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Autor Thema: Ein Raumschiff-Projekt  (Gelesen 3243 mal)

Sillia

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Ein Raumschiff-Projekt
« am: 16. März 2022, 09:58:02 »

Hallo,

ich hab in unserer Runde als Tekker angefangen ein Raumschiff selber zu bauen und mir zu dem Thema mal Gedanken gemacht und ein kleines Fanwerk verfasst, ich bräuchte Anregungen, Meinungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge und vielleicht ein bisschen Layout-Hilfe um das dann komplett fertig machen zu können und wende mich daher vertrauensvoll an die Starslayers-Community.

Liebe Grüße
Sillia

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Cussim

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #1 am: 16. März 2022, 11:50:39 »

Die Idee ist sehr gut. Und es liest sich sehr gut.
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Ferrin

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #2 am: 16. März 2022, 23:30:45 »

Finde das auch eine sehr gute Idee! Gibt dem Tekker noch mehr zu tun und der Gruppe mehr Möglichkeiten sich ein Schiff zu erarbeiten, wenn man nicht direkt nen Batzen Credits oder schon ein Schiff als Vorgabe/GM-Präsent hat. Fände es vielleicht praktisch, wenn man noch erfährt was die Teile kosten und ob man die z.T. dann auch selber bauen kann. Aber an sich eine schicke Sache.
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Sintholos

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #3 am: 17. März 2022, 07:32:05 »

Sieht wie ein sehr guter Anfang aus.

Anmerkungen von mir:
- Ich würde vielleicht nicht von Bauteilen sprechen. Ein Stück Blech ist ja irgendwie auch ein Bauteil. Vielleicht lieber "Module"?
- Irgendwie fehlt mir bei den notwendigen Bauteilen noch sowas wie ein Cockpit bzw. eine Brücke. Oder ist das Teil der Steuereinheit?
- Wie Ferrin schon meinte, wären Kosten der Bauteile ganz schick. Mit steigender Größe des Schiffs sollten die dann auch skalieren... sonst kostet ein Großkampfschiff ja genauso viel wie ein Jäger.
- Bei den optionalen Bauteilen fehlt mir außerdem noch sowas wie Crewquartiere, eine Messe, oder so. Vielleicht auch Trainingsräume, ein Holodeck... Oder ist das in der Kategorie "Je nach Deck" mitvertreten?

Bin leider mit dem *S-Layout nicht so vertraut. Ich hab nur mal versucht, die Statblöcke nachzuempfinden und das war schon garnicht so einfach.

Sillia

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #4 am: 18. März 2022, 09:18:00 »

Zitat von: Sintholos
Sieht wie ein sehr guter Anfang aus.
Anmerkungen von mir:
- Ich würde vielleicht nicht von Bauteilen sprechen. Ein Stück Blech ist ja irgendwie auch ein Bauteil. Vielleicht lieber "Module"?
--> Das ist ja keine große Änderung, aber es macht deutlich mehr Sinn, grade bei größeren bzw. fertigen Dingen

Zitat von: Sintholos
- Irgendwie fehlt mir bei den notwendigen Bauteilen noch sowas wie ein Cockpit bzw. eine Brücke. Oder ist das Teil der Steuereinheit?
--> Das hatte ich mir drunter vorgestellt, der Zentralcomputer macht das Rechnen dahinter und die Brücke/das Cockpit sind die Steuereinheit, mit Hebeln, Knöpfen, Reglern, Steuerknüppeln und allem drum und dran.

Zitat von: Sintholos
- Wie Ferrin schon meinte, wären Kosten der Bauteile ganz schick. Mit steigender Größe des Schiffs sollten die dann auch skalieren... sonst kostet ein Großkampfschiff ja genauso viel wie ein Jäger.
--> Hier würde ich den Raumschiff-Baukasten verlinken bzw. würde ich mich an den Kosten der einzelnen Teile daraus orientieren. Sodass man am Ende auf den selben Wert rauskommt als würde man das Schiff kaufen. Eventuell könnte man für die Materialien im Eigenbau auch einen Rabatt machen bzw. das günstiger werden lassen als im Baukasten. Zu dem Punkt wäre ein bisschen mehr Input cool, keine Ahnung was so ein Raumschiff dann kosten soll/darf/kann, wenn man den Baufaktor mit einbezieht. Ich würde sagen weniger bzw. maximal den gleichen Preis wie aus der Fabrik, aber vielleicht könnt ihr mir da noch bisschen Tipps geben was ihr für balanced halten würdet.

