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Autor Thema: Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen  (Gelesen 8269 mal)

Senfmann

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Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« am: 03. August 2021, 20:34:34 »

Hallo miteinander! Zuerst einmal möchte ich die Community und das Forum loben, die mir schon viel geholfen haben, obwohl ich nur gelurkt habe und das mein erster Post ist. So etwas sieht man doch selten heutzutage. :)

Ich habe ein paar Anfängerfragen und sollten diese schon beantwortet worden sein, dann Asche auf mein Haupt, aber ich konnte keine zufriedenstellende Antwort finden, trotz mehrtätiger Recherche (das sind sozusagen die übriggebliebenen Fragen von ca 100 über 2 Wochen lol)

Ich habe jetzt vor ein paar Tagen mein allererstes Spiel gehostet mit 2 Mitspielern (Orkkrieger und Elfmagier) und es hat riesigen Spaß gemacht. Es gab eine nette Backstory und dann haben wir das erste Abenteuer unten im Regelwerk gemacht, das mit dem Rattengott. Hat Spaß gemacht aber ein paar Fragen hatte ich noch offen:

1. Nachdem wir das Abenteuer durch hatten ist mir am nächsten Tag aufgefallen, dass die Ratten als winzig gelten. Es gibt ja Regelungen zur Größe. Im Bestiarium steht ganz oben das für die "Convenience" bereits alle Modifikatoren eingerechnet werden, zb die Waffen der Monster auf den Schlagen-Wert. Meine Frage ist jetzt, ob die Größe der Monster ebenfalls schon eingerechnet wurden mit dem Gedanken dass man normal große SC hat, also ob der Schlagenwert der Ratte, der bereits sehr niedrig ist, das widerspiegelt, oder ob ich dann doch noch +4 hätte draufrechnen sollen? Genauso die Abwehr (weils besser ausweichen kann, nehme ich an). Das war mir nicht ganz klar. Die Ratten haben fast keine Probleme deswegen gemacht, nur der Golem und das Skelett.
Außerdem finde ich es komisch dass die Ratte, dadurch dass sie kleiner ist, mehr Schaden machen können soll, als wenn sie gleichgroß wäre. Man müsste ja sagen dass so ein Rattenbiss nicht mehr als ne kleine Blutung nach sich zieht. Habe da auch schon die Idee von CK gesehen bei https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4686.msg65666#msg65666
und würde das wohl auch so nutzen, vielleicht hat da jemand Erfahrung. Ansonsten halt komplett aus dem Kopf streichen.

2. Im Rattenabenteuer kann man ein magisches Kurzschwert + 1 finden. Die Effekte waren mir erst bewusst geworden (Also normale Kurzschwert-Effekte und dann noch +1 WB dazu, -1 Gegner Abwehr und +1 Initiative wenn ichs richtig verstanden hab) als das meine SC es schon verkauft hatten (für wenig Geld, ich glaube 15 G?)
Erste Teilfrage: Muss ich den SC sagen dass es ein magisches Schwert ist? Muss ich warten bis unser Magier sagt "Ich will die Magie spüren wenn welche drin ist", oder sollte ich lieber die SC dazu nudgen, im Sinne von "Du spürst eine Aura, würfe mal auf Magie entdecken"?
Zweite Teilfrage: Nehmen wir an die SC wissen dass das Schwert magisch ist. Darf ich den Effekt (der oben steht) sagen, oder müsste der Magier auch noch Magie identifizieren? Im Sinne von, "ok, du weißt es ist magisch, mach Magie identifizieren. Ok es ist ein Kurzschwert mit Magie +1, das ist der Effekt"?
Dritte Teilfrage: Hat das Schwert den magischen Effekt (die Statboni) auch wenn es nicht identifiziert wurde magisch zu sein und ich es nicht gesagt habe? Ein cleverer SC könnte ja durch Berechnung der Schadenswerte ja herausfinden dass es magisch ist.
Vierte Teilfrage: Wieviel wäre denn das Ding wert gewesen? Ich finde zwar Formeln für generierte Waffen wo dann drinsteht "Der unmagische, reine WB der Waffe wird mit dem Bonus von Sonderfähigkeit 1 addiert und die Summe mit 200 mulitpliziert. Verfügt die Waffe auch um eine zweite bzw. dritte Sonderfähigkeit, wird das Ergebnis noch mit 3 bzw. 4 multipliziert." Zitat aus Schmiedewerk
Das wäre ja fürs Kurzschwert +1 400 Gold wenn ichs richtig sehe, dh unser Käufer hat die SC gewaltig übers Ohr gehauen?

