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Autor Thema: [Die Bluth?hlen] Spielbericht der Testrunde  (Gelesen 2944 mal)

CK

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[Die Bluth?hlen] Spielbericht der Testrunde
« am: 12. Juli 2009, 14:39:39 »


In diesem Thread gibt es den Spielbericht zum Betatest der Bluth?hlen, wobei versucht wird, Spoiler zu vermeiden, weshalb nicht alle Infos erw?hnt bzw. nicht bis ins Detail erkl?rt werden.

Session I

Damit die Charaktere nicht ganz unerfahren zu diesem Abenteuer aufbrechen, haben wir vorab - ganz klassisch -  das Abenteuer Der Herr der Ratten aus dem Grundregelwerk gespielt. Der Herr der Ratten wurde - wie in den Bluth?hlen f?r dieses Abenteuer empfohlen - gleich nach Hainbr?ck verlegt, Ausgangspunkt f?r die Bluth?hlen.

Die Charaktere wurden gruppenweise eingef?hrt: Die zwei Elfen aus dem hohen, k?hlen Norden trafen ?stlich kurz vor Hainbr?ck den Menschenzauberer, w?hrend der Zwergensp?her und der Menschenbarbar (eigentlich ein Krieger) im Westen ?bereinander stolperten. Es gab etwas Smalltalk, man lernte sich kurz kennen und tauschte sogar schon erste Ger?chte ?ber den Blutkamm aus, doch dazu sp?ter mehr.

Hier erstmal die aktuelle Besetzung, wie sie in Hainbr?ck eintraf und HdR spielte:

Berur Barejan [MK], Steppenbarbar aus der Umbarla-Senke (nach HdR Stufe 4)
Hinz Sauter [ZS], Kundschafter der Kenter-Mine (nach HdR Stufe 4)
Megton Dago [MZa], Magier aus Sturmklippe (nach HdR Stufe 4)
Telius Vendbar [EHe], Heiler aus Sundbalen (nach HdR Stufe 4)
Amiras Morrandor [EK], Klingenmeister aus Sundbalen (nach HdR Stufe 4)

E=Elf    M=Mensch    Z=Zwerg    K=Krieger    S=Sp?her    He=Heiler     Za=Zauberer    Sc=Schwarzmagier


W?hrend die Elfen aus dem entfernten Norden noch nie vom Blutkamm geh?rt hatten, wu?ten die anderen allerdings Kleinigkeiten dar?ber zu berichten: Sch?tze soll es dort geben, wu?te der belesene Megton aus Sturmklippe zu berichten, was der Kundschafter Hinz um gef?hrliche Monster, die es dort geben soll, erweitern konnte.
Der Steppenbarbar Berur behauptete gar, seine Gro?mutter habe ihm erzielt, dass Vorfahren eines Teils seiner Sippe einst am Blutkamm gelebt haben sollen und ebenfalls war in den ?berlieferungen von wertvollen Dingen die Rede.

Die erste Session mit den neuen Charakteren ging also f?r das Zusammenf?hren und HdR drauf, erst in der folgenden Session sollte es weitergehen.
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CK

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Re: [Die Bluth?hlen] Spielbericht der Testrunde
« Antwort #1 am: 12. Juli 2009, 14:39:55 »

Session II

Da wir in aller Eile aufgeh?rt hatten, nachdem der Steingolem in HdR zerkloppt war, hielten wir uns noch kurz in den Gew?lben unter dem Flu?geist auf - so wurden noch Rattenschw?nze eingesammelt (selbst die vertrockneten Dinger aus der Spinnenh?hle) und der Steppenbarbar Berur gab seiner Lederkleidung den Rest, w?hrend er den Chitinpanzer der Monsterspinne aufbrach und ihren Kopf abtrennte.
Schlie?lich kam man zu Potte und ging hinauf ins Gasthaus, wo bereits ein neuer Gast (der Spieler war verreist, als wir Session I spielten) im Schankraum wartete:

Teran [MS], Schlitzohr aus Corval nahe den Fiebers?mpfen (Stufe 1)

E=Elf    M=Mensch    Z=Zwerg    K=Krieger    S=Sp?her    He=Heiler     Za=Zauberer    Sc=Schwarzmagier


Anschlie?en wurde ein Teil der Nacht aund des n?chsten Tages damit verbracht, sich kennenzulernen (vor HdR hatte man nur kurz miteinander gesprochen und auch der Neuank?mmling Teran wu?te einiges ?ber Gold in einer alten Mine am Blutkamm zu berichten), die Zerst?rung des Steinaltars im HdR-Dungeon in die Wege zu leiten, sich mit etwas besserer Ausr?stung, ein wenig Heilkraut und etwas Proviant einzudecken und weitere Informationen ?ber den Blutkamm in Erfahrung zu bringen.

