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Autor Thema: [News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen  (Gelesen 1815 mal)

Ext3h

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #15 am: 21. Dezember 2023, 16:10:34 »

Das kein Flächenschaden in der Testumgebung war ist schon aufgefallen. Ich vermute aber das zusätzlich auch deutlich mehr Nah- als Fernkämpfer beteiligt waren, sowie die Nahkämpfer offensiv und nicht defensiv geskillt waren. Ausgehend davon dass die Klettermechanik so weit ausgeführt ist, während sich das für Fernkämpfer mehr wie reine Zielübungen ließt - die lukrativsten Ziele sind die, die für die nicht kletterfreudigen Nahkämpfer bis zur 4. oder 5. Kampfrunde nicht zugänglich sind.

Spannend wäre jetzt noch die Frage ob es im Test überhaupt noch dazu gekommen ist dass die Gegner durch überschreiten der Gesamt-HP gekillt wurden, oder ob es (fast) immer zum Kill per Neben-Zone oder vorher kampfunfähig machen gekommen ist? Ich würde zweiteres vermuten - schlichtweg weil die HP die dafür zu überwinden sind sich jeweils in einer Größenordnung von nur 2-3 Angriffen pro "Meilenstein" befinden. Und effektiv wurden beide Beispiel-Gegner auf <50% (eher sogar <40%) ihrer ursprünglichen LK reduziert die überwunden werden müssen bevor der Kampf defakto gewonnen ist.

Was im Endeffekt ein alt-bekanntes Problem angeht: Die Regeln für "Heroisch" (im Statt-Block des Riesen ist das mit drinnen) und "Episch" (Fix im Statt-Block des Erwachsenen Drachen drinnen) geben viel zu viele LK für eine direkte Begegnung mit Spielern.
Interessant dass du das jetzt effektiv auf ca. den gleichen Faktor 2x bis 2.5x (gegenüber Original nicht-heroischem Monster) reduziert hast, den auch das Boss-Modul in  :*s: als Gesamt-HP für einen Boss zugrunde legt, und zwar auch mit den gleichen Schritt-weiten (ca. 0.75x Original-LK) bei den Meilensteinen bis sich etwas am Verhalten ändert.



EDIT: Jetzt weiß ich wie das  :*s:-Boss-Modul sich verallgemeinern lässt (mit sehr wenig Buchführung). In der aktuellen Iteration hat es nur einen Spur, von 100% LK zu 0% LK. Wenn ich mir dein Modul jetzt so anschaue, dann sollte es aber mehrere Spuren geben. Fortschritt bezahlt man mit den gleichen 0.75x Original-LK-Meilensteinen. Also z.B. mal ganz abstrakt ausgedrückt:

Haupt-Ziel (erhöht das Risiko): Verhalten 1 -> Verhalten 2 -> Verhalten 3 -> Tot
Bonus-Ziel 1: Effekt 1 -> Effekt weg + Malus 1
Bonus-Ziel 2: Effekt 2 -> Effekt weg + Malus 2

Ja, man kann es immer noch so ausspielen dass die Spieler bereits vor dem Angriff bereits den Schaden auf eine bestimmte Belohnungs-Spur "einzahlen" müssen. Oder so wie du es in deinem Modul beschrieben hast in viel Fluff verpackt, mit alternativen Pfaden die zum vorzeitigen Tod führen.

In der nacktesten Form und mit minimaler Buchhaltung kann der SL aber auch einfach jedes mal wenn ein Schadens-Limit überschritten wird den Spieler zu einer Roleplay-Aktion auffordern und dementsprechend eine der Spuren weiter schalten. Dann reicht auch plötzlich wieder der Notizzettel anstelle der großen Exel-Tabelle, weil mehr als ein einzelner LK-Zähler plus eine Strichliste ist es nicht mehr.

Und das Design von wirklich epischen Boss-Gegnern ist plötzlich wirklich simpel konstruierbar, mit mehr als genug Freiheiten im Design. Jeder Boss mit seinem eigenen kleinen Regelwerk.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Sintholos

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #16 am: 21. Dezember 2023, 21:52:00 »

Was die Testumgebung angeht, kann ich sagen, dass wir das in unserer regelmäßigen Runde an mehreren Gegnern getestet haben. Das Setup ist eine Gruppe mit 4 Spielern:
Heiler als Tank
Heiler als Heiler
Nahkampfzauberer aus dem letzten Kalender als Melee-DPS
Zauberer als Range-DPS

Geklettert ist nur der Melee-DPS, während der Tank im allgemeinen die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen versucht, damit der Kletternde nicht abgeschüttelt wird und schön die vom Zauberer freigelegten Weichteile malträtieren kann. Die 2 getesteten Feinde sind auf unterschiedliche Art gestorben. Einer starb durch Überschreiten der Basis-LK, einer durch Zerstörung einer Nebentrefferzone.