Zitat von: Sintholos
- Bei den optionalen Bauteilen fehlt mir außerdem noch sowas wie Crewquartiere, eine Messe, oder so. Vielleicht auch Trainingsräume, ein Holodeck... Oder ist das in der Kategorie "Je nach Deck" mitvertreten?
--> Hier kann man die Liste gerne noch erweitern um alles was man sich in der Richtung vorstellen kann. Auch hier gerne Input, dann mach ich die Liste im Dokument gern länger. Erstmal hab ich das "je nach Deck" reingeschrieben, weil es ja da viele Möglichkeiten gibt, aber wie gesagt, mach ich auch gern ausführlich.

Vielen Dank schonmal für die Hilfe!  :)
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Zauberlehrling

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #5 am: 18. März 2022, 09:57:38 »

Hi Silia,
mir gefällt das sehr gut und ich wollte das einfach sagen, obwohl ich jetzt gar keine weiteren Anmerkungen habe ;)

Wäre toll, wenn du das fertige Produkt später vll. für den Adventkalender zur Verfügung stellen könntest (da wollte ich Ende des Monats sowieso einen Aufruf starten ;) )

BadGor

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #6 am: 18. März 2022, 10:37:31 »


Zitat von: Sintholos
- Wie Ferrin schon meinte, wären Kosten der Bauteile ganz schick. Mit steigender Größe des Schiffs sollten die dann auch skalieren... sonst kostet ein Großkampfschiff ja genauso viel wie ein Jäger.
--> Hier würde ich den Raumschiff-Baukasten verlinken bzw. würde ich mich an den Kosten der einzelnen Teile daraus orientieren. Sodass man am Ende auf den selben Wert rauskommt als würde man das Schiff kaufen. Eventuell könnte man für die Materialien im Eigenbau auch einen Rabatt machen bzw. das günstiger werden lassen als im Baukasten. Zu dem Punkt wäre ein bisschen mehr Input cool, keine Ahnung was so ein Raumschiff dann kosten soll/darf/kann, wenn man den Baufaktor mit einbezieht. Ich würde sagen weniger bzw. maximal den gleichen Preis wie aus der Fabrik, aber vielleicht könnt ihr mir da noch bisschen Tipps geben was ihr für balanced halten würdet.


Man könnte analog zu Dungeonslayers vorgehen. Da kostet die Herstellung von Gegenständen die Hälfte des üblichen Marktpreises (siehe S.88). Daran könnte man sich dann orientieren und je nach Verfügbarkeit bestimmter Rohstoffe noch was draufschlagen/abziehen?
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avakar

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #7 am: 19. März 2022, 08:24:24 »

Gute Idee, ich sehe es mir abends mal an.

Ein paar Anmerkungen:
 - Nimm den Begriff "Komponente" anstelle von Bauteil. Triebwerk, Autopilot, Nachbrenner sind alles Komponenten. Bauteile sind die kleineren Dinge wie Schrauben, Blech, ein Kabel...
 - Selbstmachen sollte in Credits günstiger sein als kaufen. Weil Selbstmachen bedeutete einen Invest in andere Ressourcen (Talentpunkte, Würfelzeit, Herstellungsdauer).

Was ist das Ziel? Soll der Tekker ein Raumschiff von Grund auf selbst bauen, also beginnend mit einzelnen Bauteilen, d.h. er stellt die Komponenten selbst her. Oder Soll der Tekker fertige Komponenten wie Triebwerke, Steuerung, Waffensockel zu einem Schiff zusammenfügen?

Ich bin mir nicht sicher, ob der Creditwert eine gutes Maß zur Ableitung der Herstelldauer ist. Soll die Dauer überhaupt eine Rolle spielen? Wie lange soll denn der Bau eines GLK C Raumschiffs mit Struktur 60 und Richtwert 200.000 Credits durch einen einzelnen Tekker dauern?
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Sintholos

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #8 am: 19. März 2022, 09:21:59 »

Ich kann nur aus meiner Erfahrung mit Starfinder berichten. Da gibts auch verschiedene Module, die man kombinieren kann. Manche, wie ein Energiekern, sind verpflichtend, manche Optional. Herstellungsdauer und Kosten gibt es da aber auch nicht. Das wird auch in den Regeln bewusst außen vor gelassen, weil der großangelegte Umbau eines Schiffs natürlich Monate und Jahre dauern könnte.
Der Umfang und die Qualität des Schiffs werden stattdessen in Baupunkte berechnet, die sich parallel zur Stufe der SC erhöhen. Es ist also von den Credits entkoppelt. Der Umbau ist dann instant. Vielleicht wär das hier auch sinnvoll.

