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Autor Thema: [News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen  (Gelesen 668 mal)

CK

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[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« am: 21. Dezember 2023, 00:23:14 »

Mit dieser Regelergänzung widmet sich Sintholos trefferlastigen Kämpfen und ergänzt die Kampfregeln von Dungeonslayers um Trefferzonen. Wir sagen Danke! und wünschen allen Filetierern – wie immer – viel Spaß!

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dragonorc

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #1 am: 21. Dezember 2023, 03:58:19 »

Sieht beim Überfliegen schon ziemlich interessant aus und sollte in allen Slayer Varianten anwendbar sein.
Das bringt ein bisschen Abwechslung in die Kämpfe .

Besonders gut finde ich, wenn man auf dem Gegner rumklettern muß, um an die besten Stellen zu kommen  ;D
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What is dead can never die

Marnax

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #2 am: 21. Dezember 2023, 06:42:35 »

Ui coole Sache! Sehr nützlich und macht einen solchen Kampf abwechslungsreicher  :thumbup:
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Sintholos

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #3 am: 21. Dezember 2023, 06:56:57 »

Würde mich freuen, da auch gerne mal einen Spielbericht zu finden, der die Regeln anwendet. Wir haben das Regel-Set eifrig bei uns getestet und wenden es jetzt bei den meisten großen Feinden an. Grade für die Nahkämpfer wird's da nochmal etwas interessanter.

Ist halt leider mit etwas Aufwand für den SL verbunden, aber man muss ja nicht immer das Rad neu erfinden und kann sicher auch von anderen vergleichbaren Gegnern mal ein paar Werte und Zonen kopieren.

Zauberlehrling

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #4 am: 21. Dezember 2023, 08:21:36 »

Zuerst möchte ich mich bei Sintholos bedanken, das Teil ist wirklich gut geworden - und diesmal kann ichs sogar als der SL sagen, ders mit ihm getestet hat (und nicht nur weil ichs vorab schon gelesen habe).

Einige Gedanken:
- Ja es ist mehr Aufwand - aber nur insofern, dass man sich vorab etwas mehr überlegen muss.
- Insgesamt macht es aber aus "Reinen LK-Runterklopferereien" ein schon dynamischeres Geschehen - vor allem weil die Spieler versuchen einen Pfad zum "schnellen" Beenden des Kampfes zu finden - Die Spieler (aus SL-Sicht) sind ein wenig mehr gefordert - wenn sie merken: "Aha - vorne ist das Teil gut geschützt aber hinten nicht"
- Zwischendurch gibts kleinere und größere Erfolgserlebnisse, wenn sie merken: Die Krabbe kann sich nur noch halb so schnell bewegen.
- Ich war am Anfang skeptisch, weil es ja theoretisch NOCH mehr LK sind als am Stat-Block angegeben.

- Buchhaltung ist aufwändiger während des Kampfes. Da wir online spielen habe ich deswegen ein Google-Sheets-Dokument gemacht wo ich das tracke. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OPzAWj0TEgZ9F2jLGG77WnnL5dX7z-vWokPtr6gyh7Y/edit?usp=sharing
--- Man kann gut sehen: Im ersten Kampf gelang es den Spielern das Herz der Krabbe zu zerstören.
--- Im zweiten gegen die Schattenhydra haben sie zwar etliche Köpfe abgeschlagen, aber den Torso haben sie nicht geknackt. Der Kampf endete dann, weil das Monster insgesamt mehr LK verloren hat, als im Stat-Block angegeben (links oben: LK-Basis)

Insgesamt ists aber bei einem solchen Monster nicht viel mehr Buchhaltung, als wenn man mehrere NPC-Gegner im Auge behalten muss (die Vorbereitung ist ein wenig länger)..

Zauberlehrling

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #5 am: 21. Dezember 2023, 10:51:50 »

Ergänzung: Mir ist gerade eingefallen, dass man das Teil sehr gut mit der Boss-Gegner-Sache von Marnax (und Starslayers) kombinieren kann: Sobald der Riese geblendet ist (also Augen weg) könnte er eine vollkommen neue Angriffstaktik verfolgen (zB bei jedem Schritt trampeln). Und gemeinsam mit Sintholos "Automatischem Kampf" könnte man so Gegner bauen, bei denen der SL nicht mehr überlegen muss wen er wie angreift, sondern "das Monster entscheidet selber"...

