niemand anderes dort hin mitnehmen.
Er kann außerdem genug Schattenmaterie in die Welt aus der er kommt mitnehmen um einen Dolch oder einen Pfeil daraus herzustellen dieser hat die Werte eines Dolches oder Pfeiles aber die Person die davon getroffen wird kriegt gegen die Waffe einen Abwehrmalus von -2 das hergestellte Objekt ist unzerstörbar. Man kann außerdem jede beliebige Waffe mit Schattenmaterie überziehen diese erhalten auch die Eigenschaft das ein getroffener Gegner einen Abwehrmalus von -2 gegen die Waffe hat, die Waffe wird jedoch NICHT unzerstörbar. Man kann nur einmal Schattenmaterie in seine Welt mitnehmen.
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Zauberlehrling

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #1 am: 25. Januar 2025, 19:52:11 »

Zuerst mal: herzlich willkommen!

Ich muss sagen - mir gefällt die Idee - das mit den Schatten gefällt mir gut - ich habe auch Ideen für eine (etwas andere) schattenbasierte HK - aber die muss ich noch etwas ausarbeiten.

Ein paar Ideen/Gedanken:
- Bei mir im Spiel würde der Gute irgendwie auch einfach "in" einem vorhandenen Schatten schlüpfen, bzw. darin verschwinden können (vll. zwischen seinen Kampfrunden für die Abwehr) - ein Talent dass man im Kampf einsetzen kann
- Schattentransformation würde ich in zwei Talente teilen: Eines das dich beider Abwehr unterstützt und eines das dich vll. Scheben lässt oder von Schatten zu Schatten springen (also in der Bewegung unterstützt)
- Auch könnte man noch etwas überlegen, was dir Interaktion mit Schatten auf ungewöhnliche Weise erlaubt: Sich von ihm Ernähren oder Tränke daraus bauen.
- Neben dem Nachteil mit der sozialen Interaktion (gefällt mir gut!) kann man auch überlegen man den Diener der Dunkelheit da mit reinbringt - oder "Diener des Lichts" verbietet, irgendsowas. Würde zumindest Fluff-mässig gut reinpassen.

Aber das sind nur meine Ideen - nimm dir davon was dir gefällt, lass weg was du nicht magst :) Und viel Vergnügen weiterhin!
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HohxOh

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #2 am: 26. Januar 2025, 09:44:56 »

Wie wäre es mit:

                        Schatten-Sprung 15 III
Für das Talent wird das Talent Portal zum Reich der Schatten benötigt. Der Schattenmanipulator kann von der Schattendimension aus zu anderen dunklen Räumen teleportieren. Jedoch kann er bei Talentrang 1 sich nur zu Räumen mit maximal einem km Abstand teleportieren ab Talentrang 2 in 3 km Abstand und Talentrang 3 in einem Abstand von 10 km.


Das Reich der Schatten ist im übrigen eine Schwarze Leere  wo eigentlich nur vernichtete Schatten leben.

Wie wäre es noch mit
                  Nahrung der Finsternis 10 III
Pro Talentrang kann der Schattenmanipulator eine Mahlzeit pro Tag aus Schattenmaterie erzeugen. Drei dieser Mahlzeiten reichen für einen Tag. Nur Schattenmanipulator können diese Mahlzeit essen jedes andere humanoide Lebewesen stirbt einen grausamen Tod. Pro Mahlzeit würfelt der Schattenmanipulator mit einer Chance von 5 zu 20 ob er Halluzinationen kriegt diese gehen ca 20 min.
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Zauberlehrling

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #3 am: 26. Januar 2025, 11:58:41 »

Ja , so in etwa. Die konkreten Einschränkungen muss man natürlich testen. So würde ich beim Sprung angeben,dass der Gute den Raum kennen muss und sich dort auch ein Schatten befinden muss. Könnte mir vorstellen,dass Tempel der helias genau deswegen gut ausgeleuchtet werden.