avakar

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #9 am: 19. März 2022, 21:18:11 »

Der Umfang und die Qualität des Schiffs werden stattdessen in Baupunkte berechnet, die sich parallel zur Stufe der SC erhöhen. Es ist also von den Credits entkoppelt. Der Umbau ist dann instant. Vielleicht wär das hier auch sinnvoll.

Baupunkte anstelle von Credits wären ein Novum im Slayer-Universum. Bei DS wird die Herstellung über den Goldpreis gesteuert, und im ZfS läuft der Erwerb und die Reparatur von Schiffskomponenten ausschließlich über Credits. Daher finde ich es naheliegend, auch die Herstellung von Schiffen oder Schiffskomponenten über Credits zu steuern. Ich denke nicht, dass man noch eine neue Ressource benötigt.

Ich würde kein neues Talent einführen. Mit Mechatronik kann man Technik reparieren und Manipulieren, also warum auch nicht herstellen?

 :ds: / :*s: kennt keine ausgedehnten Proben, die aufbauend Erfolge oder Credits ansammeln.

In  :ds: folgt die Herstellung folgendem Schema:
 - Man braucht zwei Talente, eines davon ist Einbetten, das andere hängt davon ab, welches Produkt man herstellen will (Alchemie=Tränke, Handwerk=mag. Gegenstände, Runenkunde=Schriftrollen)
 - Die Herstellungsdauer ergibt sich aus (Herstellkosten x Faktor) / (1 + Einbetten + Talent 2). Die Zeiteinheit ist gegeben durch das Produkt, Stunden bei mag. Gegenständen, Tage bei anderem.
 - Zur Herstellung ist eine einfache Probe notwendig.

Dieses Schema lässt sich auch auf  :*s: übertragen:
 - Man braucht Mechatronik und ein weiteres Talent, z.B. aus ZfS Geschütztechnik für Waffensysteme, Sicherheitstechnik/Programmierer/Hacker für Computerkram, Schildtechnik für Schildtechnik, Scantechnik für Sensoren, you name it...
 - Die Herstellungsdauer ergibt sich aus Verkaufspreis * 0.01 / (1 + Mechatronik + Talent 2) Tage?
 - Zur Herstellung ist eine Probe auf Mechatronik + Talent 2 notwendig

Die Berechnung der Herstelldauer ist hier ein Problem, weil die Preise so hoch sind. Ein Schiff für 90.000c herzustellen würde bei einen Tekker mit Rang 5-Talenten 82 Tage dauern. Man könnte die Qualität einer Werkstatt noch in den Nenner aufnehmen und den angesetzen Preis reduzieren um bereits vorhandene Komponenten (nennen wir das mal Herstellkosten). Dann sieht die Formel so aus:

Herstelldauer = (Verkaufspreis - Herstellkosten) * 0.01 / (1 + Mechatronik + Talent 2 + Werkstatt) Tage.

Dadurch dauert die Produktion eines 90.000c Schiffs in der Rang-5-Fabrik im besten Fall 56 Tage. Wenn der Tekker Komponenten für 45.000 mitbringt, nur noch 28 Tage.

Die Werkstatt und bereits vorhandene Komponenten beschleunigen hier ebenso den Herstellprozess. Im Vergleich zu Sillas Vorschlag ist das sehr langsam.

Wenn ich Silla richtig interpretiere, dann kommt der beste Rang-5-Konstrukteur mit angenommen GEI 8, GE 4+, Mechatronik 5?, Raumwerft +6 auf einen PW von 28 oder auf einen Erwartungswert von ca. 15. Damit wäre das 90.000c Schiff aus Komponeten im Wert von 90.000c in 6 Tagen zusammengebaut, die hohe Streuung von Proben mal aussenvorgelassen.