Ext3h

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #6 am: 21. Dezember 2023, 10:57:35 »

In der Tabelle mit den PA für den Riesen - die -8 und +0 von Kopf und Herz sind vertauscht, oder?

Auf jeden Fall sind die Regeln super um große Gegner in handhabbare zu zerlegen, vielen Dank dafür.
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Sintholos

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #7 am: 21. Dezember 2023, 12:21:33 »

In der Tabelle mit den PA für den Riesen - die -8 und +0 von Kopf und Herz sind vertauscht, oder?

Hat sich doch was eingeschlichen beim umsortieren. Hast recht.  ::)

Ext3h

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« Antwort #8 am: 21. Dezember 2023, 12:26:05 »

Dann noch ein paar Regelfragen hinterher:

Beschädigungs-Effekt bei Immersieg - gilt das auch für den "Offene Wunde"-Effekt? Sprich kann damit praktisch jeder große Gegner in der ersten Runde sterben solange 2 Immersiege in der selben Runde passieren?
Oder sollte das eigentlich speziell diesen Effekt ausschließen?

Flächenschaden? Welche / wie viele Teile dürfen gleichzeitig getroffen werden? Zählt das mehrfach gegen den totalen HP-Pool? Vergleiche auch mit Rundumschlag, Mehrfach-Treffern (z.B. Kettenblitz) sowie Angriffe mit mehreren Waffen.
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Ben

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #9 am: 21. Dezember 2023, 12:29:35 »

Sehr schöne Regelerweiterung, die man generell auch auf andere Gegner anwenden kann. Eine einfache Trefferzonentabelle findet sich z.B. bei Runequest, siehe Foto.

Danke, @Sintholos!
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Marnax

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« Antwort #10 am: 21. Dezember 2023, 12:31:58 »

Ergänzung: Mir ist gerade eingefallen, dass man das Teil sehr gut mit der Boss-Gegner-Sache von Marnax (und Starslayers) kombinieren kann: Sobald der Riese geblendet ist (also Augen weg) könnte er eine vollkommen neue Angriffstaktik verfolgen (zB bei jedem Schritt trampeln). Und gemeinsam mit Sintholos "Automatischem Kampf" könnte man so Gegner bauen, bei denen der SL nicht mehr überlegen muss wen er wie angreift, sondern "das Monster entscheidet selber"...

Achtung! Die Ehre für das Bossgegner-Modul gebührt SirSlayalot.
Ich habe das Teil nur im Rahmen unserer N.A.N.C.I.-Kampagne getestet.
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Sintholos

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« Antwort #11 am: 21. Dezember 2023, 13:01:06 »

Dann noch ein paar Regelfragen hinterher:

Beschädigungs-Effekt bei Immersieg - gilt das auch für den "Offene Wunde"-Effekt? Sprich kann damit praktisch jeder große Gegner in der ersten Runde sterben solange 2 Immersiege in der selben Runde passieren?
Oder sollte das eigentlich speziell diesen Effekt ausschließen?

Flächenschaden? Welche / wie viele Teile dürfen gleichzeitig getroffen werden? Zählt das mehrfach gegen den totalen HP-Pool? Vergleiche auch mit Rundumschlag, Mehrfach-Treffern (z.B. Kettenblitz) sowie Angriffe mit mehreren Waffen.

Gute Fragen:
Zum Immersieg würde ich sagen, klar, warum nicht? Sagen wir das Herz ist für eine Runde freigelegt, weil sich da im Feind was verschoben hat und alle das knappe Zeitfenster einer Runde nutzen, um den Feind direkt nochmal schneller zu besiegen, dann ist das doch eine schicke Sache und unterstützt eigentlich genau das Ziel des Regelwerks: Den Kampf ein wenig interaktiver und vielleicht plastischer machen. Am Ende kann es aber jeder SL selber entscheiden, was er wie zulässt.

