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Autor Thema: [BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr  (Gelesen 1501 mal)

Marnax

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[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« am: 17. Januar 2024, 19:53:37 »

Hallo zusammen,

ich bin aktuell geneigt, für BEHIND den Kampfwert 'Kraftabwehr' einzuführen. Dies soll ein Wert sein, der gegnerische Kräfte erschwert, die gegen den Charakter angewandt werden. Kraftabwehr soll dabei die Kraft-wirken-Probe des Anwenders um seinen Wert erschweren.

Bei Dungeonslayers wird das mit verschiedenen Wertekombinationen bereits gemacht. Ich habe hier (GEI+VE)/2, (GEI+AU)/2, (KÖR+AU)/2 und (AGI+AU)/2 entdecket - je nach Art des Zaubers anders. Ich möchte für BEHIND eine feste Kombination gegen alle Kräfte.

Vom Gefühl her, wäre (GEI+HÄ)/2 stimmig, um sowohl geistmanipulierende Kräfte als auch schadensverursachende Kräfte abzuwehren. Was mich aber stört, ist das ja GEI - ein nahezu fester Wert - wahrscheinlich bei Charakteren, die selber geistmanipulierende Kräfte anwenden, recht hoch sein dürfte - HÄ jedoch eher nicht so. Eigentlich müsste bei diesen Charakteren die Kraftabwehr relativ hoch sein, da sie auf dem Gebiet besser Bescheid wissen müssten. Sie müssten also HÄ steigern, was sie sonst eher weniger machen würden.

Wenn ich allerdings beispielsweise Kraftabwehr als (GEI+AU)/2 festlege, stehen die eher körperbetonten Charaktere nahezu immer mit heruntergelassenen Hosen da...

Ich bin daher tatsächlich geneigt, Kraftabwehr über (GEI+AU+HÄ)/2 laufen zu lassen. Der Gedanke: Die "Mentalisten" steigern normal AU oder VE, während die "Körperlichen" ST bzw. GE oder HÄ steigern. Die mentalen Leute sind mit GEI noch leicht im Vorteil. Das Jemand HÄ und gleichzeitig AU steigert dürfte eher selten sein.

Was haltet Ihr davon? Zwar besteht die Formel aus 3 Werten, möchte aber aufgrund der leichteren Kalkulation nicht durch 3 sondern wie DS-üblich durch 2 teilen. Fällt euch ein Charakterbuild ein, bei dem jemand HÄ und AU so massiv steigert, dass er quasi "magieimmun" wird?
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Zauberlehrling

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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #1 am: 17. Januar 2024, 20:24:19 »

Versehe aus welcher Richtung du kommst und finde das ist prinzipiell eine gute Idee.

Wie wäre es mit KÖR+AU? Doppelte Kombis sind bislang unüblich also Attribut+Eigenschaft+Eigenschaft. Keine Ahnung ob das gescheit ist...
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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #2 am: 17. Januar 2024, 20:28:13 »

Nachtrag. Bei DS wären Paladine und Kleriker prädestiniert für hohe HÄ und AU- Werte
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Marnax

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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #3 am: 17. Januar 2024, 21:39:11 »

Ich hab mal zwei Formeln mit den Charakteren unserer Vampir/Werwolf-Gruppe getestet:

Kraftabwehr
(GEI + HÄ + AU)/2

Vampir Mailänder Linie Aurelia 8
Werwolf Schamane Attila         7
Vampir Budapester Linie Nora  7
Vampir Kölner Linie KaJo         5
Werwolf Wächter Ragnar         4

(KÖR + AU)/2
Vampir Mailänder Linie Aurelia 6
Werwolf Schamane Attila         5
Vampir Budapester Linie Nora  5
Vampir Kölner Linie KaJo         5
Werwolf Wächter Ragnar         4

Dank der hohen GEI-Werte stehen die "Zauberer-Klassen" bei Methode 1 tatsächlich etwas besser da, was mir ganz gut gefällt. Ich glaube, ich muss das mal mit der zweiten Kampagne, die wir noch starten wollen, beobachten. Mal sehen, wie weit das noch "ausartet".
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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #4 am: 17. Januar 2024, 21:49:11 »

Wobei es durchaus auch in der Literatur die Vorlagen gibt, dass der 'harte' Krieger mit schierer Willenskraft den Beherrschungszauber abschüttelt.