Ich denke, beide Wege sind gangbar, kommt halt drauf an, welchen Wert man einer Herstelldauer beimisst,

Ich habe noch einen anderen Vorschlag. Der Rang in Mechatronik begrenzt den Rang der herstellbaren Komponenten (bzw. dessen Bonus). Ein Rang 3 Mechatroniker kann nur Geschütze +3 verbauen, oder Schilde 15 (Rang * 3). Die Herstellung bedingt eine erfolgreiche Probe und kostet 50% des Kaufpreises. Die Herstelldauer wird handgewedelt.
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« Antwort #10 am: 20. März 2022, 09:07:13 »

Der Umfang und die Qualität des Schiffs werden stattdessen in Baupunkte berechnet, die sich parallel zur Stufe der SC erhöhen. Es ist also von den Credits entkoppelt. Der Umbau ist dann instant. Vielleicht wär das hier auch sinnvoll.

Baupunkte anstelle von Credits wären ein Novum im Slayer-Universum. Bei DS wird die Herstellung über den Goldpreis gesteuert, und im ZfS läuft der Erwerb und die Reparatur von Schiffskomponenten ausschließlich über Credits. Daher finde ich es naheliegend, auch die Herstellung von Schiffen oder Schiffskomponenten über Credits zu steuern. Ich denke nicht, dass man noch eine neue Ressource benötigt.

War nur ein Vorschlag aus anderen Systemen. Bei Starfinder läuft die Konfiguration des Schiffes so schön flott und ohne große Komplikationen oder gerechne. Der Raumschiffkampf ist... naja... meist etwas einfach und stellenweise langweilig... aber eine Kampagne soll ja auch nicht gleich enden, weil man mal im Raumkampf geschrottet wird.  :D

Wegen Herstelldauer finde ich, dass es davon abhängt, wie man es aufzieht: Wieder bei Starfinder angekommen, wird der Instant-Umbau mit der Modulatrität der einzelnen Module begründet. Soll heißen: wenn ich das Krankendeck nicht mehr brauche, koppel ich sie ab und bastel stattdessen eine Werkstatt ran... oder auch eine Geschützplattform. Fertig.
Soll es im Universum dagegen ein eher längerer Prozess sein, dann sollte es schon ein paar Wochen dauern. Ein Flugzeug baut man ja auch nicht mal einfach so an einem Tag zusammen. Auch bei Future-Space-Tech darf es dann etwas dauern. Wichtig wäre mir dann, dass alle in der Gruppe was zu tun haben, auch der Frontner, der nur Schlagen oder Schießen kann, aber nichts von Technik versteht. Vielleicht könnt man in die Herstelldauer also noch sowas wie +0,25 für ungelernte Helfer einbauen.

Ext3h

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #11 am: 20. März 2022, 20:08:32 »

Dadurch dauert die Produktion eines 90.000c Schiffs in der Rang-5-Fabrik im besten Fall 56 Tage. Wenn der Tekker Komponenten für 45.000 mitbringt, nur noch 28 Tage.

Die Werkstatt und bereits vorhandene Komponenten beschleunigen hier ebenso den Herstellprozess. Im Vergleich zu Sillas Vorschlag ist das sehr langsam.

Crafting mit "halbwegs realistischen" Herstellungszeiten ist mit den meisten Kampagnen schlichtweg nicht vereinbar. Downtimes in diesem Maßstab gibt es nur wenn der Plot komplett stillsteht.

Und selbst dort wo das der Fall ist, macht es wenig Sinn das im "Luftleeren Raum" auszubalancieren, sondern es muss immer im Vergleich zu anderen Downtime-Aktivitäten im Paket angepasst werden. Und auch gegenüber der Möglichkeit dass die Spieler einfach eine Session an Zeit investieren um die Acquise *aktiv* durchzuführen.

So sehr wie Raumschiffe in  :*s: ein Alltagsgegenstand sind, ist für einen "Semi-Custom GKL:C Schiff mit Ledersitzen in Farbe der Wahl" für die Spieler eigentlich nichts oberhalb von 5-7 Tagen akzeptabel. 2-3 Tage für ein Serienmodell. Umrüsten dauert nicht länger als der Besuch im IKEA.

Wenn du da Zeit-Regeln haben willst, dann geh *nicht* über den Preis! Das ist der Preis *fertiger* Komponenten. Zeit kommt durch die Integration, nicht für die Fertigung.

In ein noch fast leeres Schiff nen Geschützturm rein zu setzen dauert Stunden. Nicht Tage.
Hingegen in einen super-kompakten Jäger auf Militär-Nivau auch nur noch einen zusätzlichen Sitz zu integrieren ist dann mal eben ne Sache von bis zu 2 Wochen, weil wirklich sehr sehr viel umgebaut werden muss um den Platz zu schaffen.


