Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.

Benutzername: Passwort:

Autor Thema: [Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version  (Gelesen 8155 mal)

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« am: 22. April 2021, 12:14:41 »

Hallo ihr Slayer,
wer meinen Bericht aus Wahnfriedsgrab gelesen hat, weiß nun, dass meine Heldengruppe schon etwas in Cendor rumgekommen ist, und deshalb erschien es mir auch falsch ihnen die reguläre Reise nach Grimlak anzubieten – die Reise an sich ist zwar spannend, aber für Stufe 1 Charakter ausgelegt, und da musste ich etwas anpassen.
Außerdem sind meine Helden in Cendor und nicht in Sturmwind und somit müssen wir auch dort erstmal hinkommen. Es gibt aber die schöne Reise des Verrats die uns von Westheim nach Cendor bringen würde – aber auch wieder für Stufe 1 Helden.
Aber da ich wenig Erfahrungen mit Transitquesten habe, diese beiden Stories aber meine Reiseroute ganz gut abdecken, nutze ich diese zwei Vorlagen um selber zu lernen und unsere „Reise nach Grimlak“ wird in drei Etappen stattfinden:
-   Cendor nach Westheim (Reise des Verrats nur Rückwärts)
-   Westheim nach Sturmklippe
-   Reise nach Grimlak (angepasst für Lvl 7 Helden)

Und nun lasst uns beginnen 😊

Nachdem das Abenteuer in Ethelstons Grab ausgestanden ist, treffen sich die Helden in der Taverne in Cendor und berichten sich gegenseitig über ihre Heldentaten und neuesten Errungenschaften: Barex hat endlich seine zweihändige Zwergenstreitaxt (sehr teure Bestellung aus dem Norden, aber nun endlich sein…), Akyna hat ihren Zauberstab erhalten der es ihr ermöglichen wird in Zukunft immer ihre Schattenblitze zu schleudern und Geppert ist nun Novize im HeliaOrden geworden und wird sich stärker in die Lehren der Helia stürzen – auch wenn er nicht die körperlichen Kompetenzen hat, so träumt er doch immer noch von einer Heldenkarriere als Hammerschwingender und Blitzeschleudernder Kleriker an vorderster Front – jeder darf Träume habe…
Und Heinrich hat es endlich geschafft seine Waffe zu reparieren, sodass auch er nun endlich wieder voll einsatzfähig ist.

Während die fünf sich noch gegenseitig begießen und feiern platzen drei Herren in die Taverne und stürmen in Richtung des Wirtes. Die drei sehen zwar abgekämpft und etwas ramponiert aus, aber ansonsten doch relativ wohlsituiert. Während der älteste der dreien mit dem Wirt spricht, schirmen die anderen beiden den Sprecher von den Gästen ab.
Akyna und Barex suchen den Kontakt mit den dreien, Akyna immerhin mit ihrem regulären Charm, Barex eher mit rustikalem Charm und etwas burschikosem Auftreten – im Berg wird halt Klartext gesprochen… um dem ganzen dann noch die Krone aufzusetzen bewegt sich Duh auch noch in den Rücken der Abschirmenden, was dazu führt, dass die beiden die Waffen ziehen und ziemlich deutlich machen, dass gerade eine Grenze überschritten wurde.
Zum Glück von allen ist Arla – die Heliapriesterin des Ortes - auch in der Taverne und kann hier deeskalierend eingreifen.
Nachdem alle wieder ein Bier in der Hand haben, setzen sich die drei mit der Heldengruppe an einen Tisch zusammen und es wird berichtet.
Hallbrunn und seine beiden Diener Kamp und Emrich wurden im Niemandslands auf dem Weg von Dynomere nach Cendor überfallen. Sofort haken die Helden nach: Überfall im Niemandsland, das hatten wir schon mal, ist der Dämon doch wieder da? Welcher Art war der Überfall – wer war das, wieviele Räuber, was wurde geraubt…
(da war ich gar nicht drauf vorbereitet als Spielleiter; das war die Vorgeschichte die als Aufhänger dienen sollte – da muss man kurz mal kreativ werden *g*)
Und obwohl Hallbrunn allen erklärt, dass er jetzt nur noch nach Sturmklippe zurück will und ihn der Überfall zwar ärgert, aber er die Verluste verschmerzen kann, wird erstmal wild diskutiert, ob das Quest jetzt wirklich der Transit ist, oder ob man den Überfall klären will Nach geraumer Zeit wird aber dann doch erkannt, dass der Auftrag lauten sollte, dass man Hallbrunn nach Sturmklippe begleitet.
Und somit beginnen die Verhandlungen, was man als Geleitschutz erwartet:
-   Kost und Logie sind frei (zumindest im regulären Rahmen)
-   1GM pro Tag und Mann bis zum Erreichen des Zielortes
-   Aber die beute von eventuellen Gegnern gehört den Helden
-   Sollte es zu Schäden an der Ausrüstung kommen, unterstützt Hallbrunn bei den Reparaturkosten
-   Und ganz wichtig: wenn wir Ankommen, erhalten die Helden einen Bonus (die Helden wollen 10GM haben, ich habe ihnen noch nicht gesagt, das das Quest offiziell 100GM vorsieht 😉 – mal gucken wie sie sich schlagen)

Nachdem die Verhandlungen abgeschlossen sind, klingt der Abend aus und Hallbrunn geht auf sein Zimmer und ruht sich aus. Kamp und Emrich teilen sich die Wache bei den Wagen. Die Helden sind mit der Situation nicht so ganz glücklich, da sich Hallbrunn nicht zu den transportierten Waren geäußert hat. Duh will sich die Waren abends nochmal anschauen, lässt es dann aber doch, es sähe wohl doch etwas seltsam aus, wenn man seinen Auftraggeber direkt am ersten Abend ausspioniert…

Am nächsten Morgen geht es los, die Helden teilen sich auf die Wagen auf und flankieren die Wagen in alle Richtungen. Duh und Barex gehen nach vorne und kontrollieren mit Kamp den Weg, Hallbrunn, Geppert und Akyna (und ihr Esel Bäuling) bleiben als „weicheste“ Ziele in der Mitte des Zuges und Heinrich und Emrich bilden die Nachhut. Emrich als Koch der gruppe beginnt auch direkt Heinrich zu erzählen, was er so spannendes kochen will und was er schon alles gekocht hat, und wo er schon überall gekocht hat, und was es da doch so alles leckes zu kochen gab, und so weiter…
Duh und Barex bekommen stattdessen zu hören, dass sie für den Job eigentlich komplett ungeeignet sind und auch noch gar nicht genug Erfahrung für einen solchen Job haben (Das Kamp da jetzt zwei Helden zulabert, die beide älter sind als er, machte mir die Sache wirklich nicht leicht… und die Helden verwehrten sich auch noch entsprechend…)

Im Laufe des Nachmittags kommt den Helden ein einzelner Reiter entgegen. Er stellt sich als Wilbert, ein Ritter des Ordens der starken Männer, vor und warnt die Helden vor vagabundierenden Orkhorden hier in der Gegend. Die Helden schauen sich Wilbert sehr genau an, er hat zwar eine ältere, aber gut gepflegte Rüstung – das würde das Bild eines nicht so reichen Ordens stützen und auch die Heraldik ist soweit stimmig. Emrich ist total begeistert davon, dass sie gewarnt werden, die Helden sind dankbar aber haben keine weiteren Gedanken zu dem Reiter, nur Kamp ist skeptisch. Wilbert wünscht der Reisegruppe eine gute Weiterreise und die Helden nehmen die Warnung insoweit ernst, dass sie nun etwas vorsichtiger sind.

