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Autor Thema: Communityprojekt 2024 "Nimmerhall und die Traumlande" - Beiträge  (Gelesen 1990 mal)

Zauberlehrling

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Zitat von: Almanach von Caera, Seite 125
NIMMERHALL

Nimmerhall kann man nirgendwo auf Caera finden, dennoch ist es existent und viele Legenden ranken sich um diesen wandelbaren Ort, seine Wunder und Gefahren. Das stets sich verändernde Nimmerhall befindet sich in den Traumlanden, jenem Ort, den man betritt, wenn der Schlaf über einen kommt. Manche behaupten, durch Beherrschung der eigenen Träume das sagenhafte Nimmerhall gezielt entdeckt zu haben, andere sind offenbar aus purem Zufall, quasi im Schlaf dorthin gelangt. Einige berichten sogar, dass sie mit anderen hier waren - manche mit Fremden, manche mit Freunden.

Die meisten Berichte handeln von einer unüberschaubaren, gewaltigen Festung im Wolkenmeer, besetzt mit unzähligen, gigantischen Zahnrädern, die mit monotonem Geratter Wände umklappen, Mauern verdrehen, Türme ein- oder ausfahren und die Architektur des Bauwerks dabei unaufhaltsam verändern. Den meisten Träumenden kam bei dem Anblick angeblich ein “Nimmerhall” über die eigenen Lippen - selbst jenen, die noch nie zuvor davon gehört hatten.

Dagegen unterscheiden sich die Berichte über das Innere immens voneinander:
Ob gewaltige, unterirdische Dschungel aus pulsierenden Pflanzen, spiegelnde Irrgärten unter unzähligen, heißen Wüstensonnen, flutende Röhren aus silbernen Fleisch, duftende Winde voll schwereloser Sternenmeere oder kühle Himmel aus bunten Flammen.
Das Festungsinnere scheint stets im Wandel zu sein und über die unterschiedlichsten Erlebnisse wird berichtet, oftmals sehr bizarr.

Zwar kann sich meist keiner nachdem Aufwachen daran erinnern, was ihn überhaupt in die Festung getrieben hat, nur, dass es äußerst wichtig war: Jeder weiß, dass er dort unbedingt etwas Bestimmtes finden wollte - nur nicht mehr, was es war.

DIe Priester des Vynerus behaupten, dass Nimmerhall ein Geschenk an die Sterblichen sei:
Jene Glücklichen, die von dem Traumweber ausgewählt werden, seine Festung zu betreten, können ihrer Meinung nach hier göttliche Erleuchtung finden - sofern sie ihre eigenen Ängste bezwingen und die Gefahren von Nimmerhall überleben, ansonsten endet mit dem geträumten Tod der Aufenthalt in den Traumlanden.

Wir betreten das sagenumwobene Nimmerhall,die Festung mit den sich andauernd ändernden Räumen, Korridoren, Plätzen und Bewohnern - was wird uns hier erwarten?

Inhalt und Beiträge in diesen Thread, Fragen und Diskussion bitte dort
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Antw:Communityprojekt 2024 "NImmerhall und die Traumlande" - Beiträge
« Antwort #1 am: 02. Januar 2024, 16:30:04 »

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Antw:Communityprojekt 2024 "Nimmerhall und die Traumlande" - Beiträge
« Antwort #2 am: 02. Januar 2024, 19:46:02 »

NPC

Lucida die Traumhändlerin

In den inneren Bereichen von Nimmerhall können die SCs die Bekanntschaft von Lucida machen. Lucida ist eine humanoide, elfengleiche Gestalt mit goldenen Haaren und Augen. Sie tritt den SCs freundlich gegenüber und bietet ihre Dienste an. Diese bestehen aus Tipps zu Nimmerhall, seinen Bewohnern und Gefahren. Sie verlangt dafür abwechselnd die schönsten Träume und die schlimmsten Alpträume der SCs. Diese können sich danach nicht mehr an diesen speziellen Traum erinnern, was Lucinda mit den Träumen macht bleibt ihr überlassen.
Gedacht ist Lucida als sozialer Encounter, aber sollten die SCs Lucida angreifen oder ihren Schatz an Träumen stehlen wollen, handelt es sich bei ihr um eine ernstzunehmende Gegnerin, die verschiedene Alptraumkreaturen wie Alpe und Nachtmahre zu ihrem Schutz beschwören kann.