Das liefert dir dann auch schon ein Muster nach dem du die Schiffe konstruieren kannst. Alle Komponenten kommen direkt mit "Platzbedarf" und "Creditkosten" als unabhängige Größen.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Sillia

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« Antwort #12 am: 21. März 2022, 09:37:35 »

Ich würde kein neues Talent einführen. Mit Mechatronik kann man Technik reparieren und Manipulieren, also warum auch nicht herstellen?


Als Inspiration dient mir grade die Runde die wir spielen, in der ich als Tekker mit Mechatronik ein Schiff herstelle. Der Grund für ein eigenes Talent war, dass man so das ganze vielleicht etwas besser regeln kann. Man kann das ganze auch als Flavor zu Mechatronik hinzufügen, dafür würde ich aber den maximalen Rang von Mechatronik von 3 auf 5 erhöhen und dann eventuell das ganze in dieser Richtung anpassen.

:ds: / :*s: kennt keine ausgedehnten Proben, die aufbauend Erfolge oder Credits ansammeln.
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 - Zur Herstellung ist eine Probe auf Mechatronik + Talent 2 notwendig
Hier könnte man das Zusatztalent dann wieder einbauen, um sich einfach insgesamt TP sparen zu können, vorausgesetzt das hier bezieht sich nicht nur auf die Herstellung einzelner Komponenten, denn dann macht es wieder Sinn, dass man die jeweilig passenden Talente hat/mitwürfelt. Zum Thema Herstellungsdauer würde ich keine komplizierte Formel nehmen, sondern den Endpreis als Richtwert, je 1.000 Credits dann 1 Stunde. Aus passenden Bauteilen/Rohstoffen eine fertige Komponente zu machen geht ja dann schnell und unkompliziert. Credits sind als Richtwert mir hier am liebsten, da die restlichen Dinge die man für den kompletten Bau dann benötigt ja auch wieder Credits kosten, d.h. man bleibt bei einer Ressource. Das die Zeit davon abhängt ist dann klar, ein Geschütz +3 kostet mehr als eines +2 und dauert dann auch dementsprechend länger im Bau.

Die Berechnung der Herstelldauer ist hier ein Problem, weil die Preise so hoch sind. Ein Schiff für 90.000c herzustellen würde bei einen Tekker mit Rang 5-Talenten 82 Tage dauern. Man könnte die Qualität einer Werkstatt noch in den Nenner aufnehmen und den angesetzen Preis reduzieren um bereits vorhandene Komponenten (nennen wir das mal Herstellkosten). Dann sieht die Formel so aus:

Herstelldauer = (Verkaufspreis - Herstellkosten) * 0.01 / (1 + Mechatronik + Talent 2 + Werkstatt) Tage.

Dadurch dauert die Produktion eines 90.000c Schiffs in der Rang-5-Fabrik im besten Fall 56 Tage. Wenn der Tekker Komponenten für 45.000 mitbringt, nur noch 28 Tage.

Die Werkstatt und bereits vorhandene Komponenten beschleunigen hier ebenso den Herstellprozess. Im Vergleich zu Sillas Vorschlag ist das sehr langsam.

Wenn ich Silla richtig interpretiere, dann kommt der beste Rang-5-Konstrukteur mit angenommen GEI 8, GE 4+, Mechatronik 5?, Raumwerft +6 auf einen PW von 28 oder auf einen Erwartungswert von ca. 15. Damit wäre das 90.000c Schiff aus Komponeten im Wert von 90.000c in 6 Tagen zusammengebaut, die hohe Streuung von Proben mal aussenvorgelassen.

Ich denke, beide Wege sind gangbar, kommt halt drauf an, welchen Wert man einer Herstelldauer beimisst,

Ja, das wäre sehr langsam und deshalb etwas blöd einzubauen, wenn man nicht den "der GM spult X Tage vor bis Tekker 'hier Name einfügen' das Schiff fertig hat" -Move bringen will. Die Zeit hängt hier von den Proben ab, gelingt ihm alles gut und hat er eine Werft und auch somit Helfer zur Verfügung ist es nicht unrealistisch ein Schiff, was nur aus den schon fertigen Bauteilen zusammengesetzt wird in dieser Zeit fertig zu bekommen. In der Runde baue ich derzeit ein Schiff für ungefähr 10.000 Credits nur mit einem Werkzeugkoffer. Derzeit ist viel Motivation der Gruppe Teile zu besorgen und den Bau zu unterstützen. Das Endziel derzeit ist die Flucht von einem Schrottplaneten der von Gesetzlosen regiert wird. Die Idee mit dem Eigenbau kam mir spontan und er GM der Runde hat das für mich möglich gemacht. Weil ich das dementsprechend cool fand, hab ich mich damit befasst wie man das umsetzen kann. 


