Ich weiß, der letzte Bericht ist gefühlt ewig her...
Erst kam wenig Zeit hinzu, da viel zu tun und dann war der letzte Bericht so lange her, das es fast peinlich war ihn fort zu führen...
Inzwischen haben wir gestern die Reise abgeschlossen und ich habe es geschafft den ersten Teil der Reise zu überarbeiten.
Auch wenn es länger gedauert hat - hier der Reisebericht von Westheim bis in die Wildnis...
Der Tag der Abreise
Die Helden begeben sich mit Kamp und Hallbrunn zum Lagerhaus der Efferdians - dort liegt ihr Schiff und von dort werden Sie die Überfahrt nach Sturmklippe beginnen. Sie werden noch einen Mitreisenden dabei haben, das war der Deal den Hallbrunn aushandeln musste, um den Preis zu drücken. Tocnac wird mit Ihnen reisen - die Helden allerdings sind nicht so wirklich begeistert, dass es weitere Mitreisenden geben wird… man hat schlechte Erfahrung gemacht. Deshalb wird auf der Reise dafür gesorgt, dass Tocnac und Hallbrunn nicht zu dicht aneinander kommen - die Helden schirmen Hallbrunn ab.
Die Besatzung des Kahnes besteht aus Birgel dem Kranführer, Alrik und Olderich. Nachdem man erfolgreich abgelegt hat, gesellt sich Barex zu Tocnac, der auf dem Boden sitzt und in irgendwelchen Unterlagen wühlt, und möchte erfahren, wer er ist und was er macht und wo er herkommt und warum er diese Reise macht und sowieso und so weiter und sofort… Tocnac schweigt dazu, weder Barex noch Duh, der das mitbekommen hat, finden das Beruhigend oder fühlen irgendeine Form von Sympathie für Tocnac.
Duh begibt sich nach hinten zum Heck zum Kahnführer und beobachtet von dort das Ufer und auch Tocnac. Nach einiger Zeit kommt ihn auch ein Händler entgegen und führt zu hektische Betriebsamkeit durch die Helden, es könnte ja eventuell ein Angriff sein . Akyna winkt ihm einfach nur zu, man kann ja auch mal nett sein, warum auch nicht? Der Reisende winkt zurück 😉
Gegen Nachmittag schmiert Barex seine Axt ein - das macht er so gut, dass er das Maximum aus dem Waffenbalsam heraus holt, was ihn natürlich freut.
Olderich derweil wird ausgefragt zum nächsten Dorf, das wir erreichen wollen. Das wird das Dorf Südbogen sein und Olderich kann davon auch in seiner sehr getragenen und langweiligen Art berichten - er ist nun mal kein Alrik, Alrik ist eine Labberbacke, das haben wir schon rausgefunden: er wurde gefragt, was er zu berichten hat und danach war eine halbe Stunde erst mal kein anderer am Reden auf jeden Fall hat Akyna nach der Diskussion mit Olderich für morgen den Plan auch angeln zu gehen - das klang irgendwie als das spannenste was Olderich berichtet hatte.
Nachdem man angelegt hat im Dorf Südbogen, teilt man die Wache ein. Die Helden haben dazugelernt, es wird nie wieder nur noch NSC`s in der Wache geben, der letzte Überfall hat sich eingebrannt
Somit fangen Alrik und Duh mit der ersten Wache an während Akyna sich nieder setzt und angelt. Olderich und Akyna übernehmen dann die mittlere Schweinewache und Birsel und Barex die Frühwache. Tocnac hält sich sehr zurück nimmt sich seine Bücher und liest vor sich hin.
Barex ist ein Zwerg und ein Zwerg hat Werte. Ein Zwerg trinkt Bier - und genau das tut auch, er hat ja erst die Frühschicht und hat er somit noch ein bisschen Zeit aber man muss ja mal gucken, ob das Bier auch hier schmeckt in Südbogen. Derweilen schlendert Akyna in Tocnacs Richtung und auch wenn er versucht es zu verhindern, sie bemerkt, dass er sich verschmierte anatomische Zeichnung angeguckt und sie bemüht sich abermals um ein Gespräch - was leider wieder komplett im Sande verläuft.