Beim zweiten würde ich die Gift Eigenschaft etwas mehr 'mit regeln' definieren. Es könnte sich um ein Schadensgift (schau mal im Grundregelwerk) einer gewissen starke handeln. Und je mehr Ränge, desto stärker. Auch würde ich pro talentrang 1 Einheit Nahrung hergeben (schau dir das Talent Jäger dazu an) - es muss ja auch einen Anreiz geben mehr Ränge da reinzustecken (und niemand sonst kann mit der Schattennahrung etwas anfangen).
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HohxOh

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #4 am: 26. Januar 2025, 12:49:55 »

Der Schaden ist nicht abwerbar. Jedes humanoide Lebewesen wird 30 min brauchen bis es tot umfällt die Muskeln der Personen schwinden langsam sowie die Organe am Ende sieht die Person wie ein Skelett mit toter Haut überspannt aus man sieht bei diesem Vorgang kein Blut. Für die Person fühlt es sich an als würde sie von innen heraus verbrennen. Die Hitze die man empfängt ist die, die ein normaler Mensch mit Körper 8 und Härte 2 ohne Panzerung oder Schild spüren würde wenn ein Stufe 20 Elementarist einen mit Flammeninferno mit 5 Talenträngen in Feuermagier und mit 5 Talenträngen in Herr der Elemente angreifen würde.
Die Schattenmalzeit hat den Wert einer Mahlzeit und schmeckt wie Schokolade ohne Zucker (extrem bitter).
Ab dem zweiten Talentrang stirbt auch alles was unter 1,80 m groß ist wenn es eine Schattenmalzeit zu sich nimmt.
Ab dem dritten Talentrang nimmt alles was über 1, 80 m groß ist sofort zwei Schaden pro Mahlzeit sie spüren jedoch keinen Schmerz.

Man kann im übrigen von der Schattenwelt nur zurück in die Welt aus der man kommt teleportieren. So kann ein menschlicher Schattenmanipulator von der Schattenwelt nur in die Welt der Menschen, Elfen, Zwerge usw. zurückkehren.
Während ein Elementar Schattenmanipulator (ja das gibt es)
Nur in die Elementar Welt zurückkehren kann.

Beim Schatten-Sprung kann man sich zu jedem völlig dunklen Raum teleportieren der in der an dir nahen Hälfte der Schattensprung Reichweite liegt bei allem was über der Hälfte liegt musst du den Raum zuvor gesehen haben. Es funktioniert auch wenn du den Raum auf einem Bild schonmal gesehen hast.
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CK

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #5 am: 26. Januar 2025, 13:05:13 »

Das Talent Nahrung der Finsternis würde ich in der jetzigen Form aber besser in Übermächtiges, jeden NSC tötendes Gift 3x täglich für umsonst, das vermutlich jede längere Kampagne und Gegeneraufbau kaputt macht umbenennen.
Bitte das nicht in den falschen Hals bekommen, aber jeder andere Spielleiter weiss nach der jetzigen Talentbeschreibung nicht, wie das Gift (oder auch die Nahrung) aussieht, wie es verabreicht wird, geschweige denn schmeckt, oder dass es abwehrlosen Schaden verursacht der jeden (Drachen auch?) ohne Chance auf Gegenwehr nach 30 Minuten tötet oder warum die Schattenmanipulatoren nicht längst seine Spielwelt beherrschen.
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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #6 am: 26. Januar 2025, 13:15:26 »

Hallo HohxOh,

mir scheint du hast mit dem Schattenmanipulator etwas bestimmtes vor? Hast du da eine Zielrichtung oder bestimmte Inspiration? (Rein aus Neugier wie du ihn in deine Welt integrieren würdest.

VG
Thaddaeus
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Zauberlehrling

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #7 am: 26. Januar 2025, 14:46:50 »

CK hat schon recht - es ist stark. Vll. magst du dir das (in etwa) so überlegen:

- Das Gift wirkt mit einem Angriffs-Probewert von (8,12,16 - je nach Talentrang).
- Das Gift wirkt dabei 1,2,3 Runden lang (je nach Talentrang) - wobei der Probewert in den oben angegebenen Stufen abnimmt (also 16>12>8)
- In der ersten Runde ist der Schaden nicht abwehrbar - danach mit KÖR+HÄ+Einstecker. (keine Rüstung hilft!)
- Das Gift muss innerhalb von 10*Talentrang Minuten angewendet werden - ansonsten verflüchtigt es sich.