Ich habe noch einen anderen Vorschlag. Der Rang in Mechatronik begrenzt den Rang der herstellbaren Komponenten (bzw. dessen Bonus). Ein Rang 3 Mechatroniker kann nur Geschütze +3 verbauen, oder Schilde 15 (Rang * 3). Die Herstellung bedingt eine erfolgreiche Probe und kostet 50% des Kaufpreises. Die Herstelldauer wird handgewedelt.

Das finde ich eine gute Idee, wobei ich das dann entweder vom Bautalent abhängig machen würde, oder dann wie schon vorgeschlagen den Maximalrang auf 5 setzen würde. Herstelldauer könnte man auch hier von 100% des Herstellpreises abhängig machen, auch wenn für die Herstellung nur 50% bezahlt werden muss.
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Sillia

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« Antwort #13 am: 21. März 2022, 09:50:33 »

Crafting mit "halbwegs realistischen" Herstellungszeiten ist mit den meisten Kampagnen schlichtweg nicht vereinbar. Downtimes in diesem Maßstab gibt es nur wenn der Plot komplett stillsteht.
Und selbst dort wo das der Fall ist, macht es wenig Sinn das im "Luftleeren Raum" auszubalancieren, sondern es muss immer im Vergleich zu anderen Downtime-Aktivitäten im Paket angepasst werden. Und auch gegenüber der Möglichkeit dass die Spieler einfach eine Session an Zeit investieren um die Acquise *aktiv* durchzuführen.
So sehr wie Raumschiffe in  :*s: ein Alltagsgegenstand sind, ist für einen "Semi-Custom GKL:C Schiff mit Ledersitzen in Farbe der Wahl" für die Spieler eigentlich nichts oberhalb von 5-7 Tagen akzeptabel. 2-3 Tage für ein Serienmodell. Umrüsten dauert nicht länger als der Besuch im IKEA.
Das war der Grund warum ich mich dazu entscheiden habe, das so zu machen wie ich es im Dokument beschrieben habe. Wenn man gute Würfe hat kann man ein durchschnittliches Schiff innerhalb einer Woche +/- ein paar Tage herstellen. Immer unter der Voraussetzung, das man das richtige Werkzeug zur Verfügung hat. Sofern man nicht über solches verfügt, dauert das alles dementsprechend deutlich länger. Aber das macht auch Sinn, wenn man bedenkt, dass man nur mit einem Werkzeugkoffer nicht mal eben einen Raumschiff zusammenschraubt als wäre es ein Kinderspielzeug. Hier muss man überlegen in welcher Situation sich eventuelle SC mit einem Eigenbau auseinandersetzen. Hätte man genug Credits für etwa die Hälfte des angestrebten Schiffs und möchte sich die andere Hälfte sparen, dafür aber Zeit und TP investieren um das selber zu machen? Hängt man irgendwo fest, ohne die Möglichkeit direkt in ein neues Schiff zu steigen und versucht aus dem alten noch was zu machen mit den Teilen die man eventuell findet? Und so weiter. Es gibt ja viele Situationen in denen das weder genutzt wird, noch eine Rolle spielt. Andererseits wäre es vielleicht auch attraktiv um Geschichten darum herum aufzubauen, die dann wieder für viele Stunden Spielspaß sorgen.

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Das finde ich hingegen etwas schwierig umzusetzen. Integration kann ein Faktor sein, aber dafür jetzt noch eine zusätzliche Messgröße mit Platzbedarf einzuführen finde ich schwer. Wenn man sich halt auf Credits beschränkt, kann man damit den kompletten Prozess mit einer einzelnen Messgröße durchrechnen und dann die Zeit als zweite Messgröße hinzuziehen. Klar macht es Sinn, dass ein leeres Schiff mit z.B. einer Schlafkabine zu füllen nicht Tage dauert, aber da ja hier nicht für einzelne Komponenten sondern für den gesamten Bau gerechnet wird und das abhängig vom verwendeten Werkzeug dann schneller/langsamer dauert ist es durchaus legitim zu sagen, dass man dann eben in Zeit X nicht nur das eine Modul einbaut sondern mehrere und gut. Damit bleibt es insgesamt einfacher.
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Sintholos