Himmel, das war echt viel, ich freue mich auf Antworten und bedanke mich schonmal fürs Lesen. Wir haben unheimlich viel Spaß soweit mit DS, morgen geht's wieder los :)
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Dzaarion

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #1 am: 03. August 2021, 22:02:42 »

Moin Senfmann schön, dass du jetzt unter die Aktiven gekommen bist und herzlich willkommen im Forum ;)

Zu deinen Fragen:

1. Nein, die Größenunterschiede sind nicht mit einberechnet, da der Größenunterschied ja variabel ist (wie du selbst schon festgestellt hast, auch wenn die SC im Normalfall GK Normal haben, gibt es ja auch so etwas wie Halblinge oder tierische Begleiter o.ä. die durchaus andere GKs besitzen). Die +4 hätten also noch draufgerechnet werden "müssen" (wobei du da die wichtigste Regel fürs DS spielen unbewusst direkt genutzt hast: mach wie es dir passt! :D ... naja bei Regeln immer vorsichtig sein, weil so etwas weitreichende Folgen haben kann etc. etc. aber grundsätzlich: spiel so wie du und deine Gruppe es für richtig halten und wie es euch Spaß macht, solange du das beherzigst könnt ihr nie "falsch" spielen).
Erfahrung habe ich damit nicht gemacht aber als Einschätzung halte ich das für recht valide (auch wenn es noch mehr Rechnerei nach sich zieht).
Das "Problem" was du hier ansprichst liegt im schnellen Kampfsystem von DS begründet. Dadurch dass der Trefferwurf gleichzeitig auch der Schadenswurf ist reduziert man die Würfelei zwar auf angenehme weise hat aber eben auch das Problem, dass Ratten dich nicht nur besser, sondern auch stärker treffen, wenn du größer bist. Es gibt Alternativen dazu (die ich witzigerweise sogar letztens erst noch vorgestellt habe) aber ich empfehle dir erstmal beim Vanilla Kampf zu bleiben und zu verinnerlichen was diesen ausmacht und wie er wirklich funktioniert, bevor du dich daran machst etwas so grundlegendes zu ändern.
Das klingt jetzt vielleicht wie ein Wiederspruch zu meiner vorherigen Aussage und du kannst es natürlich ändern, wenn du es möchtest, ich empfehle dir nur zuerst das System zu verstehen, um die Auswirkungen solcher Änderungen antizipieren zu können.

2. Das liegt ganz bei dir und wie du Magie in deiner Welt behandelst. Ich persönliche sage meinen Spielern meistens, ob eine Waffe magisch ist oder nicht, einfach um mir Zeit und letztlich sinnlose Würfelei zu ersparen (entweder die Spieler würfeln und wissen ob die Waffe magisch ist oder müssen halt X GM in der nächsten Stadt bezahlen...das Ergebnis ist das gleiche und da ich ein knauseriger SL bin haben meine SC andere Sorgen, als dass sie Geld dafür "rausschmeissen" könnten). Wenn man streng nach GRW geht muss zuerst ein magiebegabter Charakter die Magie der Waffe erspüren, bevor er sie analysieren kann, um ihren Effekt herauszufinden (GRW S. 47).
Und bei der dritten Teilfrage wird es halt Tricky: auch wenn der Charakter nicht weiß, dass die Waffe magisch ist müsste man es dem Spieler ja trotzdem sagen, wenn er die Waffe nutzt (oder viel unnötugen Aufwand betreiben), um eben die Werte richtig berechnen zu können mit denen dieser spielt. Das kann man natürlich umgehen, indem man wie von dir "vorgeschlagen" die magischen Werte der Waffe unterschlägt, solange sie nicht analysiert ist...ich persönlich fände das seltsam, aber auch hier wieder es kommt ein bisschen auf dein Magieverständnis und das deiner Welt an. Man kann analysieren, dass die Magie der Waffe innewohnt und ihm somit stets den Bonus verleiht, man könnte aber auch das Konzept von "Magie wirkt nur dann wenn man um sie weiß" bemühen und argumentieren, dass die Waffe nur ein gewöhnliches Kurzschwert ist, solange der SC nicht weiß/denkt, dass es magisch ist. Wie du damit umgehst liegt also mMn voll und ganz im Ermessen des SL ;)
Und zur letzten Frage: jap du hast sie übers Ohr gehauen :D Es gibt zwar auch hier keine feste Regel, aber für gewöhnlich sagt CK, dass der Verkaufspreis die Hälfte des Kaufspreises (bzw. bei magischen Waffen Herstellungspreis) ist.

Ich hoffe ich konnte dir deine Fragen zufriedenstellend beantworten. Wenn noch was unklar ist frag einfach auch wenn du Fragen hast die eventuell schon irgendwann mal beantwortet wurden (und sich das Durchwühlen der Tiefen des Forums immer lohnt) beantworten wir dir auch gerne die schon zig mal gestellten Fragen ;)

Senfmann

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #2 am: 03. August 2021, 23:53:51 »

Ich danke dir allerherzlichst für die ausführlichen Antworten auf meine zugegeben sehr ausführlichen Fragen. Das hat mir sehr weitergeholfen! :)

Natürlich steht der Spaß an erster Stelle, aber da ich das erste mal SL bin, wollte ich zuerst mal "by the book" spielen und das möglichst genau. Ich denke auch dass Größe jetzt nicht das Entscheidende ist. Ich glaube ich frage da meine Mitspieler was die davon halten und würde erstmal Größe komplett ignorieren weil ich es ein wenig unrealistisch im Rattenbeispiel finde, wobei das später schon einen Unterschied machen könnte (Drachen u.Ä.)
Ich bin aber natürlich sehr offen für Alternativsysteme, ich denke da einfach dran dass man zwar eher trifft aber weniger Schaden macht, dass es so am sinnvollsten ist (dh erst +2 rechnen (für den Treffer) und danach 2 abziehen(für den Schaden)).