All die oben genannten Punkten können natürlich verändert bzw. diskutiert werden - würden dem ganzen ein paar mechanische Schranken geben. Auch die Frage "Wenn die gratis Gift machen können - wieso verkaufen sie es nichtt?" hat sich dann erübrigt. (und keine Sorge - das da oben ist immer noch stark - und wenn du es stärker amchen willst, erhöhe die Probestufen oder die Zeitspanne).
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HohxOh

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« Antwort #8 am: 26. Januar 2025, 14:50:33 »

Also ich will den Charakter spielen. Im übrigen in meiner letzten Nachricht steht ziemlich genau wer an dem essen stirbt und wer nicht und die Mahlzeit sieht wie ein unverkennbarer schleimiger Klos aus der nach Pferdestall riecht. Die Schattenmanipulatoren beherrschen die Welt noch nicht weil man sich den großteil der Magie selbst beibringen muss ein Meister wird also nur benötigt um in das Handwerk einzusteigen. Zweitens  so gut wie jeder Schattenmanipulator macht die Schattentransformation durch es gehört zu deren Philosophie nur die meisten Magier wollen dann lieber zum Leichnam  werden weil man dort als Geschenk für den Verlust der Menschlichkeit die Unsterblichkeit erhält. Beim Schattenmanipulator erhälts du ja dafür nur ein paar Boni.
Zweitens sind die Schattenmanipulatoren eher wissbegierig als zerstörungslustig und wollen die Schattenwelt studieren
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HohxOh

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« Antwort #9 am: 26. Januar 2025, 15:04:29 »

OK wie wäre es mit
Talentrang 1: 25% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden. Aller 10 min -1 Lk nicht abwehrbar aber heilbar mit jedem Heilungszauber und Heiltränken

Talentrang 2: 50% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden und der zweite oben (Talentrang 1) genannte Effekt.

Talentrang 3: 75% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden und der zweite oben (Talentrang 1)
genannte Effekt.
Außerdem wird egal welcher Talentrang dem vergifteten übel bis er stirbt oder geheilt wird.

Alle Wesen über 1, 80 werden von keinem Effekt betroffen.

Wesen die von dem Gift betroffen sind fühlen sich so als würden sie langsam vertrocknen und als würde alles im Wasser des Körper verschwinden, es passiert aber nicht wirklich. Der große nicht abwerbare Schaden am Anfang fühlt sich an als würde jemand ein Schwert in deinen Bauch rammen.

Die Schattennahrung eignet sich auch kaum als Gift weil man es nicht mit Nahrung mischen kann also du würdest  in deinem essen ein großen schwarzen Kloß sehen der extrem nach Pferdestall stinkt man müsste fasst schon ne Probe machen sich zu überwinden das Zeug zu essen. Das essen wirkt egal wie es verabreicht wird. Man kann nicht mal im Schlaf verabreichen weil man von dem Gestank 100% geweckt werden würde. Nur ein immer Sieg auf Duftnote würde ausreichen um den Gestank zu überdecken
Damit das Zeug giftig wirkt muss außerdem mindestens eine Mahlzeit verabreicht werden pro Mahlzeit verdoppelt sich die giftige Wirkung dann
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CK

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« Antwort #10 am: 26. Januar 2025, 17:34:04 »

Also ich will den Charakter spielen. Im übrigen in meiner letzten Nachricht steht ziemlich genau wer an dem essen stirbt und wer nicht
Das schon, aber ich bezog mich noch auf die reine Talentbeschreibung. Deine Postingantworten darunter auf Userfragen haben für mich nicht automatisch zum Talentbeschreibungstext dazugezählt.
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HohxOh

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« Antwort #11 am: 26. Januar 2025, 18:03:23 »

Naja ich plane ein bisschen Feedback zu sammeln um dann noch mal die fertige HK hier reinzustellen
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CK

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #12 am: 26. Januar 2025, 18:30:26 »

Das hat sich etwas ungünstig überschnitten. Ich wollte Dir sagen, was noch rein muss, obwohl das durch ZLs Fragen im Grunde klar war.
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HohxOh

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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #13 am: 26. Januar 2025, 18:30:45 »

Hi hier ist die nächste Version also ihr könnt immernoch Feedback geben aber ich bin relativ zufrieden mit der Version.