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« Antwort #14 am: 21. März 2022, 10:05:04 »

@Sillia: Wegen Layout. Hast du wegen passender Symbole und so diesen Thread schon konsultiert? https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9010.0

Oder geht es dir dabei eher um ein richtiges Template, wie sowas auszusehen hat? Du könntest dir vielleicht in der Slay! #05 was abschauen. http://dungeonslayers.net/download/Slay05.pdf. Da sind auch Starslayersartikel drin. Eventuell könntest du versuchen dir eine Seite davon nachzubauen um Schriftgrößen und Dergleichen für die rauszufinden. So hab ich das damals für meine Fanwerke in DS am Anfang gemacht. Ist halt aber ein bisschen Arbeit.

Auch eine gute Seite, falls du neue Icons brauchst: https://game-icons.net/ Die sind alle frei nutzbar unter der CC BY 3.0 Lizenz.

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #15 am: 21. März 2022, 10:34:03 »

@Craftingmethoden an sich:
- Wir befinden uns in einer fernen Zukunft, solche Sachen wie "Metall-3D-Druck" usw. sollten vorhanden sein - ebenso passende Werkzeuge und Fertigungsarten
- Was aber sicherlich notwendig ist: Entsprechendes Wissen und die Möglichkeit (eine Werkstatt/Werkzeug) und Material sind auf alle Fälle notwendig (nur weil ich weiß wie man ein Haus baut, heißt dass nicht, dass ichs einfach so kann, oder das Haus dann wirklich gut ist).
--> Modulbauweise ist somit sicherlich das Schlauste, weile s am wenigsten die implizite "Logik" stört.

Was ich allerdings weniger unterstreichen würde ist, dass es ein Problem ist, wenn man an einem Schiff ein halbes Jahr baut. Wieso? Man muss doch die Zeit nicht 1 zu 1 ausspielen, sondern nur die "interessanten" Missionen dazwischen.
- eine Gruppe strandet auf einem Planeten und das Ziel der gesamten Kampagne könnte sein dort weg zu kommen, oder zumindest eines "Kapitels"
- mit 5-6 Missionen dazwischen (Erkunden der Umgebung, Aufbau/Sichern der Basis, Finden von Komponenten, Überraschungsevent - zB ein natürliches Event das eine Rettung erfordert, Spektakel zum Abflug - wie zB: eine andere Gruppe will das Schiff als es fertig ist klauen)...
- Und das zwischen den Missionen mal 2-3 Wochen einfach so vergehen ist doch kein Problem - man fragt die Spieler was sie so machen (Nahrung suchen, Erkunden, Bauen, Bauteile suchen) - macht 2-3 Würfelproben und springt dann weiter - was genau passiert erzählt man halt auf Basis der Würfelergebnisse ("Dir ist es gelungen ein fettes grünes Wüstenferkel zu erlegen - ihr habt keine Nahrungsprobleme!").

- Das ist in der Sternenstreuner-Edition übrigens auch vorgesehen: Dort bekommt man Erfahrung auf Basis von "Alltägliches"
Zitat
Alltägliches
0,5 EP pro SZ
Gerade bei weniger actionreichen
Spielsitzungen, bei denen womöglich
auch noch viel Zeit vergangen ist
, hatte
der Charakter vielleicht Szenen, die
seinen normalen Alltag betreffen oder in
denen er einem Nebenjob nachgegangen
ist. Gerade im Flottenmodus kann
man regelmäßig EP für die alltägliche
Beschäftigung erlangen.

avakar

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #16 am: 21. März 2022, 12:52:42 »

Hallo zusammen,

Das liefert dir dann auch schon ein Muster nach dem du die Schiffe konstruieren kannst. Alle Komponenten kommen direkt mit "Platzbedarf" und "Creditkosten" als unabhängige Größen.

Jup, das macht der Baukausten so. Der Platzbedarf für einige Erweiterungen wird in "Frachtraum" gemessen und reduziert diesen entsprechend. Das skaliert ziemlich gut, wie ich finde.

ich denke wir sind uns einig, dass der Einbau oder Austausch von Komponenten schnell gehen soll und maximal ein paar Tage dauern soll. Die Berechnung über den Preis analog :ds: ist hier nicht zielführend.

