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Autor Thema: Kampagnengedanken "die Enklave"  (Gelesen 2604 mal)

Lord Sven I.

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Kampagnengedanken "die Enklave"
« am: 24. Juni 2022, 20:46:22 »

Die Enklaven-Kampagne

Nachdem ich meine erste eigene Dungeonslayerskampoagne geleitet hatte und durch einige höhen und Tiefen als Spielleiter gegangen war, hatte ich das Vergnügen, das zwei meiner Spieler auch mal leiten wollten und so bekam ich auch die andere Seite mal zu sehen.
Ich weiß jetzt wie ich mir eine Kampagne vorstelle, ich bin gespannt, ob ich es hinbekomme, meine Ideen an die Spieler zu vermitteln.
Wenn ihr als Community Ideen habt, wie man manches besser/anders umsetzen könnte, bin ich hierfür dankbar.

Ich maße mir nicht an, zu wissen wie man eine gute Kampagne abwickelt, aber nach 25 Jahren Pen&Paper mache ich mich das erste Mal daran, eine Kampagne auf der „grünen Wiese“ zu planen – das ist schon spannend und man hat natürlich wieder seinen eigenen Anspruch, der einem wahrscheinlich gewaltig im Weg steht auch wenn ich glaube zu wissen, was mich erwarten wird/kann.

Ich möchte diesen Thread nutzen, meine einzelnen Ideen und Mechanismen vorzustellen und warum ich sie gewählt habe, wenn ich mich irgendwo verrenne, bin ich für Kommentare dankbar.

Ich fange einfach mal an – mal gucken was ich wann zu Papier bringe…

Der Moralkompass
Bei AD&D gibt es die Gesinnung; rechtschaffen gut bis chaotisch böse. Ich nenne das mal Moralkompass, da es das Verhalten der Spieler/Helden beeinflussen sollte und auch die Hintergrundgeschichte der Helden stimmiger machen kann. Außerdem kann es zu spannenden Diskussionen zwischen den Helden führen – besonders diesen Sozialaspekt finde ich bei pen&paper immer sehr spannend.
Ich werde meinen Spielern also einen Moralkompass vorgeben, den sie selber auswählen müssen, und der auch ihre Verhaltensweisen eingrenzen soll. Die anderen Spieler kennen aber die genaue Ausrichtung der anderen nicht; das sollen sie durch ihr Spiel herausarbeiten.

Die Hintergrundgeschichte / die Motivation
Ich frage mich immer, warum die Helden unterwegs sind. Normalerweise verlässt niemand seine Heimat und begibt sich in Lebensgefahr weil er das toll findet. Es muss also eine Hintergrundgeschichte geben, die diese Motivation erklärt. Diese werden die Helden entweder selber entwickeln können, oder ich bereite was vor, dass die Helden auswählen können. Wieder sollen nur sie selber und der Spielleiter etwas hiervon wissen; die Interaktion der Helden soll hier die Hintergründe ggf. aufdecken

Das Manasystem
Die Abklingzeit ist ok, aber ich bin Managetrieben. Seit Diablo I ist Mana blau und man muss es verbrauchen um zu zaubern… Punkt, ist so  Es wird dieses Mal das Manasystem aus dem pdf "Zauberwerk" geben. Ich überlege derzeit noch, ob man das auch auf die Lebenspunkte übertragen kann – also Regeneration über Nacht.
Die Idee ist einfach, dass die Helden mit ihren Ressourcen haushalten sollen und Lebenspunkte ein hohes Gut sind und sie nicht nach jeder Gegnerbegegnung wieder voll geheilt sind.

Die Bedrohung
Ein Quest muss eine Herausforderung sein. Ich mag auch die derzeitige Kampagne die wir spielen; aber es kommt keine Bedrohung auf – mein Held ist nie in einer echten Gefahr oder seine Taten haben Auswirkungen. Darum auch das Manasystem; nach einem Kampf müssen die Verletzungen oder die verbrauchten Güter (egal ob Trank oder Mana oder sogar Pfeile) dafür sorgen, dass die Helden überlegen ob ihre Taktik richtig ist, ob sie noch weiter gehen, ob es klug ist die nächste Tür zu öffnen. Wenn sie Tot sind, sind sie Tot – Permadeath ist fies, aber führt zu einer größeren Identifizierung mit seinen Chars, man fiebert mehr mit (zB. Torchlight mit und ohne Permadeath ist eine komplett andere Spielerfahrung). Der Held soll den Spielern etwas bedeuten, der Tod muss eine einschneidende Erfahrung sein.

Die Openworld
Immer wenn ich eine Kampagne gespielt habe (ganz extrem die Borbarad-Kampagne bei DSA) wusste ich, dass das was ich tue für die große Story ist und ich hier etwas „weltbewegendes“ tue. Das hat mich irgendwie gestört. Ich liebe die Elder Scrolls Spiele, wo man teilweise gar nicht weiß, ob man gerade der Mainstory oder irgendwas trivialem folgt – und das war cool, man tauchte in die Welt ein.
Ich möchte dieses meinen Spielern auch ermöglichen. Es wird auf dem Marktplatz ein schwarzes Brett geben, wo sie aus fünf angeschlagenen Aufgaben wählen können: zwei Quests werden zu den jeweiligen Mainquests gehören (die teilweise parallel laufen werden) zwei werden Einzelabenteuer sein, die man einfach nur macht, um die Beute und die Erfahrung zu bekommen und eines wird ein Killerquest sein, bei dem die Helden keine Change auf Überleben haben.
Besonders der letzte Punkt klingt fies, aber die Hintergrundgeschichte der Enklave relativiert dieses Risiko.

Und ich hoffe, es schaffe es zeitnah, diese aus meinem Kopf in Schriftform umzuwandeln…

(edit: pdf zauberwerk korrigiert)
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Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #1 am: 24. Juni 2022, 20:56:18 »

manasystem ist nicht von mir sondern von ck und sven lotz. agonira und ich haben nur den artikel in der slay geschrieben und drei fanwerke auf 4(?) seiten zusammengedampft.

zum anderen muss ich mir erst gedanken machen, lebenskraft schwerer zu regenerieren ist so eine sache. es macht heiler weniger cool und frustriert vll. probieren tun wir es gerade in einer kampagne von thaddaeus - dort ist es so:
- wir haben keine heiler
- lk regeneriert sich nur bei einer langen pause
- verschnaufen gibt es nicht
- dafür darf man nach einem kampf einen slayerpunkt in lk tauschen

ich sag mal es ist hart. dafür stirbt man nicht gleich, sondern erhält bei 0 lk einen möglichen bleibenden schaden

aber thaddaeus kann das besser erklären. und zu den anderen sachen miss ich mir noch gedanken machen

Thaddaeus

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #2 am: 24. Juni 2022, 22:27:31 »

Hallo Lord Sven I.