[Stat-blocks Lucida, Alpe, Nachtmahre werden nachgereicht]
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Antw:Communityprojekt 2024 "Nimmerhall und die Traumlande" - Beiträge
« Antwort #3 am: 02. Januar 2024, 20:51:32 »

Ich würde mal etwas Allgemeines vorschlagen, was den Zugang zu Nimmerhall etwas ausbaut. Denn die Hauptfrage ist ja: Wenn ich eine vielfältige Gruppe habe, wie kann diese Nimmerhall zuverlässig geschlossen betreten? Hier ein paar Vorschläge, die als Beispiele herangezogen werden könnten.

Folgende Ideen für den Zugang nach Nimmerhall:

Das Ritual des Vynerus:
SC oder NSC mit mindestens einem Rang in Wissensgebiet: Religion - Vynerus kennen das Ritual des schon lange verstorbenen Viktor Vaporubin. Dieser stellte dereinst eine wirksame einschläfernde Salbe her, die den Geist einer Person nach Nimmerhall schicken konnte. SC oder NSC mit einem Rang Alchemie und einem Rang Wissensgebiet: Religion - Vynerus können die Salbe für einen Materialeinsatz von 1GM je Dosis herstellen.
Beim Ritual wird die Salbe auf die Brust der nach Nimmerhall zu schickenden Person aufgetragen und diverse Schlaflieder, die direkt von Vynerus stammen sollen, von einem Chor von Vynerus-Priestern gesungen. Tatsächlich sind die Schlaflieder nicht notwendig. Die Salbe und ein gesunder Schlaf allein reichen vollständig. Will man Nimmerhall verlassen, muss man lediglich aufwachen... was manchmal vielleicht gar nicht so einfach sein kann.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Zauberreise:
SC oder NSC mit mindestens drei Rängen in Wissensgebiet: Religion - Vynerus kennen die metaphysischen Koordinaten von Nimmerhall. Sie können schnell mithilfe des Teleportationszaubers körperlich mit einer beliebigen Anzahl von Gefährten nach Nimmerhall und von dort nach Caera reisen. Dies erfordert besonders ausgebildete und mächtige Zauberwirker und ist eine ausgesprochen seltene Art, Nimmerhall zu erreichen.

Vynerus Segen:
Manche SC oder NSC besitzen eine natürliche Affinität zu Vynerus und können im Schlaf nach eigenem Gusto Nimmerhall betreten. Ihr Körper verbleibt auf Caera und nur ihr Geist befindet sich dann in Nimmerhall. Entsprechend gilt auch für sie, dass zum Verlassen Nimmerhalls nur das Erwachen notwendig ist.

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Antw:Communityprojekt 2024 "Nimmerhall und die Traumlande" - Beiträge
« Antwort #4 am: 02. Januar 2024, 21:21:59 »

Regel

Tod in Nimmerhall
Sterben Charaktere bei ihrer Reise nach Nimmerhall kommt es darauf an wie sie dorthin gereist sind.
Befinden sie sich körperlich weiterhin in Caera (Schlaf, Traum, Traumreise) dann erwachen sie wo sich ihr Körper befindet und müssen den Weg nach Nimmerhall wiederfinden.
Haben sie Nimmerhall körperlich betreten, dann haben sie Vorteile wie die Möglichkeit Schätze auf dem selben Weg zurück mitzunehmen, können aber bei ihrem Tod sterben als wären sie gerade auf Caera. Ihr Körper verbleibt dann Teil der Traumlande, sollten sie nicht Kameraden haben, die ihn bergen können.

Magie in Nimmerhall
Jeder Charakter, der zumindest AU=2 hat kann jegliche Zauber oder Zielzauber der Stufe 1 zu wirken versuchen - er erträumt sich den Effekt. Zauberwirker haben einen Bonus von 2 auf jeden Zauber Effekt.
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« Antwort #5 am: 03. Januar 2024, 08:52:12 »

Idee für eine Monsterfähigkeiten, die manche Feinde, vor allem die besonders intelligenten vielleicht haben könnten.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Körperdieb:
Tötet das Monster einen Gegner, der Nimmerhall per Schlaf erreicht hat, so erwacht dieser nicht. Stattdessen werden Geist und Körper getrennt und der Körperdieb bemächtigt sich des Körpers des Getöteten. Dessen Geist streift nun ruhelos, instinktgetrieben und verwirrt durch Nimmerhall. Wird der Körperdieb ausgetrieben oder getötet, stirbt der Geist des Getöteten zusammen mit seinem Körper.

