Moin Leute
Für nen Projekt von vor eingier Zeit hatte ich mir mal Gedanken zu Zaubermechaniken bzw. deren Ressourcenmanagement gemacht. Gerade sitze ich wieder dran und dachte mir ich poste es mal hier. Vielleicht hilft es einem von euch beim Werkeln oder ihr habt noch Ideen die Liste zu erweitern.
Dabei geht es mir hier
nicht um den Fluff wie man Magie wirkt ob mit komischen Wörtern, Zauberstabgewedel, Lieder trällern oder komisch tanzen ist egal.
Genauso geht es auch nicht darum was für Arten von Magie es gibt im Sinne von Ritual oder Feuermagie (sagt ja ebenfalls nichts über die Mechanik aus).
Außerdem geht es um aktiv gewirkte Magie, also einen Gegenstand zu Verzaubern (wie z.B. nen Runenschütze) ist ebenfalls nichts für die Liste.
Grundsätzlich habe ich eigentlich erstmal 2 Mechaniken ausgemacht: Anzahl und Ressourcen und das da noch etwas aufgesplittet. Folgend die Liste, wie gesagt vielleicht fällt euch ja auch noch was ein oder ihr kennt was aus anderen Regelwerken (mit der Magie in D&D habe ich mich z.B. nie richtig beschäftigt
... außer mit dem Mönch und der hat mit Ki nen Manasystem)
AnzahlIndividuell pro Zauber
Bei jedem Zauber ist angegeben wie oft der Zauber pro Tag genutzt werden kann.
Bsp.: Heilende Hand kann 10 mal pro Tag genutzt werden, Allheilung 1 mal pro Tag.Gesamtanzahl Zauber
Dem Zauberer steht pro Tag Anzahl X Zaubernutzungen zur Verfügung egal welcher Zauber.
Bsp.: Der Zauberwirker kann 10 Zauber pro Tag wirken, dabei kann er selbst bestimmen wie oft er Heilende Hand und wie oft er Allheilung wirkt, solange es insgesamt 10 Zauberwirkungen überschreitet.Gesamtstufen
Dem Zauberer stehen X Gesamtstufen an Zaubern zur Verfügung, die er variabel nutzen kann.
Bsp.: Der Zauberwirker hat 20 Zauberstufen zur Verfügung, diese kann er nutzen, um 2 mal den Stufe 10 Zauber Allheilung oder 20 mal den Stufe 1 Zauber Heilende Hand oder 1 mal Allheilung und 10 mal Heilende Hand zu wirken.Gesamtstufen vorbereiten
Dem Zauberer stehen X Gesamtstufen zur Verfügung, die er variabel nutzen kann, die er zu Beginn des Tages bereits festlegen muss.
Bsp.: Der Zauberwirker hat 20 Zauberstufen zur Verfügung und er legt zu Beginn des Tages fest, dass ihm der Stufe 10 Zauber Allheilung 1 mal und der Stufe 1 Zauber Heilende Hand 10 mal zur Verfügung steht.Stufenslots
Dem Zauberer stehen pro Tag Stufe 1 X, Stufe 2 Y etc. Anwendungen zu, die er individuell einsetzen kann.
Bsp.: Der Zauberwirker kann 10 Zauber der Stufe 1, wirken, also insgesamt 10 mal Stufe 1 Zauber Heilende Hand oder Stufe 1 Zauber Feuerstrahl bzw. jede Kombination solange die Anzahl 10 nicht überschreitet. Außerdem kann er 2 Zauber der Stufe 10 wirken, also 2 mal den Stufe 10 Zauber Allheilung oder 2 mal den Stufe 10 Zauber Feuerball oder beide 1 mal.Anzahl nach Kategorie
Dem Zauberwirker stehen pro Tag X Zauber einer bestimmten Kategorie und Y einer anderen zur Verfügung.
Bsp.: Der Zauberwirker kann 3 Heilzauber und 2 Feuerzauber wirken egal welche.Zauber auswählen
Zu Beginn des Tages wählt der Zauberwirker eine bestimmte Anzahl Zauber (pro Stufe) aus, die er an dem Tag unbegrenzt wirken kann (dafür nur diese und keine anderen seiner "erlernten" Zauber).
RessourceMana
Dem Charakter steht eine Ressource ,die beim Wirken von Zaubern verbraucht wird und sich automatisch (oder Hilfsmittel) auffüllt.
Zutaten
Für jeden Zauber den der Zauberwirker wirkt benötigt er eine (sammelbare) Zutat, die dabei verbraucht wird.
Bsp.: Um 1 mal Feuerstrahl zu wirken benötigt der Zauberwirker 1 Drachenschuppe, die danach verbraucht ist.Verbrauchbare Ressource aufbauen
Der Charakter verbraucht eine Ressource, die er zunächst aufbauen muss.
Bsp.: Um 1 mal Heilende Hand zu wirken benötigt der Zauberwirker 1 frische Blutprobe (oder etwas abstrakteres wie bspw bei meinem Vitapulator), die er von einem besorgen muss.Negative Ressource aufbauen
Mit jedem Wirken eines Zaubers baut sich eine negative Ressource auf, die zu temporären/permanenten negativen Konsequenzen führen.
Bsp.: Das Wirken von Feuerstrahl bewirkt 1 Punkt Chaos, das Wirken von Feuerball 5 Punkte Chaos, wenn der Charakter X Punkte Chaos aufgebaut hat muss er würfeln oder erhält direkt nen Malus oder negativen Effekt, permanent oder bis die Punkte wieder abgebaut sind.
Gleichgewicht
Jeder Zauber ist einer von 2 Kategorien und einer Stärke dieser zugeordnet, Das Wirken verschiebt eine Leiste in eine Richtung. Je höher die Stufe des Ungleichgewichts ist, umso schwieriger ist es Zauber aus diesem Bereich zu wirken.
Bsp.: Heilende Hand ist ein Stärke 2 Ordnungszauber und verschiebt das Gleichgewicht von 0 auf 2 in Ordnung, Feuerstrahl ist ein Stärke 4 Chaos Zauber und verschiebt das Gleichgewicht um 4 in Richtung Chaos. Während vorher das Wirken weiterer Ordnungszauber um 2, das Wirken von Chaoszaubern jedoch gar nicht erschwert wäre, ist es nach dem Wirken des Feuerstrahls nun andersherum. Bspw.: Dhun-Chan Slai-ChaZeit warten
Nach dem Wirken eines Zaubers muss eine individuelle Zeiteinheit abgewartet werden bis er erneut gewirkt werden kann.
Bsp.: Nachdem Heilende Hand gewirkt wurde muss 1 Kampfrunde gewartet werden, bis er erneut gewirkt werden kann, nachdem Allheilung gewirkt wurde muss 1 Tag gewartet werden. Also Abklingsystem
Zeit vorbereiten
Das Wirken eines Zaubers dauert X Runden, die er „gewirkt“ wird, bis der Effekt des Zaubers eintritt.
Konzentrieren
Der Effekt des Zaubers hält an, solange der Zauberwirker diesen aufrecht erhält (und seine Aktion dafür aufwendet).