Ich erkenne in vielem was du schreibst auch meine eigenen Ziele wieder, es ist nicht ganz einfach das alles unter einen Hut zu bringen. Zu den Verletzungen gibt es hier: https://drive.google.com/file/d/1SN7xTtSkWgPGnDgkKEb6HvzlPPhV4ig3/view?usp=sharing mein Fanwerk.

Letztlich betrachte ich dort Lebenskraft als Heldenglück. D.h. so lange noch LK übrig sind nimmt der Held keinen bleibenden Schaden - d.h. der Angreifer macht natürlich seine Schadenspunkte aber der Held pariert verliert aber normal seine LK. Wenn seine LK auf/unter Null sinken dann wird gewürfelt und bestimmt ob er KO geht, bleibenden Schaden nimmt oder eben verstirbt. Ich bin noch ein wenig am Balancen, da die Wahrscheinlichkeit zu sterben oder bleibenden Schaden zu nehmen im Moment eher gering ist. Gerade wenn Helden übermütige Stunts machen und aus 16 Meter Höhe fallen  ;).

Aber ich bin erstmal zufrieden - meine Helden rennen nicht dauernd mit vollen LK herum und man merkt die Anspannung und das Abwägen ob man sich wirklich in jeden Kampf stürzen möchte.

Zur Sandbox kann ich nur sagen, es ist schwierig eine wirklich offene Sandbox zu präsentieren und gleichzeitig die Helden motiviert zu halten und dafür zu sorgen das sie sich über ihre direkten Motive und nächsten Schritte im Klaren sind. Da muss ich an mir noch arbeiten, denke ich. Die Hauptquest verstecke ich eben auch ganz gern, das sorgt dann eben manchmal nach dem Abschluss eines Questbogens bei den Helden zu Ratlosigkeit weil sie nicht wissen wie es weiter gehen soll. Ich denke da kannst du mit deinem schwarzen Brett vielleicht leichter gegen halten.

Grüße

Thaddaeus
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Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #3 am: 24. Juni 2022, 22:43:29 »

So - nun hatte ich Zeit (und ich plane auch gerade was).

Moralkompass: Ja - das kann man machen, ich machs halt nicht, weil das irgendwie so aufgesetzt ist. Wenn ein Charakter/Spieler dem folgen will - gerne, wenn nicht muss er nicht. Man kann trotzdem moralische Entscheidungen reinbringen. Und ich komm meist mit Diener des Lichts/der Dunkelheit aus. In der nächsten Kampagne vll. nicht, aber das hat andere Gründe - da überlege ich obs noch 1-3 andere Fraktionen gibt.

Hintergrundgeschichte: Ist schön wenn es sie gibt, aber es würde mir reichen, wenn mir der Spieler 3-5 Fragen beantwortet:
1) Wieso ist dein Charakter unterwegs - was ist sein Ziel, was sucht oder will er.
2) Wo kommt er her - wer sind dort seine Bezugspersonen (Familie, Freunde) - und warum lässt er sie zurück.
3) Was ist das größte Geheimnis deines Charakters - was würde er/sie nicht wollen, dass die Welt erfährt (kann natürlich auch trivial sein)
4) Welchen der anderen Gruppencharaktere sieht dein Charakter als vertrauenswürdig an, ist ihm sympatisch oder gar ein Freund?
5) In der Vergangenheit gab/gibt es einen Rivalen/Feind oder Gegner bzw einen Konflikt - was ist passiert?
Weniger ist oft mehr - mit den Fragen hat man ein gutes Gerüst UND gibt dem SL ordentlich Stoff.

Herausforderung:
Ja - habe meinen Spielern auch angekündigt, dass ich keine Kompromisse machen werde. Mal sehen wie lange ich das durchhalte, wobei es bei mir schon Heilung usw. geben wird.

Openworld:
So ähnlich will ich es auch machen und doch anders: Ich habe den Spielern schon angekündigt, dass sie wohl auf eine/n Auftraggeber stoßen werden - mal für den Start. Und diese Person wird ihnen wohl 2-3 verschiedene Aufgaben zur Auswahl geben - mal mehr mal weniger risikoreich. Die andere Aufgabe kann dann beim nächsten Mal immer noch offen sein - vll. aber auch nicht. Was und wie Plotrelevant ist - das wird nicht verraten (bzw. vll suchen sich die Charaktere einen eignen Plot) - mal sehen.

Bin auf alle Fälle auf deine Geschichten gespannt, klingt sehr interessant.

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #4 am: 26. Juni 2022, 19:04:30 »

So, erstmal vielen Dank für euer Feedback, jetzt muss ich wie Zauberlehrling darüber erstmal nachdenken 😊
Lediglich zu der Aussage zum Manasystem muss ich direkt was sagen… Keine Ahnung warum, aber dieses System ist bei mir mit Zauberlehrling verbunden – wahrscheinlich weil das pdf Zauberwerk heißt?!? Ich werde das anpassen, sry an die Autoren…