Gegen Abend finden die Helden einen schönen Platz zum Rasten und richten sich hier schön ein. Heinrich und Duh schauen sich am Rastplatz sehr genau um, während Emrich das Essen kocht. Barex macht sich irgendwann auch noch auf die Suche nach Feuerholz und Heinrich schließt sich im wieder an – alles ist besser als von Emrich über Essen zugelabert zu werden.
Alle gemeinsam bauen sie danach noch die Zelte auf und schon geht es in die Nachtruhe. Heinrich hat einfach kein Glück, Emrich erklärt ihm die Vorzüge von Flussfischen in der täglichen Küche. Barex und Duh haben die Schweinewache und Kamp und Geppert übernehmen die Frühschicht.
Mit dem Beginn der Frühschicht, müssen dann aber auch die wahren „Helden“ ins Bett und für den ersten Abend müssen die Waffen schweigen.
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #1 am: 22. April 2021, 12:16:39 »

Wir beginnen den zweiten Spielabend und den zweiten Tag der Reise.
Da der Spielleiter leider die Figuren vertauscht hatte, standen Barex und Duh immer noch auf Wache, aber die beiden sind hart im Nehmen, insoweit war das ok…
Beim Aufbruch vom Rastplatz beginnen die Helden nun die Diskussion, wer den wirklich vorne laufen sollte, den dummerweise sind unsere zwei Brecher vorne zwar hart im Nehmen, aber als Späher komplett ungeeignet. Unsere besten Späher (Geppert und Akyna) sterben aber nach einem wohlplatzierten Schuss aus dem Hinterhalt. Und das Risiko den Heiler zu verlieren, will dann doch keiner eingehen.
Man macht sich wieder auf den Weg.
Nach einiger zeit glaubt Akyna auf der östlichen Wegseite (in Richtung des tiefen, dichten Waldes) eine Bewegung gesehen zu haben. Die Karawane wird gestoppt, Heinrich sichert nach hinten ab. Duh geht sofort von einem Hinterhalt aus und ist entsprechend alarmiert. Barex und Akyna begeben sich in Richtung des gesehenen Schattens, finden aber beide nichts.
Das gefällt Akyna alles so überhaupt nicht, aber man macht sich nach kurzer Zeit trotzdem wieder auf den Weg, es war ja nix zu sehen.
Die Karawane zieht also weiter – und kaum ist an wieder losgefahren, wird Heinrich von drei Pfeilen getroffen. Da sie ihn alle von hinten rechts getroffen haben, gehen alle Helden und die drei Karawanenführer hinter den Wagen in Deckung.
(ab hier muss ich dazusagen, dass meine Würfel der Meinung waren hauptsächlich Zahlen ab 17 sind zu werfen) Alle in Deckung schauen zwar in die Richtung aus der die Pfeile kamen, aber erkennen tut er der Heiler als fast letzter in der Runde alles in der Richtung(er hatte die „1“ – jeder muss was können 😊). Im Dickicht des Waldes hocken vier Orks mit Kurzbögen und nehmen die Karawane aufs Korn.
Hallbrunn beweist als erstes Charakter, zieht sein Schwert (die Helden sind beeindruckt – der alte Mann wehrt sich ?!?)
Nachdem die nächste Salve Pfeile über die Helden geflogen ist, bleiben erstmal alle in Deckung – die Erinnerung an die Bogenschützen auf dem Friedhof scheint sich echt bei einigen eingebrannt zu haben 😊. Nur Kamp erinnert sich an seinen Auftrag seinen Herrn zu beschützen und macht sich trotzdem auf den Weg, die Orks zu stellen.
Duh schleicht sich zwischen den Wagen durch und beginnt auf die Orks zu schießen – Heinrich plant mit Emrich zusammen gegen die Orks zu stürmen – notfalls muss der Heiler ihn halt wieder zusammenflicken.
Barex ist gedanklich immer noch auf dem Friedhof und schleicht somit erstmal hinter den Wagen in Richtung Trackende um von dort auch gegen die Schützen zu stürmen. Geppert hingegen entsinnt sich seiner wirklichen Talente – kämpfen ist es ja bekanntlich nicht – und wechselt auf „Blenden“; man weiß ja nie… Hallbrunn hingegen bleibt zwar hinter dem Rücken von Heinrich, aber trotzdem ist die zu schützende Person derzeit fast an vorderster Front und trägt das Schwert in die feindlichen Reihen – irgendwas läuft da gerade gewaltig schief…
Irgendeiner muss ja jetzt mal was tun, also ergreift Duh seinen Bogen und pfählt mit einem fiesen Schuss erstmal gleich den ersten Ork – bäm, in the face, so muss das laufen!!!
Allerdings verpasst er aufgrund seines Fokus auf die Bogenschützen die sich anschleichenden Orks in seinem Rücken – damit ist er aber nicht alleine, auch Heinrich, Barex, Hallbrunn und Akyna schauen nur in die Richtung der Bogenschützen und bemerken die fünf angreifenden Orks in ihrem Rücken nicht.
Die Begeisterung der Helden hält sich somit auch in Grenzen, als wiedermal Geppert die sich angeschlichenen Orks direkt an den Wagen bemerkt und alle darüber informiert.
Aber man ist ja hart im Nehmen und somit zeigt Heinrich seinem Bogenschützen wo die spitze Seite seines Schwertes ist und Barex prüft einmal wie es sich anfühlt, wenn der Ork in der senkrechte Gespalten wird. Immerhin drei Orks schon mal weg, Geppert schafft es auch noch, einen Ork zu blenden, aber all das verhindert nicht, das Hallbrunn durch einen Pfeil niedergeschossen wird und getroffen zu Boden geht.
Auch Kamp schafft es sein Schwert erfolgreich in den Boden neben seinen Ork mit Bogen zu rammen – im Endeffekt stehen in diesem Geplänkel unsere drei schwergepanzerte Recken, Emrich, Kamp und Heinrich einem Ork mit Kurzbogen gegenüber und schaffen es nicht ihn nieder zu ringen…
Immerhin, Geppert blendet einen zweiten Ork und Hallbrunn erschlägt den Ork, der ihn eben angeschossen hatte. Das scheint den Orks zu reichen, hier können sie keinen Blumentopf gewinnen, sie ergreifen die Flucht.
Die Helden lassen das aber nicht auf sich sitzen, Duh und Akyna schießen den fliehenden Orks noch hinterher und schaffen es sogar noch, jeweils ihren fliehenden Ork zu fällen.
(in all diesen Handlungen ist es keinem der Spieler aufgefallen, dass Emrich nicht einen Ork angegriffen hat und nichts dazu beigetragen hat, diesen Angriff abzuwehren).
In Summe wurden 7 der angreifenden 10 Orks besiegt, die Helden sind mit sich zufrieden und beginnen die Waffen der Orks einzusammeln – man muss ja irgendwie zu Geld kommen.
Es kommt zu einem Kriegsrat nach der Schlacht, Hallbrunn ist natürlich nicht glücklich, aber er macht den Helden keinen Vorwurf für den Überfall, aber wer ist schon glücklich, wenn man überfallen wird?
Noch während der Kriegsrat tagt, kommt Wilbert hinzugeritten, er hatte den Schlachtenlärm gehört und wollte den Helden helfen, aber als er ankam, war die Schlacht schon vorbei. Auch seine Frage nach einem großen Ork mit glänzendem Schwert können die Helden nur verneinen.
Wilbert ist über den Überfall ziemlich erbost, bietet den Helden aber an, da man ja in die gleiche Richtung reist, dass man die Strecke auch gemeinsam reisen könne.
Dieses Angebot wird gerne angenommen, auch wenn die Helden nochmal skeptisch nachfragen, wo er denn jetzt gerade herkommt – die Erklärung, dass man mit nur einem Pferd natürlich schneller ist als mit drei Fuhrwerken ist einleuchtend.
Am späten Nachmittag glaubt Akyna wieder eine Bewegung zu sehen, diese stellt sich aber kurz danach als mehrere Rehe heraus, die durch den Wald gewandert sind. Heinrich verflucht diesen Zustand, den jetzt erklärt Emrich ihm erstmal was man alles aus Rehbraten machen kann, und welche Beilagen es dazu gibt, und wie lecker die wären, und wo er die schonmal gegessen hat, und was sie denn nun heute Abend verpassen, da sie ja kein Reh haben.
Am Rastplatz angekommen, ist Heinrich der erste, der Emrich alleine kochen lässt und im Wald nach Brennholz sucht.
Die anderen Helden bereiten das Nachtlager vor.
Und damit endet der zweite Spieleabend und der zweite Reisetag nähert sich dem Ende. Die Helden haben die Hälfte des Weges abgeschlossen, Wilbert ist Mitglied der Reisegruppe geworden und Emrich kocht heute Abend ein ganz besonders leckeres Abendessen.
Beste Voraussetzungen für eine schöne Weiterreise!
Gespeichert

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 17008
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #2 am: 22. April 2021, 17:59:49 »

Sehr schöner Bericht!
Bin gespannt, wie das Abendessen wird ;)
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #3 am: 03. Mai 2021, 11:58:35 »

Zum Beginn des dritten Abends gleichen sich die Spieler nochmal ab, was denn nun wirklich passiert ist und wo sie stehen. Inzwischen schreiben sie sogar die Namen der NSC mit und bilden deren soziale Interaktionen nach – so wünscht man sich das 😉
Nachdem dieses abgeschlossen ist, springen wir direkt ins Abenteuer.