Zur magischen Waffe, mir ist jetzt beim lesen des GRW nochmal aufgefallen dass die +1 des Kurzschwerts ja nicht durch die Magie kommt, sondern durch das Schwert selbst (zb außergewöhnlich gut gefertigt) dh die Statboni wären auch ohne Magie drin bei einem Kurzschwert +1? Und die Magie wiederum macht nur einen Unterschied wenn man zb gegen Geister kämpft (oder den Namen der Waffe ruft), wenn ich das richtig verstanden hab.
D.h. ich könnte den Spielern sagen dass es außergewöhnlich gut geschmiedet ist, der Zauberer kommt vielleicht auf die Idee Magie zu erspüren und ich sag ihm dass es darüber hinaus noch magisch ist (also Schaden gg Geister zb), bzw sie sehen dass im Kampf gegen Geister nur dieses Schwert was ausrichten kann aus reinem Zufall.
Wenn ich das richtig verstehe kann ich einer Waffe +1 geben auch ohne sie magisch werden zu lassen, das würde viel Flexibilität geben.
Dann stellt sich die Frage wieviel ein Schwert ohne Magie aber mit +1 wert ist? Auch wieder 400? Das wäre bisschen viel, so zb statt nem Eisenschwert hätte man zb ein Stahlschwert aber das ist doch nie im Leben 20 mal soviel wert :D

Danke für die Hilfestellungen für einen absoluten Übernoob, aber es macht unheimlich Spaß zu zocken!

PS: Ganz kurze Frage hintendran weil ich nicht noch einen Post machen wollte dafür:
(Ich weiß es ist noch bisschen Zeit bis dahin aber ich mag Geister) Geister haben die Fähigkeit "Alterung" die pro Schaden den Gegner um 1 Jahr altern lässt. Geht diese Alterung irgendwann weg (zb nach dem Kampf oder 24h) oder ist sie permanent? Ich stelle mir vor dass ein Geisterhaus eine ziemliche Todesfalle wäre und auch sehr nervig wenn man permanent 80 ist ;)
Ich würd's persönlich mit Abklingzeit machen, zb 1 Jahr runter pro Stunde oder so.
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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #3 am: 04. August 2021, 07:27:31 »

Herzlich Willkommen, nachdem Dzaarion ja bereits das meiste beantwortet hat, bleibt mir nur dich zu begrüßen und trotzdem meinen Senf bzw. meine Gedanken zu deinen Fragen zu geben.

- By the book - wie du festgestellt hast steht bereits SEHR viel im Grundregelwerk, trotzdem behaupte ich es hat einige Lücken (ob absichtlich oder nicht ist egal), und du wirst dich sehr bald in Bereichen befinden ind enen du etwas "anders" machen willst - seinen es das Kampfsystem (wobei ich damit keine Probleme habe), oder beim Levelaufstieg oder sonstwo. Aber das ist gewollt, mach es zu deinem Spiel - CK (der Autor) ist der letzte der was dagegen hat, die einzig "richtige" Art DS zu spielen ist es zu spielen und Spaß zu haben.

- Größenkategorien - ich würde sie nicht ignorieren, weil die "kleinen" und "winzigen" Gegner dann zumindest ein wenig länger durchhalten. Und jeder tote Gegner ist ein Angriff weniger, da werden Kämpfe dann schnell mal "zu" einfach. BTW. die "Halblingsproblematik" ist bereits Thema in der zweiten Ausgabe der Slay! (https://www.dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf)...

- Magische Waffen - wie du es die Spieler rausfinden lässt ist natürlich sehr davon abhängig wie häufig solche Waffen sind und wie offensichtlich die Verzauberung ist. Ist ein ZAW dabei würde ich den auf alle Fälle einen leichte Aura spüren lassen, so, dass man auf die Idee kommt. Ist keiner dabei, dann könnte das Schwert leicht schimmern/leuchten (Stich) um die Charaktere auf die Idee zu bringen. ODER ein netter Ladenbesitzer macht sie drauf aufmerksam.

- Plus 1 - es gibt meiner Meinung nach einen Unterschied zwischen nicht-magischen und magischen Waffen. Und ein "Plus 1" ist bei mir magisch und nicht durch einen Schmied einfach so herstellbar (klar - es gibt eine Fanwerk-HK dafür, aber mal by-th-book). Gratulation übrigens, dass du die Sache mit + Ini und - GA gleich gecheckt hast - hab ich erst SEHR spät herausgefunden.

- Geister und Alterung - laut GRW ist der Effekt permanent (bei Elfen also nicht soo wichtig). Ich würde vll. den Zauber "Allheilung" zulassen (und nicht jeden einzelnen Gegner zum Geist machen - es gibt ja auch Zombies, Leichname, usw.)

