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Autor Thema: [Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers  (Gelesen 2573 mal)

Germon

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[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« am: 03. Mai 2024, 22:38:13 »

Nach langer SlayEngine Pause werden wir vermutlich ab Herbst wieder zu  :ds: zurückkehren.

Als Setting wird dabei Dolmenwood fungieren, welches einen sehr erfolgreichen Kickstarter hinter sich hat und derweil fleißig Updates für die Backer zur Verfügung stellt.
Da ich meine Truppe nicht (längerfristig) zu (Old School)D&D bewegen kann, wird es wohl ein SlayEngine/D&D-Mix werden. Eine komplette Konvertierung würde m.M.n. viel zu viel Aufwand erfordern und es stört mich nicht einige Regelelemente (und andere Würfelarten) zu implementieren. Das funzt schon. Hoffentlich bekomm ich vom Cheffe jetzt keinen Ban verpasst.  ;D

Vielleicht mag ja der Eine oder Andere hier ein bisschen Feeedback und Input geben und evtl. ist es auch für Dritte interessant was aus meinem Experiment wird... oder auch eben nicht.



Hier schon mal ein paar Punkte, die ich angehen/überlegen möchte:

- Der Heiler rockt! Ich möchte aber keine "Vollheilung" nach jeden Kampf. Evtl. Manasystem statt Abklingzeiten?
- Natürliche Regeneration OK?
- Das Spiel soll etwas gefährlicher für die SC werden, aber trotzdem gerne kampfbetont bleiben.
- Welche Rassen sind (anfangs) erlaubt... Menschen, Breggle, Mosslinge?!
- Es soll noch etwas zwischen Bewusstlosigkeit und Tod kommen. Verletzungen heißt das Zauberwort (siehe DARC bzw. Death&Dismemberment Tables).
- Reiseregeln aus Dolmenwood find ich toll. Wie sind die ohne große Änderungen einsetzbar?
- Wie ist eine Konvertierung von Monster/NSC-Werten am einfachsten zu bewerkstelligen. Wo/Wie kann man einfach DS-Statblocks reskinnen?
- Vergleich der DS und Dolmenwood Ausrüstungslisten mit Augenmerk auf die Preise, passen die zumindest ungefähr?
- Erstellung eines Einführungsdokumentes zum Setting für die Spieler. Nicht zu viel blabla, liest dann doch wieder Keiner. Etwa eine DIN A4 Seite.
- Es braucht Moral Regeln.
- SC erscheinen mir in DS kompetent genug. Gefolgsleute sollte ich also ausklammern können, oder doch nicht?
- So richtige Dungeoncrawl Abläufe gibt´s ja in DS nicht. Da würde ich aber gerne was haben.
- Ressourcenmanagement und Belastung ist m.E. schon wichtig, soll aber nicht der zentrale Punkt werden. Noch keinen Plan wie das aussehen soll.
- Umgang mit Denglisch. Ich tendiere dazu sämtliche Eigennamen nicht zu übersetzen, das reduziert Verwirrungen.
- Welche Abenteuermodule gibt es, wo könnte man sie verorten?
- Regionale Namenslisten für NSCs vorbereiten.
- Dolmenwood Kalender ausdrucken
- Timetracker (OSE) ausdrucken
- Wenn Schätze und Infos gefunden werden, sollen die Spieler die jeweilige Quelle und Seitenzahl notieren, damit man da später drauf referenzieren kann
- Es gibt keinen Markt für magische Waffen7Artefakte. Die werden gefunden oder als seltene Belohnungen erlangt.
- NSC/Gerüchte/Orte etc. auf Karteikarten schreiben. Mit Session Nummer / Datum / Dolmenwood Datum auf Rückseite beschriften
- Wie werden den Spielern Infos zum Setting, weiter Notizen, etc. zur Verfügung gestellt ( Google Drive Ordner, Kanka, Rolescape, ...)?