Die Enklave – Backstory
Sollte es bei der Backstory Abweichungen zur Lore aus der Caerabox geben, tut mir das leid, wenn ich sie irgendwann kaufen kann, korrigiere ich das…
Vor Jahren gab es im Nebelmeer eine Gefangenenkolonie, in die die freien Lande ihre Schwerverbrecher abschoben. Man wusste sich nicht anders zu helfen und einfach die schlimmsten auf eine weit entfernte Insel zu verbannen, schien am einfachsten und am besten. Es gab auf der Insel eine Hauptfeste, wo die Gefangenen ankamen und danach von Wachen in Empfang genommen wurden und für Arbeitsdienste eingeteilt wurden. Über die Jahre entkamen natürlich Gefangene, manche rehabilitierten sich, denn nicht jeder Verbrecher war der geborene Psychopath, manche hatten einfach politische Feinde, manche wurden fälschlich verurteilt – einige natürlich auch zu Recht…
Diese Rehabilitierten bauten sich nun auf der Insel eine neue Heimat auf und etablierten über die Jahre eine eigene Gesellschaftsordnung; mit allem was dazu gehört: Minen, Holzfäller, Bauern, Fischer. Und natürlich auch Familien und Kinder.
Aus diesem wilden Konvolut an Charakteren entwickelte sich eine brisante Gemengelage. Viele verbannte Magier versuchten sich durch Magie wieder von der Insel zu fliehen, viele Nekromanten und Alchemisten nutzen die neue „Freiheit“ in der Wildnis ihre Forschungen weiter voran zu treiben – auch einige fehlgeleitete Druiden nutzen dieses.
Besondere Magie bedingt aber auch besondere Materialien und so wurden die Bergbauerfahrungen der Zwerge in der Enklave genutzt um immer tiefe zu graben und immer mehr zu tage zu fördern. Was teilweise zu Grubenunglücken führte, was den Nekromanten wieder nutzte…
Die rehabilitierten Bewohner der Enklave hatten sich inzwischen daran gewöhnt, das sie regelmäßig mit Untoten, kleineren Gruppen seltsam aussehenden Tiermenschen oder irgendwelcher niederer Dämonen konfrontiert wurden – es gab bei den meisten ja eine Begründung, warum sie verbannt wurden.
Leider begann vor knapp Hundert Jahren eine Gruppe Magier damit, sich an den Freien Landen rächen zu wollen und versuchten eine Beschwörung eines höheren Dämons… Zu Sagen, sie hätten keinen Erfolg gehabt, wäre falsch – sie beschworen eine riesige Krake, die die Gefangenboote angreifen sollte und ihnen die Flucht von der Insel ermöglichen sollte. Das tut die Krake auch, aber neben ihrem Portal aus einer der Höllen brachen noch weitere Portale auf und die negativen Magien der anderen zauberkundigen wurden unkontrolliert verstärkt.
In den nächsten Jahren wurde durch die Krake jedes Schiff auf dem Weg zur und von der Enklave zerstört und die Besatzungen getötet. In den Minen wurden die Bergarbeiter von Monströsitäten angegriffen und vertrieben, in den Wäldern machten sich vagabundierende Banden von Tiermenschen breit und die immer wieder auftretenden Dämonen griffen gezielt die Ordnung der Enklave und die vorhandenen Priester an.
Diese Welle der Zerstörung ebbte irgendwann ab und die Überlebenden stellten fest, das sie in einer schwierigen Situation standen. Die Beschwörer und die wildesten Magier schienen durch ihre eigenen Kreaturen getötet oder in den Wahnsinn getrieben worden zu sein, die Stadtwachen waren tot, ein Versorgungsschiff in die Freien Lande gab es nicht mehr – sie waren allein.
Allein mit verfluchten Friedhöfen, tiefen Minenschächten in denen Dämonen hausten, einer Krake die alles vernichtet was den Hafen verlässt und ohne göttlichen Beistand durch Priester.

Inzwischen ist die Enklave ein sich selbstregulierendes System aus Familien und Handwerkern geworden. Jeder trägt seinen Teil zum Überleben bei, es gibt sogar gelegentlich Boote, die die Enklave ansteuern, aber das ist sehr selten und die Händler die dieses Wagnis eingehen, verlangen horrende Preise für einfachste Dinge.
Da die Enklave weiß, das sie nur überleben kann, wenn alle zusammenarbeiten, gelten drakonische Strafen, wenn einer gegen das Gemeinwohl verstößt, der Galgen und der Scheiterhaufen sind ständige Begleiter der Bewohner, die gelernt haben, mit minimalen Mitteln das maximum aus der Situation zu machen.
Sie sind sehr geschickte Handwerker und schaffen es erfolgreich die Gebäude erfolgreich in Schuss zu halten, der Schmied ist ein Kenner seines Faches und hat gelernt, wenn ihm Materialien gestellt werden, daraus anderes herzustellen. Es gibt sogar einen Magier, der das Wissen der anderen Magier konserviert und archiviert; seine Arbeiten werden aber sehr skeptisch durch die andere Bevölkerung betrachtet.

Ganz fertig bin ich noch nicht, die Feinheiten und die Interaktionen der Bewohner will ich noch herausarbeiten – auch wird hier wohl viel kommen, durch die Interaktion der Helden mit den Bewohnern. Meine Spieler sind da immer sehr aktiv, das kann sehr spannend werden.

Die Helden sollen in die Enklave kommen, indem sie im Sturm von ihrem Kurs abgetrieben und dann durch die Krake angegriffen werden. Dieser Kampf wird auch gescriptet sein, die Krake (der Krakendämon) soll irgendwann der Endboss werden, das brauchen sie aber noch nicht wissen.
Sie werden also Mittellos als Schiffbrüchige in der Enklave ankommen und müssen dann schauen, wie sie die Situation meistern.

Geld soll für die Helden keine Motivation sein, ich kriege immer schlechte Laune, wenn ich Lootgeile Helden durch die Dungeons pirschen sehe – ich möchte da ein anderes System etablieren. Darum eventuell die Option mit den Baumaterialien für Waren, die die Helden benötigen. Ein bisschen bei WOW abgekupfert: liefere mir fünf alte Äxte der Goblins, Brennmaterial und Leder, dann kann ich dir daraus eine bessere Axt schmieden. Irgendwas in der Art…

Ähnlich wird es mit dem schwarzen Brett werden. Ich liebe die Heroquest-Kampagne und sie eignet sich perfekt für eine Dungeonslayers-Konvertierung. Die Helden werden also die HQ-Kampagne auf dem Schwarzen Brett angeboten bekommen, parallel wird ihnen die Descent Second Edition Basiskampagne angeboten. Auch diese eignet sich für eine Konvertierung und die Hintergrundgeschichten kann man kombinieren und natürlich redaktionell anpassen, damit sie stimmig ist.
Weiterhin werden sie immer zwei Quests bekommen, die es ihnen ermöglichen wird, sich weiter zu entwickeln oder was zu erleben – aber auf einem fairen Level.
Und dann wird es die Arschlochquest geben. Wenn da wirklich ein Lootgeiler Spieler entgegen jedem gesunden Menschenverstand der Meinung ist als Lvl2 Char den OgerClanboss plattmachen zu wollen, muss er die Konsequenzen tragen. Kein Held wird bei mir sterben, weil er unglücklich würfelt (es ist ein Spiel und soll Spaß bringen) aber wenn ich sehenden Auges in das Verderben renne, bin ich selber schuld...
Auch möchte ich es etablieren, das Handlungen der Helden sich später auswirken: wenn sie dem verwundeten Wieselmenschen am Waldrand helfen, werden ihnen diese Tiermenschen irgendwann mal zur Seite springen - oder ihnen eben in den Rücken fallen, wenn sie ihrem Gefährten nicht helfen. Die Welt soll halt auf die Helden reagieren und die Spieler sollen das Gefühl bekommen, das sie in einer lebendigen Welt sind und nicht, dass die Welt um sie herum nur für sie existiert...

