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Autor Thema: [Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers  (Gelesen 2564 mal)

Germon

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #15 am: 29. Mai 2024, 08:43:30 »

Wir haben den Heiler während des Kampfes heilen lassen und dann durfte er noch einmal per Würfelwurf nach dem Kampf heilen. Also keine Vollheilung sondern "Glücksheilung".

Also nach dem Kampf Verschnaufen und dann ein einmaliger Heilversuch (oder ein einmaliger erfolgreicher Heilversuch)?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #16 am: 29. Mai 2024, 08:51:28 »

@Sico: Verstehe ich von der Logik nicht ganz. Im Kampf ists mMn schwerer einen komplizierten Zauber zu wirken als wenn man Zeit und Ruhe hat. Das müßte man mir als Spieler erstmal erklären...

Ich denke das EInfachste ist entweder die Abklingzeiten hochzudrehen, oder die Mana-Kosten.

ODER (ein wenig angelehnt an Verschnaufen):
- Man kann innerhalb von 24h nur die Hälfte seiner "Verletzungen" (egal wie - da gibts einfach eine Grenze) heilen. Was meine ich?:
-- Angenommen man hat 20LK und verliert in einem Kampf 8 --> 12LK
-- In 24h (egal wie) kann ich davon 4 heilen --> 16LK
-- In nochmal 24h komme ich auf nochmal 2 --> 18LK
--- Es gibt wieder einen Kampf! Der Charakter verliert 10! --> 8LK
-- Nochmal 24h, diesmal 6 LK Heilung --> 14LK
-- Wieder 24h 3 LK Heilung --> 17LK
-- Wieder 24h 2 LK Heilung (gerundet) --> 19LK
-- Und nochmal 24h --> 20LK

Es hat defacto eine WOche gebraucht um wieder voll erholt zu sein (man hätte dazwischen nicht kämpfen sollen ;)) )
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #17 am: 29. Mai 2024, 13:11:04 »

MP-Kosten für Heilung oder Abklingzeiten hochdrehen klingt am Sinnvollsten.

Das Verschnaufsystem würde ich so nicht machen. Ich denke das macht lange Reisen oder größere Dungeons mit viel Kampf fast unmöglich. Das müsste man vielleicht um ein Rasten-System ergänzen, was die Mali direkt aufhebt.

Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #18 am: 29. Mai 2024, 13:25:27 »

(Möglicherweise sind Reisen einfach sau-gefährlich und Dungeons auch - Mega-Dungeons sollte man vielleicht in mehreren Durchgängen räumen - dazu braucht es ein sicheres Basislager wo man mal ein paar Tage Wunden lecken kann...)

Insgesamt ist das System einfach drauf ausgelegt, dass man (wenn man nicht gerade unter 0 gefallen ist) nach ~20h wieder voll und ganz da ist - und das ist aus verschiedenen Gründen nicht immer was man haben möchte. Laut "Verschnaufen"-Regeln kann man ja  auch nach jedem Kampf die Hälfte der verlorenen LK wiederbekommen. Und dazu noch natürliche Heilung von 1 LK/Stunde (2 bei Schlaf). Die müssen also in allen Fällen angepasst oder gestrichen werden.

Ich wollte die natürliche Heilung in meinem Vorschlag allerdings nicht von 1LK/h auf 1LK/Tag drehen (das wäre noch schwieriger). Aber wenn man es gefährlicher machen will, dann muss man genau an diesen Schrauben drehen:

- natürliche Heilrate(n)
- Verschnaufen
- magisches Heilen

All diese Sachen kann man verändern - und dann damit hoffentlich sein Idealsystem finden.
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sico72

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #19 am: 29. Mai 2024, 16:57:08 »





Wir haben den Heiler während des Kampfes heilen lassen und dann durfte er noch einmal per Würfelwurf nach dem Kampf heilen. Also keine Vollheilung sondern "Glücksheilung".

Also nach dem Kampf Verschnaufen und dann ein einmaliger Heilversuch (oder ein einmaliger erfolgreicher Heilversuch)?

Nur ein einmaliger Heilversuch. Wenn der nicht klappt, dann verschnaufen oder Heiltrank/Kraut.

sico72

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #20 am: 29. Mai 2024, 17:01:20 »

@Sico: Verstehe ich von der Logik nicht ganz. Im Kampf ists mMn schwerer einen komplizierten Zauber zu wirken als wenn man Zeit und Ruhe hat. Das müßte man mir als Spieler erstmal erklären...

Ich denke das EInfachste ist entweder die Abklingzeiten hochzudrehen, oder die Mana-Kosten.

ODER (ein wenig angelehnt an Verschnaufen):
- Man kann innerhalb von 24h nur die Hälfte seiner "Verletzungen" (egal wie - da gibts einfach eine Grenze) heilen. Was meine ich?:
-- Angenommen man hat 20LK und verliert in einem Kampf 8 --> 12LK
-- In 24h (egal wie) kann ich davon 4 heilen --> 16LK
-- In nochmal 24h komme ich auf nochmal 2 --> 18LK
--- Es gibt wieder einen Kampf! Der Charakter verliert 10! --> 8LK
-- Nochmal 24h, diesmal 6 LK Heilung --> 14LK
-- Wieder 24h 3 LK Heilung --> 17LK
-- Wieder 24h 2 LK Heilung (gerundet) --> 19LK
-- Und nochmal 24h --> 20LK

Es hat defacto eine WOche gebraucht um wieder voll erholt zu sein (man hätte dazwischen nicht kämpfen sollen ;)) )

Das hat nichts mit Logik zu tun. Wir fanden es einfach öde, nach jedem Kampf voll zu heilen und haben uns auf diese Mechanik verständigt, damit etwas von den D&D Abnutzungskämofen erhalten bleibt. Damit wären auch alle zufrieden. Das wiederspricht natürlich jeglicher Logik. Da gebe ich dir Recht.

Sintholos

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Antw:[Kampagnenplanung] DolmenwoodSlayers
« Antwort #21 am: 29. Mai 2024, 21:19:39 »

Ach, wenn es für alle funktioniert, dann macht man ja nix falsch. Mir wär es aber wohl nix. Da müssen andere "logische" Restriktionen her.  :D

Deswegen bin ich halt Fan vom Manasystem. Am Anfang mag das mit dem Vollheilen mal noch gehen, aber nach dem 4ten Kanpf fängt der Heiler schon zu rechnen an, ob nich 60% LK eigentlich doch echt gut sind.  :)