1) Laut offizieller "Lore" können Zwerge NUR Heiler werden - Halblinge GAR NIX.
2) Soweit ich weiß ist es nur definiert, dass ein Zauberer/Heiler/Schwarzmagier wohl schon zaubern gelernt hat wenn er ins Abenteur zieht - aber wann das genau ist, das ist nicht festgelegt.
3) Da reden wir aber mal gar nicht von Paladinen (und Barden) - die erst in ihrem späteren Abenteuerleben Zaubern lernen.
4) An sich erkennen ZAW andere ZAWs an der Aura (Magie entdecken) - aber ab wann man als ZAW gilt muss man selber (oder der SL) definieren.
Kurz zusammengefasst kann man sagen: Es ist wenig bis gar nicht definiert. Man
kann sich dazu aber schon ein wenig überlegen (muss aber nicht). Eine solche Vorgeschichte hab ich mal für die Fanwerk-Challenge von Dzaarion geschrieben (
Noldan Dyress, auf Basis der "Blutlinien"-Fanwerke - da gibts mehrere und auch in der Slay!03 sind welche).
Zu deiner Idee ein paar Tipps:
- Wenn du "suboptimal" mit deinen Werten beginnst: Überlege dir ob dein ZAW eher Zielzauber oder normale Zauber hat. Beides gut zu können wird sonst in so einem Fall schwer.
- Schau, dass du (ohne Zielzauber) zumindest ausreichend AU und VE hast (egal was sonst die Werte sind - aber diese beiden Werte "fehlen" bei den Paladinen meist ein wenig). Mit Zielzaubern brauchst du GE auch noch.
- Ich würde bei deiner Idee davon ausgehen, dass der Charakter etwas "älter" ist - das ist prinzipiell auch schwerer darzustellen (es gibt bei Caera aber Regeln dafür) - am besten rede mit deinem SL. Ich als SL würde dir dann vll. sowas wie ein Wissensgebiet oder ein Handwerk schenken (irgendwas muss der Charakter ja getan haben).
- Das "Ereignis", das das Erwachen auslöst solltest du (und dein SL) dir auch überlegen - ist es etwas "spontanes" (Blitzschlag, Biss eines Untoten, Wiederbelebung des Charakters nach einem Unfall, Erweckungserlebnis des Glaubens, ein Wunder anderer Art, ein Trauma), oder was "schleichendes" (Veränderung der Umgebung, die ganze Welt wird "magischer", sowas wie ein Fluch oder Gift)...