Die Reisegruppe ist am Rastplatz für den zweiten Reisetag angekommen und relativ erschöpft. Der Kampf gegen die Orks hat zwar keine Verluste gefordert, aber die ewigen Geschichten von Emrich über sein Essen haben zumindest Heinrich ermüdet, sodass er als erstes die Flucht ergreift und Feuerholz suchen will – Endlich mal 5 Minuten Ruhe; und Emrich kann für sich alleine kochen…
Die anderen der Gruppe sind mit Zeltaufbau, Kräutersuche und Feuerholz sammeln beschäftigt.

Kaum ist Heinrich wieder da, beginnt Emrich damit ihm zu erklären, dass er ein neues Gewürz gefunden hat und damit das Essen heute Abend würzen will. Keiner will es wissen, seine Essensgeschichten nerven langsam alle.
Akyna hingegen schmiegt sich an Wilbert und möchte einiges mehr über den Orden der starken Männer wissen – Wilbert erzählt ihr auch so einiges über den Orden; es ist ein halt ein Orden, der sich eher auf den Kampf als auf Repräsentation konzentriert und die einzelnen Gruppen des Ordens operieren von ihrer Feste aus in verschiedenen Gebieten unabhängig von einander, treffen sich aber nach erfolgreichem Tun immer wieder in ihrer Feste.
(de facto erzählt er die Story einer Räuberbande, wählt nur eben eloquentere Worte… es fällt aber niemanden auf)
Das neue „Gewürz“ ist irgendwie seltsam und Emrich entschuldigt sich auch mehrmals, dass er sich wohl in der Dosierung vertan habe; Akyna und Geppert wird auch schlecht, aber sonst ist alles ok.

Emrich entschuldigt sich auch mehrmals und bietet deshalb auch als Wiedergutmachung an, die erste Wache zu übernehmen. Wilbert will sich auch als neues Mitglied beweisen und übernimmt deswegen auch die erste Wache.
Dieses wird von der Gruppe dankend angenommen und die weiteren Wachen werden schnell durchgesprochen:
-   Duh und Barex die zweite
-   Geppert und Kamp die dritte und Schweinewache
-   Akyna und Heinrich die Morgenwache

Akyna versucht sich noch vor dem Einschlafen als Krankheitsheiler kann aber leider nichts bewirken und somit gehen alle teilweise mit Baugrummeln ins Bett…
*schnarch* & *ratzepüh*
Draußen vor dem Zelt sind Geräusche zu hören und Duh und Akyna nehmen diese auch wahr. Beide stecken ihre Köpfe aus ihren Schlafzelten und werden unsanft in die Realität geholt: beide werden mit mehreren Bolzen gespickt und erleiden massive Verletzungen, Akyna ist sogar kurz vor der Ohnmacht!
Als Duh sich umschaut, sieht er den Orden der Starken Männer mit vier Armbrustschützen und vier Schwertkämpfern vor dem Rastplatz stehen – es herrscht Verwirrung in der Reisegruppe, ob das wirklich die Angreifer waren. Immerhin wurden wir ja schonmal von Orks aus dem Hinterhalt angegriffen und der Orden der Starken Männer kämpft ja gegen die Orks???
Wie auch immer, Duh brüllt erstmal „ÜBERFALL!!!“und springt in Deckung; wo ist die Orkhorde, man kann nichts erkennen?!?
Der Orden der Starken Männer marschiert derweil in Formation auf das Nachtlager zu. Da Duh nach wie vor keine Orks gefunden hat, geht er langsam davon aus, dass der Orden der Angreifer ist – das macht aber gar keinen Sinn, warum machen die das?!?
Wie auch immer, wenn das die Gegner sind, müssen wir etwas tun und Duh eröffnet das Feuer (in Erinnerung an StarCrusade-Abenteuer kommt noch kurz die Frage ob eines der Feuerfässer vielleicht rot ist – hätte ja helfen können; leider ist der Spielleiter hier aber nicht gewillt mitzumachen😉)
Auch Barex ist inzwischen wach geworden und stürmt aus dem Zelt und sucht sich seine Deckung. Der Orden der starken Männer rückt weiter vor, die Schwertkämpfer gehen als Block vor und suchen einen zentralen Gegner, die Armbrustschützen bilden eine Schützenlinie, stellen sich vor Emrich und Wilbert und nehmen sich immer einzelne Ziele vor.
Akyna bleibt erstmal in Deckung und versucht sich mit Heilkräutern wieder in einen einsatzfähigen Zustand zu bringen – es bringt ja nichts, wenn man beim nächsten Treffer dauerhaft zu Boden geht. Geppert stürmt ebenfalls aus seinem Zelt und sucht die Deckung.
Kamp steht mit Barex inzwischen am zentralen „Kampfplatz“ und nimmt sich die Schwertkämpfergruppe vor. Allerdings beginnt er gleich mal fulminant schlecht und rammt sein Schwert fast bis zum Heft in den Boden… Läuft…
Die Schwertkämpfer hingegen machen es besser, sie umzingeln Kamp und schlagen erfolgreich auf ihn ein. Der Vorteil dieses zentralen Kampfes wird allerdings von Akyna erkannt und sie will die Change nutzen und die Schützenreihe umgehen und direkt Wilbert angreifen. Dieser Angriff klappt auch, der Schaden ist aber eher minimal und Wilbert ist sauer… Also irgendwas wurde erreicht…
Währenddessen legt Geppert bei Duh Hand an und der Bogenschütze ist wieder gesundet. Diese neu „Kraft“ wird auch direkt genutzt und Duh greift in den Kampf von Kamp und Barex gegen die Schwertkämpfer ein – es kann nie Schaden, dem Gegner in den Rücken zu schießen!
Barex hat sich inzwischen zwischen Kamp und den Armbrustschützen positioniert und muss somit auch als Schildwall für Kamp gegen Armbrustschützen herhalten – er wird wie ein Igel gespickt, atmet dieses aber erfolgreich weg – der kleine bärtige Mann ist da sehr zäh!!!
Seine Axt im Übrigen auch und der erste Schwertkämpfer geht in zwei Teilen zu Boden! Da ist zwergische Qualitätsarbeit!!!
Akyna feuert weiter auf Wilbert und geht danach wieder in Deckung hinter einem der Transportwagen. Geppert erinnert sich an seine Rolle als Frontheiler und nähert sich Kamp um ihn zu heilen. Emrich derweil schreit sich fast die Seele aus dem Leib und befiehlt seinen Leuten das Feuer auf Kamp zu eröffnen.
Wilbert hingegen nimmt Akyna aufs Korn und stürmt auf sie zu, mit einem wilden Schwung seines Hammers geführt vom Pferderücken fällt er Akyna und schickt sie zu Boden. Das kann Duh nicht akzeptieren und eröffnet wutentbrannt das Feuer auf Wilbert. Leider ist Wilbert sehr gut gerüstet und steckt die Treffer komplett weg…

SL: du hast fieser Schuss…
Duh: Mist…
SL: komm, mach nochmal…

Das kann Duh aber nicht akzeptieren und löst einen fiesen Schuss auf Wilbert aus. Dieser wird zwar teilweise abgewehrt, aber es geht Schaden durch die Rüstung und Wilbert stürzt zu Boden und sein Pferd geht durch und verschwindet im Wald.
Der Kampf im Nachtlager wogt derweil hin und her und Geppert heilt Kamp mal wieder hoch, scheinbar ist er ja das Hauptziel der Armbrustschützen und von Emrich. Den Helden fällt derweil auch mal auf, dass zum Einen Heinrich noch immer schläft und das auch Hallbrunn immer noch im Zelt liegt. Das kann doch nicht sein, dass die immer noch schlafen.
Spätestens durch den Todesschrei des Weiteren gefällten Schwertkämpfer durch Kamp und Bares hätten sie eigentlich erwachen müssen?!
Die Armbrustschützen nehmen nun Emrichs Auftrag ernst und versuchen Kamp nieder zu schießen. Blöderweise steht Geppert direkt in der Flugbahn und wird von drei Bolzen getroffen. Der erste tut nur weh, der zweite lässt ihn zusammenbrechen und zu Boden gehen und der dritte befördert ihn vom Leben in den Tod (schon blöd, wenn der Heiler nur 16LP hat und 28Schadenspunkte nimmt…)
Kurzfristig herrscht Schockstarre in der Gruppe, der Heiler ist nicht nur ohnmächtig, er ist tot und die Kampfmagierin liegt auch am Boden – das ist nicht wirklich gut. Das ist gar nicht gut…