Schattenmanipulator
Diese Schwarzmagier haben sich auf die Manipulation und Kreation von Schatten spezialisiert.

Voraussetzungen:
Schwarzmagier der Stufe 10+
mindestens 1 Talentrang in Diener der Dunkelheit
                                         
Talente :
Ritual der Narben 14 III
Mächtige Erweckung 16 III
Todeskraft 10 V
Untote Horden 16 III
Schattenmagier 10 V:
+1 auf Schattenzauber pro Talentrang
 (Zauber mit Schatten, Dunkelheit oder Finsternis im Namen)

Schattentransformation 14 III
Talentrang 1: -1 Lk aber Gegner erhalten - 1 Zielzaubern und Schießen gegen dich. Auf deiner Haut erscheinen schwarze
      Runen aus denen Bei Bedarf schwarzer Nebel austritt.

Talentrang 2: -1 LK und -1 auf soziale Interaktionen aber du Schwebst (Bewegung ×1,5). Deine Haut wird hellgrau.

Talentrang 3: -1 LK und -4 auf soziale Interaktionen aber Gegner erhalten - 2 Zielzaubern und Schießen gegen dich.
Außerdem machen deine Schattenzauber 2 Schaden mehr. Deine Augen werden weiß leuchtend und deine Haut komplett Schwarz.

Portal zum Reich der Schatten 10 III:
Der Schattenmanipulator kann in einem Raum mit keinem Licht ein Portal zur Dimension der Schatten öffnen dort ist er unsterblich und kann jeden Schattenzauber dort ohne Abklingzeit verwenden er kann sich sozusagen frei austoben er kann jedoch niemand anderes dort hin mitnehmen.
Er kann außerdem genug Schattenmaterie in die Welt aus der er kommt mitnehmen um einen Dolch oder einen Pfeil daraus herzustellen dieser hat die Werte eines Dolches oder Pfeiles aber die Person die davon getroffen wird kriegt gegen die Waffe einen Abwehrmalus von -2 das hergestellte Objekt ist unzerstörbar. Man kann außerdem jede beliebige Waffe mit Schattenmaterie überziehen diese erhalten auch die Eigenschaft das ein getroffener Gegner einen Abwehrmalus von -2 gegen die Waffe hat, die Waffe wird jedoch NICHT unzerstörbar. Man kann nur einmal Schattenmaterie in seine Welt mitnehmen.
Man kann pro weiteren Talentrang nochmal genug Schattenmaterie holen um einen Dolch oder Pfeil herzustellen.
Man kann mit 2 dieser Dolchschattenmaterieportionen ein Langschwert herstellen und mit 3 ein Breitschwert. Man kann natürlich auch gleichgroße Gegenstände daraus herstellen. Eine Waffe aus Schattenmaterie kann von dem Hersteller jederzeit zurück zu ihm teleportiert werden dies geschieht umgehend verbraucht jedoch eine Aktion.

Schatten-Sprung 16 III
Für das Talent wird das Talent Portal zum Reich der Schatten benötigt. Der Schattenmanipulator kann von der Schattendimension aus zu anderen dunklen Räumen teleportieren. Jedoch kann er bei Talentrang 1 sich nur zu Räumen mit maximal einem km Abstand teleportieren ab Talentrang 2 in 3 km Abstand und Talentrang 3 in einem Abstand von 10 km. Jedoch musst du wenn du mehr als 50% deiner Reichweite verwendest den Raum in den du dich teleportierst schon mal gesehen (Bild zählt auch)haben.