@Thaddaeus/Zauberlehrling: ich schreibe meine Kommentare gerade immer offline (anders passt das gerade nicht) aber ich möchte die tage auf eure Antworten noch eingehen, da ist einiges bei, das ich sehr spannend finde und bestimmt (irgendwie) einbinden werden. Danke erstmal :)


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Thaddaeus

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #5 am: 26. Juni 2022, 19:33:58 »

Klingt erstmal nicht schlecht. Mir fallen spontan 2 Punkte ein:

1.) Der Kampf gegen den Kraken musst du mit meinem Verletzungssystem nicht scripten - da alle irgendwann KO gehen - wer bleibende Verletzungen erhält hat etwas was seinen Charakter verfeinert ;-).

2.) Früher (im P&P allgemein) bemaß sich der Fortschritt der Charaktere einzig und allein darin wie viel Gold sie aus den Dungeons holten, da gab es keine EP oder so was. Und jetzt sieh uns an, wir wollen das Geld keine Motivation ist. Ich finde das ist hier ein passender Ansatz - Geld ist auf einer Gefangeneninsel eher nutzlos.  :thumbup:
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #6 am: 26. Juni 2022, 19:46:42 »

bei 1 fällt mir ein, dass das der ideale platz ist um deine helden zu fragen ob sie einen kleinen oder grösseren makel haben wollen - http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/071219_Zauberlehrling_DS_HeldenMitMakel.pdf

und wegen zauberwerk: ich hab da einiges drumrum gemacht - auch herausgefunden wie das mit mana funktioniert,nachdem es der chef vergessen hatte, aber möchte mich nicht mit fremden federn schmücken

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #7 am: 27. Juni 2022, 05:38:31 »

und wieder - nur fix überflogen - aber danke für das Feedback.
die Sache mit den Verletzungen und den Makeln habe ich untergeladen und werde ich denke ich einbinden.
Ich hatte überlegt, den Helden sowas wie negative Attribute basierend auf den sieben Todsünden per Zufall zuzuweisen, damit sie sich spannender spielen (also zum Beispiel Verfressen (mehr Hunger), Stolz (muss immer zeigen das er der Beste ist) etc.) aber da habe ich mit den Makeln ja schon was sehr gutes das ich nutzen kann :)

Zitat
Früher (im P&P allgemein) bemaß sich der Fortschritt der Charaktere einzig und allein darin wie viel Gold sie aus den Dungeons holten, da gab es keine EP oder so was
Genau: Heroquest. Da war das auch stimmig  ;D aber inzwischen haben wir andere Methoden (und sind (viel) älter :-[) da möchte ich etwas anderes
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Hugin

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #8 am: 27. Juni 2022, 08:51:36 »

Sehr interessant! Also gebe ich auch mal meinen Senf dazu (bezogen auf Witchslayers, da wir das gerade spielen):

Moralkompass:
Das läuft bei uns über die von Old Slayerhand abgeleiteten und in WS leicht abgewandelten Moralpunkte. Meine Spieler treiben es da zwar nicht zu bunt (hat noch keiner über 4 MP d. Lichts oder der Dunkelheit gesammelt), können hier aber ihren Charakter ausspielen. Die einen schauen, was sie sich so an "Sünden" leisten können und "spielen"/"flirten" demzufolge stets mit der dunklen Seite. Das macht Ihre Charaktäre düster und für umstehende NSC stets etwas furchteinflößend. Es beschert ihnen Probleme im Umgang mit der Bevölkerung, macht es ihnen aber auch leichter, Vertrauen zu Gestalten der Unterwelt aufzubauen. Die anderen "glänzen" mit guten Taten und Selbstlosigkeit; verursachen dadurch aber auch Probleme bzw. beeinflussen den Geschehensablauf ihrerseits, da "Heilige" nun,mal Aufsehen erregen. Insbesondere in kleinen Dörfern etc.
Mir scheint, dass dies meinen Spieler in puncto Moralkompass völlig ausreicht und ihnen gefällt. Sie freuen sich, wenn unerwartet die Situation für sie sich genau deshalb ändert, weil sie irgendwann vorher mal bestimmte Handlungen vorgenommen hatten.

Manasystem:
Ja, irgendwie sind wir auch auf dem Manasystem hängen geblieben! Passt irgendwie besser zu uns!

Heilung:
Wenn man, wie bei WS, die Klassen abschafft, verschaffen sich natürlich irgendwann viele Spieler das Talent "Heiliger Streiter" und legen sich dann das Wunder "Handauflegen" zu. Dass hatte mich anfangs etwas besorgt. Das balanced sich aber wieder aus, da die Spieler natürlich trotzdem nicht gewillt sind, mühsam erworbene Lernpunkte in AU zu investieren. Deren Wunder-Heil-Versuche bleiben daher regelmäßig mager bis unterirdisch! ;D
Wenn dann tatsächlich einer/eine sich die Mühe macht, sich in Wunderheiler oder Wundarzt weiterzuentwicklen, dann ist das wiederum was anderes. Dann ist er/sie ja schließlich schon ein halber Heiler; dann sei es dem Spieler natürlich auch gegönnt.
Sehr wichtig und für uns passend sind die ebenfalls von Old Slayerhand in WS integrierten optionalen Regeln zu "Kritischen Treffern". Da die ziemlich häufig vorkommen, müssen meine Spieler immer arg lädiert in der Gegend herumlaufen und nach einem Arzt o.ä. suchen. Das gibt dem ganzen dann das richtige "feeling".