Duh hat was Gespräche angeht, bei Alrik definitiv mehr Erfolg - ob das aber wirklich ein Erfolg ist ? Alrik ist der König des Smalltalks und des Aufschneiden und somit erklärt er in vielen Worten, dass er bei Gefahren immer ein Zwicken im linken Zeh feststellt. Aber da er nie Angst hat, kommt das nicht so oft vor. Also die Gruppe ist sich einig, Alrik ist ein krasser Typ – Olderich eher nicht…
Die Schweinewoche verläuft zum Glück ruhig und Bares und Birsel nehmen morgens die Wache auf. Allerdings hat Barex nach dem genossenen Bieren in der Kneipe überhaupt keine Lust auf Konzentration und insoweit verläuft die Guten-Morgen-Wache sehr ruhig. Auf allen Fälle, nach dem ausgiebigen Frühstück setzt die Gruppe die Reise fort…
Diesmal beteiligt Tocnac sich dabei, die Umgebung sich anzuschauen. Wahrscheinlich mehr aus Verzweiflung als wirklichen Interesse, weil spannend ist die Flussreise bislang nicht aber immerhin man sieht was. Es tauchen Wölfe am Flussufer auf - mehr so eine kleine Verzweiflungstat des Spielleiter, vielleicht reagiert ja einer - aber nein, keine Reaktion der Helden; die Wölfe sind ja an Land, die stören uns nicht; alles ist gut. Gegen Nachmittag erreichen wir Waldwacht.
Akyna begibt sich zum Krämer und wollte eigentlich nur Kleinkram kaufen, aber das war ein Fehler - weil Akyna war ja mit bei den Reisenden und in einem kleinen Dorf passiert wenig spannendes und da sie nicht mit Einzelheiten herausrücken wollte, hatte Akyna den Abend eine neue „Freundin“: die Frau des Krämers war hochgradig interessiert was denn die Helden machen, wo sie herkommen, was sie erlebt haben, wo sie denn noch hin wollen, wer denn mit ihnen reist und jedes Mal wenn sie fragte, gab sie sich selber eine Antwort und das Ergebnis wurde immer abstruser und die Fragen immer wilder. Akyna war zum Schluss leicht genervt - es war auch gar nicht gut, dass der Krämer dann abends in der Kneipe saß und sich dort dummerweise das Gespräch wiederholte 😊
Duh guckt sich derweil die Palisaden um Waldwacht an. Palisaden waren nämlich errichtet worden, da das Dorf dicht am Wald ist und von dort öfter mal wilde Tiere ins Dorf gerannt sind und die Bewohner sich davor schützen möchten. Nachdem die Helden sich mit einigen Bewohnern unterhalten haben, erfahren sie dass es sogar einen Druiden in der Nähe geben soll und dass der Druide den Brunnen des Dorfes ausgetrocknet hat. Die Helden stehen also nach dieser Information um den Brunnen herum und gucken sich den Brunnen an. Sie prüfen seine Tiefe, wie tief er nach unten geht, wie stark er ausgetrocknet ist, wie lange er schon ausgetrocknet ist und warum er ausgetrocknet ist. Tocnac schaut sich derweil die Palisaden von außen noch mal genau an, ob da irgendwas besonderes zu sehen wäre…
Im Endeffekt muss ich als Spielleiter Zauberlehrling für seinen Dorfgenerator danken, die Helden sind mit einer so unglaublichen Paranoia auf die Palisaden und den Druiden im Wald angesprungen – ich konnte praktisch eine halbe Stunde zuschauen und hatte ich Nix zu tun - die haben sich ihre Story selbst gemacht. Vielen Dank dafür 😊!!!
Der Vorschlag von Duh, ob sich die Helden nicht vielleicht auf die Suche nach dem Druiden machen sollten und warum er das Dorf gelegentlich aufsucht oder seine Tiere schickt wurde dann doch von den Helden abgelehnt – man soll sich vielleicht doch eher auf die jeweilige Hauptaufgabe beschränken 😉 gegen Abend teilen die Helden ihre Nachtwache wie am gestrigen Tag ein und die Nachtruhe beginnt.
Morgen wird die Reise weitergehen
3.Spieleabend
Die Helden machen sich wieder auf dem Weg. Heinrich und Duh beobachten beide das Ufer, es ist zwar bislang nicht viel passiert, aber man kann ja nie wissen. Duh glaubt zwischen den Blättern am Ufer etwas gelbes aufblitzen zu sehen, aber er bleibt der einzige, der etwas gesehen hat - insoweit sind die anderen zwar alarmiert aber nicht besorgt. Es wäre besser sie wären es gewesen - neben ihnen schlagen Pfeile ins Boot und Hallbrunn wird getroffen. Die Helden gehen alle so gut es eben geht auf dem kleinen Kahn in Deckung. Sie suchen nach den möglichen Gegnern entdecken aber leider keine Gegner am Land.
