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Autor Thema: [Forscher] Erste Einblicke in Prototyping  (Gelesen 236 mal)

Marnax

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[Forscher] Erste Einblicke in Prototyping
« am: 23. April 2024, 17:17:13 »

Hallo zusammen,

die noch offene Klasse von Starslayers - der Forscher - befindet sich aktuell noch mitten in seiner Entwicklung. Eines seiner Aufgabengebiete soll die Entdeckung und Erforschung von Artefakten sein. Aber es soll ihm auch möglich sein, eigene Artefakte zu entwerfen und diese zu nutzen - das sogenannte Prototyping.

Dieses würden wir gerne in einem noch größeren Umfeld als unserem Beta-Testpublikum testen. Deswegen möchten wir Euch heute einen Einblick in diese Regelmechanik geben. Ihr  findet sie nachfolgend als Dateianhang.

Wie funktioniert es?
Jedes Artefakte besteht aus einem Satz an Funktionen. Wird das Artefakt aktiviert, werden die Funktionen der Reihe nach abgearbeitet. Einige Funktionen können auch als Logikschaltungen verwendet werden. Hierbei werden eine oder mehrere Bedingungen festgelegt werden. Tritt eine solche Bedingung ein, werden die entsprechend nachfolgenden Funktionen weiter abgearbeitet.

Die im Regelwerk genannten Funktionen haben bewusst keine Möglichkeit, direkt Schaden zu verursachen. Dies soll durch das übliche Anfertigen von Waffen abgedeckt werden. Aber natürlich kann durch kreativen Einsatz der gegeben Funktionen dem Gegner irgendwie Schaden zugefügt werden.

Wir möchten Euch einladen, möglichst kreative Artefakte zu erschaffen. Dies soll uns dabei helfen, Antworten auf folgende Fragen zu erhalten:

- Sind ungewollt übermächtige Artefakte möglich?
- Vermisst Ihr bestimmte Funktionen?
- Sind die Regeln praktikabel, so dass das Entwerfen eines Artefaktes einfach in die Spielsession eingebunden werden kann?
- Macht Euch das Austüfteln eigener Artefakte so überhaupt Spaß?


Bitte postet Eure Artefakte einfach hier drunter.

Hier ein kleines Beispiel für ein Artefakt:

Flirt-Brille
-------------------
Reichweite I
Emotionen lesen I (Sympathie)
Mode II (selbst)

Bei Aktivierung scannt die Brille das Ziel. Empfindet dieses Sympathie für den Träger, erhöht die Brille die AU des Trägers für VE Minuten um 4.


Wir freuen uns auf Eure Beiträge und viel Spaß beim Tüfteln!

Eure Starslayers-Redaktion
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Zauberlehrling

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Antw:[Forscher] Erste Einblicke in Prototyping
« Antwort #1 am: 23. April 2024, 20:40:52 »

Sehr spannende Idee. Erinnert ein wenig an meinen mimen nur sehr viel ausgereifter.

Ich werde auf alle Fälle versuchen das System zu brechen. ;) ein besonderes Schmankerl fällt mir sofort auf:

"Der Fleischwolf" - eine Kombination aus Festhalten (?heißt das so) und Beschleunigen... Man hält zuerst ein Objekt fest und beschleunigt es dann. Schwierig zu erklären warum man da keinen Schaden nehmen sollte ..

Edit: sog, nicht beschleunigen.

Das mit den Logikfunktionen finde ich aber im Dokument nicht. Das sollte besser erklärt werden, weil ansonsten kommen böswillige auf alle Fälle auf die Idee nicht nur Logikfunktionen sondern auch schleifen einzubauen. Und DAMIT kann man auf alle Fälle Unsinn anstellen.  (Rückkopplungen sind schließlich ein Ding)

Marnax

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Antw:[Forscher] Erste Einblicke in Prototyping
« Antwort #2 am: 23. April 2024, 21:59:09 »

Die Logikschalten werden auf Seite 2 (Mitte) erklärt. Man definiert die Bedingung der Logikschaltung. Die nachfolgenden Funktionen nach der Logikschaltung werden dann erst der Reihe nach ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Theoretisch könnte man so auch eine Mehrfachauswahl zusammenbasteln - der Talentrangaufwand wird halt höher.