Es muss weiter gehen. Mit dem Mut der Verzweiflung greifen Kamp und Barex den letzten Schwertkämpfer an und fällen auch diesen. Duh versucht proaktiv Akyna zurückzuholen und bewegt sich auf sie zu. Auf seinem Weg feuert er noch hochmotiviert einen Pfeil in Richtung der Armbrustschützen ab…
Die Armbrustschützen haben nun freies Schussfeld und nehmen sich Kamp vor. Dieses Mal sind sie auch leider wirklich gut und er wird fast komplett zusammengeschossen.
Barex springt hier für ihn in die Bresche und stürmt mit erhobener Axt auf die Armbrustschützen los. Er ist zwar ein kleines Ziel, aber er zieht die Aufmerksamkeit auf sich und Kamp erhält die Chance sich zu regenerieren. „Du bist Koch – Du kannst gar nix!“
Diese Provokation wird voll angenommen und Barex wird in einen kleinen bärtigen Igel verwandelt – aber wie ich oben schon schrieb, das Bergvolk ist zäh und die Bolzen werden weggeatmet. Die Atempause wird genutzt und Duh kommt bei Akyna an und hilft hier mit Heilkräutern – immerhin erwacht sie aus ihrer Ohnmacht.
Das Heilkraut das Kamp derweil genommen hat, hat zwar seinen Atem verbessert, Lebenspunkte hat es aber nicht gebracht. Wäre aber gut gewesen, den Emrich ergreift nun selber sein Schwert und geht in die direkte Konfrontation – allerdings erstmal nur mit Barex, den dieses zwergische Bollwerk steht gerade breitschultrig vor ihm und knurrt ihn von unten böse an.
Aber Barex wird nicht nur von Emrich attackiert, sondern auch zwei Armbrustschützen nehmen ihn ins Visier spicken ihn weiter mit Pfeilen, in Kombination mit den Schwerthieben von Emrich geht es Barex auch nicht mehr wirklich gut…
Das will Barex aber nicht auf sich sitzen lassen, Verletzungen kann man später heilen, jetzt müssen Schädel gespalten werden und Barex greift Emrich an – leider mit zweifelhaftem Erfolg, seine Streitaxt spaltet zwar, aber leider nur den Boden…
Duh fällt derweil einen weiteren Armbrustschützen und die Helden stehen nun Emrich und einem zwei letzten Armbrustschützen gegenüber.
Barex schwingt wieder Axt, dieses Mal trifft er aber und bohrt sie tief in Emrich, aber noch steht er. Das übernimmt allerdings Kamp und beendet die Vorarbeit von Barex: Emrich geht zweigeteilt zu Boden.
Duh pinnt den Armbrustschützen neben den Überresten von Emrich und schickt auch diesen zu Boden. Der letzte verbleibende Armbrustschütze erkennt die Problematik seiner Lage und ergreift die Flucht. Bei der Flucht versucht er sogar noch einmal zu schießen, lässt dabei aber die Armbrust fallen und rennt nachdem er seine Armbrust verloren hat, Hals über Kopf in den Wald.
Die Helden stehen nun auf dem Schlachtfeld und schauen auf die Ergebnisse…
-   Geppert tot
-   Heinrich und Hallbrunn immer noch am schlafen
-   Wilbert und Emrich haben angegriffen, aber warum? Was ist denn hier passiert?
Die Helden stehen nun also vor einigen spannenden Fragen:
-   Was ist in den Wagen, warum wird da angegriffen?
-   Warum schlafen die immer noch?
-   Warum wurde Kamp primär angegriffen?
-   Können wir Geppert wiederbeleben?
-   Wir müssen noch looten 😉

Es gibt also viele Punkte zu klären…
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3288
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #4 am: 03. Mai 2021, 12:45:27 »

Armer Geppert. Möge er in Frieden ruhen. Er starb wie er gelebt hat: Schnell und Heftig.  :'(

Zauberlehrling

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 5358
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Zauberer
  • Er will doch nur spielen!
  • DS-Communitykalender Registrierter Betatester Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet SL einer Forenrunde DS-Online 1000+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #5 am: 03. Mai 2021, 13:20:51 »

Ist Geppert der Heiler, der nun ersetzt werden muss?

Übrigens: Tolle Berichte.
Gespeichert
★ Zauberlehrlings Zeug ★
☼ CAERA?! ☽
Kalender 2024 is coming! Danke an alle Helfer!

Hugin

  • Stufe 14
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1007
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
  • DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #6 am: 03. Mai 2021, 14:11:14 »

 :D...Großartig!!!
 :thumbup:
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #7 am: 06. Mai 2021, 15:21:21 »