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Antw:Communityprojekt 2024 "Nimmerhall und die Traumlande" - Beiträge
« Antwort #6 am: 04. Januar 2024, 08:31:04 »

Vorschlag für eine Ebene:

Die Arena des Palaestrus:
Palaestrus ist ein mächtiger Bewohner Nimmerhalls, der sich in seiner Ecke eine Kampfarena eingerichtet hat. Dort veranstaltet er Kämpfe, lässt gute wie schlechte Träume gegeneinander antreten und erfreut sich an ihrem ewigen Widerstreit. Um etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen, gestattet er aber auch Träumenden in seiner Arena zu kämpfen. Als Belohnung winken Ruhm und Ehre in Nimmerhall sowie Ausrüstungsgegenstände aus seinem "Mobile des Kämpfers".

Ich würde hier 4 Zufallstabellen einfügen, wenn wir einen guten Grundstock an Monstern aus allen Abenteuern haben, wobei jede Tabelle eine Range von 5 Leveln (also 1-5, 6-10, 11-15 und 16-20) hat. Dort kann man dann auswürfeln, gegen was man kämpft. Nach jedem erfolgreichen Kampf kann man einmal das Mobile drehen, wobei sich ein zufällig auszuwürfelnder magischer Gegenstand (Beutetabelle M) daraus löst und in den Besitz der Spieler übergeht. Aller 5 Kämpfe kann ein einzigartiger Gegenstand (Beutetabelle X) ausgewürfelt werden.

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« Antwort #7 am: 04. Januar 2024, 10:11:08 »

Ebene/Durchgang

Die Gasse der dunklen Wahrheiten


Als Verbindung zum nächsten Raum/Dungeon gedacht.

Sogleich diese anfänglich unscheinbare Gasse betreten wird, entpuppt sie sich als wahr gewordener Albtraum:

Sie erscheint beim Laufen unendlich lang, man scheint weder vor noch zurück zu kommen und tritt auf der Stelle.Wenn dies bemerkt wird, starten verschiedene Abschnitte.


1. Sobald bemerkt wurde, dass man sich nicht sonderlich zu bewegen scheint, nehmen die SC einen oder mehrere Verfolger wahr. Auf eine stark erschwerte Angstprobe müssen sie sich bei Misserfolg dem Rätsel stellen, bei einem unwahrscheinlichen Erfolg bekommen sie den Tipp, dass es sich um eine Art Albtraumrätsel handeln könnte. Bei diesem Abschnitt muss mindestens einer der SC zugeben, dass er/sie vor einem Problem wegrennt oder eine Angst offenbaren, vor welcher er selber im Alltag flieht.

Sobald dies geschehen ist, folgt der nächste Abschnitt. Dies lässt sich um beliebig viele typischen Albträume und deren klassische Traumdeutung als Lösung erweitern.

2.Den SC fallen allmählich die Zähne aus. Hier müssen Probleme mit dem Selbstvertrauen, Angst vor schlechter Fremdwahrnehmung (könnte lustig werden bei eitlen Charakteren) oder Angst vor Kontrollverlust und Hilflosigkeit zugegeben werden, um den Zustand wieder zu lösen und in den nächsten Abschnitt fortzuschreiten.

3. Nun beginnen die Kleider der SC nach und nach zu verschwinden. Im Traum nackt zu sein soll auf Unsicherheiten und Selbstzweifel hindeuten, was hier erkannt/erraten werden muss.

4. Schlagartig füllt sich die Gasse mit Wasser. Es steht den Spielern bis zum Halse und sie können sich kaum bewegen. Hier gilt es zu offenbaren, was sie emotional stark beschäftigt oder dass sie sich überfordert mit etwas fühlen.

5. Es macht sich ein unendliches Loch unter ihnen auf, selbst schwebende Wesen jedoch fallen ununterbrochen hinab. Die Selbsteingestehung über Kontrollverlust oder Ohnmacht über eine Situation können wieder festen Boden schaffen.

6. Über den ganzen Körper machen sich Verletzungen in Form Schnitte und anderen Wunden breit. Diese schmerzen allerdings erst weiter im Inneren des Körpers. Hier sollen emotionale Verletzungen oder Verlegenheiten konfrontiert werden.

7. Ein Käfig aus wabernder, dunkler Energie fällt auf die SC, es ist ihnen unmöglich auszubrechen. Ängste vor Stillstand oder davor, nicht selber über sich entscheiden oder die Zukunft nicht lenken zu können sollen eingestanden und verarbeitet werden.