Ach im übrigen für das teleportieren reicht auch ein Schatten dort darf jedoch gar kein Licht sein jedoch muss der Ort wo der Schattenmanipulator sich hinteleportiert mindestens so groß wie er sein.

Nahrung der Finsternis 10 III
Pro Talentrang kann der Charakter pro Tag 1 vollständige Mahlzeit aus Schattenmaterie erschaffen.
Diese Mahlzeit ist ein schwarzer schleimiger Kloß der wie Schokolade ohne Zucker schmeckt (extrem bitter). Der Kloß stinkt extrem nach Pferdestall, sogar so extrem das eine schlafende Person 100% aufgeweckt wird und man den Gestank nur mit einem Immersieg auf Duftnote überdecken kann. Man kann die Mahlzeit außerdem auf keine Weise umfärben oder mit Essen mischen.

Wenn ein Wesen unter der Größenkategorie groß welches kein Schattenmanipulator ist, diesen Kloß ist.

Talentrang 1: 25% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden. Aller 10 min -1 Lk nicht abwehrbar aber heilbar mit jedem Heilungszauber und Heiltränken

Talentrang 2: 50% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden und der zweite oben (Talentrang 1) genannte Effekt.

Talentrang 3: 75% der gegnerischen Lk als sofortigen nicht abwerbaren Schaden und der zweite oben (Talentrang 1)
genannte Effekt.
Außerdem wird egal welcher Talentrang dem vergifteten übel bis er stirbt oder geheilt wird.

Pro gegessene Mahlzeit erhalten alle Wesen die zur Größenkategorie Normal oder kleiner mit einer Chance von 5 zu 20 Halluzinationen, der Spielleiter darf entscheiden was bei den Halluzinationen passiert. Die Halluzinationen gehen ca. 20 min.

Damit die Schattennahrung als Gift wirkt muss mindestens eine Mahlzeit gegessen werden. Pro weitere gegessene Mahlzeit erhöht sich der Schaden um den Wert der ersten Portion
z.B bei Portion 1 nimmt ein humanoides Wesen 20 Schaden weil  es 40 Lebenspunkte hat und der Schattenmanipulator 2 Talentränge in Nahrung der Schatten hat. dann nimmt es bei 2 Portionen 40 Schaden und bei 3 Portionen 60 Schaden.

Im übrigen wenn zwei Mahlzeiten der Finsternis gleichzeitig rumliegen verdoppelt sich der Gestank den Gestank riecht man im übrigen in Ve des Erschaffers der Nahrung/2 Meter

Alle Wesen die Größenkategorie groß sowie größer sowie Wesen der Dunkelheit werden von keinem Effekt betroffen.

Wesen die von dem Gift betroffen sind fühlen sich so als würden sie langsam vertrocknen und als würde alles im Wasser des Körper verschwinden, es passiert aber nicht wirklich. Der große nicht abwerbare Schaden am Anfang fühlt sich an als würde jemand ein Schwert in deinen Bauch rammen.
Die Nahrung der Schatten kann nur über den Mund aufgenommen werden.

Aktionen:
Die Teleportation durch zwei Schattenräume sind zwei Bewegungsaktionen.(Man muss mindestens eine Runde im Reich der Schatten bleiben)
Man kann wenn man will natürlich auch länger im Reich der Schatten verweilen. Man kann keine Zauber aus einem Portal zum Reich der Schatten raus oder rein wirken.
Man kann in einer Aktion so viele Mahlzeiten der Schatten beschwören wie man will die einzige Begrenzung ist das man nur pro Talentrang in Nahrung der Finsternis eine Nahrung der Schatten pro Tag erschaffen kann. Die Mahlzeit der Finsternis kann man im übrigen nicht zu einer Waffe umformen.