Dabei ergaben sich im Dialog mit diversen NSC, wie beabsichtigt, Gespr?che, die zu drei Initial-Quests f?hrten: H?ndlersorgen, Schimmerklee und Zwergentroph?en die unterschiedliche Charaktere im Namen der Gruppe annahmen.

Abmarschbereit

Man wollte noch am sp?ten Nachmittag zum Blutkamm aufbrechen, angelockt von den Ger?chten ?ber das Gold, sagenumwobene Sch?tze und den angenommenen Quests.

Man hatte einiges aufgeschnappt:
Da war von gef?hrlichen Spinnen die Rede, alten Zwergenbauten, H?gelmenschengeistern, die die Lebenden in der Nacht erschlagen, Blut, das aus dem Bergstreifen einst gestr?mt sein soll, ein Alter faselte gar etwas von einem Drachen, der angeblich tief unter den H?hlen auf seinem Hort ruhen soll. Bauerngeschw?tz.
Zumindest war sicher, dass es am Blutkamm zwergische Ruinen gibt, dass vielleicht sogar Zwerge dort jetzt wieder sind und dass die Orks vom Blutkamm sich neuerdings auf einmal in die N?he von Hainbr?ck in den Bermac-Wald wagen.

Auf geht's

Der zwergische Kundschaftercharakter Hinz aus der nahen Kentermine kennt die Gegend um Hainbr?ck und noch bevor man aufbrach, f?hrte er die Gruppe zu einer gebogenen Trauerweide am Ufer, etwas abseits vom Dorf, wo etwas mehr Platz war. 1-2 Schritt auf den geneigten Trauerweidenstamm hinauf gestiegen, zeigte er ihnen einen Bergstreifen in der Ferne hinter dem Bermac: "Das dort ist der Blutkamm. Irgenwas zwischen 15 und 20 Meilen, in dem h?geligen Waldgebiet w?rden wir etwa einen Tagesmarsch dorthin brauchen, wie der Vogel fliegt".
Allerdings zog man nicht querfeldein, stattdessen f?hrte sie der Zwergensp?her stromaufw?rts am Flu? entlang, da er erst weiter westlich in den Bermac eintauchen wollte und sich von SW dem Blutkamm n?hern wollte.

Der Bermac-Wald

Die Spieler erhielten dazu ein Handout einer topografischen Bermac-Karte - ohne Bermac ;) Die Waldgrenzen sind auf dem Handout nicht eingezeichnet, nur die eh in der Ferne sichtbaren Erh?hungen wie H?gel und Gebirgsausl?ufer inklusive dem Blutkamm sind kenntlich gemacht.
Vom Sp?herspieler wurde schlie?lich die bevorzugte Marschroute eingezeichnet und los ging es.

Der Bermac ist ein eigenst?ndiger Teil des Abenteuers, kein Gel?ndestreifen, der nur als Dungeonverbindung dient. Stattdessen kann man hier auf allerlei Dinge treffen - sowohl wandernde Begegnungen, als auch besondere Orte.
Da im Verlauf des Abenteuers es anzunehmen ist, dass die Gruppe zwischen Blutkamm und Hainbr?ckab und an hin- und her reist (um Sch?tze zu verh?kern, Wunden zu lecken, Kameraden bestatten oder wiederbeleben zu lassen oder Informationen einzuholen), wird der Bermac mehr als einmal mit seinen Geheimnissen f?r ?berraschungen sorgen.