Die Helden beginnen den dritten Spielabend.
Es wird noch kurz rekapituliert was alles letztes Mal so passiert und was man noch offen hat, und sofort wird in die Handlung gesprungen – so schnell, dass manche Aussagen der Spieler gar nicht hinreichend vom Spielleiter bedient werden können – Sozialstress der angenehmen Sorte
Da Kamp und Barex eh schon an der Leiche von Emrich stehen, beginnen sie auch gleich und schauen nach, ob sie dort was spannendes finden – so ganz macht der Überfall für die Gruppe noch keinen Sinn. Aber außer dem Langschwert, seinem Umhang und etwas Gold finden sie nichts nutzbares.
Akyna durchsucht derweil Wilbert und kontrolliert, ob er auch wirklich tot ist – immerhin ist er ja „nur“ vom Pferd gefallen während des Kampfes. Tod ist er, aber auch bei ihm ist die Beute eher mau, ebenfalls ein Langschwert, sein Kettenhemd, ein Holzschild und etwas Gold – befriedigend ist das nicht…
Duh reibt sich nach wie vor daran, dass es zu dem Überfall gekommen ist, dafür müsste es einen Grund geben. Hat uns Hallbrunn vielleicht doch nicht die ganze Wahrheit verraten? Er begibt sich auf einen der Karren zu und will sich die Last mal genauer anschauen, wird aber von Kampf harsch daran gehindert – das sei der Besitz von Hallbrunn und die Heldengruppe hätte daran nichts verloren. Nach einer längeren und auch recht hitzigen Debatte willigt Kamp aber ein, das Duh sich die Sachen Emrich gerne anschauen kann. Aber auch dabei findet sich nichts, was das alles irgendwie erklärt.
Während Kamp sich darum bemüht, Hallbrunn wach zu bekommen, weckt die Gruppe Heinrich. (der Ausfall in der letzten Woche war „perfekt“ mit der Vergiftung zu kompensieren). Mit etwas Mühe und einem ordentlichen Kraftakt von Heinrich gelingt es auch, allerdings muss sich Heinrich das Essen erstmal noch ordentlich durch den Kopf gehen lassen und hängt ziemlich in den Seilen.
Aber immerhin, beim Wanken übers Schlachtfeld ergattert er sich noch ein Holzschild – man will ja nicht wieder ungeschützt sein.
Während Kampf Hallbrunn versucht zu wecken diskutiert die Gruppe noch darüber, ob jetzt der richtige Zeitpunkt wäre, in die Sachen von Hallbrunn zu schauen – und der Spielleiter bekommt kurzzeitig Panik das sein Plot in sich zusammenbrechen könnte (warum sollte Hallbrunn sie weiter anheuern, wenn er ihnen nicht mehr vertraut?) Aber sie entscheiden sich dagegen und sammeln zur Überbrückung der Zeit die Überbleibsel der Gegner ein:
-   4 Armbrüste
-   6 Langschwerter
-   5 Schilde
-   Viele dreckige Klamotten in gelb und blau
-   und noch etwas Gold
Kurz darauf kommt Hallbrunn aus seinem Zelt gekrabbelt – ähnlich lädiert wie Heinrich.
Warum auch immer kommt Duh ein Geistesblitz – was wäre, wenn gar nicht Hallbrunn der wirkliche Händler wäre, sondern Kamp? Immerhin haben die Räuber gezielt auf Kampf gefeuert und ihn attackiert. Das muss man mal näher untersuchen…
Die Stimmung in der Gruppe droht zu kippen – die Gruppe glaubt nicht daran, das der Angriff zufällig war, auch das Hallbrunn nicht sagt, was in den Kisten ist säht den Zweifel. Ist es Diebesgut, magische Gegenstände, Schätze??? Die Gruppe konfrontiert Hallbrunn mit ihren Problemen und fordert einen Beweis der Ehrlichkeit von Hallbrunn. Auch wenn Kamp nicht glücklich guckt, so sieht auch er die Notwendigkeit ein und Hallbrunn bietet den Helden an, das eine Kiste nach Wahl der Helden geöffnet werden darf um zu schauen, was darin ist.
Dieses Angebot wird angenommen und Akyna wählt eine Kisten auf seinem Karren.
Wie sich herausstellt ist Hallbrunn Gewürzhändler und das Gewürze sehr teuer und exklusiv sind, wissen die Helden. Auch für die Spieler ist es schlüssig, immerhin sind ihnen die Preise für Gewürze im Mittelalter bekannt und insoweit macht es Sinn, dass Hallbrunn mit Wachen reist und seine Ware nicht groß herausposaunt.
Aber exklusive und besondere Gewürze bergen auch eine Chance und Duh beginnt nach verschiedenen Gewürzen zu fragen, die vielleicht den verstorbenen Heiler wieder erwecken könnten. Leider ist Hallbrunn nur Händler und kennt zwar die Gerüchte über die Heilwirkungen, aber nicht ihre konkrete Zubereitung oder nötige Dosierungen. Auch Akyna mit ihren alchemistischen Talenten kann da leider nicht helfen.
Barex harkt lieber nochmal wegen dem Überfall nach, kann ja sein, dass hier immer noch jemand im Gebüsch lauert während sie nach Heilung suchen – Hallbrunn kann aber nur berichten, dass sie durch halb Caera gereist sind und diese koordinierten Überfälle erst vor kurzem begonnen haben. Dieses lässt Heinrich vermuten, dass Emrich das von langer Hand geplant haben muss, aber beweisen kann er es nicht…
Auch Duh sieht das so, er glaubt sogar noch daran, dass es diese Nacht noch die zweite Welle geben könnte.
Wie auch immer, es ist immer noch abends und eigentlich wollte man ja schlafen – man bereitet sich also auf die nächste Nacht vor und die Helden stellen fest, dass sie umgeben von Leichen so nicht schlafen wollen. Auch könnten die Toten ja Wölfe anlocken – dem Spielleiter wäre sowas zuzutrauen. (Die Diskussion der Spieler dauerte knapp 15 Minuten, Leichen vergraben, verbrennen, lässt der SL sie wieder aufstehen, kommen die Wölfe, wie könnte man sie anständig beerdigen – wäre verbrennen ok oder ist das irgendwo ein Sakrileg – wird uns auch das negativ ausgelegt – ich hatte viel Spiel beim Zuhören, zumal NICHTS von mir geplant war )
Im Endeffekt wurden alle Leichen einzeln auf dem Weg neben dem Rastplatz hingelegt und Akyna verbrannte jede mit ihrem Feuerstrahl. Es wurde dabei auch darauf geachtet, das kein Feuer auf den Wald übertritt, man weiß ja nie, welche Schweinereien der SL noch so vorhat…
Danach wurde endlich die Nachtwache begonnen, erst Akyna und Duh, und diese Wache lief ruhig ab.
Danach Barex und Kamp und Bares lies sich von Kamp über die gemeinsame Zeit von ihm, Emrich und Hallbrunn berichten. So erfuhren die Helden, das Kamp und Hallbrunn schon seit Jahren zusammen reisen und Kamp die rechte Hand von Hallbrunn ist. Emrich kam erst am Anfang dieser Reise dazu und begleitet sie erst seit einem guten halben Jahr.
Heinrich hat mit Hallbrunn die letzte Wache und nutzt ebenfalls die Gunst der Stunde, ihn nach den bisherigen Ereignissen zu fragen. Er erfährt, das ihnen Emrich von einem Kunden in Sturmklippe empfohlen worden ist und das man danach fast den halben Kontinent abgereist hat, um die Aufträge aus Sturmwind zu erfüllen und noch weitere edle Waren zu besorgen. Es gab schon immer Angriffe, meistens aber nur von Orks, Goblins oder kleinen Banden, es gab aber erst zwei koordinierte Angriffe auf den Track und jetzt, wo Hallbrunn drüber nachdenkt, waren auch die Angreifer im Niemandsfeld gelb und blau gekleidet gewesen…
Alles sehr seltsam, aber wenn die Helden sich heute beeilen würden, könnte man sogar abends noch in Westheim ankommen und dann könnte man ja mal schauen, was man mit der Situation macht.
Moment… wir könnten heute noch in Westheim ankommen??? Heinrich rennt sofort los und weckt die schlafenden Helden und Kamp – die Freude bei Kamp und Barex, könnte nicht größer sein – ist aber egal, es gibt eine Change heute noch in Westheim anzukommen, und dann könnte man da nach Hilfe für den toten Geppert suchen; diese Change muss ergriffen werden.
Und diese Change wird ergriffen. Die Helden verstauen alles wieder auf die Karren, auch Geppert wird „verladen“ und alle Helden springen mit auf einen Karren um heute mal etwas mehr Strecke zu schaffen. Akyna gibt die Hoffnung immer noch nicht auf und spricht mit Hallbrunn wieder über Gewürze, Alchemie und derzeit Kräuterzeugs. Es hilft zwar nicht bei der Heilung von Geppert, aber es erweitert ihr Wissen – immerhin…
Gegen Mittag stört der Spielleiter nochmal kurz mit der Frage nach Mittagspause, aber er wird harsch zurechtgewiesen, dass man Westheim erreichen wolle und es Marschverpflegung gebe – Thema abgeharkt!
Gegen Abend erreichen die Helden Westheim und Hallbrunn steuert einen Gasthof an, wo er die Karren und Waren sicher unterstellen kann. Noch während Hallbrunn die Zimmer klärt rennt Akyna schon los und sucht einen Heiler - nicht irgendeinen, einen guten. Und sie wird sogar fündig und zerrt diesen in den Gasthof (ist bei der Preisfindung bestimmt hilfreich ). Der Heiler schaut sich Geppert sehr lange und sehr genau an – die Wunden wurden nicht versorgt, nicht gereinigt, seit gestern tot… „das könnte Eiter werden“…
Aber es gibt ja auch noch einen Tempel der Helia und immerhin wollte Geppert ja mal Novize werden – vielleicht können die ja mehr machen?
Auch dieses neue Steinchen im Weg wird von Akyna ignoriert, sie und Heinrich schnappen sich Geppert und begeben sich zum Heliatempel Auch hier ist der Novize der die Tür öffnet nur bedingt erfreut über den späten Besuch, aber immerhin, er erklärt sich bereit den Heiler zu holen…
Und wieder, nur Probleme:
-   drei Pfeile, ohne Wundversorgung: dreimal septisch… drei Giftheiltränke
-   danach eine Allheilung, man weiß ja nie, was noch alles drin kaputt ist
-   und dann natürlich die Wiederbelebung…
-   das er Novize werden wollte ehrt ihn, bringt ihm aber nichts, er ist kein Ordensmitglied
-   alles in allem 1000 Goldmünzen (und da ist der Rabatt wegen Interesse am Orden und die Charmoffensive von Akyna schon drin)
(Es sei noch erwähnt, das meine Helden im Regelfall 30 bis 50 Goldmünzen pro Quest bekommen haben – erst bei der Reinigung von Aethelstonsgrab haben sie erstmalig drei magische Gegenstände gefunden – 1000 Gold ist sehr viel Geld für meine Spieler)
Akyna und Heinrich machen sich also wieder auf den Weg ins Gasthaus – das Geld muss zusammengekratzt werden.
Geppert verbleibt derweil im Heliatempel – und ich hoffe zutiefst das die Mönche den Vorschlag von Heinrich ihn in einer Salzlake ähnlich einer „Heillauge“ einzulegen nicht ernstgenommen wurde.
Kassensturz:
-   1 Gold pro Tag und Helden: in Summe 15 Goldmünzen
-   Ca 40 Goldmünzen für die erbeuteten Waffen der starken Hand (die Waffen der Orks haben die Helden noch vergessen hier reinzurechnen)
-   106 Goldmünzen wurden bei den Räubern direkt gefunden.
-   Also 160 Goldmünzen… es fehlen 840…
Zum Glück erhebt sich Hallbrunn und teilt den Helden mit, das er gesehen hat, mit welchem Einsatz sie ihren Auftrag erfüllt haben und wird ihnen deshalb noch einen Bonus ausschütten: Je Held 50 Goldmünzen, diese würde er dem Tempel ebenfalls zur Verfügung stellen.
Es fehlen also nur noch 590 Goldmünzen.
Bei 5 Helden (immerhin hat ja auch Geppert Geld) wären das knapp 120 Gold pro Held…
Und bei dieser Überlegung endete dieser durchaus sehr interessante und für mich als SL sehr unterhaltsame Spieleabend.
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #8 am: 06. Mai 2021, 15:24:58 »