Die Kahnbesatzung macht das, was sie bei einem Überfall immer tut, sie nimmt ihre Starkstangen und bringt das Schiff auf Geschwindigkeit: bloß schnell weg!!! Die anderen suchen weiter nach den Gegnern, werden aber wieder nicht fündig. Dafür sieht Akyna, dass vor ihnen Baumstämme aus dem Wasser auftauchen - diese Baumstämme versperren den gesamten Flusslauf. Bremsen kann man den Kahn leider nicht mehr und somit rauscht er in die Baumstämme und verkeilt sich zwischen den Baumstämmen und dem Ufer. Als erste Idee überlegt Barex auf die Stämme zu springen und die Stämme zu zerhacken - bei näherer Betrachtung stellt er fest, dass Plattenzeug, Plattenrüstung und nasse Baumstämme über einem tiefen Fluss keine wirklich gute Kombination sind und er lässt die Idee ganz schnell fallen…
Als Nächstes versucht Akyna das Seil abzubrennen; das klappt auch teilweise ganz gut, leider ist die Stahlkette die die Stämme ebenfalls fixiert nicht brennbar und somit verpufft viel von dieser Idee nutzlos. Barex, Heinrich und Akyna wollen das Problem dann an der Quelle lösen und betreten das Land. Sobald sie das Ufer erreicht haben, sehen Sie das Ihnen drei Hellebardenträger im gelb-blauen Uniformrock des Orden der starken Hand entgegentreten.
Du bleibst im Bug des Schiffes stehen und wird von dort die auftauchenden Mitglieder des Ordens der Starken Hand angreifen, die anderen drei stürmen ins Getümmel - auch Geppert beteiligt sich am Kämpfen; natürlich, Helia will verteidigt werden - die Mitglieder der Kahnbesatzung hingegen verschanzen sich an Bord - sind keine Krieger und dafür hat man sie auch nicht bezahlt.
Akyna erkennt sehr schnell, dass der Nahkampf für sie nicht der richtige Weg ist und sie zieht sich deswegen auf die Back zurück, um von dort den Ordner zu attackieren. Geppert attackiert ohne weiter nachzudenken immer vorne ran an die Front; immer schön für Helia.
Heinrich, Barex und Geppert werden dann auch noch von Kamp erfolgreich unterstützt, was dazu führt, dass sie ihre Gruppe Hellebardenträger erfolgreich zurückdrängen können. Das kann die anderen Hellebardenträger aber am voranrücken werden leider nicht aufhalten und sie erreichen bald das Schiff; auch Duh konnte diesen Vormarsch nicht aufhalten, er hat sich derweil mit den Armbrustschützen an Land beschäftigt und mit ihnen sehr viele Pfeile hin und her geschickt – allerdings trafen seine besser.
Die Hellebardenträger stürmen an Bord des Schiffes und drängen die Kahnbesatzung zurück. Akyna verlässt die Back und versucht sich in Richtung des Bugs durch zu kämpfen um von dort die Formation zu unterbrechen. Geppert verlässt den Kampf an Land und unterstützt den Kampf an Bord des Schiffes, zeitweilig sieht es auch nicht gut aus; die drei Kahnbesatzungen beweisen, dass sie keine Kämpfer sind, und auch Geppert beweist, dass er (noch) kein Kämpfer ist.
Aber mit vereinten Kräften schaffen Sie es, die Hellebardenträger zu besiegen - nicht zuletzt, weil die Gruppe um Kamp an Land ihre Gruppe besiegt hat und die letzten Verteidiger an Bord des Kahnes Unterstützung durch die Landgruppe bekommen haben. Das Pendel schlägt um und die Helden scheinen den Sieg davon zu tragen - nur zwei Kämpfer des Ordens der starken Hand haben überlebt: eine Hellebardenträger und ein Armbrustschütze ergreifen die Flucht.
