Ebene / Einführung verlorener Seelen
Depositarius AnimarumDie mysteriöse Entität dieser Ebene ist ein formwandelnder Schatten, welcher gerne mit den Gästen seiner Ebene spielt und sie austestet. Es ist ein sehr mächtiges Wesen in dieser Welt, welches Seelen nehmen und geben kann. Dafür muss es nicht einmal in der Nähe sein, da es die Präsenzen anderer Wesen auf der Psyebene schon von Weitem spürt.
Gelegentlich schießt es hin und wieder über die Gäste seiner Ebene hinweg, in seiner Schattenform weder greifbar noch erkenntlich.
Speculo, so der Name dieser mysteriösen Gestalt, wohnt in diesem Dungeon und erfreut sich daran, sich aus den temporären Gästen einen Spaß zu machen.
Der Formenwandler, welcher meist in Gestalt eines Schattens durch seine Gemäuer streift und über seine Gäste "wacht", zeigt sich meist als Otter, wenn man seinen Raum betritt. Er erscheint den Besuchern als eine freundliche und einladende Präsenz, die den Eindruck erweckt, dass sie aus den Träumen und Illusionen der Höhle heraus geboren ist.
Es kommuniziert stets per Gedankenübertragung.
1. Der Zugang
Ein moosiger Riss im Gemäuer Nimmerhalls. Erst erdunkelt es beim Betreten, danach schimmert seichtes Licht aus einem verwunschenem Wald hervor. Dicht bewachsen, einem Trampelpfad folgend sieht man in der Ferne das Glitzern von Wasser. Sobald dieses erblickt wird, wird allen SC schwarz vor Augen und sacken in sich zusammen.
2. Der Weiher
Umgeben von einem dichten Wald wachen die SC auf, allerdings scheint etwas nicht zu stimmen:
Die Seelen der SC haben die Körper getauscht, jeder Spieler reicht seinen Charakterbogen an den rechten Sitznachbarn weiter.
Es scheint, als sei die Seelenbindung in diesem Teil Nimmerhalls gestört. Durch Psywelleninterferenzen kann es vorkommen, dass die Charaktere ein weiteres Mal zufällig wechseln.Sobald sie wieder bei Sinnen sind, können sie den Trampelpfad ausmachen, dem sie irgendwie zum Weiher gefolgt sein müssen. Im Weiher steht ein riesiger Baum, ansonsten ist nicht viel zu entdecken, da die Bewaldung hier doch sehr stark zu sein scheint.
Nur einen weiteren Trampelpfad rechts des Weihers sowie wegbares Geäst zu seiner linken sind zu erblicken.
3. Pilzwald
Hier bedecken die hochgewachsenen Tannen den Himmel, doch ganz duster scheint es hier jedoch niemals zu werden:
Dieser Raum ist mit riesigen leuchtenden Pilzen bedeckt, welche die Luft in allen erdenklichen Farben in ein surreales Licht tauchen lässt.
Pulsierend, allerdings auf eine beruhigende Art und Weise, ändern die Pilze ihre Leuchtfarben und sorgen so für eine schon fast ermüdende Atmosphäre.
Der Boden ist mit einer Schicht moosartiger Pflanzen bedeckt, die leicht nachgeben und körperlich ermüdend wirken.
Innerhalb diese Gebildes muss vor jeder Probe ein Wurf auf Gei+Ve+2 gelingen, um die gewünschte Probe ausführen zu können.
Auffällig ist ein besonders großes Exemplar im Zentrum des Pilzwaldes. Dieses scheint allerdings jeglichen Glanz verloren zu haben und steht farblos aber bedeutend in der Mitte.
Schlauen Gesellen fällt ein Hexenkreis aus neun ähnlich farbigen, nicht leuchtenden Pilzen um jenen herum auf, welcher im Durchmesser den Pilzwald umfasst.
Diese unscheinbaren Pilze fangen bei Berührung an zu leuchten, bei jeder Berührung erscheint eine andere Farbe.
Die so generierbaren Farben sind die folgenden:
Grün, Gelb, Rot, Magenta, Blau, Cyan
Besonders schlauen Abenteurern fällt auf, dass alle leuchtenden Pilze in sämtlichen Farben leuchten, außer den Primärfarben.
Im Endeffekt sollen alle Pilze zum gleichen Teil mit den drei Primärfarben (Rot, Gelb und Blau) versehen werden, sodass es weiß ergibt.
Sobald dies geschieht, ist die Ordnung der Pilze wiederhergestellt und die Energie des Hexenzirkels fließt in den zentralen Pilz, welcher von nun an in grellem weiß erleuchtet. Magiebegabte bemerken einen großen Energiestoß Richtung Weiher.
Im Baumstamm scheint eine Art Zugang freigeworden zu sein. Die Baumrinde öffnet sich und eine nun sichtbaren Türe am Fuße des Stammes offenbart sich. Diese Tür ist verzaubert und weist ein goldenes Schloss auf.
4. Wasserfallgrotte
Auf dem Trampelpfad wird es immer ruhiger, bis in der Ferne das Geräusch von in die Tiefe stürzendem Wasser vernommen werden kann. Dieser Weg führt zu einer Höhle und endet vor einem kleinen Eingang.
Dieser große, steinerne Raum wird von einem tosenden Wasserfall dominiert, der von der Decke in einen klaren Teich stürzt. In der Mitte des Teiches, umgeben des Wasserfalles, sieht man einen gold glänzenden Schlüssel auf einem Felsvorsprung.
Im Raum verteilt sind eine menge Geröll und Felsen.
Der Wasserfall erzeugt eine undurchdringbare magische Wand. Selbst die ausgefeiltesten Zauber können diesem Strom nichts anhaben. Einzig die ebenfalls magischen Felsen, welche sich ausschließlich durch Muskelkraft bewegen lassen, haben die Kraft, dem Wasser zu widerstehen.
Die physischen Proben sind in dieser Höhle um -4 erschwert.
Durch geschicktes Positionieren kann so zum Beispiel ein Durchgang zum Schlüssel geschaffen werden.
5. Raum der Entität
Der goldene Schlüssel öffnet die Tür im Baumstamm, worauf eine große Wendeltreppe innerhalb des Baumstammes sichtbar wird und zu einem geheimen Keller unterhalb des Weihers führt.
In Speculos Hauptraum schwirren tausende Seelen - ihres Weges ungewiss - in Kesseln, Ampullen und anderen Gefäßen. Um diese verlorenen Seelen Caeras versucht er sich zu kümmern und ihnen eine Richtung zu geben.
Sinn seiner Ebenenprüfung, welcher er die SCs unterstellt hat, ist es, seine Gäste Selbstreflexion betreiben zu lassen, sodass sie nicht einmal enden wie seine irrgeleiteten Gäste.
Speculo wird seine Gäste gebührend empfangen und ihnen auf Nachfrage die Sinnhaftigkeit seines Reiches erklären. Natürlich kann er die Seelen der Charaktere auch wieder in die richtigen Körper verweisen.
Auch fehlgeleitete Seelen auf dem Weg nach Nimmerhall kann es hier hin verschlagen. So kann dieser Dungeon verwendet werden, wenn beispielsweise ein SC fehlt und dieser „befreit“ werden muss.Für die Karte wurde www.dungeonscrawl.com verwendet