Kleiner Nachtrag zum Tode von Geppert:
Meine Spieler haben mich da wirklich positiv überrascht. Ok, es wurde gefühlt das gesamte Spiel Leichenschändung mit Geppert betrieben, aber bei all ihren (manchmal recht seltsamen und makabren) Handlungen waren sie motiviert und bemüht ihren Heiler zurück ins Leben zu holen.
Nachdem der Angriff abgewehrt war und sie wussten, dass sie Gewürze transportieren, wurde geschaut ob welche dafür magische oder alchemistische Optionen bieten. Hallbrunn wurde diesbezüglich gefragt, Akynas Alchemiekenntnisse wurden gestresst...
Barex war sogar kurzfristig sehr irritiert, er hatte immer "Heilbrunn" verstanden - der müsste das doch können!!!
In der Kleinstadt angekommen wurde schon mit Erreichen des Gasthauses ein Heiler gesucht. Dieser und ein Kollege wurden in der Nacht heranzitiert. Der Heliatempel wurde in der Nacht aufgesucht und um Hilfe angefleht, ich habe Ihnen Kosten von über 1000Goldstücken aufgeworfen, jeden (noch so lächerlichen) Grund geliefert, warum es schwer sein wird, Geppert wiederzubeleben – es war ihnen egal…
Ich denke der Spielleiter sollte das Spiel innerhalb von ihm gesteckter Leitplanken leiten - wir sind nicht bei Descent, wo der Spielleiter der Gegner der Spieler ist. Wenn sie es wirklich wollen werde ich mich nicht dagegen stellen, auch wenn meine zwei „Nachfolgechars“ bereit gestanden hätten und die Rettung von Geppert nicht in meinem Plot vorkam. Aber meine Spieler haben in ihrer Rolle für ihre Gruppe gearbeitet und meinen Plot damit ziemlich ausgeweitet (um nicht zu sagen im positiven Sinne meine Leitplanken verlassen) – danke an die Community für eure Tipps bzgl. magielosem Heiler und dem Nachruf 😊, aber mit entsprechenden Auflagen werde ich den Wünschen meiner Spieler folgen und Geppert auferstehen lassen (ob das dann allen gefällt, müssen wir sehen – es muss ja irgendwas  bewirken, wenn man eine (Nah)Toterfahrung hatte…)

Und ein kleiner Nachtrag in eigener Sache:
Ich hatte mit den Berichten eigentlich nur einmal begonnen, um einen unserer Spieler auf dem laufenden zu halten – und dann kann man das auch mal hier verteilen.
Das ich inzwischen insgesamt fast 1500 Aufrufe hatte und positives Feedback hierfür bekomme freut mich tierisch 😊
Vielen Dank dafür
Gespeichert

Hugin

  • Stufe 14
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1007
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
  • DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #9 am: 07. Mai 2021, 08:40:15 »

Sehr nice!!!  :thumbup:
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #10 am: 17. Mai 2021, 20:09:41 »

Wir springen wieder direkt ins Geschehen, die Helden sind nach einer Woche Pause abgeholt und brennen darauf, Geppert ins Leben zurück zu holen.
Es besteht nämlich Konsent bei den Helden, das man Geppert wieder zurück holen will und somit machen sich auch Duh und Akyna direkt auf den Weg zum Tempel, um alles in die Wege zu leiten. Barex und Heinrich verbleiben im Gasthaus und passen auf die Waren von Hallbrunn auf, während sich Hallbrunn mit Kampf auf die Suche nach einer weiteren Transportmöglichkeit nach Sturmklippe macht.
Im Tempel stellen Duh und Akyna fest, da der Tempel seine Einstellung leider nicht wirklich geändert hat – es sind 1.000 Goldstücke fällig, und solange diese nicht bezahlt sind, passiert da auch mal gar nichts…
Somit müssen die beiden erstmal in Vorkasse gehen und werden danach auch aus dem Tempel „komplimentiert“ – so eine Wiederbelebung ist ja nun auch kein Pappenstiel und man brauche Ruhe und sie können gerne morgen wieder kommen und sowieso stören sie eher als das sie nützen…
Hallbrunn, Kamp und die beiden verbleibenden Helden diskutieren derweil die weitere Reise, via Fluss hat den Vorteil, dass man bequem und ohne weitere Reisekarren die Reise fortsetzen kann, per Pferdekarren hat den Vorteil, dass man die Reise selber gestalten kann und nicht von anderen abhängig sind (parallel wurde mit den Helden nochmal etwas Geographie geübt - jetzt kennen wir auch alle die freien Lande etwas besser und die großen Flüsse 😉 – wie früher in der Schule, nur irgendwie cooler)
Als Akyna und Duh auch wieder in der Gaststätte sind, macht sich Duh auf den Weg und will unter den Gästen mal Gerüchte aufschnappen, was man denn so über den weiteren Weg wisse. Neben vielen Kneipengeschichten erfährt er auch, dass es auf der Strecke nach Hainfurt in letzter Zeit vermehrt zu Überfällen gekommen ist, aber bislang ist da noch nichts beunruhigendes zu vermelden, sowas kommt immer mal wieder vor und keiner der Gäste ist deswegen beunruhigt. Auf Nachfrage stellt Duh fest, dass es keinen regulären Fährverkehr zwischen den Städten gibt, aber das im Hafen immer wieder  Flusskapitäne ihre Kähne feilbieten, um die Reise nach Sturmklippe durchzuführen. Das klingt doch erstmal ganz gut…
Da es für den Abend irgendwie nichts mehr zu tun gibt, wechseln die Helden in den Freizeitmodus… Akyna sucht Begleitung für den Abend und tingelt von Kneipengast zu Kneipengast, Barex erfüllt die zwergischen Kliesches und schläft zum Ende des Abends mit dem Bier in der Hand auf dem Tisch ein und Heinrich entdeckt seine spiessige Ader und geht einfach in Bett…
Am nächsten Morgen muss Bares den Tag erstmal mit einem Konterbierchen beginnen – es gibt schlimmere Optionen. Die anderen finden sich zeitnah ebenfalls im Schankraum ein und planen den weiteren Tag. Bevor man Geppert abholen möchte, will Akyna noch die Beute aus der Reise verkaufen um das Minus etwas zu reduzieren.
Danach geht es aber endlich zum Tempel und die Helden sind sehr gespannt, ob Geppert es wirklich überlebt hat und wie es ihm denn nun geht. Und ob er denn nun noch der ist, der er war…
Die Helden werden durch einen Tempeldiener in das Krankenlager des Tempels geführt und dort an das Lager von Geppert gebracht.
Geppert geht es gut – zumindest ist er wiederhergestellt. Er fühlt sich auch gut, er kann sich auch an alles erinnern – zumindest bis zum Einschlag des zweiten Bolzens…
Auch nach einem längeren Gespräch sieht es so aus, als sei Geppert wieder ganz der Alte – zwar noch etwas wacklig auf den Beinen, aber das wird sich hoffentlich wieder ergeben.
Die Helden machen sich somit wieder auf den Weg als ganze Gruppe und werden ihre nächste Etappe hoffentlich bald im Gasthaus beginnen können.

