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Autor Thema: Verbindung von One shots  (Gelesen 972 mal)

Animal

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Verbindung von One shots
« am: 16. Februar 2023, 20:05:48 »

Hallo zusammen,
momentan spielen ich alle ca.3 Monate mit einer Gruppe One-Shots und stelle fest,  dass man Gefahr läuft, dass es immer wieder auf Hack and slay in Dungeons hinausläuft. Eine übergeordnete Verbindung findet man nur in Kampagnen, aber die sind ja nicht wirklich zu kaufen. Und immer nur kämpfen ist auch langweilig. Daher hier mein Vorschlag mit Bitte um eure Ideen. Stufe = Charakterstufe, Übergang = Verbindung, die ich nur kurz erzähle.

Stufe 1 war bei uns Weihnachten Zantalus.
Übergang: Im Winter haben die Charaktere nicht viel zu tun. Es hat viel geschneit. Sie eskortieren daher Händler zwischen 3 Dörfern hin und her. Weniger als Beschützer sondern eher als Hilfe wenn ein Karren feststeckt. So lernen sie die Dörfler alle kennen.
Stufe 2: "Die Steine der Macht",  aber ohne das Fest am Anfang.
Übergang: Die Gruppe soll Plator zum Tempel begleiten und macht sich auf den Weg zur Fähre, die in einem Dorf liegt.
Stufe 3: Es fahren abwechselnd 2 Fähren. Plator hat einen Fahrschein und kommt sofort aufs Boot, auf dem alle Plätze schon reserviert sind. Die andere Fähre kann nicht fahren, da sie nicht ausgebessert werden kann. Deshalb will er vorausreisen und alle im Tempel treffen. Das Boot kann nicht ausgebessert werden,  weil kein neues Holz kommt. "Die Rache des Waldes" Wenn die Spieler von dem lebenden Baum berichten, töten die Dorfbewohner ihn aus Rache.
Danach je nach Uhrzeit "Der Passierschein".
Übergang: Nach dem Abenteuer treffen sie Plator wieder, der sie an einen Questgeber verweist. Start "Tempel des Blitzes". Am Ende öffnet sich im Tempel ein geheimes Portal, das zur Insel der Stürme führt.


Irgendwann mal zwischendurch: "Die gelbe Rose" (kostenlos im Internet zu finden), "Ein denkwürdiger Geburtstag" (dafür müssen sie einen reichen Freund haben, der sie einläd), "Katzenjammer", "Der wählerische Brückentroll"

Falls sie den Baum nicht verraten,  werden sie irgendwann auch Quests von Waldwesen bekommen.
Plator und der Orden geben Quests.
Eine Abenteurergilde gibt Kopfgeld auf Monsterköpfe.

Ich möchte das die Gruppe irgendwie ein Häuschen bekommt. Irgendwas, was sie ausbauen können und worauf sie stolz sein können.
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Zauberlehrling

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #1 am: 17. Februar 2023, 10:45:28 »

Hallo,
ohne jetzt genau eine Reihenfolge oder bestimmte D2Gos vorschlagen zu wollen, ein paar Gedanken.

In so einer "Missionslastigen" Struktur bietet sich an, dass die Gruppe wieder an bestimmte Orte zurückkommt und dort MIssionen (wie auch immer bekommt). Das kann ein Dorf (Dorf im Irgendwo, Mardakena, Fisk) sein oder eine Stadt (sh. Slay!02 Pradnek ) - irgendwas das passt. Dort kannst du ihnen ja dann auch durchaus ein "altes" Haus schmackhaft machen - möglicherweise mit einem dunklen Geheimnis (Fluch), der zuerst zu brechen ist.

Auch kann man den Spielern immer wieder mal die Auswahl lassen - gehen sie auf Monsterjagd für die Jägergilde, oder helfen sie der Stadtwache gegen die Rattlinge. Im Fall 1 könnten sie einen Sumpf kennenlernen und sehen was für Monster dort aus dem Schlamm kriechen  - im Fall 2 vom Stadtwachenkommandanten zum Schluss auf ein Bier eingeladen, der ihnen verrät, dass seltsame Dinge im Sumpf vorgehen. So hätte Mission 2 eigentlich nichts mit dem Sumpf zu tun - aber die Spieler sind trotzdem nicht überrascht, wenn später mal von dort "wirklich" üble Monster kommen...