- ... tbc


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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #1 am: 04. Mai 2024, 10:03:36 »

Das klingt ja mal interessant. Keine Ahnung was Dolmenwood genau ist (muss ich erst googeln) - und bei vielen Sachen fällt mir spontan nix ein - aber Thaddaeus hat Regeln die dir gefallen könnten (ich hol ihn mal) - prinzipiell ist es dort so:
- LK sind nicht wirklich LK sondern werden interpretiert als "Heldenglück" - wenn das aus ist, steckt man den einen doofen Treffer ein und fällt in Ohnmacht.
- Ein Heiler gibt durch seine Sprüche so viel Zuversicht, dass er eben die MOral (also LK) aufrecht erhält.
So in etwa.

Sobald man in Ohnmacht fällt, würfelt man auf ner riesigen Tabelle - und da kann dann alles rauskommen von Ohnmacht für 1 KR über Verletzung, Verstümmelung bis Tod. Wobei meine Charaktere zu Ohnmacht oder Tod neigen (dazwischen hatte ich noch nicht so viel). Aber THaddaeus kann dir das sicher genauer erklären - THADDÄUS!
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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #2 am: 04. Mai 2024, 11:05:31 »

A wild Thaddaeus has been summoned...
Dann viele Grüße zur vermutlichen Rückkehr  ;).

Ich finde nicht in welchem Kalender es war - und in der Pit finde ich es auch nicht. D.h. ich werde es gleich mal noch dahin schieben. Das hat einen massiven Vorteil, dann kann ich es direkt in der neuesten Version präsentieren. Es nennt sich Helden mit Verletzungen  ;D.

Wie ZL schon geschrieben hat sind die LK so etwas wie Heldenmut und wenn man "getroffen" wird, dann wendet das Heldenmut eine gefährliche Verletzung ab, bis man unter 0 LK sinkt und tatsächlich getroffen wird. Zuerst entscheidet ein W20 zwischen einer Verletzung die einen 2 Kampfrunden ausscheiden lässt, danach kann man mit 1 LK wieder agieren (leichte Ohnmacht, keine ernsthafte Verletzung). Oder ein KO für den Rest des Kampfes, oder eine ernsthafte Verletzung also KO + die ernsthafte Verletzung (eine Tabelle mit 4W20 wovon alles größer 22 in den Charaktertod mündet). D.h. die Sterbewahrscheinlichkeit liegt bei: 5/20 * 58/80 = 18 %
Ich teste das schon eine Weile, und seitdem habe ich zum einen die Charaktertodwahrscheinlichkeit stark angehoben und zum anderen auch überlegt die Härte der Verletzung in die Verletzungstabelle mit aufzunehmen, d.h. jeder Punkt unter 0 wird auf den ersten Würfelwurf addiert. Das macht es tödlicher.

Auch sonst habe ich damit experimentiert die Dungeonerfahrung auch zur Materialschlacht zu machen. Leuchtmittel nur spärlich ausgeben, vorher die Fackeln und Kerzen per Würfelwurf mit einer Dauer auszustatten (d.h. Fackel 10 Minuten + W20 Minuten). Unbemerkt der Charaktere einen Timer stellen, wenn die Zeit rum ist die Fackel verlöschen lassen. Wenn man nett ist vorher noch einen Hinweis geben das die Fackel gleich ausgebrannt ist je nach Situation.

Ein Dungeon gilt als ein Kampf, d.h. Fähigkeiten die pro Kampf gelten gelten für den gesamten Dungeon, eine Verschnaufpause im Dungeon ist ebenfalls nicht möglich. Eine lange Rast mit Übernachtung muss an einem sicheren Ort erfolgen, dann regenerieren sich auch Lebenspunkte. Heiltränke und Heilkraut sind immer eine Option, von den Spielern aber meist nur sparsam eingesetzt und mitunter auch ganz schön unzuverlässig.

Manasystem - dann muss der Heiler haushalten, Manapunkte gibt es auch nur bei einer langen Rast.

so viel erstmal.
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Germon

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #3 am: 04. Mai 2024, 11:14:12 »

Ah, das klingt doch schon mal nach was. Mal schauen, ob sich Thaddäus hierher verirrt. (edit: Da ist er ja schon. Ich lese gleich).