Nach der kurzen Siegesfeier versuchen die Helden die Aufräumaktionen zu starten; Heinrich will die Baumstammfalle zerstören, es kann ja nicht angehen, dass der Fluss weiterhin blockiert wird. Mit einem großen Kraftakt schafft er es, die Erdanker aus der Erde zu ziehen, so dass die Stämme über den Fluss weg treiben können. Die Helden tragen die Überbleibsel des Kampfes zusammen; es stellt sich heraus, dass sie immerhin eine Armbrust, sieben Hellebarden, etwas Gold und drei Lederpanzer erbeuten konnten - das ist nicht wirklich viel, aber immerhin ist es ihres.
Olderich und Alrik sind aufgelöst, denn diese große Falle konnte ja nicht ohne weiteres gebaut werden und scheinbar ist der Orden der starken Männer ja viel, viel stärker als man das gedacht hat, die müssen ja irgendwo im Wald ein Lager haben. Während die beiden weiterhin kopflos durch die Gegend rennen, will Akyna die Leichen verbrennen; die kann man ja so nicht liegen lassen, das geht ja nicht. Die toten Kämpfer werden an einer Stelle gesammelt und ihnen wird ein provisorisches Begräbnis bereitet.
4. Spieleabend
Heinrich musste diesen Abend leider aussetzen, darum wurde er erstmal zur Wache am Kahn zurück gelassen.
Unter den Helden entflammt eine Diskussion, ob sie hier nach dem Lager der starken Männer suchen sollen oder nicht - nach einigem hin und her entscheiden Sie sich dann doch dafür, das Hallbrunn, Kamp und Heinrich erst mal beim Kahn bleiben, die anderen machen sich auf dem Weg, das Lager zu suchen. Die Herren folgen den Spuren der beiden Flüchtigen und nach einer halben Stunde entdecken Sie ein altes Gehöft im Wald - es scheint eine alte Jagdhütte zu sein, die allerdings noch in einem recht erträglichen Zustand ist und vor der auch ein großer Wachturm steht, eine Art Jagdstand.
Auf diesem Wachturm steht ein einsamer Armbrustschütze und beobachtet die Umgebung - auch er trägt die Farbgebung der Männer der starken Hand.
Mit einem gezielten Blattschuss will Du diesen Wachposten beseitigen, Akyna unterstützt ihn dabei, aber beide schaffen es nicht den Schützen herunter zu holen, er wird getroffen, er wird verbrannt - aber er steht noch und damit beginnen die Probleme: denn wer getroffen wird, der gibt Alarm!
Akyna und Duh halten sich im Hintergrund und versuchen weiter auf die ihnen entgegen wogenden Gegner einzuwirken (und den Wachposten herunter zu holen) während Barex und Geppert alleine anfänglich nur fünf Hellebardenträgern gegenüberstehen - immerhin nach kurzer Zeit fällt der Armbrustschütze vom Wachturm und Duh und Akyna können den arg in Bedrängnis geratenen Geppert und Barex unterstützen.
Kaum scheint sich das Blatt zu wenden, da stürmen weitere Kämpfer aus dem Haus, allerdings dieses Mal immerhin der schon verwundete Armbrustschütze und ein weiterer verwundeter Hellebardenträger, zweimal die beiden, die wir am Fluss schon gesehen haben ☹
Barex und Geppert versuchen die Kämpfer weiter zu binden während Akyna und Duh zu flankieren versuchen und dabei den Gegnern in die Seite oder in den Rücken zu schießen. Das klappt dieses Mal leider nicht so gut, denn die Hellebardenträger orientieren sich leider diesmal an den Fernkämpfern und zu allem Überdruss kommen noch drei weitere aus dem Waldhaus heraus: ein großer starker kräftiger Krieger mit Bihänder, begleitet von zwei Schwert und Schildkämpfern - scheinbar seine Leibwache.
Auch das Binden der Gegner klappt nur bedingt gut; Barex und Geppert binden die Gegner zwar an sich, das aber auch nur, da sie umzingelt werden…
Sie schaffen es zwar noch ein oder zwei Gegner nieder zu ringen und einer der Leibwächter orientiert sich ebenfalls an Duh aber leider wird Geppert mit einem gezielten Hieb zu Boden gestreckt und so endete der vierte Spiele Abend mit einer nicht so schönen Ausgangslage für die Helden.
Ich hoffe zutiefst, das ich den restlichen Bericht zeitnah(er) nachliefern kann...