Wie man aus verschiedenen Abenteuern "eine durchgehende" Geschichte strickt - nun, das kommt drauf an. Eine Möglichkeit ist natürlich in den vorgefertigten D2Gos immer wieder mal Hinweise auf einen gemeinsamen Hintergrund zu hinterlassen - Räuberhauptmann 1 hat einen verschlüsselten Brief, Schurke 2 auch - erst wenn die SCs genug dieser Briefe haben kann ein hinreichend intelligenter Held den Code knacken - und sie finden heraus, dass die alle auf ein Ziel hingearbeitet haben - oder für die selbe Person/Organisation irgendwie so... Das ist eine Möglichkeit.

Es gibt aber natürlich Abenteuerpfade und Umgebungen, die sehr detailliert ausgearbeitet sind: Valngress , Valen Coladris , Kronenmark , Umbarla , Wyndland , Barcamar- wenn du deine One-Shots in einer diese Gegenden spielen lässt, dann kannst du dich dann sehr leicht aus diesen Werken bedienen (und vll. eine der dort genannten "großen" Bedrohungen im HIntergrund verwenden)...

Im Übrigen weise ich gerne hierher: https://www.f-space.de/ds4/downloads.html - ich denke da findest du genug Abenteuer/D2Gos/Szenarien für lange Zeit und alle Geschmäcker (falls ein Link nicht funktioniert - probiere den "Mirror-Link" - am Ende der Zeile das Icon mit Pfeil.

Ich hoffe das hilft dir ein wenig.

Dzaarion

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #2 am: 17. Februar 2023, 13:37:07 »

Was ZL sagt (wie immer ::) :D)

Aber zusätzlich vielleicht noch: es ist auch nichts falsches daran immer wieder Hack and slay Dungeons zu spielen, die nichts miteinander zu tun haben. Wichtig ist nur dass deine Spieler (und du!) daran Spaß habt. Und ja ich kenne auch der Schmerz als SL vor seiner Gruppe zu sitzen und eine schöne Geschichte erzählen zu wollen mit Narrativen die sich aufbauen, Twists und Turns, Verstrickungen und Verrat und allem anderen ... die Wahrheit ist aber auch: nicht jede Gruppe will das (selbst wenn sie sagen oder sogar glauben das zu wollen :D) und nicht jede Gruppe ist auch dafür gemacht.
Der einzige Gradmesser, ob du "richtig" spielst ist ob ihr als Gruppe Spaß habt.


Wenn es aber doch mal ganz gewaltlos vonstatten gehen soll (und was ZL natürlich ganz heimtückisch unterschlagen hat :P ;D): Es gibt 2 (und ich bin gerade am überlegen hatte Sintho und noch jemand nicht auch noch einen gemacht? Finde es über die Pit gerade nicht) ganz explizite Soziale Dungeons Sozialer Dungeon No 1 und in der Slay! 04 ab Seite 41, die eben ausschließlich für den Nicht-(Physischen)-Kampf geschieben sind. Die beiden benutzen zwar ein Social Combat System (das sich auch in der Slay!04 findet) können aber auch mit ein paar Anpassungen ohne die Mechanik gespielt werden.
Ich hab sonst noch irgendwo nen Detektiv Abenteuer herumflattern ... aber das müsste ich erst für den allgemeinen Gebrauch aufarbeiten und abändern.

Animal

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #3 am: 17. Februar 2023, 14:28:37 »

Vielen lieben Dank für die Ideen. Ich habe meinen Beitrag oben nochmal etwas erweitert, weil mir eine Idee kam, wie ich die Insel der Sturmrufer als Questgebiet einführen kann.
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Ext3h

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #4 am: 18. Februar 2023, 14:15:19 »

Und ja ich kenne auch der Schmerz als SL vor seiner Gruppe zu sitzen und eine schöne Geschichte erzählen zu wollen mit Narrativen die sich aufbauen, Twists und Turns, Verstrickungen und Verrat und allem anderen ... die Wahrheit ist aber auch: nicht jede Gruppe will das (selbst wenn sie sagen oder sogar glauben das zu wollen :D) und nicht jede Gruppe ist auch dafür gemacht.
Spieler sorgen gerne selber für Twists und Turns, Verstrickungen und Verrat. Schlichtweg weil der Spaß darin liegt das aus zu spielen. Sie erleben aber nur ungern die Konsequenzen wenn der SL es privat für sich selbst ausgespielt hat.

Einfach immer im Hinterkopf behalten: Alles was die Spieler an Mechaniken nicht sehen fühlt sich komplett willkürlich an. Das gilt insbesondere für so was wie NSC mit denen die Spieler nicht interagieren wollen. Im Zweifelsfall lässt du so ein NSC lieber wieder komplett passiv werden, die Spieler suchen sich die NSCs mit denen sie tiefer interagieren sowieso selber aus.

