Ich finde die ganze Diskussion sehr spannend und würde mal meinen Hut auch in den Ring werfen was die beiden Systeme angeht.
Ich habe beides als Spieler und Leiter erlebt und die aktuelle DS Runde die ich leite verwendet das Mana-System.
Zum Thema Abklingzeit-System, die Pro-Seite:
1) "Vereinfachtes" Ressourcen Management. Es gibt wenig Zauber die man wirklich aktiv im Auge behalten muss, weil die Abklingzeit entweder so kurz, oder so lang ist, dass es meist jede Runde oder 1x pro Kampf bedeutet. Ausnahmen logischerweise vorhanden, aber das sind dann meistens wirklich nur 1 oder 2 Zauber zum im Auge behalten.
2) Spielerstärke bleibt gleich, relativ egal wie lange der Kampf dauert oder wie viele Kämpfe man an Tag X schon bestritten hat. Der 20. Kampf an dem Tag fühlt sich für den ZAW meist genauso frisch und unbeschwert an, wie der 1. (wenn man im Kampf frisch und unbeschwert sein kann xD)
3) Utility-Zauber, die meist nur außerhalb des Kampfes wirklich nützlich sind/gebraucht werden (mein bestes Beispiel: Zauberleiter!) werden stark gebufft/attraktiver, da man sie ohne Probleme nutzen kann (hier kann die Wechseln-Probe ja auch entfallen, der SC probiert es ja eh bis es klappt)
Zum Thema Abklingzeit-System, die Contra-Seite:
1) Das Exploit-Potenzial über Talente. HOLY MOLY wie man hier das System mit genug Investment ausdribbeln kann ist echt nicht feierlich. Wir hatten in einer Runde mit hochstufigen Charakteren einen Erzmagier, der mit allen hochstufigen Zaubern um sich werfen konnte so viel er wollte, einfach weil mit 9 Rängen Abklingen auch ein Feuerball jede Runde fliegt. Ich meine klar, kann man den "Zugriff" auf diese Zauber einschränken, aber das wäre den Spielern die 9 TP dafür aufgewendet haben gegenüber sehr unfair bzw. hat ja dann auch wieder einen bitteren Beigeschmack für alle.
2) Zauber wechseln im Kampf. Ja das ist das große Problem was mich persönlich an dem System am meisten stört. Ich habe dafür schon Lösungen überlegt, aber generell schwierig. Macht man es zu einfach ist das System wieder zu großzügig zu den ZAW aber so wie es aktuell ist finde ich es dann wieder zu beschränkt. Wenn man nur mit Glück alle 2 Runden zaubern kann ist das nicht so toll und fördert den "Spam" eines einzelnen Zaubers, was irgendwo auch wieder echt nicht so spannend ist.
3) Ich finde, der Heiler ist für die Gruppe dann zu stark. Wenn man unendlich Heilpotenzial hat, grade und vor allem außerhalb des Kampfes finde ich nimmt das viel von einem "spannenden" Dungeoncrawl. Im Kampf kann man, wie von Dzaarion schon angemerkt, ja die Wirksamkeit des Heilers durch gut gebaute Kämpfe sinnvoll einschränken, aber dieses "nach dem Kampf heile ich alle, bis jeder volle HP hat", ist was es mMn einfach zu "stumpf" macht.
Zum Mana-System, die Pro-Seite:
1) Flexibilität im Kampf. Das ist glaube ich relativ selbsterklärend.
2) ZAWs haben ein Limit. Das ist hier eine gute Sache, denn auch wenn die Nahkämpfer nicht "müde" werden so ist der HP-Pool doch endlich und das beschränkt alle mMn genug. Wenn man also einen langen Tag mit vielen Kämpfen hat ist Ressourcenmanagement angesagt. (Ja, das beißt sich a weng, weil ich oben ja geschrieben habe, dass die Spieler im Abklingzeit System den kompletten Tag über keine Probleme dieser Art haben, aber aus Spielersicht ist das oben sicher eher positiv, als negativ. Warum ist das hier dann positiv, wenn es doch aus Spielersicht hier "negativ" wäre: Ganz einfach, weil es die ZAW nicht so sehr über die anderen Klassen erhebt wie im anderen System. Und das sollte für alle positiv sein. Wenn ZAWs immer viel stärker als alle anderen wären käme sich der Krieger oder Späher vielleicht irgendwann echt nutzlos vor. Deswegen ist Zauberwechseln, eine der großen Einschränkungen im Abkling-System ja einerseits wichtig, aber andererseits auch schwer "richtig" ins Gleichgewicht zu kriegen)
Zum Mana-System, die Contra-Seite:
1) Es lädt dazu ein, sehr sparsam mit Zaubern außerhalb des Kampfes und Zaubern die "teuer" aber nützlich sind umzugehen. Grade Zauber die vielleicht erst auf höherer Stufe erlernt werden und daher von sich aus einfach mehr Kosten sind mit vergleichsweise "geringeren" Boni einfach unattraktiv. Paradebeispiel: Feuerlanze vs. Feuerstrahl
Für +1 auf den Wurf und die doppelte Reichweite vervierfacht sich der Mana-Verbrauch. Habe ich schon erlebt, dass man sich dann sehr geärgert hat, dass die Kosten nicht wirklich die Boni aufgewogen haben in den Augen der betreffenden Spieler.
2) Das Thema Manatränke oder dann die umgewandelten Talente aus dem Abkling-System die evtl. Dinge dann wieder "zu stark" werden lassen haben wir ja schon erwähnt und die passenden Lösungen auch
So ich denke damit sollte mal alles von meiner Seite aus da sein. Finde den Vergleich/die Diskussion um die beiden Systeme immer spannend und finde es eigentlich echt cool, dass es überhaupt zwei Systeme gibt. Manch anderes Spiel verzichtet völlig auf Alternativen wohingegen hier die Runden immer wieder anders und spannend bleiben, weil es sich eben doch grundsätzlich anders anfühlt.