Orkische Sp?her

Obwohl die Chance auf eine Wandernde Begegnung im Bermac trotzdem alles andere als hoch ist und es noch seltener ist, dass diese dann auch noch k?mpferischer Natur ist, kam es keine 1 1/2km hinter Hainbr?ck schon zu einem Treffen mit ein paar Orksp?hern. Die W?rfel verrieten mir, dass diese gerade hier Rast machten.
Leider waren die am Ufer durchs Unterholz ziehenden Charaktere zu unaufmerksam und auf einmal waren es die Orks, die sie zuerst entdeckten und sogleich auf die nichtsahnenden Charaktere das Feuer er?ffnen.

Die Situation sah ziemlich mies aus - im Nachhinein habe ich jetzt die Orkanzahl von 2/SC auf 1/SC gesenkt: Zwar sind diese Sp?her ?berhaupt nicht tough, doch auf Distanz und in der Masse ein Problem, gerade, wenn die Gruppe auf der Seite der ?berraschten auf einmal ist:
Man war ganz sch?n am Schwitzen, als die erste Salve aus 12 Orkpfeilen einschlug (der Steppenbarbar mu?te am meisten einstecken) und fast alle erstmal verzweifelt im Dickicht und hitner B?umen in Deckung sprangen. Ich selber sah den kompletten Wipe schon kommen - die Orks waren einfach zu weit weg, die Fernk?mpfer/-zauberer der Gruppe nicht wirklich stark und die Krieger schon allzu ?bel mit Pfeilen durchsiebt, um ?berhaupt in den Nahkampf zu kommen.

Doch es kam widererwartend anders - reissende Orkbogensehnen, Heilkraut & -zauber, Feuerstrahlen und Armbrustbolzen, fliegende Messer und panisches Geschrei, ein unerschrockener Heiler und ein todesmutiger Steppenbarbar, der sich ohne R?cksicht auf Verluste mutig mitten in die Feinde st?rzte und dort Chaos (und den ein oder anderen versehentlichen Orkfehlschu? auf einen Kameraden) verursachte, sorgten daf?r, dass diese erste Begegnung doch noch glimpflich ausging und keiner der Charaktere auch nur unter 0 LK kam!
Die haben auch wirklich gut gespielt, aber weitere Einzelheiten des Kampfes kann gerne ein anderer genauer ausf?hren.
Dennoch war auch viel DS-Kampferfahrung und Gl?ck dabei, weshalb ich, wie oben angemerkt, die Begegnung im Abenteuer selbst entsch?rfte - schlie?lich diese Sp?her eher ein Teaser auf das, was folgt und sollen die Gruppe nicht

...and back again

Die Orks waren tot, einige ihrer Waffen und Lederr?stungen gar noch gut verwertbar und die Sonne w?rde bald unter gehen - also beschlo? man, zur?ck nach Hainbr?ck zu gehen und Morgen den Bermac erneut anzugehen. Man verkaufte im "Alten Handelshaus" die Beute, deckte sich mit Heilkraut und neuer Ausr?stung ein, bevor man im "Flu?geist" abermals einkehrte, nochmal ordentlich speiste und dann - f?r vermutlich l?ngere Zeit das letzte Mal - in einem Bett gem?tlich einschlief.
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Re: [Die Bluth?hlen] Spielbericht der Testrunde
« Antwort #2 am: 22. Juli 2009, 01:10:32 »

Session III

So begannen wir beim Fr?hst?ck in Hainbr?cks Gasthaus "Zum Flu?geist", wo noch einmal diskutiert wurde, ob man die geplante Marschroute beibehalten sollte (was am Ende so beschlossen wurde).
Dann verlie? man Hainbr?ck an einem warmen, wolkenklaren Sommermorgen und zog am n?rdlichen Flu?ufer gen Westen, wie am Tag zuvor.


Alte Bekannte

Wenig sp?ter erreichte man die Stelle, wo am Vortag es zu dem Gefecht mit den Orksp?hern gekommen war, an deren Leibern mittlerweile die tierischen Bewohner des Waldes zu Gange gewesen waren. Man setzte den Marsch weiter fort, gr??te eine vorbeifahrende Handelskogge, die sich auf dem Wegnach Westheim befand, schlie?lich rastete man gegen Mittag bei einem schweigsamen Mahl am Flu?ufer in der Sonne.