Aber bitte tobt Euch gerne aus. Es gilt ja genau solche "Böswilligkeiten" zu entdecken.

Aber es dürfen natürlich auch "gemochte" schöne Ideen gepostet werden. Nützliche Dinge, die das Leben einer Sternenstreuner-Crew erleichtern, Leben retten, das All ein bisschen schöner machen...  ;)
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Zauberlehrling

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Antw:[Forscher] Erste Einblicke in Prototyping
« Antwort #3 am: 24. April 2024, 09:02:31 »

so - ich habe mich gestern exklusiv daran gemacht mir zu überlegen wie man die artefakte "schädlich" einsetzen kann. das bedeutet nicht, dass man das ändern muss, aber soll euch zeigen worauf man kommen könnte (und welche fragen es geben könnte)

- man kann mit hilfe von fixieren und personen als ziel durchaus blödsinn anstellen
   - sog hab ich ja schon geschrieben
  - aber auch gravitation verringern kann schmerzen verursachen - angenommen ich halte zuerst jemanden auf einem fahrenden fahrzeuig fest, beschleunige ihn dann und veringere dann die gravitation so weit, dass die person ordentlich in die luft geschleudert wird...

- versiegeln: ist das auch bei atemöffnungen erlaubt?

- teleport I: hier würde ich als zielpunkt auf alle fälle "einen freien bereich umschlossen von gasen oder vakuum" angeben - denn ansonsten teleportier ich schnell mal eine münze in das auge des gegners...

- teleport II: "ein objekt bzw. festkörper" - ansonsten könnte man eine energieblase gefüllt mit gas an einen ort "um eine person" teleportieren...

und: mode würde ich anders nennen - ich habe immer an das englische wort "Mode" (Modus) gedacht und war verwirrt

Marnax

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Antw:[Forscher] Erste Einblicke in Prototyping
« Antwort #4 am: 24. April 2024, 10:20:04 »

Danke für deine Gedanken dazu  :)

Zu deinem Beispiel 1)
Das wird ein recht komplexes Artefakt bzw. vielleicht zwei kleine. Das dürfte erst im späteren Spiel möglich sein. Müsste man mal "durchkalkulieren". Aber spontan finde ichs eigentlich ok.

2) zu versiegeln.
Das müsste man nochmal neu formulieren. So wäre es nicht gedacht ja.

3) teleport I
Evtl auch nochmal umformulieren. Ich dachte, im Blickfeld reicht, da man ja z.b. nicht IN ein Auge jemanden schauen kann.

4) teleport II
Da wird das Artefakt etwas komplexer und aufwendiger. Die gleiche Idee hatte ich auch schon und finde es für den Talentrangaufwand ok. Werden hoffentlich zukünftige Spieltests zeigen.

5) ah Mode und mode  :D
Ja da überlege ich nochmal.

Danke für dein erstes Feedback. Und ich bin schon auf erste konkrete Artefakte der Comunity gespannt.
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Zauberlehrling

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Antw:[Forscher] Erste Einblicke in Prototyping
« Antwort #5 am: 25. April 2024, 11:52:51 »

Hatte mal ein bisschen Zeit mir über dies und das Gedanken zu machen - mal sehen was ihr sagt.