CK

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #4 am: 04. August 2021, 10:27:58 »

Hiho und willkommen!

PS: Ganz kurze Frage hintendran weil ich nicht noch einen Post machen wollte dafür:
(Ich weiß es ist noch bisschen Zeit bis dahin aber ich mag Geister) Geister haben die Fähigkeit "Alterung" die pro Schaden den Gegner um 1 Jahr altern lässt. Geht diese Alterung irgendwann weg (zb nach dem Kampf oder 24h) oder ist sie permanent? Ich stelle mir vor dass ein Geisterhaus eine ziemliche Todesfalle wäre und auch sehr nervig wenn man permanent 80 ist ;)
Ich würd's persönlich mit Abklingzeit machen, zb 1 Jahr runter pro Stunde oder so.

Eigentlich ist das Altern nicht rückgängig zu machen (das würde ich eher bei einer Kraft mit gegenteiligem Effekt wie "Verjüngen" ;D als sinnvoll erachten), letztendlich bleibt das aber Dir überlassen. +20 Jahre können einem schon ins Charakterkonzept pfuschen, ich selbst habe aber auch erlebt, wie sich daraus  interessante Plot- und Charakterwendungen ergeben.
Zumal: Man kann das den Spielern ja ganz drastisch präsentieren, wenn durch die Alterung auf einem Haare, Bart und Fingernägel binnen Sekunden sprießen - wer dann nicht erstmal rennt, ist selber Schuld.

80 Jahre ist natürlich schon hart, aber soviel Geister auf einmal machen vermutlich auch weniger Spaß, als sie erstmal klingen ;)
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Senfmann

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #5 am: 04. August 2021, 18:27:47 »

Ich danke euch herzlich für die schnellen und guten Antworten.
Wir haben jetzt gleich eine Session, da mach die GK eh keinen Einfluss, aber ich werde es erstmal by-the-book handhaben und dann abwägen wie es funktioniert.
Ok, was Geister angeht werde ich sehr sparsam sein und vielleicht eher den Elf angreifen, da stellt sich die Frage, gibt es eine Angriffspriorität, also auf wen die Gegner zuerst gehen, oder ist es Zufall oder ist es dem SL überlassen? Beim Lehmgolem im Rattengott Altar hab ich die Priorität auf den Schänder des Altars gelegt und den SC fast gekillt haha.

Die Waffen +1 Geschichte würde ich auch erstmal so handhaben dass es auf +1 sehr außergewöhnliches Schmiedewerk ist und ab +2 immer auch magisch dazu ist.

Eine Frage ist aufgetaucht und zwar ob es möglich wäre (soviel ich weiß vom GWM nicht allzu sehr) einen schwachen aber schnellen Charakter zu machen der zb mehrfach pro Runde angreifen kann, wie ein Assassine. Es gibt ja Talente extra dafür aber die Initiative soviel ich es verstanden habe betrifft ja nur die Ursprungsreihenfolge der Angriffe und ist nach der ersten Runde irrelevant.

Ich danke nochmal und hoffe dass es wieder soviel Spaß machen wird!

Wenn Fragen aufkommen werfe ich sie hier rein, dann muss man keinen neuen Thread erstellen ;)
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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #6 am: 04. August 2021, 19:02:29 »

- Angriffsprio: Kommt auf den Gegner (also den SL an) - ich halte es (meist) so:
-- Intelligente Gegner gehen eigentlich - fast - immer in Richtung ZAW - weil die wissen, dass die entweder heilen oder Schmerzen zufügen, auf alle Fälle eine Gefahr sind. Fernkämpfer greifen andere Fernkämpfer an - weil die sind oft ein gewaltiges Problem. Monster/Tiere greifen entweder den ersten an den sie sehen oder den der am größten aussieht oder den der am nächsten ist oder den der als letzter angegriffen hat,... An sich war deine Überlegung (meiner Meinung nach gut - so hätte ich es auch gemacht.)

- Es gibt das Talent "Zwei Waffen" das letztlich zu einem zweiten Angriff führt (man muss aber einiges investieren) - oder das Talent Doppelschlag (aus Bruder Grimmms dritten Talentpaket - einem Fanwerk: https://www.dropbox.com/s/jd2y3h53jai6kg3/cal_BruderGrimmsTalentpaketIII.pdf) die was in die Richtung machen. Aber eigentlich geht es nicht von Beginn an. Schau dir Slayerpunkte (optionale Regel im GRW) an - da kann man auch oft zweimal Angreifen.

- Und ja - frag einfach hier weiter.

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #7 am: 04. August 2021, 19:59:23 »

Eine Frage ist aufgetaucht und zwar ob es möglich wäre (soviel ich weiß vom GWM nicht allzu sehr) einen schwachen aber schnellen Charakter zu machen der zb mehrfach pro Runde angreifen kann, wie ein Assassine. Es gibt ja Talente extra dafür aber die Initiative soviel ich es verstanden habe betrifft ja nur die Ursprungsreihenfolge der Angriffe und ist nach der ersten Runde irrelevant.
Da gab es tatsächlich vor kurzem erst einen Thread zu, in dem ich eine Möglichkeit vorgestellt hatte.