Sobald alle Rätsel gelöst sind, normalisiert sich die Gasse und verhält sich wie ein normaler Weg. Alles drumherum ist genau so wie beim Betreten der Gasse, es scheint keine Sekunde vergangen zu sein.


Zum Characterbuilding- oder ausbau vielleicht ganz nett.
Diese Gasse ist natürlich je nach Bedarf und Spiellänge erweiterbar, die erforderten Antwortmöglichkeiten können natürlich auch so gestreckt werden, dass es passt.

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Weisenfuzzi

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« Antwort #8 am: 04. Januar 2024, 11:51:09 »

Ort

Das Thanator


Da der Schlaf bekanntlich der Cousin des Todes ist, liegt eine zumindest indirekte Verbindung nahe.

Hinter einem Dungeon oder einem Geheimgang in den sich immerwindenden Gemäuern Nimmerhalls versteckt sich ein dunkler Raum, einzig erhellt durch ein großes, grün waberndes Tor. Eine Raumdecke ist nicht erkennbar, so weit ragt jener Raum in die Höhe, egal wie der Raum von außen aussieht. Der grüne Schimmer verschwindet zunehmend in der Höhe des Raumes. Bei genauerem Hinsehen sind im Tor sich immer wieder aufbauende Silhouetten aller möglichen Lebensformen Caeras zu sehen. Bevor diese vollständig erscheinen, fallen sie wieder in sich zusammen.

Auf Berührung dieser undefinierbaren grünen Masse haben die SC die Möglichkeit mit jeder auf Caera verstorbenen Lebensform zu kommunizieren, sofern ihre Seele nicht beim Tod abgefangen worden ist. Es besteht also die Möglichkeit, Fragen zur Kampagne vor Eintritt von Nimmerhall zu stellen oder auch tote SC wiederzusehen.

Allerdings geht dies nicht Spurlos an einem vorbei: Alle 10 Sekunden erleidet der kommunizierende SC einen Punkt Erschöpfungsschaden, welcher innerhalb Nimmerhalls nicht wieder regeneriert werden kann, sofern es nicht körperlich betreten worden ist und geschlafen werden kann.
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« Antwort #9 am: 06. Januar 2024, 01:02:15 »

Gegenstände

Vergessener Nachhall

Materialisiert aus den wildesten Träumen wurden einst diese Gegenstände in den Gemäuern Nimmerhalls versteckt – in der Hoffnung, ein Sterblicher würde sie niemals finden.
Das geheime Gegenstandsset soll in den Tiefen Nimmerhalls schlummern, jedoch gibt es keine Seele, welche sich noch an einen dieser legendären Objekte erinnern könne.

Jedes dieser ursprünglich sagenumwobenen (magischen) Objekte ist umgeben von kleinen Wölkchen, welche langsam um sie umherschweben.


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« Antwort #10 am: 15. Januar 2024, 11:09:36 »

Ich habe (sich teilweise ergänzende) Ideen - aber ich bin noch nicht dazu gekommen sie weiter auszubauen, weil beides in die "Monster-Stats" Richtung geht bei der ich IMMER herumtrödle (ich schulde euch ja schon 3 Stat-Blocks), weil ich das absolut immer hasse. Aber vielleicht hat ja jemand Lust mir zu helfen:

"Träume":
Sind gleichzeitig Zahlungsmittel, Treibstoff und Struktur der Traumwelt. Man kann nicht wirklich beschreiben in welcher Form die verschiedenen Träume der Welt sich in Nimmerhall manifestieren - manche von ihnen fliegen "Flocken"gleich durch die Gegend, andere bilden den "Sand und Mörtel" der Traumfeste. Prinzipiell müssen Träume sich gleichmässig in der Traumwelt verteilen, weil wenn sie zusammenklumpen/gefangen werden (das bedeutet eng an einem Raum zusammengepresst werden - ohne, dass sie jederzeit weg können), dann können Alpträume entstehen. Träume an sich entstehen/kommen nach Nimmerhall an einem Ort(Raum), der Traumquelle heißt und gehen dann ihren Weg - meist fliegen sie durch die Gegend, manchmal setzen sie sich wo fest (für eine Weile), bevor sie vll. nochmal transformieren. Träume sterben nicht, sie verblassen mit der Zeit - wenn der ursprüngliche "Träumer" stirbt oder seinen Traum vergisst.