Auf DriveThru gibt´s ein 76-seitiges Preview zum Spiel. Da kann man schon einen guten Eindruck gewinnen. Inhaltlich aus meiner Sicht top, Artwork sehr stimmungsvoll und übersichtliches Layout.

https://www.drivethrurpg.com/de/product/445153/dolmenwood-preview


Das Spiel kommt mit 3 Hauptbüchern:

Player´s Book - 190 Seiten
Grundlage ist Old School Essentials vom selben Autor, welches wiederum auf D&D B/X mit zusätzlichen Elementen aus anderen D&D Iterationen beruht.
Passend zum Setting gibt es zugeschnittene Rassen und Klassen. Insgesamt also von den Regeln her bekannt, aber top aufbereitet und mit abgeschliffenen Kanten was Regelvereinheitlichung und Klarstellung von undeutlich formulierten Regeln älterer D&D Versionen angeht.

Campaign Book - 470 Seiten
Das Herzstück des Spiels. Die Hälfte des Buchs beschäftigt sich mit den Fraktionen und Geheimnissen des Waldes. Dazu noch Beschreibung der Siedlungen, Regeln zur Erkundung, Schätzen usw. Die andere Hälfte besteht aus der kompletten Beschreibung der insgesamt 200 Hexfelder (jeweils 6 Meilen Durchmesser), wobei ein Hexfeld eine Seite Beschreibung im Buch einnimmt. Überall finden sich interessante Dinge und NSCs. Das habe ich in der Form noch nie gesehen und ist wirklich richtig geil. Man kann als SL immer auf einen ausgearbeiteten Hintergrund zugreifen, hat aber trotzdem große Gestaltungsfreiheit.

Monster Book - 130 Seiten
Die gesamte Menagerie des Waldes. Viele einzigartige (Feen)wesen, die zur mystisch-märchenhaften Stimmung passen. Jedes Monster bekommt ne eigene Seite nebst Illustration verpasst.
Dazu kleine Tabellen zur Ausgestaltung des Encounters, zum Aussehen und Verhalten des Wesens.


Zusätzlich gibt´s noch ein 64 Seiten Maps Book mit allerlei Overlay Karten des Waldes (z.B. Fließrichtung der Flüße, Höhenzüge, politische Einflußgebiete, Fairy Roads, doppelseitige Siedlungskarten...). Sehr nützlich.

Weiterhin 4 Abenteuer (24-64 Seiten), die man tlw. frei im Setting platzieren kann.



Merkt man, dass ich begeistert bin?  ;)
Ich möchte das schon seeehr gerne leiten/spielen!
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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #4 am: 04. Mai 2024, 11:46:40 »

So, ich hab es mal in mein GoogleDrive gepackt:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #5 am: 04. Mai 2024, 11:57:42 »

Cool, Danke.
Werde mir das gleich mal zu Gemüte führen.
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« Antwort #6 am: 06. Mai 2024, 09:43:07 »

Oha. der Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen und einem Projekt unterwegs.  :D

Ich persönlich bevorzuge das Manasystem über Abklingzeiten, einfach weil Zauberwechselproben irgendwie unattraktiv sind. Gerade als Heiler kann man eigentlich dann nur auf der Heilenden Hand bleiben, da man ja nicht weiß, wie stark die Verbündeten aufs Maul kriegen... und wegwechseln, um dann wieder hinzuwechseln... und dann zu gucken was noch an Verbündeten da ist, find ich unschön.

Bzgl. Reskins von Monsterwerten: Entweder in der Slayers Pit. Da gibts ja das Bestiarium oder den Monstereditor. Alternativ hatte ich ja mal die Monstermatrix aus der Slay 1 aufgehübscht. Die gibt es hier.

Gefolgsleute sind so eine Sache. Genau wie Vertraute. Wenn die vom Feuerball getroffen werden, ist es meist Ende Gelände. Ich hatte deswegen mal in einer meiner ersten Kampagnen beschlossen, die wie Items zu behandeln. Jeder SC kann einen Gefolgsmann haben. Der funktioniert dann wie ein Gegenstand und gibt dafür recht große Boni auf die Kampfwerte. Er kann aber auch gleichzeitig getötet werden, wenn zu viel Schaden auf einmal reinkommt. Dafür sind sie im Kampf auch sehr uneigenständig von einem RP-Standpunkt. Als Item greifen sie ja folgerichtig immer die gleichen Ziele wie der zugewiesene Charakter an und sind auch hinsichtlich Positionierung abhängig von ihnen.