Zitat von: Gerüstet für den Kampf
Optional: Hohe Initiative
Um extrem schnelle Charaktere, die sich
nicht auf Rüstung verlassen zu belohnen,
können Charaktere mit einer Initiative von
mehr als 16+KÖR/2 (des Charakters)
zusätzlich zur Aktion eine weitere Aktion
der gleichen Art in der Runde aktionsfrei
ausführen.
Wird der halbierte Wert erneut über-
schritten erhält er eine dritte Aktion etc..
Hat der Charakter also einen Trank
getrunken, kann er in der gleichen Runde
aktionsfrei einen weiteren Trank trinken.
Hat er eine Waffe vom Boden aufgehoben
kann er aktionsfrei eine weitere aufheben.
Hat der Charakter ein Ziel angegriffen (sei
es durch Schlagen, Schießen, Zielzauber
o.ä.) kann er dasselbe Ziel noch einmal
aktionsfrei angreifen, jedoch mit
halbiertem Angriffswert.


BlackShadow hatte da auch eine Möglichkeit in Form einer abgewandelten Tickleiste vorgestellt. Die ist für größere Kreaturen aber noch nicht spruchreif und weicht schon sehr vom DS-Kampf ab. Wenn ihr aber Erfahrungen mit Splittermond habt ist das ja vielleicht etwas für euch.

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #8 am: 05. August 2021, 00:10:55 »

Danke für die Antworten!

Zu schnellen Charakteren habe ich mit meiner Gruppe etwas überlegt wo auch Initiative mithelfen könnte. Man müsste jede Kampfrunde die Initiative einrechnen, und nachdem man 20 zusammen hat darf man eine weitere Gratisaktion machen, dh ein Kämpfer mit Ini 7 dürfte nach dem dritten Schlag noch einen direkt hinterherlegen. Damit würde die Ini auch mehr tun statt nur die Reihenfolge vorzugeben. Das macht aber auch Gegner krasser weil diese ja auch profitieren.

War übrigens ne schöne Runde, eigenes Abenteuer in einer verlassenen Burg gehabt, beide haben total mit der lebenden Rüstung gestruggelt und fast gestorben durch unheimlich schlechte Würfe ;) Am Ende aber gut ausgegangen. Mächtig Spaß

Mir ist auch aufgefallen man bräuchte einen großen Tisch um besser geheime Ergebnisse auszuwürfeln, Schätzungen machen wenig Spaß wenn der Spieler weiß ob er verhauen hat oder nicht ;)
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Sintholos

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #9 am: 05. August 2021, 07:50:18 »

Man kann sich ja auch eine kleine geheime Würfelarena bauen: Einfach ein Buch oder so aufgeklappt hinstellen und dahinter für den Spieler würfeln, nachdem er den Probenwert angesagt hat. Nur für den Fall, dass ein großer Spielleiterschirm nichts für einen ist.

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #10 am: 05. August 2021, 07:54:30 »

Oder einen Zettel mit einer Kolonne von vorbereiten Werten, wo man immer den nächsten nimmt und wegstreicht.

Ich brauche meist keinen Schirm - aber wenn jemand noch alte CDs rumliegen hat - hier eine kleine Bastelarbeit vom lieben Amel: https://www.dungeonslayers.net/download/DS4FWCDSLSchirm.pdf

CK

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #11 am: 05. August 2021, 10:26:16 »

Ansonsten hilft immer noch der klassische Würfelbecher in der Hand: W20 rein, kurz gerüttelt und geschüttelt, von oben reingelukt - fertig ;)

Oder selber basteln: https://www.dungeonslayers.net/2019/09/07/diy-gamemaster-screen-2-0/
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avakar

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #12 am: 05. August 2021, 12:34:01 »

Vierte Teilfrage: Wieviel wäre denn das Ding wert gewesen? Ich finde zwar Formeln für generierte Waffen wo dann drinsteht "Der unmagische, reine WB der Waffe wird mit dem Bonus von Sonderfähigkeit 1 addiert und die Summe mit 200 mulitpliziert. Verfügt die Waffe auch um eine zweite bzw. dritte Sonderfähigkeit, wird das Ergebnis noch mit 3 bzw. 4 multipliziert." Zitat aus Schmiedewerk
Das wäre ja fürs Kurzschwert +1 400 Gold wenn ichs richtig sehe, dh unser Käufer hat die SC gewaltig übers Ohr gehauen?

Die Herstellung eines magischen Kurzschwerts mit WB +1 kostet 628 Gold, vgl. GRW S. 102. Der Kaufs- und Verkaufswert wird darüber liegen. Ich setze dazu immer die doppelten Herstellkosten an, also 1.256 Gold.