Modulares "Fluchtwagenpaket" - ich stell mir das wie einen kleinen Koffer vor, der an beliebige Fahrzeugsysteme angekoppelt werden kann - um es "aufzumotzen". Ich nehme an eine Geräteschnittstelle ist notwendig - wenn nicht, dann einfach drauf verzichten.
- Geräteschnittstelle
  Wenn mit Fahrzeug verbunden:
   - System überladen (Geschwindigkeit)
   - System überladen (Panzerung)
   - Chamäleon

Vakuum-Notfallblase - ein wenig inspiriert von Starlords Maske
- Kompaktes Design
- Gase Erkennen
  Wenn kein Gas (=Vakuum) + aktiviert
    - Energieblase
    - Gas/Vakuum erzeugen (Sauerstoff)
    - Position bestimmen
    - (Notsignal absetzen*)
   
Wachhund-Stopp (Granate/Wurfkörper):
- Reichweite
- Lockruf
- Emotionen lesen
  Wenn wütend
  - Beruhigen
- Tier befehligen "Platz und aus!"
- Gas/Vakuum erzeugen (tödlich oder zumindest narkotisierend)
   

Einige Ideen/ Gedanken:
- * Für das Notsignal benötigt es auf alle Fälle ein Modul "Transmitter" - das entweder Nachrichten verschicken kann ODER empfangen (und damit als Logikschaltung fungieren kann)
- man braucht auch einen zeitlichen Trigger/Logikschalter (um zB Sachen zu machen, wenn eine bestimmte Zeit abgelaufen ist - also zB wenn der Sauerstoff dann wirklich ausgeht)
- Wie kann man "Abfolgen" machen - oder nimmt man an, dass das einfach mal funktioniert, wenn man es so definiert - was meine ich? Bei meinem Fluchtwagen-Beispiel ist natürlich gewollt, dass alles gleichzeitg abläuft, beim Wachhund-Stopp nicht - da muss es in einer Reihenfolge ablaufen :)
- Ich würde Sauerstoff erzeugen in "Gas/Vakuum erzeugen" ändern - das macht mehr Spaß :)

Weitere Ideen:
- Man könnte ein Geschwindigkeits-Messgerät machen, das einen "Festhaltestrahl" triggert
- Ein AntiGrav-Aufzug
- künstliche Schwerkraftgeneratoren (tragbar)

Marnax

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« Antwort #6 am: 25. April 2024, 14:15:18 »

Zauberlehrling ist kreativ geworden  :D viel schönes dabei

Zu "Abfolgen": wenn die Funktionen durch keine Logikschaltung "aufgehalten" werden, werden alle schnell hintereinander innerhalb der Aktion ausgelöst und haben dann ja eine individuelle Wirkungsdauer.

Zu Notsignal: es gibt ja die Funktion "Geräteschnittstelle". Damit könnte man das ganze mit einem Kommunikationsgerät verbinden und dann bei Ereignis X eine Nachricht versenden.
Aber es spricht natürlich nichts dagegen, einfach eine Funktion "Signal" einzuführen.

Einfach per Funktion ein tödliches/betäubendes Gas aus dem nichts zu erzeugen, da hatte ich bisher noch Skrupel  :D
Da muss man sich mal noch überlegen.
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« Antwort #7 am: 25. April 2024, 14:57:51 »

- Man könnte eine Timer-Funktion andenken:
Auslösezeitpunkt - Timer startet
  10sek später: Aktion 1
  20sek später: Aktion 2
  30sek später: Selbstzerstörung Aktion 3

- Das mit dem Gas war mir klar. Ich dachte nur: Wenn ich Sauerstoff erzeugen kann - warum nicht. (Btw: Sauerstoff erzeugen und ein Zündfunke = Feuerball) - Tier besänftigen udn Kommando alleine wäre schon ziemlich lustig. Da muss der Hund nicht auch noch schlafen.

- Das mit dem Notsignal stimmt natürlich.

Im Übrigen hab ich mich nicht mit Energiekosten und Größen aufgehalten - dachte ich werde mal kreativ und schau was man tun kann. Das Feintuning überlasse ich mal euch. Vll. hab ich noch mehr Ideen.