Sandbox:
Auch ich bin ein großer Fan von Sandboxen. Am Samstag hatten wir `ne schöne Sandbox (New York City 1792). Der Nachteil ist natürlich, dass man - zumindest nach meinen Erfahrungen - etwai 4 x mehr vorbereitet, als die Spieler tatsächlich abklappern. Schließlich steht es den Spielern ja völlig frei, wo sie hingehen; ist ja gerade der Sinn dessen. Mache ich also nur ab und zu mal. Aber ja, dann genieße ich es natürlich auch; und die Spieler danken es mir (hoffentlich :)).
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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #9 am: 27. Juni 2022, 09:15:26 »

Bzgl. Open World: Eine Sandbox klingt verlockend, braucht aber viel und andere Vorbereitung als ein Abenteurpfad/ die klassische Schiene (railroad). Du müsstest
a) das Gebiet abstecken --> verlassen die SC das Gebiet ist halt alles dahin. Dann müssten entweder neue SC erstellt oder ein neues Gebiet geschaffen werden
b) das Gebiet (sinnvoll) füllen --> Beispiele: Tabellen für Encounter in Landschaftstypen wie Wiesen, Wäldern, Flüssen, Hügeln, Gebirgen und was einem sonst so einfällt, dazu natürlich Dungeons (egal ob unter oder über Tage), da kannst du auch einfach mal in der Slayers Pit stöbern und dir überlegen, ob es nicht Dungeons gibt, die du an bestimmten Orten in deinem Gebiet verorten und einbinden willst. Das würde dir das Schreiben komplett neuer Abenteuer ersparen.
c) die Fraktionen/Gruppen definieren, die da unterwegs sind --> Skyrim liefert da ja gute Vorlagen wie Diebesgilden, Söldnerbanden, das Militär, Aufständige etc.
d) aus den SC rauskitzeln, was so ihr Ziel wäre. Gold? Titel? Haus und Hof? --> Letztendlich etwas woran du SC-bezogene Aufgaben festmachen kannst.

Du kannst ja vielleicht auch mal in meinen Kronenmark-Abenteuerpfad schauen. Das ist zwar ein Abenteuerpfad aber mit einem Ticken Hexploration und Erkundung dabei. Hier noch ein Link zum Sammelthread aller eingebundener Fanwerke. Dazu gibts auch ein Regelwerk für die Verwaltung eines Reiches, falls deine SC sich mal eine Baronie oder so was aufbauen wollen.

Hugin

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #10 am: 27. Juni 2022, 09:39:14 »

Bzgl. Open World: Eine Sandbox klingt verlockend, braucht aber viel und andere Vorbereitung als ein Abenteurpfad/ die klassische Schiene (railroad). Du müsstest
a) das Gebiet abstecken --> verlassen die SC das Gebiet ist halt alles dahin. Dann müssten entweder neue SC erstellt oder ein neues Gebiet geschaffen werden
b) das Gebiet (sinnvoll) füllen --> Beispiele: Tabellen für Encounter in Landschaftstypen wie Wiesen, Wäldern, Flüssen, Hügeln, Gebirgen und was einem sonst so einfällt, dazu natürlich Dungeons (egal ob unter oder über Tage), da kannst du auch einfach mal in der Slayers Pit stöbern und dir überlegen, ob es nicht Dungeons gibt, die du an bestimmten Orten in deinem Gebiet verorten und einbinden willst. Das würde dir das Schreiben komplett neuer Abenteuer ersparen.
c) die Fraktionen/Gruppen definieren, die da unterwegs sind --> Skyrim liefert da ja gute Vorlagen wie Diebesgilden, Söldnerbanden, das Militär, Aufständige etc.
d) aus den SC rauskitzeln, was so ihr Ziel wäre. Gold? Titel? Haus und Hof? --> Letztendlich etwas woran du SC-bezogene Aufgaben festmachen kannst.

[...]

Yepp! That´s exactly what I mean!  :D
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Sintholos

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« Antwort #11 am: 27. Juni 2022, 09:54:02 »

Man kennt sich ja mittlerweile doch etwas aus.  :-*

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« Antwort #12 am: 01. Juli 2022, 21:22:48 »

Wer hätte gedacht, das 1h Stau stehen mal einen praktischen Nutzen hat…
Jetzt hatte ich Zeit einige Gedanken ins Handy zu diktieren

Ich habe mir viele der Sachen, die ihr Rumgeschickt habt schon angeguckt. Alles habe ich leider noch nicht geschafft, die größeren und kleineren Makel werden auf jeden Fall eingebunden werden, die helfen mir sehr gut bei dem wie ich die Backstory und die Anpassung für die Helden mir vorstelle.

Welche Regeln will ich verwenden:
-   Basisregeln aus dem Grundbuch
Optionale Regeln:
-   Slayende Würfel
-   Zauberwerk
-       das Verletzungssystem
-   Begegnungstabellen aus den Minen von Grimlak (in Adaption, Grimlak ist zu zivilisiert )
-   Kleine und große Makel
-       Moralkompass (auch wenn ich mir über die konkrete Ausrichtung noch nicht einig bin)
(nicht abschließend)

Zum Spielen mit oder ohne Magier und die Entwertung der Magier
vielleicht habe ich das Thema Falschverstanden oder mir das noch nicht richtig durchgelesen oder noch nicht richtig verinnerlicht, aber die Helden sollen ruhig Heiler haben. Ich finde Heiler sind wichtig und sie gehören in meinem Verständnis zu einer Fantasy Welt; wenn wir wirklich Heilzeiten von 6 Wochen nach einem gebrochenen Arm hätten, würden wir die Helden niemals irgendwohin entwickeln - das bringt ja auch keinen Spaß! Handauflegen und gesund; so soll das sein - wäre schön wenn es in der Realität auch so wäre. Trotzdem ist die Situation derzeit mit der zeitlichen Lösung in meinen Augen zu einfach: ich habe es nie geschafft, die Helden wirklich ans Limit zu fahren und ja, es ist mal einer umgekippt, aber der ist danach wieder durch einen Heiler aufgepäppelt worden dann haben wir mal 5 Minuten Pause gemacht und „Hex Hex Bling Bling“ alle wieder gesund… Das möchte ich eigentlich nicht.
Wie ist dann natürlich wirklich wird mit dem Manasystem, muss man sehen. Vielleicht geht es danach ein bisschen ins Micromanagement; auch da wird die Herausforderung sein, dass die Helden sich nicht im Kleinklein verlieren oder ich als Spielleiter sie dazu zwinge klein-klein zu machen; da hab ich auch keinen Bock drauf (wenn da 20 Pfeile im Köcher sind und das 21. Mal schießt - ja dann, bitte) aber wenn sie in einem Kampf gewaltig „auf die Fresse bekommen“ haben und danach sich selber heilen müssen, sollen sie gucken, ob ihre Ressourcen bezüglich der Heilung noch vorhanden sind. Sie sollen dann nicht sagen, „ok, wir erholen uns jetzt mal kurz, dann ist die Hälfte der Lebenskraft wieder da, dann zaubere ich noch ein bisschen und schlucke zwei Heilkräuter und Zack! schon bin ich wieder da! Alles ist toll!“ Nee… das will ich nicht.. auch soll die Heilung dann über Nacht nicht von selbst erfolgen - auch da in der Nacht im Regelfall etwas passieren soll - was die Bedrohungslage weiterhin aufrechterhält