Andererseits gibt's auch die Barbaren, die leicht unter den Einfluss der Zauberer fallen in den Vorlagen...

Schwierig, kommt also echt drauf an, was du willst.
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Sintholos

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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #5 am: 18. Januar 2024, 06:37:23 »

Frage die sich mir stellt: Haben nur SC den Wert oder haben auch Gegner den Wert? Davon hängt nämlich einiges ab. Gegner können abhängig von der Art des Gegners sehr hohe Eigenschafts- und Attributswerte haben, was diese Mali explodieren und sie durch den Abzug auf den PW nahezu immun gegen den Einsatz von Kräften macht. Dazu kommt, dass sehr viele Gegner (zumindest aus dem DS-GRW) einen sehr hohen KÖR-Wert aufweisen, was LK, Schlagen und Abwehr pusht. Deswegen würde ich von KÖR als Attribut abraten. 3 Beispiele aus dem GRW und ein dritter Vorschlag (GEI+HÄ)/2):

Ich würde mal einen weiteren Vorschlag einwerfen und lediglich (GEI+HÄ)/2 vorschlagen. Warum? Folgendes Beispiel:

Riese:
Marnax-Variante: (2+7+0)/2=~4
ZL-Variante: (27+0)/2=~13
Sintholos-Variante: (2+7)/2=~5 (Da AU beim Riesen 0 ist, gibts zu Marnax keinen Unterschied)


Erwachsener Drache:
Marnax-Variante: (10+6+3)/2=~9
ZL-Variante: (24+3)/2=~13
Sintholos-Variante: (10+6)/2=8

Todesfee:
Marnax-Variante: (10+19+9)/2=19
ZL-Variante: (6+9)/2=~7
Sintholos-Variante: (10+19)/2=14

Vielleicht hilft das ja bei der Entscheidung weiter.

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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #6 am: 18. Januar 2024, 08:37:16 »

Wie auch immer man es macht, ich möchte nur ein paar zusätzliche Gedanken einwerfen:

- "klassische" Proben (und dazu gehört Abwehr) werden in :ds: mit Attribut+Eigenschaft+Boni gewürfelt. Führt man hier einen neuen Wert ein, der zwei Eigenschaften unterliegt, dann ändert man hier schon was Grundlegendes, das muss einem klar sein (und Werte wie Laufen / LK - die auch anders gebildet werden - zählen da nicht, weil das sind keine PWs).

- Werte wie (GEI+HÄ)/2 sind klassische "Mali" (also Abzüge) für Proben - in diesem Fall Zauberproben. Gegen sowas wird eigentlich nie eine Probe geworfen, die sind Teil der Angriffsprobe

- Rettungswürfe in der Form wie es sie bei anderen Systemen gibt, gibt es nicht - das einzige was mir einfällt, das ähnlich ist, sind die Manöver aus der Slay!02 - und zu denen muss ich sagen: die klingen gut - haben aber das Problem, dass sie beinahe nie funktionieren, weil der Verteidiger stark im Vorteil ist. Aber vergleichende Proben, die gibts - das wäre ein ähnlicher Mechanismus.

- Was es gibt sind statische Werte. Zauber aus Gegenständen bekommen einen minimalen PW von 10. Bemerken einen minimalen PW von 8.

Ich habe  mir das nochmal durch den Kopf gehen lassen und denke, dass man es so machen könnte: Einen "klassisch" gebildeten Kampfwert (Attribut+Eigenschaft) mit einem minimalen Wert (z.B. 8). Das verkompliziert es weniger und ist innerhalb der existierenden Engine durchaus begründbar :)

(Und nein: Ich bin kein absolut konservativer Behüter des Gegebenen - aber gewisse Dinge hab ich gelernt sind schon nicht soo schlecht wie sie sind.. )
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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #7 am: 18. Januar 2024, 09:05:11 »

Achso... ich dachte die Kraftabwehr wäre ein Malus, den der Kraftwirkende auf seinen PW erhält, keine in dem Sinne auszuwürfelnde zusätzliche Abwehrprobe gegen die Kraft.