Im Bermac

Schlie?lich brach man wieder auf und nach etwa zwei Stunden f?hrte der Zwergensp?her Hinz seine Gef?hrten endlich for vom Flu? - hinein in den alten, moosbewachsenen Bermac. Man war keine Stunde im Wald, als Megton [MZa] pl?tzlich mit erhobener Hand die Gruppe zum pl?tzlichen Stillstand brachte. Er h?rte etwas - und nach und nach vernahmen es auch die anderen:
Ein Fl?stern.
Von oben. Aus den Baumkronen, ?ber ihnen.
Nachdem die erste Panik sich gelegt hatte, stellet man verwundert fest - es waren die Zweige, die dort fl?sterten. Hinz [ZS] brummte etwas von Pflanzen, die miteinander kommunizieren und Telius [EHe] vermutete gar, man h?re hier die Sprache der B?ume. W?hrend der Rest der Gruppe schleunigst wieder unter "normalen", stummen Bl?ttern wandeln wollte, verweilte Telius [EHe] noch einen Moment lauschend, doch dann hatte er den Eindruck, dass Fl?stern w?rde aggressiver werden. Eiligst folgte er den anderen, sich immer noch einmal zu der Stelle umdrehend, doch schlie?lich war man fort.


Spinnereien

Inzwischen war es fr?her Abend geworden und der Wald wurde hier und da schon lichter - noch etwas weiter nach Norden, und man w?rde seine sch?tzende Grenze erreichen. Es dauerte nicht lange, da bemerkte man, die immer mehr werdenden Spinnennetzte hier und da in den Baumkronen und zwischen Busch und Borke. Ein Spinnennest wurde ausgemacht - keine 15m entfernt. Zwar waren keine Spinnen zu sehen, daf?r aber regungslose, zwergengro?e Spinnenwebenb?ndel. Hinz [ZS] wollte nat?rlich gleich seine "Br?der" bergen, doch die anderen konnten ihn davon ?berzeugen, erst Morgen, wenn es noch hell genug ist, dieses Unterfangen anzugehen - es eile eh nicht mehr.


Totenbergung

Man n?chtigte am Fu? eines bewaldeten H?gels, auf der dem Blutkamm abgewandten Seite. Es war eine klare, laue Sommernacht, die friedlich vor?berging undam n?chsten Morgen folgte man dem vorauseilenden Hinz zu dem Spinnenlager.
Nachdem man sich postiert hatte, begann Hinz [ZS], gedeckt von Amiras [EK], einen Weg durch die klebrigen Netze zu schlagen, die hier im Zentrum des Lagers vom Boden bis hoch in die Baumwipfel reichten.
Gerade, als Hinz den ersten eingesponnenen Zwergen erreichte, rief Megton [MZ]: "Vorsicht! Spinnen! ?ber uns, sie kommen ?ber die Baumkronen!"
Ein heftiger Kampf entbrannte, doch schlie?lich war man siegreich und w?hrend sich Amiras [EK] von klebrigen F?den befreite, zog man die Zwerge aus dem Zentrum des Spinnennests.

Doch was man fand, waren keine Zwerge. Zumindest nicht ganz: Dunkelzwerge! Was trieben die hier in der Gegend? Etwas verwundert setzte man den Marsch Richtung Blutkamm fort...


B?se Wurzeln

Es kam ganz unerwartet. Pl?tzlich h?rte man einen Aufschrei und Telius [EHe] ging krachend zu Boden - sein linker Fu? umschlungen, von einer starren, alten Baumwurzel, die fest seinen Kn?chel umklammerte. Vielleicht h?tte man zaghafter vorgehen sollen, stattdessen wurde Gewalt angewendet woraufhin langsam, aber sicher die Wurzel begann, sich zusammen zu ziehen...
Es folgte ein Hacken und ein Stechen auf das kr?ftige Holz, doch nachdem Megton [MZ] einen Feuerstrahl direkt in den Baum selber jagte, sahen sich auch die anderen von w?tenden ?sten attackiert.
Mehr oder minder schwer angeschlagen suchte man das Weite.