Ich hab auf der Slayer's PIT ein Tool, dass dir die Rechenarbeit für die Kosten zur Herstellung magischer Gegenstände abnimmt: https://www.f-space.de/ds4/tools-items-m.html
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Ext3h

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #13 am: 05. August 2021, 14:54:58 »

Beim Lehmgolem im Rattengott Altar hab ich die Priorität auf den Schänder des Altars gelegt und den SC fast gekillt haha.
Wenn die Spieler ein echtes Gefühl von Gefahr bekommen sollen: VERSUCHE AKTIV DIE SPIELER-CHARAKTERE ZU TÖTEN! Und lass die Spieler das auch merken dass es dir genauso viel Spaß macht die Kämpfe für deine Seite zu entscheiden.

Wenn du nur halb so starke Gegner verwendest, die dann aber so gut spielst wie du kannst, dann ist das für die Spieler wesentlich interessanter als wenn du zu starke Gegner nimmst und dich dann extra blöd stellst indem du immer nur den Tank oder den Spielern mit den höchsten verbleibenden LP angreifst. Wenn du merkst dass der Kampf zu einfach ist, kannst du immer noch aus dem Nebenzimmer/Geheimgang/Hinterhalt Verstärkung dazu kommen lassen, aber umgekehrt ist der Kampf ruiniert.

Du kannst bei einem TPK (Total-Party-Kill) auch problemlos sagen "ihr erwacht schweißgebadet, mit einer Vision eines grauenvollen Todes im nächsten Dungeon". Dann musst du die Kampagne nicht direkt beenden nur weil jemand (oder alle) gestorben sind. Beim zweiten Versuch geht der Dungeon dann auch wesentlich schneller, bzw. die Spieler werden anders vorgehen, das wirst du schon sehen.

Umgekehrt wird das für die Spieler einfach nur langweilig, und die Spieler werden unaufmerksam und lassen es an Kreativität mangeln wenn es eh kein Risiko gibt. Mit kreativen Lösungen können die übrigens durchaus wesentlich mehr überleben als man denen so naiv zutrauen würde.
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Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Senfmann

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #14 am: 06. August 2021, 04:37:35 »

Ich brauche meist keinen Schirm - aber wenn jemand noch alte CDs rumliegen hat - hier eine kleine Bastelarbeit vom lieben Amel: https://www.dungeonslayers.net/download/DS4FWCDSLSchirm.pdf
Schade dass ich keine CDs mehr besitze, aber wird sich schon auftreiben lassen, coole Idee auf jeden Fall! (Einziges Problem ist der etwas kleine Tisch ;) )



Die Herstellung eines magischen Kurzschwerts mit WB +1 kostet 628 Gold, vgl. GRW S. 102. Der Kaufs- und Verkaufswert wird darüber liegen. Ich setze dazu immer die doppelten Herstellkosten an, also 1.256 Gold.

Ich hab auf der Slayer's PIT ein Tool, dass dir die Rechenarbeit für die Kosten zur Herstellung magischer Gegenstände abnimmt: https://www.f-space.de/ds4/tools-items-m.html

Dann war es ja um einiges teurer als gedacht, naja, habe mir dann mit den Spielern eine coole kurze Story überlegt um es zurückzuholen ;)
Das Tool ist ja mal mega geil, werde mir die URL sofort abspeichern! Ich hab schon andere Tools gesehen mit zb Zufallsbegegnungsgenerator, das war auch sehr nice.



Wenn die Spieler ein echtes Gefühl von Gefahr bekommen sollen: VERSUCHE AKTIV DIE SPIELER-CHARAKTERE ZU TÖTEN! Und lass die Spieler das auch merken dass es dir genauso viel Spaß macht die Kämpfe für deine Seite zu entscheiden.

Wenn du nur halb so starke Gegner verwendest, die dann aber so gut spielst wie du kannst, dann ist das für die Spieler wesentlich interessanter als wenn du zu starke Gegner nimmst und dich dann extra blöd stellst indem du immer nur den Tank oder den Spielern mit den höchsten verbleibenden LP angreifst. Wenn du merkst dass der Kampf zu einfach ist, kannst du immer noch aus dem Nebenzimmer/Geheimgang/Hinterhalt Verstärkung dazu kommen lassen, aber umgekehrt ist der Kampf ruiniert.

Du kannst bei einem TPK (Total-Party-Kill) auch problemlos sagen "ihr erwacht schweißgebadet, mit einer Vision eines grauenvollen Todes im nächsten Dungeon". Dann musst du die Kampagne nicht direkt beenden nur weil jemand (oder alle) gestorben sind. Beim zweiten Versuch geht der Dungeon dann auch wesentlich schneller, bzw. die Spieler werden anders vorgehen, das wirst du schon sehen.

Umgekehrt wird das für die Spieler einfach nur langweilig, und die Spieler werden unaufmerksam und lassen es an Kreativität mangeln wenn es eh kein Risiko gibt. Mit kreativen Lösungen können die übrigens durchaus wesentlich mehr überleben als man denen so naiv zutrauen würde.