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« Antwort #7 am: 07. Mai 2024, 09:57:06 »

Ich habe mich ehrlich gesagt noch nie mit dem Mana-System beschäftigt. Abklingzeiten haben immer in unserer Runde wunderbar funktioniert.
Aber das muss ich mir nun mal genauer anschauen.

Auf Gegnerwerte raussuchen bzw. gestalten habe ich am wenigsten Bock, das frisst aus meiner Sicht viel zu viel Zeit. Da brauche ich eine galante Lösung.


Gefolgsleute als Items schreckt mich ab. Aber das Thema stelle ich erstmal hintenan.
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« Antwort #8 am: 07. Mai 2024, 10:29:06 »

Die Erstellung der Kampfwerte werden sowohl in meiner Monstermatrix als auch in der Pit automatisch gemacht. GH und EP-Werte gibts obendrein. Oder du schaust was es schon im Bestiarium fertig gibt. Ansonsten gibt es ja in dem Sinne neben dem GRW-Bestiarium auch einige Fanwerke, wo viele Monster inkludiert sind. Barcamar hat viel. Die Kronenmark auch. Oder man schaut mal in die Slays. Da sind ja zu jedem Abenteuer auch Monster angehängt. Der Aufwand wechselt dann halt von selber machen zu Recherche.  :-*

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« Antwort #9 am: 07. Mai 2024, 10:31:37 »

....Der Aufwand wechselt dann halt von selber machen zu Recherche.  :-*
:P

 :ihd: ...oder auch nicht.
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« Antwort #10 am: 07. Mai 2024, 10:43:03 »

Bei Monsterwerten hab ich zwei Ansätze (find ich genauso wie du am aller-mühsamsten):

- Entweder ich such mir aus den Slays oder der SlayersPit (oder dem GRW) was aus was "in etwa" passt und nenne es um.

- ich geb "Zufalls-" Gegner was generisches wie "14/12/10" (NK, FK, ZAU, ZZ, LK = 14 / PA = 12 / INI = 10) - natürlich hat ein beliebiger Gegner nie 14 in allen Werten - der eine Räuber ist ein Schwertkämpfer -> NK = 14 / der andere ist Fernkämpfer -> FK = 14

-> kleiner Gegner: 10 / 8 / 6
-> normaler Gegner leicht: 10 / 10 / 8
-> normaler Gegner normal: 14 / 12 / 10
-> normaler Gegner schwer: 22 / 15 / 10
-> großer Gegner: 22 / 18 / 8
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« Antwort #11 am: 13. Mai 2024, 11:00:06 »



Bewusstlosigkeit/Tod/(dauerhafte) Verletzungen


Original DS Regeln für Bewusstlosigkeit und Tod.

Wird ein SC bewusstlos wird sofort ein W20 gewürfelt:
Immersieg = "Ach, das ist ja gar nicht mein Blut!" Sofort W20/2 LK zurück und weiter geht´s.
Patzer = "Guess what? Surprise, you´re dead!"

Jede Runde Probe auf KÖR+HÄ oder -1 LK.

Eine Verletzung tritt auf, wenn LK 0 oder niedriger.


Auf den Tabellen wird gewürfelt, wenn der SC nicht verstirbt, nach einer erfolgreichen Heilung.

Tabelle 1 (Art der Verletzung ermitteln)
Arm unbrauchbar, alle Tätigkeiten mit Malus -4
Bein unbrauchbar, Laufen halbiert (abrunden)
Kopftreffer, GEI und Initiative halbiert (abrunden)
Körpertreffer, KÖR und AGI halbiert (abrunden)


Tabelle 2 (Schwere der Verletzung ermitteln)
Ränge in Standhaft geben einen Bonus (also Abzug) auf den Wurf.
Höhe der LK im Minus gibt einen entsprechenden Malus (also Addition) auf den Wurf.
(X=Wert LK im Minus)