Hintergründe der Heldenherkunft:
die Herkunft der Helden
ich habe überlegt, die Helden entweder von draußen einreisen zu lassen, dann über das Boot und den Kraken den ersten Kontakt zu haben den Endgegner so vorzustellen und die Bedrohungslage damit aufzubauen und dann die Helden praktisch mittellos in den Hafen zu spülen und sie dort mit der absoluten Unkenntnis der neuen Situation erst mal alleine zu lassen - der Einstieg wäre ähnlich wie wir ihn aus Morrowind Elder Scrolls III kennen. Eine andere Option war, dass die Helden Kinder oder Nachfahren der Bewohner der Enklave sind und eben dort versuchen die Enklave wirklich zu verlassen beziehungsweise die Probleme der Enklave zu lösen. Zum Einen wird es das Setting ändern vom Gefühl, weil es wäre für die Helden nichts Neues in der Enklave zu leben und die Helden würden sehr viel schon wissen, wo wir zwischen Spielerwissen und Charakterwissen schlecht unterscheiden können. Auch wenn ich beide Ideen eigentlich charmant fand => ich finde den Einstieg mit dem Schiff und der Unkenntnis der Spieler- und Charakterwissen wesentlich angenehmer, um den Helden auch mehr Erfahrungs- beziehungsweise mehr Erforschungsmöglichkeiten zu geben

zum Setting allgemeinen
das Ganze soll keine souls-like Welt werden; ich bin selber kein Freund davon, dass 10te Mal an dem gleichen Gegner zu scheitern und jedes Mal den obligatorischen „You died“-Monitor zu sehen. Ich habe noch nie ein Souls-Spiel gespielt und ich werde es nie tun, ich wähle im Normalfall den normalen Schwierigkeitsgrad wenn es der regulären Spielwelt entspricht (Baldur's Gate wird auf die Schwierigkeit D&D gespielt;  das ist nicht normal aber die original Regeln). Es soll Spaß bringen; ich muss nicht hundert Mal ins Lenkrad beißen bis ich den Endgegner endlich besiegt hab und besonders wenn wir mit Permadeath spielen. Keiner meiner Leute würde mitspielen, wenn die Charaktere fünf Mal am gleichen Gegner sterben. Das ist langweilig -  aber es soll schon knackig werden. Die sollen auch mal schwitzen; sie sollen sich mal Gedanken machen, ob das jetzt wirklich plietsch ist, mit blanker Waffe geradeaus auf den Gegner zu rennen. Ich möchte durchaus einbauen, dass die Gegner eine gewisse taktische Intelligenz haben; wenn ich gegen eine Räuberbande kämpfe, wird es vorne eine Nahkampfschutzgruppe geben, die hinten die Schützen schützen. Je nachdem wie intelligent die Gegner, sind werden sie anfangen, einzelne Helden gezielt anzugreifen und runter zu arbeiten; wenn es die ganz intelligenten Gegner sind, werden sie zuerst auf die Magier und die Heiler gehen und nicht den Tank besiegen, weil der macht keinen Schaden, der wettert ihn nur ab. Gegner sollen eben in meiner Welt auch das gesunde Interesse haben einen Kampf zu überleben. Sie werden auch die Flucht ergreifen - ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wenn ich eine Räuberbande habe, die eine Heldengruppe überfällt, dass diese es akzeptiert, dass drei ihrer fünf Leute sterben und die anderen 2 kämpfen immer noch weiter, weil sie haben ja noch große Chancen. Wahrscheinlich werden sie die Flucht ergreift; wahrscheinlich werden sie auch die Flucht ergreifen, wenn der erste Held durch einen Kopfschuss direkt stirbt - würde jeder gesunde Mensch machen… NPCs kämpfen im Regelfall bis zum Tod; dass will ich nicht und es soll auch eingebaut werden, dass diese NPCs, wenn Sie einer Fraktion angehören, diese Fraktionen sich diese Entwicklung merkt und danach gegebenenfalls diese Erfahrungen gegen die Helden einsetzen wird. Wenn eine Räuberbande aufgerieben wird und einzelne fliehen von dieser Räuberbande, wird dieser Räuber die Taktik der Helden nächstes Mal gegen die Helden verwende…