Oh ja, das ist natürlich wahr. Ich versuche in meinen ersten paar Abenteurern (immerhin sind die SC gerade frisch von der Abenteurer-Uni) es ein wenig langsamer angehen zu lassen, aber wir hatten schon einige schöne enge Kämpfe. Eine lebende Rüstung zb hat echt viel Kopfzerbrechen bereitet. Im vornherein dachte ich dass eine einzige zu wenig wäre, da die SC bis zu dem Punkt alles recht mühelos gemeistert hatten, aber die Rüstung hatte einfach zu gute Würfe und Flucht war auch nicht möglich. 2 Fliegende Schwerter wurden dafür extrem kreativ ausgeknockt, indem sie einfach ganz schnell in einer Kiste verschlossen wurden, da habe ich auch sehr gestaunt weil ich als SL gar nicht auf diese Idee gekommen bin, es hat einfach gepasst.

Das nächste Abenteuer wird härter, versprochen! Aktuell Orkkrieger und Elf-Schwarzmagier, beide Stufe 5. Ich versuch mal das Bestiarium so ein wenig durchzuprügeln aber gute Ideen sind immer willkommen. Ich dachte so an einen verfluchten Turm mit Dämonen und Harpyien.
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avakar

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« Antwort #15 am: 06. August 2021, 14:48:09 »

Dann war es ja um einiges teurer als gedacht, naja, habe mir dann mit den Spielern eine coole kurze Story überlegt um es zurückzuholen ;)

Kann man so oder so machen :-)

Bei meinen Gruppen waren +1 Gegenstände ab Stufe 5 eigentlich nicht mehr der Rede wert. Ich verteile magische Gegenstände  recht gerne oder gebe den Spielern entsprechend viel Gold. Das hat zur Folge, dass die Spieler auch ihre Charakterbuilds darauf ausrichten. Bei kleinen Gruppen hat das den Vorteil, dass man dadurch gezielt Fahigkeitslücken oder Schwächen ausgleichen kann. Boss-Gegner haben diesen Vorteil natürlich auch  8 )

Andere SL sind knausriger und magische Gegenstände dementsprechend selten in deren Caera. Da findet jede Gruppe ihren Weg.

Das Tool ist ja mal mega geil, werde mir die URL sofort abspeichern! Ich hab schon andere Tools gesehen mit zb Zufallsbegegnungsgenerator, das war auch sehr nice.

Merci!
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Sintholos

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« Antwort #16 am: 06. August 2021, 17:29:11 »

Merci!

Ja, die Slayers Pit ist halt neben dem Forum und der Home Page so der Dreh- und Angelpunkt der Community. Da wird immer wieder drauf verwiesen. Mach ich auch sehr oft.  :thumbup:

Senfmann

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« Antwort #17 am: 06. August 2021, 17:47:31 »

Hallo nochmal!

Ich würde gerne noch eine Frage in diese Sammlung einwerfen. Und zwar hat unser Elfenmagier richtig Bock auf Alchemie. Es gibt ja gute Tools für die Alchemie und das GRW gibt auch ausreichend Hilfestellung, bzw das Trankwerk ebenfalls.
Eine Frage bleibt aber noch im Raum. Wie sollte man es am besten handhaben?
Im konkreten Fall würde unser Magier zb einen einfachen Heiltrank brauen wollen (oder bestenfalls mehrere)
Es wird ja angegeben dass man Zutaten in Höhe der halben Endkosten des Trankes braucht und noch dazu ein Labor und eine bestimmte Dauer.
Meine Frage ist: Reicht das schon aus? Ich hätte ja vermutet (und würde es so handhaben) dass man eine Zahl x an Heilkraut substituieren kann statt Geld zu bezahlen und dass man mehrere Tränke gleichzeitig brauen darf. So würde ich es zumindest handhaben, damit der Spieler jetzt nicht 5 Tage für einen einfachen Heiltrank braucht, dann würde er auf Masse gehen und direkt 5 auf einmal brauen dürfen. Das würde ich dann mit dem Talent der Alchemie skalieren und der Größe des Labor und der Komplexität des Trankes (ein Unsichtsbarkeitstrank wäre unheimlich schwer im Vergleich zum einfachen Heiltrank also nur einer gleichzeitig)
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Dzaarion

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Antw:Anfängerfragen bzgl Größe und Magiewaffen
« Antwort #18 am: 06. August 2021, 19:53:25 »

Hach ja das Thema Alchemie...ein Dauerbrenner :D

CK hatte sich mal dazu geäußert, wie er sich das gedacht hatte (und das kommt nahe an deine Vorstellung ran). Laut ihm sollen Charaktere sich wochenlang in nem Labor einschließen um ein paar Dutzend Tränke gleichzeitig zu brauen. Also 5 dürfte schon recht niedrig angesetzt sein ;)
Eine Regel das Geld durch Zutaten zu ersetzen gibt es nicht...
Was es allerdings gibt ist ein Fanwerk vom guten Zauberlehrling (an dem ich mitgeholfen habe), dass dir mehr Optionen für die Alchemie gibt, sie besser verfügbar macht und auch grobe Regeln für Zutaten einführt, ohne das ganze allzu sehr zu verklausulieren:

Tränke & Gifte

Es gibt noch andere Ansätze (z.B. den von Agonira kannst du in dem oben verlinkten Thread finden, den von MH+ hier) ich empfehle aber den von ZL.