Ich hatte es mir aber damals gedacht, dass man auch mal hochstufig testen müsste, hatte also mal gesicherte Gegner-Charaktere einer alten Kampagne im Roll20 genommen und die ein bisschen angepasst, dabei aber halt auch nicht an großartige Flächenzauber oder Rundumschlag gedacht. Das Setup war da gewesen:
Waffenmeister Stufe 12
Schwarzmagier Stufe 12
Waldläufer Stufe 12
Kleriker Stufe 12

Das von mir selbst als optimal empfundene Verhalten war dabei ähnlich. Range-DPS legt frei während der Waffenmeister hochgeklettert ist. Der WM war etwas weniger effektiv als sonst, weil er eigentlich auf einen Bihänder getrimmt war, den er kletternd nicht einsetzen konnte. Dafür haben die Fernkämpfer mehr reingehauen. Interessant war im Kontext auch die Frage, ob und wie viel die SC eigentlich über die Gegner wissen. Zum testen hatte ich dann einfach angenommen, dass die SC wissen, was sie tun müssen. Daher war der Kampf dann immer recht straight forward.
Das hab ich dann auch 3 mal durchexerziert, 2 mal mit dem Beispiel-Riesen, 1 mal mit der Krabbe. Bei der Krabbe hatte ich mir dann nochmal anhand des Verlaufs die Mühe gemacht zu schauen, ob das im Vergleich zum normalen Kampf schneller war. Da weniger LK runtergeprügelt werden mussten und viele Trefferzonen weniger Abwehr haben, als das Basismonster, ging es durch die Bank weg schneller.

Das das für Fernkämpfer primär auch besseres Tontaubenschießen ist, stimmt schon. Die müssen halt einfach nicht durch die ganzen Zwänge, wie Nahkämpfer, außer sie wollen so cool wie Legolas sein, der einen Ollifanten die Pfeile aus nächster Nähe in den Schädel jagt.  :D

Außerdem stimmt eine Annahme von dir nicht. Der GRW-Riese ist nicht heroisch, der Drache nicht episch. Die LK kommen durch die LK-Faktoren der Größenkategorien zustande. Riesig hat den Faktor 5, Gewaltig den Faktor 10. Beim Drachen kommen weitere 50% durch mehr als 2 Beine hinzu. Ergibt beim Riesen 44x5=220 und beim Drachen 40x10x1,5=600. Wenn überhaupt sind also die LK-Faktoren für Größenkategorien zu hoch.

Am Ende spielt das aber alles eigentlich keine große Rolle. Das Zusatzregelwerk ist ein guter allgemeiner Regelgrundstock, wie man relativ fix mit etwas zusätzlicher Buchhaltung altbekannte und neue Gegner etwas interessanter machen kann. Das macht es ganz gut.

Was die Erkenntnis betrifft: Kann gut sein. Ich wollte halt etwas, was allgemein gültig ist. Jedem Boss sein eigenes super individuelles Regelwerk zu geben, ist mir dann schon wieder zu viel an Vorbereitung. Das kann man bei detaillierten Abenteuerpfaden machen. Für etwas, was man vielleicht auch mal fix noch vor der Session machen will, eignet sich sowas, denke ich, eher weniger. Kommt aber vielleicht auf die Ausführung an. Ich lass mich da gerne überzeugen.

Hugin

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #17 am: 09. Januar 2024, 14:08:19 »

Meinen herzlichsten Dank an sintholos und alle Beteiligten!
Mega!  :thumbup: :+1:

Schon ein ums andere Mal hatte ich mich gefragt, wie man das etwas stupide LK-Runterkloppen bei solchen Gegnern interessanter gestalten kann.
Und in meinem nächsten Abenteuer ziehen die Helden tatsächlich zum ersten Mal gegen Riesen!
Das Fanwerk hätte echt nicht passender kommen können.
Geniale Idee!
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Sintholos

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Antw:[News] Kalender 2023 – Tür #21: Tod den Riesen
« Antwort #18 am: 09. Januar 2024, 15:50:53 »

Würde mich sehr über ein feedback freuen und ob noch weitere Lücken auftauchen. Vielleicht mach ich dann im Kalender dieses Jahr ein Update.