Der tote Reiter

Es war bereits sp?ter , als man zu einer Lichtung kam, wo man einen von schwarzgefiederten Pfeilen zerlegten Reiter und sein Ross entdeckte, die schon vor einigen Tagen zu Tode gekommen und gepl?ndert worden waren. Es wurde in der Umgegend erstmal fleissig nach Spuren gesucht, hier und da gepl?ndertes Zeug gefunden (ein zerschlitzer Wasserschlauch, eine abgerissene, geleerte Satteltasche usw.), doch schlie?lich war es der schurkische Teran [MS], der sich nicht scheute, den faulenden Toten genauer zu untersuchen, und schlie?lich das Interessanteste fand:
Mal abgesehen von einer symbolhaften T?towierung auf der Brust des Toten kramte er aus den Tiefen von dessen Kutte eine grobe Karte des Blutkamms sowie einen dazugeh?rigen Brief hervor.
Und dieser Brief hatte es in sich - er verriet einiges ?ber die einzelnen Fraktionen am Blutkamm und deutete eine Bedrohung immensen Ausma?es an, erw?hnte in mehreren Zusammenh?ngen Steine, mit deren Hilfe man Schreckliches entfesseln w?rde.

Entschlossen zog man weiter und schlie?lich erreichte man den Blutkamm...


Dungeon Nr. 1

Anhand des Briefes und der Karte des toten Reiters hatte man eine ungef?hre Vorstellung, was und wer wo zu finden ist und man entschied sich, eine alte Mine aufzusuchen, in der angeblich Orks leben sollen. Man studierte vomRande eines W?ldchens aus das umgebende Gel?nde und n?herte sich vorsichtig von hinten dem Eingangsbereich, wo man Bewegungen in den Schatten von weiter weg ausgemacht hatte. Dennoch w?re das unauff?llige Betreten der Mine beinahe schief gegangen, doch schlie?lich schaffte man es, die fl?chtenden Orksp?her aufzuhalten, bevor sie einen Gro?alarm ausl?sen konnten.
Und damit endete die dritte Session in einer staubigen, verlassenen Halle.
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Re: [Die Bluth?hlen] Spielbericht der Testrunde
« Antwort #3 am: 09. August 2009, 02:54:29 »

Session IV/V/VI

Es ging also in die Alte Mine. Nachdem die Orkw?chter erlegt waren, erkundete man die alte, obere Arbeitsetage, entdeckte eine den Orks unbekannte Geheimt?r, altes Ger?mpel der Zwerge und machte die Bekanntschaft mit Riesenratten und einer Rostassel, doch kein weitere Ork weit breit- offenbar hatte die sich in den tieferen Sch?chten eingenistet.
Alte, noch funktionst?chtige Lorenwagen wurden entdeckt und einfallsreiche Ideen entwickelt, wie man diese an absch?ssigen Schienenstellen gegen den Feind einsetzen k?nnte. Und dann war da auch noch dieser alte Lastenaufzug der Zwerge, der dem aus der ein paar Tagesreisen entfernten Kentermine stammenden Zwergensp?her Hinz nicht unbekannt war und er die Apparatur als noch funktionst?chtig erkl?rte.

Ein Stockwerk tiefer, in den alten Lorensch?chten und Stollen der Zwerge, wurde es heftiger - gleich zu Beginn geriet man an ein paar Trolle und Goblins (welche offenbar einen tiefergreifenden Konflikt miteinander hatten, was an Hand weiterer Beobachtungen noch festgestellt werden sollte).
Man traf auf weitere Trolle und kassierte ?bel Mische, doch es ging nochmal gut  (Ende Session IV).

Sp?ter schaltete man zwei Orkwachen gerade noch rechtzeitig aus, bevor diese Gro?alarm ausl?sen konnten, w?hrend ihr gerufener "Haustier" Oger ganz miese von den Fernk?mpfern der Gruppe erledigt wurde.

Au?erdem traf man auf den h?hnenhaften Pilzmeister Ongrosh (heroischer Gegner), der die staubigen Sporen seiner Pilze gegen die Charaktere erfolglos einsetze, bevor er zerhackt wurde. ?hnlich erb?rmlich erging es auch dem zweiten heroischen Gegner Zuchmeister Sharrl, dem seine Tiere nicht so zu Hilfe eilen konnten, wie er es sich gew?nscht h?tte. Neben verlassenen Lorensch?chten und einsturzgef?hrdeten Tunneln entdeckte man auch noch ein zwergisches Skelett, das etwas Licht ins Dunkel brachte, was aus den Zwergen der Mine eigentlich geworden war.