Ergebnis 0- bis 14 = vorübergehende Verletzungen,  Erholung in X Tagen.
Ergebnis 15 bis 19 = schwere Verletzung, Erholung in X Wochen. 
Ergebnis 20+ = permanente Verletzung

Eine schwere Verletzung hinterlässt nach Abheilung eine Narbe o.ä.
Eine permanente Verletzung ist immer offensichtlich (Arm/Bein ab, Auge fehlt o.ä.... evtl. sind die Mali mit Training und viel Zeit abbaubar/verringerbar. Einzelfallentscheidung)
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« Antwort #12 am: 21. Mai 2024, 12:14:22 »



Mana / Abklingzeiten

Ich finde beide Ansätze gut.
Werde mal mit den Spielern (die zauberfähige Charaktere spielen wollen) sprechen und es dann festlegen.
Hauptsache keine Vollheilung nach jedem Kampf.
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Sintholos

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« Antwort #13 am: 22. Mai 2024, 14:23:31 »

Vollheilung (nach dem Kampf) gibt es potenziell auch mit dem Manasystem. Das hängt ganz davon ab, was der Heiler sonst noch macht. Wenn er nur Heilende Hand wirkt, dann ist er recht lange heilfähig. Wenn er aber noch andere Zauber, z.B. sowas wie Magie entdecken/identifizieren, Segen oder Öffnen wirkt, dann wird das schnell weniger... und dann muss man haushalten, wenn man nicht vor Beginn des Dungeons viel Gold in Manatränke investiert hat... was der SL ja aufgrund von Lieferschwierigkeiten einschränken kann.  :-*

sico72

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« Antwort #14 am: 29. Mai 2024, 07:12:26 »

Wir haben den Heiler während des Kampfes heilen lassen und dann durfte er noch einmal per Würfelwurf nach dem Kampf heilen. Also keine Vollheilung sondern "Glücksheilung".

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« Antwort #15 am: 29. Mai 2024, 08:43:30 »

Wir haben den Heiler während des Kampfes heilen lassen und dann durfte er noch einmal per Würfelwurf nach dem Kampf heilen. Also keine Vollheilung sondern "Glücksheilung".

Also nach dem Kampf Verschnaufen und dann ein einmaliger Heilversuch (oder ein einmaliger erfolgreicher Heilversuch)?
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« Antwort #16 am: 29. Mai 2024, 08:51:28 »

@Sico: Verstehe ich von der Logik nicht ganz. Im Kampf ists mMn schwerer einen komplizierten Zauber zu wirken als wenn man Zeit und Ruhe hat. Das müßte man mir als Spieler erstmal erklären...

Ich denke das EInfachste ist entweder die Abklingzeiten hochzudrehen, oder die Mana-Kosten.

ODER (ein wenig angelehnt an Verschnaufen):
- Man kann innerhalb von 24h nur die Hälfte seiner "Verletzungen" (egal wie - da gibts einfach eine Grenze) heilen. Was meine ich?:
-- Angenommen man hat 20LK und verliert in einem Kampf 8 --> 12LK
-- In 24h (egal wie) kann ich davon 4 heilen --> 16LK
-- In nochmal 24h komme ich auf nochmal 2 --> 18LK
--- Es gibt wieder einen Kampf! Der Charakter verliert 10! --> 8LK
-- Nochmal 24h, diesmal 6 LK Heilung --> 14LK
-- Wieder 24h 3 LK Heilung --> 17LK
-- Wieder 24h 2 LK Heilung (gerundet) --> 19LK
-- Und nochmal 24h --> 20LK

Es hat defacto eine WOche gebraucht um wieder voll erholt zu sein (man hätte dazwischen nicht kämpfen sollen ;)) )
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« Antwort #17 am: 29. Mai 2024, 13:11:04 »

MP-Kosten für Heilung oder Abklingzeiten hochdrehen klingt am Sinnvollsten.

Das Verschnaufsystem würde ich so nicht machen. Ich denke das macht lange Reisen oder größere Dungeons mit viel Kampf fast unmöglich. Das müsste man vielleicht um ein Rasten-System ergänzen, was die Mali direkt aufhebt.

Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #18 am: 29. Mai 2024, 13:25:27 »

(Möglicherweise sind Reisen einfach sau-gefährlich und Dungeons auch - Mega-Dungeons sollte man vielleicht in mehreren Durchgängen räumen - dazu braucht es ein sicheres Basislager wo man mal ein paar Tage Wunden lecken kann...)

Insgesamt ist das System einfach drauf ausgelegt, dass man (wenn man nicht gerade unter 0 gefallen ist) nach ~20h wieder voll und ganz da ist - und das ist aus verschiedenen Gründen nicht immer was man haben möchte. Laut "Verschnaufen"-Regeln kann man ja  auch nach jedem Kampf die Hälfte der verlorenen LK wiederbekommen. Und dazu noch natürliche Heilung von 1 LK/Stunde (2 bei Schlaf). Die müssen also in allen Fällen angepasst oder gestrichen werden.

Ich wollte die natürliche Heilung in meinem Vorschlag allerdings nicht von 1LK/h auf 1LK/Tag drehen (das wäre noch schwieriger). Aber wenn man es gefährlicher machen will, dann muss man genau an diesen Schrauben drehen:

- natürliche Heilrate(n)
- Verschnaufen
- magisches Heilen

All diese Sachen kann man verändern - und dann damit hoffentlich sein Idealsystem finden.
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sico72

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #19 am: 29. Mai 2024, 16:57:08 »





Wir haben den Heiler während des Kampfes heilen lassen und dann durfte er noch einmal per Würfelwurf nach dem Kampf heilen. Also keine Vollheilung sondern "Glücksheilung".

Also nach dem Kampf Verschnaufen und dann ein einmaliger Heilversuch (oder ein einmaliger erfolgreicher Heilversuch)?

Nur ein einmaliger Heilversuch. Wenn der nicht klappt, dann verschnaufen oder Heiltrank/Kraut.

sico72

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #20 am: 29. Mai 2024, 17:01:20 »

@Sico: Verstehe ich von der Logik nicht ganz. Im Kampf ists mMn schwerer einen komplizierten Zauber zu wirken als wenn man Zeit und Ruhe hat. Das müßte man mir als Spieler erstmal erklären...

Ich denke das EInfachste ist entweder die Abklingzeiten hochzudrehen, oder die Mana-Kosten.

ODER (ein wenig angelehnt an Verschnaufen):
- Man kann innerhalb von 24h nur die Hälfte seiner "Verletzungen" (egal wie - da gibts einfach eine Grenze) heilen. Was meine ich?:
-- Angenommen man hat 20LK und verliert in einem Kampf 8 --> 12LK
-- In 24h (egal wie) kann ich davon 4 heilen --> 16LK
-- In nochmal 24h komme ich auf nochmal 2 --> 18LK
--- Es gibt wieder einen Kampf! Der Charakter verliert 10! --> 8LK
-- Nochmal 24h, diesmal 6 LK Heilung --> 14LK
-- Wieder 24h 3 LK Heilung --> 17LK
-- Wieder 24h 2 LK Heilung (gerundet) --> 19LK
-- Und nochmal 24h --> 20LK

Es hat defacto eine WOche gebraucht um wieder voll erholt zu sein (man hätte dazwischen nicht kämpfen sollen ;)) )

Das hat nichts mit Logik zu tun. Wir fanden es einfach öde, nach jedem Kampf voll zu heilen und haben uns auf diese Mechanik verständigt, damit etwas von den D&D Abnutzungskämofen erhalten bleibt. Damit wären auch alle zufrieden. Das wiederspricht natürlich jeglicher Logik. Da gebe ich dir Recht.

Sintholos

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #21 am: 29. Mai 2024, 21:19:39 »

Ach, wenn es für alle funktioniert, dann macht man ja nix falsch. Mir wär es aber wohl nix. Da müssen andere "logische" Restriktionen her.  :D

Deswegen bin ich halt Fan vom Manasystem. Am Anfang mag das mit dem Vollheilen mal noch gehen, aber nach dem 4ten Kanpf fängt der Heiler schon zu rechnen an, ob nich 60% LK eigentlich doch echt gut sind.  :)