Soweit ich rausgehört habe bist du kein DSA-Jünger, aber falls doch gibt es auch eine Konvertierung der dortigen Alchemie auf DS (die dir allerdings nichts bringt, wenn du dich nicht mit Aventurien auskennst)

Falls es übrigens noch mehr Alchemie-Zeugs geben soll. Der Frebruar stand in meinem Dzaarilender ganz im Zeichen der Alchemie unter anderem mit neuen Tränken, Giften, Bomben und "realistischen" Chemikalien und Historischen Heilmitteln. Außerdem findest du da auch meinen Vorschlag für eine Alchemisten Heldenklasse, wie auch in der Slay! 05, die sich komplett den Themen Technik und Magie gewidmet hat.

Senfmann

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« Antwort #19 am: 06. August 2021, 20:30:39 »

Danke dir Dzaarion für die schnelle Antwort!
Das extra Fanwerk werde ich mir sofort abspeichern und beizeiten durchlesen. Habe jetzt mal kurz drübergeschaut und da werden Kräuter erwähnt, da brauche ich doch das extra Kräuterwerk das käuflich zu erwerben ist oder nicht?

DSA habe ich mit mehreren Kollegen vor ein paar Jahren ein paar Abenteuer hingelegt aber leider im Sande verlaufen, hat zumindest meine Liebe zu PnP geweckt aber war mir doch zu kompliziert und teuer/aufwändig um von 0 anzufangen und ich wollte auch mal in die SL-Rolle springen. Es ist natürlich auch eine tolle Engine! Aber dort nichts mit Alchemie am Hut gehabt, sofern ich mich erinnere war ich einhändige Zwergenkriegerin.

Der Dzaarilender sah auf jeden Fall interessant aus, leider bis jetzt nur Zeit gehabt drüberzuhuschen, danke für den Hinweis und die Mühe die du da reinsteckst! Alchemisten Heldenklasse sah auch gut aus!
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Zauberlehrling

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« Antwort #20 am: 06. August 2021, 20:42:26 »

Momentan gibt es das Kräuterwerk nicht, weil vergriffen. Ich würde dir raten einfach eine Liste an Kräutern zu erstellen. Oder sie dir über avakars Tool in der Pit zu beschaffen. Einfach ein paar Mal kräutersuchen, dann kommst du schon auf die 20 Kräuter.

In meinem fanwerk bin ich von gar nichts ausgegangen, "Kräuter"ist quasi als Platzhalter gedacht. So wie all die anderen Beispiele in dem fanwerk.

Zauberlehrling

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« Antwort #21 am: 06. August 2021, 20:51:06 »

Dzaarion

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« Antwort #22 am: 06. August 2021, 21:04:16 »

Danke dir Dzaarion für die schnelle Antwort!
Das extra Fanwerk werde ich mir sofort abspeichern und beizeiten durchlesen. Habe jetzt mal kurz drübergeschaut und da werden Kräuter erwähnt, da brauche ich doch das extra Kräuterwerk das käuflich zu erwerben ist oder nicht?

DSA habe ich mit mehreren Kollegen vor ein paar Jahren ein paar Abenteuer hingelegt aber leider im Sande verlaufen, hat zumindest meine Liebe zu PnP geweckt aber war mir doch zu kompliziert und teuer/aufwändig um von 0 anzufangen und ich wollte auch mal in die SL-Rolle springen. Es ist natürlich auch eine tolle Engine! Aber dort nichts mit Alchemie am Hut gehabt, sofern ich mich erinnere war ich einhändige Zwergenkriegerin.
Das Kräuter-Werk ist Teil der Caera-Box und die ist wie ZL schon schrieb vergriffen. Aber er hat auch den passenden Thread verlinkt. Über avakars Kräutersuche kannste dir die Kräuter der Box so "zusammenklicken". Tatsächlich gibt es die Kräuter und wie man sie sucht auch als offizielle PDF, die ist allerdings passwortgeschützt. Mit freundlicher Genehmigung von CK arbeite ich tatsächlich noch an etwas für den Dzaarilender das gaaaaaanz zufällig etwas damit zu tun haben könnte...das dauert aber wohl noch, da ich festhänge und mir Zeit und Motivation dafür fehlen.

Okay hätte ja sein können, dass du darin firm bist. Ich hab halt mal reingelesen und es für mich als (über die Einsteiger-Box hinaus) nicht-DSAler als zu verwoben mit DSA als Spielwelt und Regelgerüst um für mich interessant zu sein abgetan.
Ich wollte es der Vollständigkeit halber aber erwähnt haben.
Beim Alchemisten würde ich für Anfänger glaube sogar eher den Alchemisten von Sintholos aus der Slay empfehlen. Ich neige dazu etwas auszuarten, was gerade bei Anfängern natürlich problematisch sein kann, wenn man die Grundregeln noch nicht verinnerlicht hat und dann schon mit lauter Zusatz zugeschmissen wird.

Senfmann

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« Antwort #23 am: 08. August 2021, 03:53:55 »

Danke euch, ich werde es mir auf jeden Fall durchlesen!
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