Du solltest nicht versuchen selber noch irgend welche autonomen Aktoren zu spielen oder an einer von dir vorbereiteten Weltkarte fest zu halten. Dungeons und Events für Story-Progression tauchen immer dann improvisiert auf wenn es für den Spannungsbogen passt. Wenn es für die Gruppe gerade nicht passt, dann passiert es auch nicht.

Entsprechend gilt auch fürs Verknüpfen von One Shots: Die Starten nicht dort wo der One-Shot die versucht hat zu platzieren, und die Spieler müssen die auch nicht "finden". Da lässt die Spieler einfach machen was sie wollen, aber wenn die auch nur irgendwie in eine annähernd geeignete Situation kommen startest du einfach einen der Oneshots aus deinem Repertoire. Sei immer darauf vorbereitet das initiale Setting des Oneshots improvisiert durch ein anderes auszutauschen.

Ein Dungeon hat seinen Eingang einfach immer dort wo die Spieler gerade sind. Nicht dort wo du eingeplant hast.
Nur wenn die Spieler sagen "sie suchen aktiv" gehst du darauf ein. Du hast deren Aufmerksamkeit, und wenn sie suchen wollen, dann lässt du sie auch finden. Das gilt übrigens nicht nur für Dungeon-Eingänge, sondern auch für Fallen, Schätze und zusätzliche Monster ;)

Wenn die Spieler dir einen Oneshot einfach überspringen wollen - lass sie das ruhig tun. Mach eine kurze Pause, und dann pass wieder genau auf was die Spieler machen so dass du nicht die Chance verpasst einen der anderen Oneshots zu starten.

Oneshots funktionieren aus dem Grund i.d.R. auch viel besser mit einer handgemalten Battlemap - nicht mit ausgedruckten Karten. Alles was du ausdruckst oder mühsam vorbereitest kommt relativ wahrscheinlich nicht zum Einsatz. Die meisten der Oneshots lassen sich auch gut strecken oder abkürzen wenn du merkst die Gruppe hat gerade besonders viel Spaß an einem Abschnitt, oder geht nicht darauf ein.

Ich möchte das die Gruppe irgendwie ein Häuschen bekommt. Irgendwas, was sie ausbauen können und worauf sie stolz sein können.
Ehrlich gesagt: Lass das sein. Das frisst Spielzeit, du verlierst locker 2-3 Sessions dafür. Dann fällt den Spielern auch irgendwann auf dass sie jetzt schon seit 3 Sessions eigentlich nur noch Sims und nicht mehr DS spielen, und die Identifikation mit den eigenen Charakteren leidet drunter.

Du leitest hier ein Rollenspiel. Die Spieler-Charaktere sollten bei jeder Mechanik im Zentrum stehen. Hausbau-Simulationen, Kampfmechaniken die irgendwo versuchen "Spieler-Charaktere" durch Truppenverbände oder Fahrzeuge zu abstrahieren, Politik-Simulationen etc., du nimmst den Spielern damit immer die Charaktere auf deren Aufbau, Optimierung und Anpassung an deren präferierten Spielstil sie tatsächlich hin gearbeitet haben.

Ein Ochsenkarren oder Schiff als mobile Basis ist hier noch das Maximum was sich sinnvoll in spätere Sessions integrieren lässt. Aber selbst dann spielst du tunlichst niemals das Schiff o.Ä. stellvertretend für die Charaktere, sondern behandelst es nur als einen Teil der Battlemap.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Dzaarion

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #5 am: 18. Februar 2023, 15:04:39 »

Spieler sorgen gerne selber für Twists und Turns, Verstrickungen und Verrat. Schlichtweg weil der Spaß darin liegt das aus zu spielen. Sie erleben aber nur ungern die Konsequenzen wenn der SL es privat für sich selbst ausgespielt hat.

Einfach immer im Hinterkopf behalten: Alles was die Spieler an Mechaniken nicht sehen fühlt sich komplett willkürlich an. Das gilt insbesondere für so was wie NSC mit denen die Spieler nicht interagieren wollen. Im Zweifelsfall lässt du so ein NSC lieber wieder komplett passiv werden, die Spieler suchen sich die NSCs mit denen sie tiefer interagieren sowieso selber aus.
Nein tuen sie nicht. Zumindest nicht alle. Es gibt auch Gruppen, die P&P eher als Computer oder Brettspiel sehen, oder sich einfach nur mit Freunden treffen und berieseln lassen oder eine leicht interaktive Geschichte erleben wollen, nicht alles sind "richtige Rollenspieler" die eine Sandbox auf eigene Faust erschaffen wollen und man kann sie auch nicht dazu zwingen. Und solange die Gruppe Spaß mit ihrem Spielstil hat ist das vollkommen okay und richtig wie du spielst.