Doch dann waren da noch diese dick gepanzerten Orks, die sich in einer H?hle mit einem frisch abgeschlagenen Goblinsch?del bei einer Partie Knallkopp am?sierten, die der Gruppe ernste Sorgen bereiteten. Schlie?lich wurde ein Hinterhalt gelegt und das Dutzend Orks in Kettepanzer samt Plattenhelm sollte angelockt werden.
Doch bevor es dazu kam, schlug eine Wandernde Begegnung zu - 12 Goblins sollen Pilzvorr?te von Pilzmeister Ongrosh holen - sie entdecken die Leiche und machten sich hastig auf, um Meldung zu machen.
Nachdem sie verschwunden waren, lockte man endlich die gepanzerten Knallkoppspielerorks an:
Das ganze klappte nicht ganz so, wie geplant, die Front brach und pl?tzlich gab es ein heilloses Durcheinander. W?hrend ein Gro?teil der Orks ein Nahkampf-Versteckspiel mit den K?mpfern der Gruppe veranstalteten, waren zwei schon unterwegs, in unterschiedliche Richtungen, Verst?rkung zu holen (was einem gelang, wodurch sich noch ein paar Orksch?tzen dazu gesellten).
Das ganze war sehr knapp - schlie?lich lagen die 12 Dutzend Orks - veteilt auf einen H?hlenkorridor von 30m - tot am Boden (Ende Sessiopn V).

Man war noch am verschnaufen, da setzte sich der Fahrstuhl in Bewegung -> Click.
Nach der Flucht aus der Mine, der Ruine im Wald und einem per Pfeil erlegten Goblinwolfsreiter, erreichte man schlie?lich am Mittag Hainbr?ck und ging ersch?pft in die Heia.
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Re: [Die Bluth?hlen] Spielbericht der Testrunde
« Antwort #4 am: 28. August 2009, 18:07:36 »

Session VII/VIII/IX

Man schlief erstmal ordentlich in Hainbr?ck aus, dann wurde notd?rftig der Proviant- und Heilkrautvorrat aufgebessert, so gut es finanziell m?glich war.
Man wollte noch einmal zur?ck zur Alten Mine - ein entdeckter, geheimer Zwergentunnel - offenbar mehrere hundert Meter lang, war das angestrebte Ziel. Die Orks auf der untersten Ebene wollte man erstmal noch vermeiden.
Wollte man...

Man ging bewu?t einen Umweg zum Blutkamm - man hatte nicht vor, auf der Fluchtroute von vor ein paar Tagen wiederzukehren, schon allein wegen der Goblinwolfsreiter, die vllt noch immer den Bermac nach ihnen absuchten.
Noch am Flu?ufer traf man am Vormittag Hainbr?ck's J?ger Rupert, der gerade einen Goblin frisch erlegt hatte:
Dieser Goblin war kurz vor den SC aus den selben Richtung auf einem Wolf angeritten gekommen. Ein weiterer Goblinsp?her aus der Alten Mine - hatte er die etwa SC beschattet? War er etwa beim Vorausreiten dem J?ger in die Arme gelaufen?

Da es Mittagszeit war, beschlo? man, mit J?ger Rupert das Mittagsmahl am sonnigen Flu?ufer zu teilen und erfuhr dabei von ihm, dass auch er festgestellt hatte, dass der Wald sich ver?nderte. Rupert erw?hnte auch noch Dranar, den Druiden des Bermac, der irgendwo im Wald lebt und der vielleicht mehr wissen k?nnte, doch Rupert habe ihn schon lange nicht mehr gesehen.

Schlie?lich sagte man Lebewohl, verlie? das Flu?ufer und drang abermals in den Bermac ein.