Openworld:
Ich plane eine Hexkarte A3 für die Insel; ca. Größe wie die Geisterinsel, 20x20 km sind mehr als genug um sie mit Leben zu füllen.
Die Landschaft der Insel wird an Norwegen angelehnt sein; Bewaldet, felsig und ggf. mit tiefen Fjorden (da bin ich mi aber noch nicht sicher. Auch die optische Kultur der Enklave wird den Wikingern entsprechen. Weiterhin soll es den Helden möglich sein, wenn sie in einer Quest einen Zustand erstellen (Mühle gerettet oder verloren; Gefangenen gerettet oder eben nicht) das dieses Auswirkungen auf andere Quests haben soll.
Die Minen von Grimlak werden als Inspiration für die Begegnungstabellen benutzt. Jede Fraktion soll eigene Bereiche bekommen, aber auch genug freie Gebiete. Die Karte soll sich entwickeln, da die Helden ja auch freie Quests zur Auswahl haben. Vorteil bei 1km Hexfelder ist, dass ein „normaler“ Dungeon ein Loch im Boden oder eine Ruine ist, diese kann man meistens irgendwo ganz gut platzieren… Die Herausforderung werden die Highlight-Dungeons sein
Adaptierbarkeit der Begegnungskarten von Descent 2nd Edition wäre gegeben, da gab es auf jedem Weg zu einer Quest immer Begegnungen. Spannend werden ggf. die Kombinationen mit den Tabellen aus den Minen von Grimlak.
In jedem Dungeon gibt es einen zu schweren Bereich, der den Helden nicht ohne weiteres zur Verfügung steht. Wenn die Helden da wirklich hinwollen, müssen Sie die Konsequenzen tragen
Die Geografie der Insel soll sich vielleicht an Spitzbergen, Island oder der Isle of Man annähern. Ich möchte Bereiche mit vulkanischer Aktivität haben, da es später auch Magmagolems oder andere Golems geben soll; auch Erdelementare, die eine Herkunft haben müssen sollten irgendwo herkommen.
Anpassung der Gegner an die Gesamtbedrohung in der Enklave
im Gebiet der Enklave herrscht kontinuierlicher Nahrungsmittelmangel, es ist keine mediterrane Landschaft, wo gut Nahrungsmittel wachsen; die Optionen der Früchte des Meeres fallen durch den Kraken mehr oder weniger weg, wenn man die Wildbestände leer jagen würde, würde dort auch nix mehr leben und man würde direkt verhungern. Die Menschen in der Enklave haben genug zu essen aber nie zu viel - meiner Meinung nach muss sich das darin auswirken oder darstellen, dass sie eher eine reduzierte Widerstandskraft beziehungsweise weniger Körper haben, allerdings darin trainiert sind, dass sie das was sie an Nahrung haben zu verteidigen oder sich mit Gewalt zu holen. Um das in Regeln darzustellen, denke ich darüber nach eben einen Punkt von Körper oder Härte wegzunehmen und diesen auf einen der aggressiveren Parts zu legen - sprich mehr Schaden und weniger Leben, um zum einen die Kämpfe tödlicher zu machen und zum anderen auch die Bedrohungslage deutlicher zu machen
Sklavenhaltung ist akzeptiert, aber verpönt. Höhere Akzeptanz bei Abtrünnigen oder Straftätern als Sklaven, Tiermenschen werden teilweise akzeptiert, geraubte Sklaven durch die Räuberbanden der Orks/Oger und Menschen sind verpönt
Es gibt Konstrukte in manchen Bereichen; diese werden akzeptiert, aber nicht geliebt. Bessere Akzeptanz als Sklaven. Ebenfalls abhängig von der Art des Konstruktes, Arbeitskonstrukte werden gerne genommen und verwendet, besonders in Minen; Kampfkonstrukte werden gefürchtet. Abgefallene Zwerge in ihren Minen nutzen Kampfkonstrukte um ihre Sklaven in Schach zu halten; diese werden gehasst.
Der Hafen der Enklave hat einen großen Kran, der noch aus der Zeit der Gefangenentransporte herrührt und mehrere Hafenanlagen, die heutzutage hauptsächlich stillstehen da praktisch keinen Reiseverkehr mehr stattfindet. Die Helden sind
schiffbrüchig, wenn sie ihr Schiff als Basis behalten wollen, ist das eine Option. Sollten sie im Gasthaus nächtigen wollen ,müssen sie eine Lösung mit den Wirten finden.
Es gibt vor der Enklave eine großen Friedhofsanlage, welche noch aus der Zeit der Gefangenentransporte herrührt, die heutzutage immer noch gepflegt wird aber mit großem Argwohn von den Bewohnern betrachtet wird
Um die Enklave herum gibt es verschiedene Arten von Gehöften und Unterkünfte der Bewohner: Bauerngehöfte, Viehzucht, Sägemühlen und Holzfällereibetriebe, die die Enklave versorgen und aus der Enklave versorgt werden. Ebenso sind die Bergbaubetriebe der Zwerge der Stadt vorgelagert und sind im direkten Austausch mit der Stadt.
Um die Enklave herum gibt es ebenfalls mehrere sehr kleine Fischermöglichkeiten und Boote, diese Boote sind immer unter Land und im flachen Wasser; sobald sie sich weiter raustrauen, haben sie Angst - berechtigte Angst auf den Kraken zu treffen. Sie angeln mit Netzen und klassischen Angeln in Ufernähe Fisch für die Ernährung der Enklave. Aufgrund ihrer Nähe zum Kraken werden die Fischer argwöhnisch aber mit großem Respekt betrachtet.
Zur Versorgung mit neuen Gegenständen und Ausrüstung
besonders bei Magie finde ich es sehr schwer, da die Helden offiziell keine Möglichkeit haben einzukaufen und dadurch neue Magie zu erwerben. Meine Idee ist, dass der magische Händler - der oberste Alchimist - seine Tätigkeit und seinen Beitrag zur Gesellschaft darin gehend führt, dass er die Enklave mit Tränken, Heiltränken und sonstigen Sachen versorgt und ebenfalls alte Magiebücher aus der Zeit der Gefangenen unter Verschluss hält und auf Anfrage und begründeter Herleitung des Interesses den Helden erlaubt sich dort gegebenenfalls einzelne Sprüche anzugucken. Je nachdem, wie dieser Spruch aufgebaut ist, wie er verwendbar ist, wie die Helden das Argumentieren, haben sie dann die Möglichkeit dieses zu lernen. Das wird bei einfacheren Zaubern leichter sein, sowas wie Licht, Heilzauber, z.B. Heilbeeren. Das wird bei Kampfanwendbaren Zauberern schwieriger und das stelle ich mir bei Zaubern der Nekromantie oder der Geistesbeherrschung durchaus spannend vor, das zu argumentieren - aber das müssen die Helden dann irgendwie in ihrer Welt hinbekommen, wenn sie so ein Magier spielen wollen, sollen sie bitte dafür auch was zeigen, wie es geht. Sie müssen ja kein Gold dafür hinlegen, sie müssen halt mit anderen Währungen dafür um die Ecke kommen; ähnlich wird es mit dem Schmied sein: aus 10 kaputten Waffen eine neue zu schmieden die Ideal-Standard ist, sollte nicht das Problem sein; die Kosten für Waffen mit Schadensbonus werden entsprechend nach oben schießen; und die Kosten für magisch verstärkte Waffen, die die Helden extra wollen bedingt daneben eine Leistung, die sowohl den Schmied, als auch den Magier vor Ort befriedigen muss und die gegebenenfalls auch noch die Freigabe durch den Hetman benötigt
Der Endboss in Form des Kraken ist noch nicht final ausgearbeitet; ich bin mir noch nicht sicher, ob es einen Kampf gegen den Kraken wirklich geben soll oder ob man die Krake besiegt, indem man den obersten Dämonologen bekämpft; oder dass man mehrere Arme abschlagen oder kaputt machen muss damit danach der Kopf auftaucht und beim Kopf ist nur das Auge verletzlich (ein bisschen an Zelda angelehnt). Da die Helden aber im nächsten halben Jahr den Kraken garantiert nicht als Gegner erhalten werden - außer in einem gescripteten Kampf - halte ich mir dieses offen, um zu sehen, wie die Helden mit der Enklave im Allgemeinen klarkommen.