Kleiner funfact: Schattenmanipulatoren die kurz vorm natürlichen Tod stehen, teleportieren sich häufig ins Reich der Schatten und bleiben dort für immer weil sie dort unsterblich sind so kannst du einige fast tote Schattenmanipulatoren dort antreffen. Das Reich der Schatten ist ungefähr genauso groß wie die Welt aus der Menschen, Elfen, Zwerge usw. kommen.
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« Antwort #14 am: 26. Januar 2025, 18:36:14 »

Ich finde es lustig wie du CK direkt an die Drachen gedacht hast bei dem Schattennahrung Problem, weil genau daran habe ich auch gedacht als ich den Artikel mit der extrem genauen Beschreibung des Schmerzes gepostet habe.
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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #15 am: 26. Januar 2025, 20:09:23 »

Darf ich fragen wie deine Gruppe aufgebaut ist, was spielen die anderen für Klassen? Was sagt dein SL zu deiner Idee? Ab welchem Level wechselt ihr in die HK (und wenn vor Level 10 nach welchem Fanwerk)?
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Antw:Neue Heldenklasse für Schwarzmagier
« Antwort #16 am: 26. Januar 2025, 20:16:34 »

Denk dran das auch einmal mit deinem Spielleiter abzuklären und sein Feedback einzuholen, nicht das er einfach nein sagt und du so viel Arbeit darein gesteckt hast. Und denk immer daran das der SL natürlich selbst auch solche Manipulatoren auf euch als Gegner ansetzen kann. Und zu guter letzt denk auch dran das du. vermute ich mal, mit anderen Abenteurern zusammen spielst und deine Heldenklasse scheint mir recht egozentrisch zu sein. Was nützt es zum Beispiel sich über Kilometer teleportieren zu können - aber du kannst niemanden mitnehmen?
Was meinst du außerdem damit das man nur einmal Schattenmaterie mitnehmen kann? Dann nimmt man das Talent an um ein einziges mal diese Aktion ausführen zu können?

Edit: da habe ich mit ZL wohl gleichzeitig getippt
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« Antwort #17 am: 26. Januar 2025, 20:54:29 »

Wir haben einen Zauberer und einen Späher die SL stimmt zu. Wir wissen noch nicht wann wir zu HK wechseln wollen aber ich werde spätestens ab Stufe 12 wechseln.
Das mit dem du kannst nur einmal Schattenmaterie mitnehmen ist damit du nicht einfach ein extrem overpowertes riesiges  Monsterschwert daraus erschaffen kannst. Ich sollte wohl hinzufügen das man pro Talentrang mehr mitnehmen kann und die Materie jederzeit zurück teleportieren kann.

Man könnte sich außerdem hinter einem Gegner teleportieren wenn die Dunkelheitsverhältnisse  stimmen.
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« Antwort #18 am: 26. Januar 2025, 21:10:23 »

Im übrigen habe ich zwar schon erwähnt aber Schattenmanipulatoren sind meist einfach nur sehr wissbegierig weil Schattenmaterie sehr unerforscht ist also werden sie selten Probleme machen wollen.
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Thaddaeus

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« Antwort #19 am: 26. Januar 2025, 21:18:25 »

Im übrigen habe ich zwar schon erwähnt aber Schattenmanipulatoren sind meist einfach nur sehr wissbegierig weil Schattenmaterie sehr unerforscht ist also werden sie selten Probleme machen wollen.

Passt!  :thumbup:

Weißt du wenn ich HK lese denke ich gleich ans ganze Bild und wie es zum Rest passt. Aber das wichtigste ist es passt zu dir und eurer Gruppe. Also wenn du dich in der Rolle wohl fühlst, go for it!
Als allgemeines Fanwerk schwierig ... einfach weil es sich vielleicht zu leicht exploiten lässt  :ihd:.
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Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

Sintholos

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« Antwort #20 am: 26. Januar 2025, 22:24:09 »

Wenn du einen Schwarzmagier spielen magst, der eher Richtung Wissenschaftler geht, kann ich den Xenomanten empfehlen. Der erschien in Slay! #5. Alle Slay!-Ausgaben findest du hier.

Ansonsten spiels einfach so. Wenn ihr Spaß habt ist alles gut. Erlaube aber deiner SL Bedenken und Dergleichen zu äußern und die HK im Zweifel anzupassen, wenn sich herausstellen sollte, dass etwas davon game breaking ist.