"Die Traumriesen":
Die Traumriesen sind 6 verschiedene Individuen mit den Namen "Borg", "Horg", "Lorg", "Zorg & Corg*", "Torg" und "Korg" mit der folgenden besonderen Eigenschaft: einer von ihnen ist immer winzig, einer klein, einer normal, einer groß, einer riesig und einer gewaltig (da benötigt es dann eben Stat-Blocks - am besten dem hier folgend: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10050.msg162873#msg162873 - wobei ich mir vorstelle, dass jeder dieser "Riesen" etwas besonderes hat - der eine hat zwei Köpfe*, der andeer 4 Beine oder Flügel,...).

Nur was hat es damit auf sich? Traumriesen horten Träume - jeder von ihnen hat einen "Schatz" an Träumen, den er bewacht und beschützt. Dafür stehlen sie freie Träume (sh. Träumer/Traumwächter), aber auch solche von ihren "Brüdern" - und hier wird es interessant: Jener Bruder, der die meisten Räume zu einem bestimmten Zeitpunkt besitzt - ist dann der der gerade "Gewaltig" ist - der mit den wenigsten ist der "winzige" Traumriese. Und hier kommen die SCs ins Spiel: sie können von einem der Brüder angesprochen werden, weil sich vll. zwei andere verbündet haben (der "Riesige und der "Gewaltige zB") um Träume zu stehlen... Irgendsowas. Oder von den Trumwächtern, weil Klumpungen von Träumen sind schlecht!

"Die Traumwächter":

Die Traumwächter sind NPCs, die dafür sorgen, dass sich Träume frei entfalten und frei durch die Traumwelt resien können bis sie verblassen. Dies ist wichtig, weil nur durch freie Bewegung können KLumpungen vermieden werden. Die Traumwächter sind auch dafür zuständig, dass die gefürchteten Alpträume auf Distanz gehalten werden und bekämpfen sie. Ihre größte Sorge ist, dass im Nachtschattenwald direkt vor der Festung zu viele verirrte Träume landen und so viele Alpträume entstehen, dass Nimmerhall überrant wird. Niemand weiß was passiert, wenn Nimmerhall den Alpträumen anheim fällt. Dies ist zu verhindern... Auch die ewig-streitenden Traumriesen sind für die Wächter ein Problem, da sich in ihren Traumverstecken regelmässig UNgeziefer bildet.
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Thaddaeus

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« Antwort #11 am: 15. Januar 2024, 20:13:24 »

Die Waagschalen Lorrs
Träume können einen um Jahre altern lassen, aber wohin gehen die Jahre wenn sie einen verlassen? In die Waagschale Lorrs. Betritt man diesen Raum steht man auf einer großen runden Ebene die im Raum zu schweben scheint. Die Wände sind unendlich entfernt und zeigen bunte kosmische Nebel und Wolken. Unterhalb, auf der selben Höhe oder Oberhalb kann der Charakter eine weitere Ebene erblicken die ebenfalls im Raum schwebt. Lorrs Waagschalen sind zu einem Schwarzmarkt für Träume geworden. Gute Träume sowie Albträume werden hier gegen Lebenszeit getauscht. Trifft man sich auf der selben Scheibe kann man Träume tauschen, steht man auf verschiedenen Scheiben Lebenszeit. Ist die andere Ebene ober- oder unterhalb kann man eigene Jahre gewinnen oder einbüßen. Selten ist Lorr selbst anwesend und bestimmt das Schicksal nichtsahnender Schläfer.
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Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

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« Antwort #12 am: 19. Januar 2024, 15:38:43 »

Der Raum des Traumprinzen/der Traumprinzessin

Sobald die SCs in diesen Raum kommen, sieht jeder für sich ein Abbild einer wunderbaren, schönen und einfach perfekten Person. Der SC hat sofort den Wunsch diese Person mit seinem Geschick, seinem Verstand und seiner Kraft zu beeindrucken. Sollte es dem Charakter gelingen die Traumperson mit drei Aufgaben zu beeindrucken, dann weiß der SC einfach, dass ihm ein Wunsch erfüllt wird.



Dieser Raum ist eine SKill-Challenge, bei der jeder Spieler drei unterschiedliche "Aufgaben" erfüllen muss. Prinzipiell gilt: Ist nichts anderes angegeben, dürfen die SCs/Spieler versuchen die Stärken ihres Charakters hervorzuheben (und Proben mit entsprechender Begründung vorschlagen) - der Raum ist primär als "Sozialer" Encounter gedacht. Der SL notiert jeweils mit, wer wie gut abgeschnitten hat, wobei es jede Runde Anzahl SC Punkte für den besten gibt (der zweite erhält Anzahl SC-1 ,... , der letzte 1 Punkt)

Aufgabe 1 - Geschick: Die Traumperson möchte ein besonderes Kunststück, eine Darbietung, eine handwerkliche Meisterleistung sehen. Sollte der SC Utensilien dafür benötigen, stehen diese sofort zur Verfügung.