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« Antwort #8 am: 18. Januar 2024, 09:54:43 »

Zitat
Kraftabwehr soll dabei die Kraft-wirken-Probe des Anwenders um seinen Wert erschweren.

Mein Fehler, marnax hatte genau das was du meinst geschrieben ;)
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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #9 am: 18. Januar 2024, 10:33:23 »

Ja genau. Kraftabwehr ist ein Malus für den Kraftanwender. So wird es bei den Zaubersprüchen in DS bereits gehandhabt, nur eben mit unterschiedlichen Kombinationen je nach Spruch. Vielleicht sollte ich den Wert aber Kraftressistenz o.ä. nennen, damit es keine gedankliche Verbindung mit Abwehr gibt...

Danke Sintholos für deine weiteren Rechenbeispiele. Ich finde es eigentlich ganz ok, dass man übernatürliche Wesen nicht so einfach mit einer Kraft kontrollieren kann. Ist nur fraglich, ob es Riesen oder Drachen überhaupt bei Behind gibt. Mal sehen.
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Antw:[BEHIND] Kampfwert Kraftabwehr
« Antwort #10 am: 18. Januar 2024, 12:07:30 »

 Das ist natürlich eine andere Frage. Wichtig ist nur, dass man sich bei sowas vor Augen hält, dass Gegner ja bei unterschiedlicher Auslegung Tendenzen zu bestimmten Kombinationen von Attributen und Eigenschaften aufweisen. Ein körperlich starker dummer Riese kann eine gute oder schlechte Abwehr haben, für beides gibt es Argumente. Von leicht zu kontrollieren bis hin zu dumm zum kontrolliert werden (wie bei manchen geistimmunen Untoten).

Man könnte bspw auch was verrücktes machen. Man könnte statt einem Malus auch einen Bonus einführen. Z.B. sowas wie +(GEI)/2. Dann wären besonders schlaue Gegner besonders anfällig. Oder sowas wie 10-(GEI)/2. Dann muss man für einen Malus besonders inlenti... itleni... kluk sein.  ::)

Marnax

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« Antwort #11 am: 18. Januar 2024, 12:41:44 »

Du wirst lachen. Daran hab ich auch schon gedacht. Bei Stephen Kings Feuerteufel ist ja der Papa Telepath und kann klügere Personen leichter kontrollieren als Dumme - ich glaube wegen weniger Datenleitungen im Gehirn.  :D
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« Antwort #12 am: 18. Januar 2024, 12:43:14 »

2 Dumme ein Gedanke halt.  ;)

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« Antwort #13 am: 19. Januar 2024, 18:19:31 »

Habe nochmal über die Sache nachgedacht und überlegt warum die Mali-Kombinationen im GRW sind wie sie sind. Momentan ist das ja ein wenig vom Zaubereffekt abhängig. Also wenn es ein Zauber ist, durch den das Opfer sich weniger bewegen kann, hat es oft eine "körperlich" Komponente um zu zeigen,dass ein starker Charakter dagegen ankämpfen kann. Ebenso bei Geist manipulierenden zaubern, woes eben eine geistige Komponente hat.

Das würde.man mit nur einem Wert verlieren. Kann aber auch egal sein , wenn die meisten Zauber zb eine ähnliche Kategorie haben .
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« Antwort #14 am: 19. Januar 2024, 20:41:43 »

Ja warum die verschiedenen Mali-Kombinationen so sind wie sie sind, ist mir klar. Das ist ein Grund, warum ich sowohl mentale als auch körperliche Attribute bzw. Eigenschaften in der Formel haben möchte. Auf der anderen Seite möchte ich das aber auch einheitlich lösen - darum GEI+HÄ+AU.
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« Antwort #15 am: 19. Januar 2024, 21:12:10 »

Hmm mit gei und Au hast du aber gei zweimal drinnen. Da könnte man auch gei+bei+hä nehmen... Dann wäre es ausgeglichen
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