CK

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« Antwort #21 am: 26. Januar 2025, 22:25:13 »

Ich finde es lustig wie du CK direkt an die Drachen gedacht hast bei dem Schattennahrung Problem, weil genau daran habe ich auch gedacht als ich den Artikel mit der extrem genauen Beschreibung des Schmerzes gepostet habe.

Bei DS sind Drachen so reflexartig immer meine maximalen Testdummys :D
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HohxOh

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« Antwort #22 am: 27. Januar 2025, 07:18:00 »

Noch eine Lore Sache Schattenmanipulatoren arbeiten häufig mit Xenomanten und Alchemisten zusammen um Schattenmaterie zu erforschen. Die Schattenmanipulatoren und Xenomanten sammeln meist ihr wissen über Existenzebenen und die Alchemisten helfen bei der Entdeckung der Stoffeigenschaften indem sie ihr wissen über das herauszufinden von Stoffeigenschaften zur Verfügung stellen.
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Sintholos

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« Antwort #23 am: 27. Januar 2025, 08:52:29 »

Die Lore ist, ohne dir zu nahe treten zu wollen, erstmal relativ nebensächlich. Die Mechaniken der einzelnen Talente müssen solide sein. Zumindest wenn du möchtest, dass auch andere dein Homebrew verwenden. Wie der sich in die Welt einfügt, wird jede Gruppe auch irgendwie selber herausfinden und festlegen müssen.

Beispiel: DS verwendet im Allgemeinen keine spezifischen Größenangaben bzgl. Gegnern. Stattdessen werden Größen Kategorien verwendet. Ein Bandit ist bspw. Normal, ein Riese riesig, ein hoher Drache gewaltig. Nutze statt alles über 1,8m vielleicht lieber "alles von Größenkategorie Groß und größer.". Sovermeidest du, dass der 1,83m große Elf immun ist, die mit 1,78m unmerklich kleinere Frau aber trotzdem stirbt.
Ich würde auch vom prozentualen Schaden abrücken. Kannst du natürlich machen. Ist aber sehr unüblich. Ein Probenwert über 20 abwehrbar oder unter 20 nicht abwehrbar ist da eher angeraten.

HohxOh

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« Antwort #24 am: 27. Januar 2025, 09:11:51 »

Ich habe die Halluzinationen vergessen und Frage was ist die Größenkategorie über normal dann änder ich das.
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Sintholos

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« Antwort #25 am: 27. Januar 2025, 10:10:07 »

Die GK über normal ist groß. Geht so von etwa 3m bis etwa 6m.

HohxOh

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« Antwort #26 am: 27. Januar 2025, 13:14:02 »

Ein weiteres cooles Heldenklassen Konzept wäre ein Zauberwirker der sich auf Anti-Magie spezialisiert hat also mit magischen Talenten alle Magie um sich herum auflöst.
Und ein Zauberwirker der magische Kräfte stiehlt.
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« Antwort #27 am: 27. Januar 2025, 13:57:06 »

Wenn du dich inspirieren lassen möchtest empfehle ich dir die folgende Liste aller bislang bekannten, ausgearbeiteten HKs und diverser Vorschläge/Ideen/HK hier aus dem Forum: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10139.0

Bei "Anti-Magie" fällt mir die HK Inquisitor ein (allerdings für den Krieger) - hier zu finden: https://dungeonslayers.net/download/Slay05.pdf
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« Antwort #28 am: 27. Januar 2025, 15:00:28 »

Die kenne ich tatsächlich schon aber danke.
Naja ich feile dann mal ei Konzept für solche Heldenklassen aus.
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« Antwort #29 am: 28. Januar 2025, 13:21:02 »

Mir fällt gerade auf dass ich eventuell sehr wenig damage Talente habe. Habt ihr ne Idee was ich noch hinzufügen könnte.
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Zauberlehrling

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« Antwort #30 am: 28. Januar 2025, 16:12:32 »