Aufgabe 2 - Geist, Verstand, Witz: Die Traumperson möchte mit Witz, Verstand oder Charme betört werden. Wie der CHarakter das bewerkstelligt, dass sei ihm überlassen.

Aufgabe 3 - Kraft: Die Charaktere kämpfen 3 Runden lang gegeneinander. Allerdings: Sie verlieren keine LKs - aber jeder der Spieler schreibt mit, wie viel Schaden sein Charakter verursacht hätte. Die Summe davon entscheidet zum Shcluss über den Sieger.

Der SC mit den meisten Punkten nach den Aufgaben tritt vor den persönlichen Traumprinzen/der Traumprinzessin dieses SPIELERCHARAKTERS (und muss diesen für alle beschreiben). Diese/r bietet dem SC danach an: "Ein Kuss ewiger Liebe" oder "Die Waffe deiner Träume" - wobei ersteres einen (innerhalb Nimmerhalls) anhaltenden Buff bedeutet (z.B. +6 LK) und zweiteres eine legendäre Waffe aus dem GRW (solange man sich in Immerhall aufhält) bedeutet.
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« Antwort #13 am: 24. Januar 2024, 07:50:33 »

Das Nuditarium

Das Nuditarium ist eine besonders anrüchige Ebene in Nimmerhall... zumindest sehen es viele besonders prüde und verklemmte Vertreter der diversen Götter und ihre Anhänger als anrüchig an. Dies hat auch eine Grund: Kleidung und alles andere, was die Körper von hier Träumenden verdecken könnte, ist strikt verboten und wird magisch entfernt. Modische Accessoires, die lediglich der Zierde dienen aber nichts wichtiges verdecken sind in einer gewissen Menge erlaubt. Wer und wie entschieden wird, was am Körper bleibt, wenn man das Nuditarium betritt, ist nicht ganz bekannt. Am wahrscheinlichsten ist einfach, dass Nuditron, der Herr des Nuditariums, diese Regeln aufgestellt hat und über ihre Einhaltung wacht.
Verlässt man das Nuditarium, kehrt alle Kleidung und Rüstung automatisch wieder an den Körper zurück, gereinigt und oder / ordentlich gewartet (z.B. sind Rüstungen aus Metall frisch eingeölt).

Optisch betrachtet, gleicht das Nuditarium einem üppigen Garten. Früchte tragende Bäume und Sträucher säumen die glatt gefliesten Wege. Samtiges Gras wächst dazwischen und lädt zum entspannen ein. Überall tummeln sich Nackte, die sich diversen dekadenten Gelüsten, Spiel, Tanz, Völlerei, Gewalt und anderem hingeben. Unterstützt werden sie dabei von den permanenten Bewohnern des Nuditariums: Succubi und Incubi. Diese sammeln die ekstatischen Träume der Träumenden ein und mehren so den Reichtum des Nuditariums, was es immer größer und mächtiger werden lässt.

Das Nuditarium ist jedoch kein ungefährlicher Ort. Manch ein Träumender mag Gelüste ausleben wollen, die der eigenen Gesundheit oder der anderer nicht zuträglich sind. Exzessive Träumer, die in ihrem ekstatischen Wahn gefangen sind und von den Succubi und Incubi aufgrund ihrer Traum-Ergiebigkeit unterstützt werden, können überall auf unvorsichtige Träumer warten. Und wenngleich Kleidung nicht erlaubt ist, so gilt dies nicht für Waffen. Und Gewalttätige Träume sind auch wertvoll.

Dennoch ist das Nuditarium einer der beliebtesten Orte Nimmerhalls. Man darf nur nicht zu schamhaft sein.

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« Antwort #14 am: 24. Januar 2024, 08:02:21 »

Der Hort der peinlichen Erinnerungen

Träume dienen oft als Möglichkeit des Verstandes, Erinnerungen zu verarbeiten. Dabei kommen manchmal auch besonders lange vergangene und unterdrückte Erinnerungen zum Vorschein, die man wirklich lieber vergessen würde. Im Hort der peinlichen Erinnerungen werden diese Erinnerungen hervorgekramt und allen präsentiert. Auf einer Theaterbühne!