________________________
Am Rande:
Drei Zufallsbegegnungen hatten die W?rfel prophezeit, J?ger Rupert war die Erste - die Infos zu Dranar an ihn gebunden. Die zweite Zufallsbegegnung war eine statische Begegnung, also einer jener Fixpunkte auf der Spielleiterkarte - und wie der Zufall es so wollte, tauchte nun hier eine windschiefe, moosbewachsene Felsh?tte vor den SC im Wald auf. Lebte hier etwa der Druide, von dem man soeben das erstemal geh?rt hatte?
Man fand es nicht heraus - die T?r war zwar nur sp?rlich verriegelt, dennoch wollte man nicht "einbrechen" und als der Zauberer Mekton auch noch unauff?llig viele Spuren eines B?ren ?berall um die H?tte herum fand, beschlo? man eilig, weiterzuziehen, Richtung dritte Begegnung.

________________________

Ein Pilze sammelnder, hippiartiger Freelancergoblin wurde entdeckt, der die SC nicht einmal bemerkte und dann auch schon von einem lautlosen Pfeil niedergestreckt wurde ::)


Bald darauf geschah es dann:
Man erreichte die Mine. Jene Mine, wo man vor ein paar Tagen ein wahres Blutband angerichtet hatte. Jene Mine, wo man sich mit dem Orkanf?hrer bereits ein blutiges Gefecht geliefert hatte. Jene Mine, deren Orks Goblinwolfsreiter ausgesandt hatten, um die SC zu verfolgen. Eben jener Ort, wo man echt Vorsicht walten lassen sollte.

Und gem?tlich und unbefangen stolzierte man hinein... :o

W?hrend man die alte, staubige Vorhalle der Wohnebene durchquerte, eilten auf einmal aus den angrenzeden R?umen und Kammern Orks herbei. Viele Orks. Knapp zwei Dutzend Sp?her und kettenger?stete Krieger der Schwarzen Glut umzingelten die Charaktere. Sie hatten die Charaktere schon erwartet. Aus die Maus.

Doch offenbar wollte man sich nicht ergeben, der schurkige Teran gab als Erster Fersengeld und Chaos brach aus. Was folgte, war grausam. Nicht nur f?r die Orks und Charaktere. Ein gewaltiger Kampf am Mineneingang entbrannte und als auch noch Gro?alarm ausgel?st wurde, mobilisierte sich notgedrungen der in Alarmbereitschaft gewesene restliche Dungeon gegen die Charaktere - eine Schlacht entbrannte auf der Battlemat, die zwei ganze Spielsession andauern sollte...

Es wurde ein furchtbares Gemetzel.
Der Barbarkrieger Berur versuchte Seite an Seite mit dem Elfenkrieger Amiras den Eingangsbereich (2m breit, 4m lang) zu halten, um ein Durchbrechen der Orks zu den schw?cher ger?steten Sp?hern und Zauberwirkern der Gruppe zu verhindern. Was anfangs kurzweilig ein "Ihr haut. Die hauen" war, wurde zum einem sehr abwechslungsreichen Kampf, angefangen, als die Orks mit einem brennden Baumstamm (als Ramme) auf den Eingang st?rmten.
Ging der erste Versuch noch schief, brachen sie beim zweiten Anlauf dann schon fast durch - w?re Amiras nicht auf die brennende Rammenspitze gesprungen und h?tte mit einer akrobatischen "An-der-Decke-abst?tz-und-nach-unten-tret"-Glanzleistung den Baumstamm nicht zu Fall gebracht.
Dummerweise fingen seine Beinkleider und Umhang dabei Feuer und die folgenden Runden versuchte Amiras krampfhaft, gegen Orks auch noch k?mpfend, nicht zu einer lebendigen Fackel zu werden (und w?re um ein Haar daran verreckt).

Der dritte Rammversuch wurde zwar durch einen gekonnten Kick von Barbar Berur ebenfalls verhindert, doch der n?cshte Versuch war erfolgreich, Berur ging mit einem Gro?teil der Orks zu Fall und auf einmal gelang es in dem Tumult, dass ein paar Orks von weiter hinten sie ?berrannten und durchbrachen.
Sp?her und Zauberwirker nahmen nun die Beine in die Hand und stoben davon, doch nach ein paar Runden war den schwer ger?steten Orks klar, dass eine Verfolgung sinnlos war und sie kehrten zum Eingang zur?ck, wo Elfenkrieger Amiras, Barbar Berur und Elfenheiler Telius von vorne und hinten von Orks umringt waren. Es sah nicht gut aus, auch wenn der Eingang wieder "dicht" war - zumal kein Geringerer als der Orkanf?hrer pers?nlich zu jenen geh?rten, die durchgebrochen waren.