Findest du?  ZAWs haben eher Talente die ihre Zauber - oder Teile davon - beeinflussen und mächtiger machen. Ich denke mit dem Bonus auf Schattenmagie ist das doch durch die Schattenzauber abgedeckt - ohne Fanwerke mitzurechnen gibt es im GRW 6 davon:

- Schatten
- Schatten erwecken
- Schattenklinge*
- Schattenlanze*
- Schattenpfeil*
- Schattensäule*

Die mit * markierten sind direkte Schadenszauber, "Schatten erwecken" auch irgendwie. Sind dir das zu wenige Schadenszauber findest du in Bruder Grimms Grimmoires oder in seinen Planeslayers auch noch etwas.

Und sind dir das immer noch zu wenige, dann nimm beliebige Schadenszauber die dir gefallen - sagen wir "Verdampfen" aus dem GRW- und gib dem ganzen einen "Schattigen Touch". Aus Verdampfen könnte so: "Ätzender Schatten" oder sowas werden.
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« Antwort #31 am: 28. Januar 2025, 16:45:42 »

Nein ich meinte Schadensboni durch Talente ach es zählen im übrigen auch noch Zauber mit Dunkelheit und Finsternis im Namen. ;)
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Sintholos

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« Antwort #32 am: 28. Januar 2025, 19:46:40 »

Immer dran denken: Ein SC, der bis zur Stufe 20 gespielt wird, erhält nur 20 Talentränge (21 bei Völkern mit talentiert als Volksfähigkeit, wie Menschen). D.h. selbst wenn du jetzt noch mehr Talente hinzufügst, wird der Charakter diese niemals alle wählen können, wenn dein SL nicht gerade hausregelt, dass ihr mehr TP bekommt oder wie geschmückte Weihnachtsbäume mit Gegenständen mit tonnenweise magischen Verbesserungen herumlauft. Die Gesamtzahl an TP die man investieren müsste, um alles das was du aktuell schon vorgesehen hast, ist, wenn ich mich nicht verrechnet und nichts übersehen habe, 31. Das kann ein SC normalerweise nicht über reine Stufenaufstiege erreichen, oder dein SC müsste Stufe 40 werden, was in dem Sinne so nicht vorgesehen ist.

Eine gute Daumenregel, die ich meine gefunden zu haben ist, dass die Heldenklasse 4, maximal 6 Talente erhält, die sie definiert und auf die andere Heldenklassen keinen Zugriff haben (oder sie haben darauf Zugriff, aber erst sehr spät in der Stufenprogression und dann auch nicht so viele maximale Ränge). Du hast schon mal 4 Talente und Zugriff auf Talente von Heldenklassen, die diese Talente normalerweise nur für sich selbst beanspruchen könnten. Ich denke da bist du definitiv am oberen Ende dessen, was sinnvoll scheint.

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« Antwort #33 am: 28. Januar 2025, 20:03:31 »

Ah danke.
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« Antwort #34 am: 29. Januar 2025, 08:15:00 »

Und noch ein Tipp:

Sollen sich deine Heldenklassen wie "offzielle" anfühlen, dann schenke ihr die neuen Talente bei den Stufen 10/12/14/16/18*. Warum? Weil es bei den anderen HKs auch so ist - ist ein doofes Argument, ich weiß - aber es hat sich so eingebürgert.

* Auf Stufe 18 kommt allerdings meist kein neues Talent mehr dazu.
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« Antwort #35 am: 29. Januar 2025, 12:19:40 »

Vielen Dank du bist einfach der beste, Zauberlehrling.
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« Antwort #36 am: 03. Februar 2025, 14:04:51 »

Nachdem ich mir hier den Thread durchgelesen habe, könnte ich zwar sicher nochmal irgendwas zum Verbessern oder Kritisieren finden, aber da müsste ich mit der Lupe suchen. Die anderen haben dir da schon die richtigen Denkanstöße geliefert würde ich sagen.
VG
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« Antwort #37 am: 03. Februar 2025, 14:32:17 »

Danke
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