Der Hort der peinlichen Erinnerungen präsentiert sich als ein enormes Amphitheater. Auf der Bühne werden die peinlichen Erinnerungen nachgestellt. Normale Träumer müssen sich dort den peinlichen Erinnerungen unter dem Gegröhle der Zuschauenden Nimmerhall-Bewohner und anderen Träumern stellen. Finden sich die SC auf der Bühne wieder, so werden sie bspw. mit Kampfszenen konfrontiert, in denen sie einen Patzer gewürfelt haben. Slap-Stick-haftes Hinfallen oder ungeschicktes Schwerterwerfen sind mit der passenden akustischen Untermalung klassische Comedy und erfreut die Zuschauer besonders. Aber auch missglückte Konversationen oder peinliche Abfuhren von Bardamen zum Fremdschämen mit einer abschließenden Razzia durch die Stadtwachen haben ihre Anhänger.

Man kann sich jedoch auch erfolgreich einer peinlichen Erinnerung stellen. Statt dem Script zu folgen, kann man pro Aktion einmal GEI+HÄ (min. 8) würfeln. Schafft man dies, kann man ausbrechen und den Feind besiegen, die Bardame bezirzen oder schlichtweg die Flucht antreten. Das Buhen der Zuschauer ist dann ein Zeichen für den Erfolg.

Dies verlangt eine gewisse Dokumentation des Spielleiters für eine möglichst gute Nachstellung der peinlichen Erinnerung... anderseits, sind Erinnerungen ja immer auch fehlerbehaftet, also können Anpassungen durchaus vorgenommen werden.

Weisenfuzzi

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Antw:Communityprojekt 2024 "Nimmerhall und die Traumlande" - Beiträge
« Antwort #15 am: 16. Februar 2024, 17:39:59 »

Ebene / Einführung verlorener Seelen 


Depositarius Animarum


Die mysteriöse Entität dieser Ebene ist ein formwandelnder Schatten, welcher gerne mit den Gästen seiner Ebene spielt und sie austestet. Es ist ein sehr mächtiges Wesen in dieser Welt, welches Seelen nehmen und geben kann. Dafür muss es nicht einmal in der Nähe sein, da es die Präsenzen anderer Wesen auf der Psyebene schon von Weitem spürt.

Gelegentlich schießt es hin und wieder über die Gäste seiner Ebene hinweg, in seiner Schattenform weder greifbar noch erkenntlich.



Speculo, so der Name dieser mysteriösen Gestalt, wohnt in diesem Dungeon und erfreut sich daran, sich aus den temporären Gästen einen Spaß zu machen.
Der Formenwandler, welcher meist in Gestalt eines Schattens durch seine Gemäuer streift und über seine Gäste "wacht", zeigt sich meist als Otter, wenn man seinen Raum betritt. Er erscheint den Besuchern als eine freundliche und einladende Präsenz, die den Eindruck erweckt, dass sie aus den Träumen und Illusionen der Höhle heraus geboren ist.
Es kommuniziert stets per Gedankenübertragung.




1. Der Zugang

Ein moosiger Riss im Gemäuer Nimmerhalls. Erst erdunkelt es beim Betreten, danach schimmert seichtes Licht aus einem verwunschenem Wald hervor. Dicht bewachsen, einem Trampelpfad folgend sieht man in der Ferne das Glitzern von Wasser. Sobald dieses erblickt wird, wird allen SC schwarz vor Augen und sacken in sich zusammen.




2. Der Weiher

Umgeben von einem dichten Wald wachen die SC auf, allerdings scheint etwas nicht zu stimmen:
Die Seelen der SC haben die Körper getauscht, jeder Spieler reicht seinen Charakterbogen an den rechten Sitznachbarn weiter.

Es scheint, als sei die Seelenbindung in diesem Teil Nimmerhalls gestört. Durch Psywelleninterferenzen kann es vorkommen, dass die Charaktere ein weiteres Mal zufällig wechseln.

Sobald sie wieder bei Sinnen sind, können sie den Trampelpfad ausmachen, dem sie irgendwie zum Weiher gefolgt sein müssen. Im Weiher steht ein riesiger Baum, ansonsten ist nicht viel zu entdecken, da die Bewaldung hier doch sehr stark zu sein scheint.
Nur einen weiteren Trampelpfad rechts des Weihers sowie wegbares Geäst zu seiner linken sind zu erblicken.