Flächenschaden und Mehrfachtreffer ist natürlich auch so eine Sache. Beim Kettenblitz würde ich es nicht zulassen, dass mehr Schaden gemacht wird, weil es ja nur von Gegner zu Gegner überspringt. Bei Rundumschlag, weil ein Krieger bspw. zwischen 2 Beinen steht und er beide gleichzeitig treffen will, würde ich es zulassen, weil es rein optisch passt. Beim Feuerball denke ich auch, weil es ja mehrere Trefferzonen einhüllt. Muss jeder SL für sich entscheiden, da kann ich leider keine definitive Aussage treffen.

Zauberlehrling

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« Antwort #12 am: 21. Dezember 2023, 13:55:48 »

@marnax: Stimmt - danke! Volles Lob an Slayalot!
@Ben: Die Trefferzonen-Tabelle sieht spitze aus - aber das auch noch für alle möglichen Monstrositäten zu machen ist halt Zusatzaufwand.

Aber alles in allem muss ich sagen: Die Idee AutoKampf/BossKampf/TodDenRiesen zu kombinieren wäre für ein kommendes MOnster2Go ziemlich cool. Ich denke da an sowas episches wie einen zweiköpfigen Drachen, mit Trefferzonen und Kampf-Stufen und Regeln fürd en automatsichen Kampf...

Ext3h

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #13 am: 21. Dezember 2023, 14:03:30 »

Tendenziell müsste man bei so was wie Feuerball etc. den Schaden aufteilen. Den auf einen Einfach-Treffer zu reduzieren wäre zu wenig. Aber alle Zonen zu treffen ergibt mit dem Modell zu viel Schaden.

"Wenn Flächenschaden mehr als eine Zone treffen könnte, wird nur für die größte getroffene Zone Abwehr gewürfelt. Der zugefügte Schaden wird anschließend mit x3 oder mit der Anzahl der getroffenen Zonen multipliziert, je nachdem was niedriger ist. Der Schaden wird nach Ermessen des Spielleiters auf alle getroffenen Zonen aufgeteilt, wobei größere Zonen mehr Schaden abbekommen."



Funktioniert aber auch nicht so toll bei Zonen wie "Augen" o.Ä. - die sind zu kleinteilig. Ich denke hier sollte man sich an der Monsterhunter-Serie ein Vorbild nehmen, da gibt es praktisch keine Zonen die weniger als 1/8 der Gesamtgröße haben, und du hast praktisch niemals mehr als 3-4 einzeln getrackte Zonen - auch wenn verschiedene Extremitäten zu der jeweiligen Gruppe zählen. Das garantiert in MH das alle Flächenschadens-Effekte immer ein hartes Limit haben wie viel Schaden die machen können, selbst wenn man alle Teile treffen sollte. Nur epische Gegner (Größe einer kompletten Battlemap)  gehen mal bis zu 8 Zonen hoch.

Heißt du würdest hier lieber Gehirn / Herz / Augen streichen, und stattdessen für Torso / Kopf (und andere Teile mit mehr als 1x Anteil an HP) Health-Gates nehmen anstatt einzelner LP-Zähler.

Also quasi als Template für die verschiedenen GKL:


"Groß" / GKL:B (2 Zonen):
Extremitäten (1x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP nur noch waffenlose Angriffe und LA/2. Bei 0% HP wehrlos.
Rumpf (2x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP PA-4, INI -4. Bei 0% HP tot.

"Riesig" / GKL:C (3-4 Zonen):
Arme (1x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP nur noch 1H-Waffen. Bei 0% HP keine Waffen mehr.
Beine (1x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP LA/2 und kein Zerstampfen mehr. Bei 0% HP LA = 0 und auf dem Boden.
Kopf (1x LP, PA+4, GKL -2): Bei unter 50% HP geblendet. Bei 0% HP tot.
Torso (2x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP PA-4, INI -4. Bei 0% HP tot.