Dieser alte, erfahrene Ork hatte Heiler Telius' Rolle schon bei ihrem ersten Zusammentreffen erkannt und wies nun seine 4-5 Orkkrieger, die mit ihm durchgebrochen waren, an, Telius totzuschlagen. Zwei Runden sp?ter lag Telius regungslos am Boden, ob die Orks wu?ten, dass er noch am Leben war, war nicht erkenntlich, da Berur und Amiras sie flugs niederhackten, w?hrend der Orkanf?hrer sich den Sp?hern und Zauberwirkern der Gruppe zuwandte, die ihn die ganze Zeit schon unter Beschu? genommen hatten. Grunzend rannte er los.

Der Orkanf?hrer trieb Sp?her und Zauberwirker voran, immer weiter weg von Berur, Amiras und dem ausgeschalteten Heiler Telius, die immer noch gegen die restlichen Brut innerhalb der Mine den Eingang hielten. Keine Ahnung, wieviel W?lder Heilkraut die dabei verschlungen haben, aber es war schon ganz ordentlich.

Schlie?lich - eher unerwartet - ging der epische Orkanf?hrer endlich zu Boden und man eilte wieder zur?ck zum Mineneingang (ca. 80m inzwischen entfernt), nicht ohne vorher noch die Waffe des Anf?hrers mitzunehmen.
Interessanterweise waren Berur und Amiras immer noch am Leben und hatten flei?ig weitergeh?ckselt, doch sie kamen an ihre Reserven.
Der schurkige Teran k?mmerte sich um den Heiler Telius und nach 3 Runden war es schlie?lich geschafft und der Gruppenheiler wieder im Spiel.

Kurzzeitig versuchte Mekton, den Orks die Waffe ihres Anf?hreres zu zeigen, doch ging er etwas hinter den w?tenden Kriegern der Gruppe unter.
Dann - als nur noch eine Handvoll Orks und Goblins standen, machten diese Anstalten, verhandeln zu wollen. Der Elfenkrieger Amiras sah das allerdings anders, er?ffnete ohen Vorwarnung abermals das Feuer und erneut entflammte die Schlacht.
Doch schlie?lich war es irgendwann - wie wir - geschafft.
?ber zwei Sessions hatte der Dungeon seine restlichen Gegner durch den Eingang auf die Gruppe gew?rgt, Dutzende von LK waren abgerechnet worden, knapp ?ber 60 Gegnerleichen s?umten am Ende das Schlachtfeld. Wir waren feddisch ;D

Inzwischen wurden Gegenma?nahmen eingeleitet, um so einen Verlauf noch mehr auszuschlie?en (auch wenn das gegen unvorsichtige "Gehnwamalwiederdareinohnezugucken"-Gruppen schwer ist ;)

Die letzte Session wurde dann die nun verlassene Ebene III nach und nach erkundet, dreckige Kammern durchsucht, Spuren analysiert, eine Orkg?tze gesch?ndet, ein grausiger Laborfund gemacht und schlie?lich ordentlich fette Beute gefunden inklusive zwei der Runensteine, um die sich die Kampagne dreht. Ach und den Druiden Dranar fand man auch noch, wenn auch nicht so, wie man gehofft hatte.
Beute wurde sortiert und geordnet, Gegnerleichen gestapelt, gefundene Skelette orkischer Opfer samt Dranar bestattet und man stellte schlie?lich auch noch fest, dass alles etwas zu schwer zu transportieren sein w?rde und das man einen Teil sp?ter holen m?sste.

Wie auch immer - inzwischen ist man wieder in Hainbr?ck angelangt, hat gemietete Pferde und Esel zum Schatzabtransport genutzt und war nebenbei sogar noch per Schiff 2 Tage unterwegs, um in der Kleinstadt Westhafen zu shoppen.
Jetzt ist man wieder in Hainbr?ck.
Das N?chstemal will man zur?ck zum Blutkamm, um sich seinen weiteren Gefahren zu stellen und zu Ende zu bringen, was man begonnen hat.
Gespeichert