Gruppierungen auf der Gefangeninsel
Bewohner
Sklavenhaltung ist akzeptiert, aber verpönt. Höhere Akzeptanz bei Abtrünnigen oder Straftätern als Sklaven, Tiermenschen werden teilweise akzeptiert, geraubte Sklaven durch die Räuberbanden der Orks/Oger und Menschen sind verpönt
Es gibt Konstrukte in manchen Bereichen; diese werden akzeptiert, aber nicht geliebt. Bessere Akzeptanz als Sklaven haben sie aber auf jeden Fall. Ebenfalls abhängig ist die Art des Konstruktes für die Akzeptanz, Arbeitskonstrukte werden gern genommen, besonders in Minen; Kampfkonstrukte werden gefürchtet. Abgefallene Zwerge in ihren Minen nutzen Kampfkonstrukte um ihre Sklaven in Schach zu halten; diese werden logischerweise gehasst.
Der Handel mit Händlern von außerhalb findet derart statt, dass die Händler Waren mitbringen, die in der Enklave dringend vermisst werden; im Regelfall simple Sachen wie Erze, Getreide oder auch Samen für verschiedene Früchte. Baumsetzlinge sind eines der höchsten Güter, z.B. Äpfel, weil es praktisch keine Äpfelbäume gibt. Dagegen werden entweder magische Gegenstände gehandelt; es werden auch weitere Bodenschätze aus den Minen gehandelt; Weizensamen beispielsweise werden mit Gold aufgewogen. Die Preise für die externen Händler sind extremst hoch, weil er das extreme Risiko eingeht am Kraken irgendwie vorbeizukommen; warum auch immer es ihm gelingt. Allerdings weigert sich der Händler mit seinem Schiff auch unter Waffengewalt Bewohner der Enklave mitzunehmen, das wird auch die Helden inkludieren – scheinbar hat man größere Chancen die Enklave zu verlassen, wenn man keine Bewohner dabei hat.

Sammler und Bauern
Die Enklave braucht Material und Nahrung, diese Gruppe sorgt für die Versorgung: Holzfäller, Bauern, Fischer
Abenteurer
Bei den Sammlern gibt es teilweise mutige und erfahrene Sammler, die sich auch anbieten, besondere Aufträge der Bewohner der Enklave und der umliegenden Gehöfte zu erfüllen. Diese werden Abenteurer gerufen – die meisten machen das aber nur einmal, da sie entweder beim Versuch sterben oder feststellen, dass es weit weniger schön ist, wirklich gegen Orks und Oger zu kämpfen, als abends beim Feuer davon zu hören. Aber es gibt auch einige „Vollberufliche“ Abenteuer, die einen hohen Ruf in der Enklave genießen.
Handwerker
Diese Gruppe verarbeitet die Waren der Sammler. Gegen Lieferung von Material kann man in dieser Gruppe arbeiten beauftragen und sich Waren herstellen lassen, die man nicht im Dungeon finden würde.
Wächter
Die Schutzeinheit der Enklave. Sie fungieren als Stadtwache, Feuerwehr und Torwächter. Sie gehen aber auch auf Strafexpeditionen und Gefahren für die Enklave abzuwenden.

Bergleute
Minen werden immer noch betrieben und es gibt reguläre Schächte. diese Rohstoffe werden an die Enklave geliefert und gegen Waren getauscht.
Und es gibt die anderen Minen, die mit Sklavenarbeit und Dämonen oder Goblinoiden Erze tief schürfen. Diese handeln natürlich nicht mit der Enklave.

Tiermenschen
Rattenmenschen / Skaven
Hundemenschen / Gnolle
Echsenmenschen
   Ich tue mich noch etwas mit den D&D-Namen der Tierwesen schwer, da man damit schon deren Ausrichtung vordefiniert. Aber Skaven und Gnolle sind einfach ikonische Namen…

Goblinoide
   Goblins
        Orks
   Kobolde
   Oger und Riesen auch irgendwie, ggf. machen diese eine eigene Gruppe auf…

Gesetzlose
Es gibt über die Insel verteilt mehrere Räuberbanden; sowohl von Orks, die in Kombination mit verschiedenen Ogern und Goblins Vagabundieren als auch mehrere menschliche Räuberbanden, die sich auch untereinander bekriegen und die die unterschiedlichsten Motivation haben. Teilweise sind sie wirklich die Nachfahren in Ungnade gefallener Feldherren, die auch weiterhin ihre kriegerischen Passion frönen wollen. Orks sind einfach nur vagabundierende Horden, es gibt aber auch die von Magiern korrumpierten Überfallbanden, die teilweise dann leider auch dämonisch untersetzt und teilweise auch verändert wurden. Mit diesen Fraktionen findet im Regelfall kein Handel statt, außer die Enklave versucht geraubte Bewohner der Enklave freizukaufen, in Form von Erpressung beziehungsweise Freikaufen von Sklaven. Weiterer Handel wird mit diesen Menschen nicht geführt, auch weigert sich die Enklave in diesen Fällen Waffen oder technisches Gerät an diese Fraktion zu übergeben - Nahrungsmittel zähneknirschend ja.

Magische Wesen
-   Golems
-   Konstrukte
-   Elementare

Je tiefer man gräbt, um so mehr Fragen tun sich auf ;)
aber immerhin bekommt die Enklave durch eure Fragen schon jetzt mehr Fleisch an die Knochen, als ich mir jetzt schon gedacht hatte ;D
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Thaddaeus

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #13 am: 01. Juli 2022, 23:08:12 »

Huhu,

das ist ja mal ne Wand ;-)
Klingt erstmal ziemlich gut und durchdacht. Zum Verletzungssystem: Ja lies nochmal in Ruhe. Bei meiner Version nehmen die Helden keinen Schaden bis die LK bei 0 sind. Das heißt sie haben dann keine Wunden oder gebrochenen Arme die man klassisch heilen könnte. Das entsteht erst wenn sie unter 0 gehen. Und wie sie die LK wieder auffüllen können obliegt dann deiner Fantasie, wenn eine Nacht ungestörter Ruhe nicht ausreichen soll.
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #14 am: 02. Juli 2022, 09:10:31 »

das sieht wirklich gut aus. drei sachen sind mir dabei eingefallen, die dir vll. helfen können:

- fraktionen: sintholos hat mal ein fraktionensystem gemacht: http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/041219_Sintholos_DS_Diplomatie_und_Ruf.pdf

- heilung: wenn du heilung schwerer machen willst, kannst du auch verschnaufen beschränken (x mal taglich) bzw mana beschränken und langsamer regenerieren

- zauber bei stufenanstieg: manchmal findet man die zauber die man will nicht, weil nicht beim loot und in keiner stadt. deswegen erlaube ich meinen spielern einmalig pro stufe einen zauber selber zu entwickeln. das kostet mal material (halbe zau erkosten) und es muss ihnen eine zaubern/zielzaubernprobe ohne boni gelingen mit der zauberstufe als malus. gelingt die probe, dann kann der zaw ab dann den zauber, gelingt es nicht, muss man doch das pergament kaufen, oder beim nächsten lvl up nochmal probieren