Wir haben den ersten Teil der Reise abgeschlossen - es ist auch nur einer gestorben - soweit so gut  ;)
Die nächste Reise wird uns nach Sturmklippe bringen, an eine entspannte Flussreise würde ich aber nicht glauben  :D

In der nächsten Etappe werden wir schauen, wie es mit den slayenden Würfeln und den Slayerpunkten läuft - und hoffentlich einen weiteren Helden begrüßen dürfen.
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #11 am: 18. Mai 2021, 14:46:31 »

dank der SlayersPit und der Hilfe von heute mogen habe ich es endlich geschafft, meine Planung komplett abzuschließen, BEVOR die Helden loslaufen.
Anbei findet ihr die zweite Etappe, falls jemand Lust auf eine Flussreise hat - und für Anmerkungen bin ich wie immer dankbar  ;)
ich habe sie bewusst verspoilert, wenn meine Jungs hier rumlesen: tut es bitte nicht  ;)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Und noch vielen Dank an Avakar/Zauberlehrling für seinen CharakterGenerator in der SlayersPit, der hat hier sehr geholfen; die Spielkarten wurden mit dem Voidmapper erstellt und die Dörfer wurden mit dem Dorfgenerator aus der Slayerpit entworfen (Zauberlehrling).
Die Landkarte kommt aus dem GRW… (ich suche nur noch einen Weg diese hier in den Text einzubinden)
und es hat auch endlich geklappt mit dem einbinden; sintholos`tipp hat geholfen, danke!
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3288
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #12 am: 18. Mai 2021, 14:54:02 »

Die Landkarte kommt aus dem GRW… (ich suche nur noch einen Weg diese hier in den Text einzubinden)

Du kannst Bilder bei einem Image-Hoster wie abload.de hochladen und dann den nach dem Hochladen angebotenen Forenlink nutzen. Dann wird das Bild hier eingebunden. Schau mal in die Faradonst Forenrunde. Da nutze ich das.

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #13 am: 09. Juni 2021, 16:24:48 »

So, nach langer Zeit geht der Spielbericht endlich weiter. Die Work-Life-Ballance war leider nicht hilfreich; ich bitte das zu entschuldigen…
Die Gruppe war erfolgreich in Westheim angekommen und hatte sich um die Wiederbelebung von Geppert bemüht. Das hatte auch erfolgreich funktioniert und die Gruppe wollte jetzt damit beginnen, den wieder belebten Heiler aus dem Helia Tempel abzuholen. Das wurde auch gemacht, allerdings stellte man fest, das Geppert etwas neben der Spur war. Irgendwie hat ihn die Wiederbelebung doch mitgenommen, er klang irgendwie ein bisschen belegt – naja, das war irgendwie alles nicht so gut… Aber man wollte ihm die Chance geben sich zu erholen und wieder zurück zu kommen; insoweit musste die Zeit irgendwie weiter überbrückt werden.
Hierfür machen sich jetzt Akyna und Heinrich auf dem Weg zum Hafen um nach einer günstigen Überfahrt zu schauen; dass war zwar eigentlich Hallbrunns Aufgabe gewesen als Auftraggeber aber man kann die Zeit ja nutzen und vielleicht findet man ja was Schönes. Und sie fanden sogar einen Anbieter für die Flussreise, der allerdings zehn Goldmünzen pro Tag dafür forderte, dass man mit dem Schiff fahren könnte. Zum einen hatte keiner von den beiden Ahnung wie hoch der Preis wirklich sein sollte und naja, es wäre halt eigentlich Hallbrunns Aufgabe… die ganze Übung wurde dann mehr oder weniger enttäuscht abgebrochen, weil man irgendwie ja auch nicht so wirklich was machen konnte. Akyna und Heinrich hatten sich das anders vorgestellt, aber gut - immerhin sie haben den Hafen kennen gelernt…
Parallel im Gasthaus
Duh unterhielt sich mit Hallbrunn über die weitere Reise; ob sie über Land fahren wollen oder über See fahren und wenn wir über Land reisen was kann uns dort an Gefahren lauern, welche Gefahren haben wir auf dem Fluss zu erwarten - das war doch eine ganz interessante Diskussion, es ging ihm um die verschiedenen Möglichkeiten und um die verschiedenen Herausforderungen der Reise….
HEEEELIIIAHHHHH!!!!!
…mit einem unglaublich lauten Gebrüllt rannte Geppert auf einmal quer durch den Schrankraum - der Gesichtsausdruck der Spieler war Goldwert; den hat man fotografieren sollen - das Gespräch zwischen Hallbrunn und Duh war promt vorbei und Duh versuchte nach einer kurzen Phase der Irritation Geppert zu folgen. Barex wiederum sagte sich, immer diese diese Menschen, ich trinke mein Bier… und zeigte sich eher unbeeindruckt – diese Fokussierung auf den Glauben war bei Geppert eh anstrengend 😉
Duh folgte also der Spur von Gepard - zumindest erst mal auf die Straße vor dem Gasthaus und guckte sich dort um. Finden tut er ihn nicht, aber hören… und wie sich bald herausstellte konnte man auf der Spur der Verwüstung ganz gut folgen, denn Geppert hat er auf seinem Weg den er in seinem Wahn gelaufen ist doch verschiedene Leute umgerannt und Marktstände angerempelt und die Sachen über den Boden verteilt – dieser Schneise der Verwüstung dem man relativ leicht folgen…
Nach kurzer Zeit kam Duh beim Helia Tempel an, wo er einen mehr oder weniger begeisterten Priestern entgegen trat, der Duh von einer Wiederbelebungshysterie berichtete. Es kommt mitunter vor, dass wenn Leute wieder belebt werden ,sie nicht so richtig damit klarkommen und erstmal die Situation für sich verarbeiten müssen. Es gibt eben verschiedene Möglichkeiten: Sie werden irre, sie verschließen sich in sich selber, sie machen so weiter wie davor, sie ändern ihre Ansichten komplett… mit diesen vielen Möglichkeiten und in dieser Phase der Verarbeitung ist Geppert derzeit. Immerhin, der Priester dankt Duh und schickte einen Novizen los, um die entstandenen Schäden aufzunehmen (wie sieht das den aus, wenn die Wiederbelebten Chaos anrichten – das ist nicht gut…). Duh macht sich danach mehr oder weniger irritiert zurück auf dem Weg ins Gasthaus…
Akyna berichtete derweil von ihren Erkenntnissen im Hafen im Gasthaus und wurde promt von Kamp damit konfrontiert, dass er einen Flusskahn für zwei Goldmünzen am Tag gefunden hätte. Was natürlich um Längen günstiger ist als das, was sie davor als Gebot erhalten hatten. Die Gruppe war skeptisch – Duh allen voran war sehr skeptisch und Kamp war natürlich angesäuert: wieso widerspricht ihm diese Gruppe mit jungen Leuten ohne Erfahrung; ihm, einem altgediente Recken!?! Auch Hallbrunn war überhaupt nicht zufrieden, warum auf einmal die Heldengruppe der Meinung war, seine Geschäfte zu führen. Nach einer längeren Diskussion bekommt es aber die Gruppe hin und kann Hallbrunn davon überzeugen, sich wenigstens noch andere Angebot einzuholen. Irgendwie erscheint dieses sehr günstige Angebot fischig, da passt doch was nicht.
Hallbrunn erklärt sich bereit, sich am nächsten Morgen auf die Suche zu machen. Ihm werden auch drei Anbieter vom Kneipenwirt genannt, mit dem man sich beschäftigen könnte. Den Abend verbringen die Helden dann in der Kneipe und schlagen dort die Zeit tot, man muss ja irgendwas mit sich anfangen und sei es trinken und „Gesellschaft“ suchen…