3. Pilzwald

Hier bedecken die hochgewachsenen Tannen den Himmel, doch ganz duster scheint es hier jedoch niemals zu werden:
Dieser Raum ist mit riesigen leuchtenden Pilzen bedeckt, welche die Luft in allen erdenklichen Farben in ein surreales Licht tauchen lässt.
Pulsierend, allerdings auf eine beruhigende Art und Weise, ändern die Pilze ihre Leuchtfarben und sorgen so für eine schon fast ermüdende Atmosphäre.
Der Boden ist mit einer Schicht moosartiger Pflanzen bedeckt, die leicht nachgeben und körperlich ermüdend wirken.
Innerhalb diese Gebildes muss vor jeder Probe ein Wurf auf Gei+Ve+2 gelingen, um die gewünschte Probe ausführen zu können.

Auffällig ist ein besonders großes Exemplar im Zentrum des Pilzwaldes. Dieses scheint allerdings jeglichen Glanz verloren zu haben und steht farblos aber bedeutend in der Mitte.
Schlauen Gesellen fällt ein Hexenkreis aus neun ähnlich farbigen, nicht leuchtenden Pilzen um jenen herum auf, welcher im Durchmesser den Pilzwald umfasst.

Diese unscheinbaren Pilze fangen bei Berührung an zu leuchten, bei jeder Berührung erscheint eine andere Farbe.
Die so generierbaren Farben sind die folgenden:
Grün, Gelb, Rot, Magenta, Blau, Cyan

Besonders schlauen Abenteurern fällt auf, dass alle leuchtenden Pilze in sämtlichen Farben leuchten, außer den Primärfarben.

Im Endeffekt sollen alle Pilze zum gleichen Teil mit den drei Primärfarben (Rot, Gelb und Blau) versehen werden, sodass es weiß ergibt.
Sobald dies geschieht, ist die Ordnung der Pilze wiederhergestellt und die Energie des Hexenzirkels fließt in den zentralen Pilz, welcher von nun an in grellem weiß erleuchtet. Magiebegabte bemerken einen großen Energiestoß Richtung Weiher.
Im Baumstamm scheint eine Art Zugang freigeworden zu sein. Die Baumrinde öffnet sich und eine nun sichtbaren Türe am Fuße des Stammes offenbart sich. Diese Tür ist verzaubert und weist ein goldenes Schloss auf.




4. Wasserfallgrotte

Auf dem Trampelpfad wird es immer ruhiger, bis in der Ferne das Geräusch von in die Tiefe stürzendem Wasser vernommen werden kann. Dieser Weg führt zu einer Höhle und endet vor einem kleinen Eingang.

Dieser große, steinerne Raum wird von einem tosenden Wasserfall dominiert, der von der Decke in einen klaren Teich stürzt. In der Mitte des Teiches, umgeben des Wasserfalles, sieht man einen gold glänzenden Schlüssel auf einem Felsvorsprung. 
Im Raum verteilt sind eine menge Geröll und Felsen.

Der Wasserfall erzeugt eine undurchdringbare magische Wand. Selbst die ausgefeiltesten Zauber können diesem Strom nichts anhaben. Einzig die ebenfalls magischen Felsen, welche sich ausschließlich durch Muskelkraft bewegen lassen, haben die Kraft, dem Wasser zu widerstehen.
Die physischen Proben sind in dieser Höhle um -4 erschwert.
Durch geschicktes Positionieren kann so zum Beispiel ein Durchgang zum Schlüssel geschaffen werden.




5. Raum der Entität

Der goldene Schlüssel öffnet die Tür im Baumstamm, worauf eine große Wendeltreppe innerhalb des Baumstammes sichtbar wird und zu einem geheimen Keller unterhalb des Weihers führt.

In Speculos Hauptraum schwirren tausende Seelen - ihres Weges ungewiss - in Kesseln, Ampullen und anderen Gefäßen. Um diese verlorenen Seelen Caeras versucht er sich zu kümmern und ihnen eine Richtung zu geben.

Sinn seiner Ebenenprüfung, welcher er die SCs unterstellt hat, ist es, seine Gäste Selbstreflexion betreiben zu lassen, sodass sie nicht einmal enden wie seine irrgeleiteten Gäste.

Speculo wird seine Gäste gebührend empfangen und ihnen auf Nachfrage die Sinnhaftigkeit seines Reiches erklären. Natürlich kann er die Seelen der Charaktere auch wieder in die richtigen Körper verweisen.




Auch fehlgeleitete Seelen auf dem Weg nach Nimmerhall kann es hier hin verschlagen. So kann dieser Dungeon verwendet werden, wenn beispielsweise ein SC fehlt und dieser „befreit“ werden muss.


Für die Karte wurde www.dungeonscrawl.com verwendet





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