Wie wäre es, wenn die Einbauzeit pauschal von Rang des Talents abhängt? Rang 1 = 40 Stunden/5 Arbeitstage, Rang 5 = 8 Stunden/1 Arbeitstag pro Komponente?

Wenn mehrere Leute mithelfen, dann halbiert sich die Zeit. Wenn Bauteile im Wert von mind. 50% des Preises beigesteuert wurden, ebenso?

Edit: GLK und Werkzeugkoffer bis Fabrik könnten ebenfalls Einflussfaktoren auf die Zeit sein...
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Sillia

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #17 am: 21. März 2022, 14:35:46 »

@Zauberlehrling
Das ist eine gute Idee, das ganze weniger auf den Zeitfaktor einzugrenzen wird sicherlich hilfreich sein. Zwischendurch mal einen Skip einzulegen ist ja allgemein nichts unübliches, also warum nicht auch hier? Die Idee mit den Missionen und ein paar Proben um die Zeit zu überbrücken gefällt mir gut und ist ein guter Ansatz um das ganze Konzept ausspielen zu können ohne das jemand Moos ansetzt vom Warten bis es vorwärts geht.
Was ich dir noch schreiben wollte: Ich habe geplant das fertige Werk dann für den Kalender dieses Jahres einzureichen, ich denke das passt?

@avakar
Einflussfaktor auf die Zeit könnte man so eigentlich gut darstellen und die Rechnung mit den Arbeitstagen pro Talentrang find ich eigentlich auch nicht schlecht, also käme man dann auch gut hin. Ich setze mich demnächst mal dran, das ganze nochmal etwas umzuschreiben, sobald ich nochmal genug Zeit dafür habe. Dann kann ich denke ich einige Ansätze aus dem Thread verwerten und dem Konzept den richtigen Schliff geben.

@Sintholos
Ich habe mir zum Thema Layout zwar schon Gedanken gemacht, bin aber noch nicht dazu gekommen da dran zu feilen. Die Links sind sehr hilfreich und ich habe mir das ganze mal angeschaut. Wenn ich nicht mehr weiter komme, kann mir sicher jemand helfen. Aber dann werd ich sobald alle Regeln etc. stehen und das Dokument seine finale Form angenommen hat mich mal am Layout probieren. 
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Zauberlehrling

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #18 am: 21. März 2022, 15:01:10 »

@Zauberlehrling
[...]
Was ich dir noch schreiben wollte: Ich habe geplant das fertige Werk dann für den Kalender dieses Jahres einzureichen, ich denke das passt?
[...]

 :) :thumbup:

@Layout: Schreib mal den Inhalt - Layout mach zum Schluss. Sowas kostet (zu)viel Zeit, wenn man es zwischendurch macht!

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #19 am: 22. März 2022, 16:32:28 »

Achja - falls jemand mal Raumschiffe sucht: http://gurpsland.no-ip.org/geomorphs/ (CC-BY-NC 4.0) bzw. die Quelle wo Mr GURPSland das her hat: http://travellerrpgblog.blogspot.com/2020/07/starship-geomorphs-20.html

Ext3h

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Antw:Ein Raumschiff-Projekt
« Antwort #20 am: 22. März 2022, 18:08:31 »

Jup, das macht der Baukausten so. Der Platzbedarf für einige Erweiterungen wird in "Frachtraum" gemessen und reduziert diesen entsprechend. Das skaliert ziemlich gut, wie ich finde.
Habs mal zum Spaß ne Alternative runter geschrieben, mit Platzbedarf nicht nur für die Inneneinrichtung, sondern auch explizit für alle übrigen Komponenten:
https://docs.google.com/document/d/1W8FC2up1EVpOjjLzJylAypIxlPowScGbopQxfjoiw2k/edit?usp=sharing

Creditkosten habe ich nicht drinnen (und entsprechend auch die Skalierung dieser nicht wo Stacken besser ist als der Grundausbau), aber ich habe versucht die verschiedenen Attribute des Raumschiff gegeneinander sinnvoll zu gewichten, so dass du nicht wie im Baukasten Schilde & Panzerung schon fast per Default auf Maximum wählen kannst (und als Spieler solltest?), sondern je nach Rolle massive Abstriche auf andere Eigenschaften hinnehmen musst.

Crafing-Zeiten sind dafür schon drinnen.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!