"Gewaltig" / GKL:D (6-8 Zonen, falls notwendig einzelne Zonen verdoppeln):

Aktions-relevante Zonen (3-5 Zonen):
Arme (1x LP, GKL -2): Bei unter 50% HP nur noch 1H-Waffen. Bei 0% HP keine Waffen mehr.
Beine (1x LP, GKL -2): Bei 0% HP LA/2 und kein Zerstampfen mehr.
Flügel (1x LP, GKL -1): Bei 0% kein Fliegen mehr.
Schwanz (1x LP, GKL -2): Bei 0% HP kein Schleudern mehr.
Hals(1x LP, GKL -2): Bei 0% keine Odem-Attacken mehr.

Tödliche Zonen (2-3 Zonen, >50% der LP):
Kopf (2x LP, PA+8, GKL -2): Bei unter 50% HP geblendet. Bei 0% HP tot.
Rücken (3x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP PA-4, INI -4. Bei 0% HP tot.
Bauch (3x LP, GKL -1): Bei unter 50% HP PA-4, INI -4. Bei 0% HP tot.

Warum die extra PA beim Kopf? Weil das nun mal so ist - das Körperteil wo das zentrale Nervenzentrum sitzt ist bei praktisch allen Spezies auch immer das am besten (natürlich) gepanzerte und am einfachsten zu verteidigende. Und weil es besser ausbalanciert ist wenn da eine Abwägung zwischen "stärker gepanzert" und "mehr LP" getroffen werden muss.

Erst bei Größenklasse "Gewaltig" macht es Sinn mit den Zonen weiter hoch zu gehen. Löst dann auch das Problem mit den Flächenzaubern etc. ganz simpel - die Zonen liegen weit genug auseinander das selbst bei idealer Positionierung ganz natürlich nur noch maximal 2-3 gleichzeitig getroffen werden können.
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Sintholos

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #14 am: 21. Dezember 2023, 14:58:20 »

Ich kann nicht sagen, dass ich Monster Hunter in irgendeiner Iteration jemals gespielt habe. Bei mir kam die Inspiration eher von Dragons Dogma. Da kann man auf Gegner klettern, bspw. gepanzerten Zyklopen die Helme vom Kopf hauen und dann ihr einzelnes Auge besser angreifen, was mehr Schaden macht. Drachen haben leicht erreichbare exponierte Herzen, die am "weichen" Bauch leichter angreifbar sind als wenn man sich am gepanzerten rücken abackert. Soviel zur Vorlage.

Dazu kommt noch das Spielerverhalten, was manchmal so verdammt kleinteilige Ziele wie Augen angreifen will. Daher die vielleicht übertriebene Kleinteiligkeit in den Beispielen, die bei Dragons Dogma natürlich so nicht vorliegt, aber im P&P kann man ja theoretisch mehr als im ARPG, also warum nicht?  ;)

Wichtig ist: Du als SL bestimmst die Trefferzonen und was bei ihrer Zerstörung passiert. Du kannst jedes Bein einzeln definieren oder die Beine als eine Einheit und Trefferzone. Du bestimmst, was bei Zerstörung passiert. Sind alles nur Vorschläge und Inspirationshilfen. Immerhin habe ich ja auch nur zwei Beispiele hinzugefügt und nicht das ganze Roster an allen Kreaturen, die groß oder größer sind. Wenn du also die Einteilung so wie von dir vorgeschlagen machen willst: Passt. Sollte alles machbar sein.

Ich kann bloß sagen: Das von mir so notierte und von uns getestete HP-Verteilungssystem funktioniert einwandfrei und ich würde vorschlagen, das System erstmal vanilla so zu testen. Anpassungen kann dann jeder selber machen. Bzgl. Flächenschaden etc. Ja, wahrscheinlich könnt man den Gesamtschaden eines Feuerballs bei einer großen Bestie auch irgendwie aufteilen... Vielleicht Größenabhängig im Verhältnis, damit der Kopf nicht genauso viel Schaden wie die Augen bekommt... wenn man sowas hat. Ich denke, das kann sich aber auch jeder SL zuvor selber überlegen. Wir sind in unseren Testrunden nicht unbedingt mit vielen Flächenfähigkeiten rumgerannt. Wahrscheinlich ein Fehler der Testumgebung. Im Kontext der schnellen Zerstörung einzelner Zonen sind gezielte Angriffe auf einzelne Bereiche einer größeren Verteilung aber wahrscheinlich vorzuziehen.  :D