@Ext3h das was du beschreibst ist ein Spielstil für dich und deine Gruppe, der zwar oft propagiert wird sich aber nicht für alle Spielrunden eignet.

Von komplett offenem Sandkasten bis zur Achterbahn an der die Spieler rechts und links mal rausgucken können habe ich schon alles geleitet und beide Extreme sind schon komplett in die Hose gegangen und haben wunderbar funktioniert. Das wichtige ist was du als SL leisten (und das heißt nicht wie gut du im improvisieren bist oder so, sondern wo deine Stärken liegen oder auch wie du gerne leiten möchtest, wie viel Zeit/Talent/Geld du zum vorbereiten hast etc.) und was deine Spieler wollen. Animal lass dir nicht einreden es gäbe eine falsche Art Rollenspiel zu spielen. Wenn du Tipps brauchst, wie man einen bestimmten Spielstil begünstigt oder verfolgen kann klar hol dir welche und natürlich kannst du auch versuchen deine Gruppe in eine Richtung zu lenken, aber glaub mir wenn deine Gruppe so nicht spielen will kannst du dir noch so viel Mühe geben und es wird immer auf das Gleiche hinauslaufen, bis sich die Gruppe irgendwann frustriert auflöst. Deswegen ist Kommunikation in der Gruppe auch extrem wichtig. Hol dir Feedback von deinen Spielern ein, frag was sie gut fanden und was nicht, woran sie Spaß haben bzw was ihnen in der letzten Sitzung am meisten Spaß gemacht hat (das sind nämlich nicht immer die gleichen Antworten) und worauf sie Lust haben oder schlag ihnen Dinge vor, die du gerne mal versuchen möchtest.
Wie gesagt nicht jede Gruppe kann aus sich heraus Abenteuer oder Geschichten aufbauen (dafür gibt es ja z.B. auch einen Haufen an vorgeschriebenen Abenteuern und Kampagnen) andersherum ist auch nicht jeder SL dafür gemacht spontan immer auf alle noch so kleinen Unabwägbarkeiten seiner Spieler einzugehen. Beides kann gerade für neue Gruppen extrem überfordernd sein.

Was Ext3h schreibt sind ein paar gute Tipps wenn du so leiten und deine Spieler so spielen können. Wenn du aber merkst, dass das nichts für euch ist, ist das nicht schlimm und du machst auch nichts falsch. Wie gesagt rede mit deinen Spielern zu guck wie ihr gemeinsam ein Spiel gestaltet, in dem ihr alle auf ihre Kosten kommt.



Ehrlich gesagt: Lass das sein. Das frisst Spielzeit, du verlierst locker 2-3 Sessions dafür. Dann fällt den Spielern auch irgendwann auf dass sie jetzt schon seit 3 Sessions eigentlich nur noch Sims und nicht mehr DS spielen, und die Identifikation mit den eigenen Charakteren leidet drunter.

Du leitest hier ein Rollenspiel. Die Spieler-Charaktere sollten bei jeder Mechanik im Zentrum stehen. Hausbau-Simulationen, Kampfmechaniken die irgendwo versuchen "Spieler-Charaktere" durch Truppenverbände oder Fahrzeuge zu abstrahieren, Politik-Simulationen etc., du nimmst den Spielern damit immer die Charaktere auf deren Aufbau, Optimierung und Anpassung an deren präferierten Spielstil sie tatsächlich hin gearbeitet haben.
Auch hier: wenn es das ist was deine Spieler wollen: MACH DAS! Und wenn deine Spieler Spaß daran haben 5 Sitzungen lang das Haus einzurichten: LASS SIE DAS MACHEN! Es geht nur um euren (deinen als SL mit inbegriffenen!) Spaß. Es gibt Gruppen denen macht es Spaß ihr Häuschen einzurichten, ein Dörfchen aufzubauen oder den Grundstein für ein riesiges Königreich zu legen, das sie verwalten müssen. (Ob DS dafür immer das bestgeeignetste System dafür ist, ist eine ganz andere Frage, die im Zweifel aber auch immer mit JA beantwortet werden kann, solange es das bietet, was ihr braucht.)

CK

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #6 am: 18. Februar 2023, 15:20:20 »

Eine Kampagne bringt ja nicht unbedingt "Kampagnenfeeling" - dieses resultiert aus dem kontinuierlichen Spielen. Das geschieht schon mal durch die Plots, auch wenn die nicht zusammenhängen müssen - für die Charaktere tun sie das und das gemeinsame Durchleben des Abenteuereralltags erzeut einen Teil des "Kampagnenfeelings":
Man lernt sich besser kennen, Persönlichkeiten und Beziehungen kristallisieren sich heraus, während man nebenbei Plots abhakt.

Ein gutes Hilfsmittel ist außerdem - wie schon erwöhnt - eine feste Location, weil hier der Alltag auch eine Rolle irgendwann spielt und wiederkehrende NSC das "Kampagnenfeeling" unterstreichen. Die können erst gesichtslos sein, wiederkehrende Namen kommen erst mit der Zeit, nicht in einem Rutsch, sondern organisch. Irgendwann wird dann ein OneShot-Plot von einem NSC ausgeschrieben und nachdem der abgearbeitet ist, hat man zu dem NSC eine andere Beziehung.

Und so wächst das von Session zu Session. Mit dem Vorschlaghammer kann man das leider nicht reinpressen, wenn es gut und "echt" wirken soll, das muss über die Zeit schonend wachsen. Aber eine feste Location - wo noch andere Spielweltbewohner anzutreffen sind - hilft dabei ungemein.
Und geht es doch mal für eine gewisse Zeit etwas weiter weg, ist die Rückkehr umso schöner.
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Sintholos

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #7 am: 19. Februar 2023, 10:23:35 »

Um mal ein wenig zurück zum Thema der Verbindung von OneShots und weg vom how-to-roleplay-right zu kommen: Ein Hub für die Spielercharaktere ist immer eine nette Sache, kann aber sehr unterschiedlich ausgeführt sein. Es muss kein eigenes Haus sein, kann es aber sein. Es kann auch ein Gasthaus sein, wo sich die SC permanent einmieten oder dass sie regelmäßig aufsuchen. Da würde ich dem Geschmack deiner Spieler entgegen kommen. Wenn sie Sims spielen wollen, dann würde ich das mit Boni unterfüttern, wie 24h auf alle Proben nachdem sie im eigenen Heim geschlafen haben, oder so.

Ansonsten find ich es für eine Verbbindung von Abbenteuern immer ganz gut, wenn man das Gebiet, dass man bespielt, mit etwas Geschichte unterfüttert. Da kann man dann Dinge entdecken lassen und sich auch daran orientieren, welche Art von Dungeon sich eignet. Bspw. im Gebirge eignen sich immer Zwergische Minen, alte Außenposten, vielleicht auch ein entlegener Magierturm etc.. Im Wald gehen sowas wie einsame Hütten, alte Burgen, alte Außenposten... naja... ich denke du weißt was ich meine.

Am ende ist wichtig, dass ihr euren Spaß habt. Fühl dich als SL nicht gezwungen an einem Abend eine bestimmte dir selbst auferlegte Agenda oder bestimmte Plotpunkte abgehandelt zu haben. Oft genug sorgen die Spieler schon selber für ihren Spaß und ihre Beschäftigung. Du als SL spielst aber die Welt und solltest passende Reaktionen auf Ihr handeln haben und manchmal ist es auch ganz gut, wenn sie vor unerwartete Ereignisse gestellt werden.

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #8 am: 20. Februar 2023, 07:57:51 »

Bei mir entwickelt sich eine Kampagne oftmals durch geflüchtete Gegner. Steht ein Gegner aus purem Zufall ein wenig abseits und sieht, wie seine Spießgesellen abgemetzelt werden, wird er sich nicht in den "Selbstmord" stürzen, sondern abhauen. Dann frage ich mich selbst immer:
Könnte es übergeordnete Strukturen geben, zu denen der entflohene Gegner gehört?
Was würde der denen erzählen?
Welche Rückschlüsse würden diese dann ziehen?
Welche Entscheidungen bzgl. der Helden treffen?
So entsthet dann wie von selbst ein immer größerer Rahmen, in welchem sich die Helden bewegen und von dem die Helden nur marginal und erst nach und nach erfahren. Aber sie spüren, dass sie etwas "Großem" auf der Spur sind...
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Zauberlehrling

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Antw:Verbindung von One shots
« Antwort #9 am: 24. Februar 2023, 13:33:02 »

Ich bin zur Inspiration mal wieder durch Valngress (http://dungeonslayers.net/download/Valngress_Die_Ruinenstadt.pdf )gewandert (sollte man immer mal wieder machen,durch Material zu sehen, das so rumkugelt) - und schau wie es da auf Seite 39 gelöst ist. Da wird einfach ein D2G genommen - die Gegner umbenannt, ein wenig die Abenteuermotivation geändert - und schon geht es los, wieder 2 feine Spieleabende fertig :)