Am nächsten Morgen macht sich Hallbrunn mit mehreren Helden auf dem Weg und sucht die benannten Anbieter auf.
Sie finden die Efferdians, die ihnen für 70 Gold Münzen - sieben Goldmünzen am Tag – ein Angebot unterbreiten. Sie würden in einer Woche losfahrenn. Die Torwahls bieten ebenfalls sieben Goldmünzen am Tag an, allerdings könnten sie in 3-4 Tagen losfahren und das Schiff – die Swafnisdottir - das Ihnen vor dem Kneipenwirt noch genannt wurde, liegt nicht im Hafen. So gleich kommt von den Spielern die Idee, das muss bestimmt gerettet werden, da hat der Spielleiter doch wieder ein neues Nebenquest gegründet…
So oder so, heute geht’s nicht weiter. Heinrich versucht wenigstens noch mal ein Krankenbesuch bei Geppert vorzunehmen - gibt allerdings ziemlich zügig auf, den außer einem „das BÖSE mussausgemerzt werden!!!“ kommt von Geppert wenig konstruktives zustande. Duh macht sich derweil im Elfenviertel auf die Suche weiterer Ausrüstung und zum anderen möchte er sich mal umhören, ob es irgendwie Gerüchte gibt, für die Strecke auf die sich jetzt begeben wollen. Ebenfalls shoppen will Akyna; findet allerdings nichts – muss ein Frauending sein… Barrex kauft Waffenpaste und davon gleich mal so viel, dass man die gaqnze Gruppe damit ausstatten könnte. Es kann nie schaden ausgerüstet zu sein - da man weiß nie wofür man es braucht…

Der erste Wartetag
Duh durchstöbert weiterhin die Waffenhändler in Westheim und nach einigem suchen findet er sogar bei einem Waffenhändler einen Elfenbogen der ihm angemessen erscheint und den er sich dann auch erst mal zulegt - neue Ausrüstung, neues Spielzeug -  der Elf ist glücklich. Akyna derweil hat sich entschieden, bevor sie weiter frustriert nichts findet was sie kaufen möchte, in den Wald zu gehen und dort nach Kräutern Ausschau zu halten.
Hallbrunn derweil schließt seine Händel ab und berichte den Helden abends, dass sie drei Tage in Westheim festsitzen und dann die weitere Reise antreten werden. Das stößt auf wenig Begeisterung bei den Helden, aber damit müssen Sie jetzt leben, man hätte ja den günstigen Kahn vom Spielleiter nehmen können – es ist halt ein Kompromiss, alle Seiten sind gleichermaßen unzufrieden 😉
Barex entscheidet sich, da er wirklich gerade gar nix zu tun hat, seinem Ruf als Zwerg genüge zu tun und sucht sich einen bequem Platz in der Kneipe und betitelt diesen Sitz als seinen für die nächsten Tage. Prost! Akyna kann gegen Abend berichten, dass sie stundenlang heute im Wald Kräuter gesucht hat und wenigstens ein paar Sattmachbeeren gefunden hat - nicht wirklich viel aber immerhin mal etwas gefunden

Der zweite Wartetag
Wieder in den Wald hat Akyna diesmal keine Lust - das Wetter ist blöd, vielleicht war gestern der Wald so dunkel - warum auch immer, heute geht’s in die Bibliothek des Helia-Tempel. Man kann sich ja immer mal umgucken, was einen so auf der Strecke erwartet, vielleicht lernt man allgemein noch was und sie sieht sogar Geppert wir auch in der Bibliothek sitzt, vertieft hinter einem riesigen Wust an Büchern, Folianten und Schriftrollen. Ansprechbar ist er nicht aber sie kriegt sogar von einem Novizen im Tempel berichtet, dass er dort seit gestern Morgen sitzt und man ihn noch nicht ansprechen sollte - immerhin die Hysterie scheint vorbei zu sein.
Duh stromert durch die anderen Viertel von Westheim. Vielleicht fällt mir ja noch irgendein Gerücht oder einer Gefahr oder irgendwas in der Richtung auf, es muss ja noch irgendwas spannendes hier sein. Den Nachmittag verbringt Akyna wieder im Wald, allerdings dieses Mal mit frustrierend geringem Ergebnis…
Barex hat sich inzwischen umentschieden; nur in der Kneipe saufen ist langweilig, er will was mit seinen Zwergenfreunden machen und ist entsprechend ins Zwergenviertel umgezogen und gibt sich da ordentlich die Kante

Der dritte Wartetag
Dass „die-Kante-geben“ war für Barex erfolgreich, er war so gut dabei, dass einige der Zwerge ihn heute auf der Treibjagd eingeladen haben - man muss die Zeit vorschlagen, also kann man auch ein Tier totschlagen … ?!? und somit geht Bares auf die Jagd - das Gute ist, bei der Jagd achten Sie offensichtlich auf das Akyna auch wieder im Wald auf der Suche nach Kräutern ist. Duh machst heute einen ruhigen und nutzt schon mal die Waffenpaste von Barex auf seinen Pfeilen. Sie soll uns ja unterstützen also kann man sie auch verwenden und er greift sich gleich mehrere Pfeile. Im Köcher hat er danach einen schönen Vorrat an etwas schärferen Pfeilen - man weiß ja nie wann man sie braucht. Akyna ist abends aus dem Wald zurückgekommen und auch wieder leicht gefrustet, da sie nichts erreicht hat bei ihrer Suche. Sie macht sich auf den Weg in die Heliatempel - vielleicht kann man ja Geppert abholen und ja: man kann Geppert abholen und er kommt auch mit - er hat sich allerdings verändert.
Die Todeserfahrung hat bei Geppert dazu geführt, dass er nicht mehr wie bisher das schwache wehrlose Opfer sein will, sondern sich aktiver gegen die dunkle Seite wehren will. Er hat sich im Tempel hingesetzt, meditiert, gelernt, ist Mitglied des Tempels geworden und hat die ersten Schritte in Richtung des Klerikers gemacht. Die Gruppe weiß noch nicht so richtig was sie davon halten soll, eigentlich mochte sie ihren alten Heiler - jetzt einen Schlachtgeisel schwingen Wüterich bei sich zu haben, der zwar immer noch heilen kann aber irgendwie Gefahr läuft erster an der Front zu sein ist ihnen noch nicht so ganz geheuer.
Trotz allem, die Gruppe schlaut Geppert über die Ergebnisse der letzten Tage auf und man freut sich dass es morgen endlich weitergehen wird

Regeltechnisch hat Geppert die (Nah)toterfahrung genutzt und seinen Wechsel in die Heldenklasse Kleriker vorzubereiten – er ist es noch nicht, aber seine Ausrüstung und seine Magie weisen in diese Richtung. Ich finde man sollte den Heldenklassenwechsel etwas rollenspieltechnisch ausarbeiten, und dieses Event war dafür super geeignet

Letzte Woche haben wir Westheim in Richtung Sturmklippe verlassen - das habe ich aber noch nicht geschafft aufzuarbeiten.
heute abend geht es weiter, ich hoffe das ich es dieses Mal zeitiger schaffe zu Berichten :) 
Gespeichert

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 17008
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #14 am: 10. Juni 2021, 11:22:58 »

 :thumbup:

Sehr schön, manchmal ist eben auch das Alltägliche genug :)
Gespeichert

Lord Sven I.

  • Stufe 8
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 342
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Heiler
  • Einmal Stronghold - immer Stronghold
  • 250+ Postings Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #15 am: 30. September 2021, 15:00:32 »

Ich weiß, der letzte Bericht ist gefühlt ewig her...
Erst kam wenig Zeit hinzu, da viel zu tun und dann war der letzte Bericht so lange her, das es fast peinlich war ihn fort zu führen...
Inzwischen haben wir gestern die Reise abgeschlossen und ich habe es geschafft den ersten Teil der Reise zu überarbeiten.
Auch wenn es länger gedauert hat - hier der Reisebericht von Westheim bis in die Wildnis...

Der Tag der Abreise
Die Helden begeben sich mit Kamp und Hallbrunn zum Lagerhaus der Efferdians - dort liegt ihr Schiff und von dort werden Sie die Überfahrt nach Sturmklippe beginnen. Sie werden noch einen Mitreisenden dabei haben, das war der Deal den Hallbrunn aushandeln musste, um den Preis zu drücken. Tocnac wird mit Ihnen reisen - die Helden allerdings sind nicht so wirklich begeistert, dass es weitere Mitreisenden geben wird… man hat schlechte Erfahrung gemacht. Deshalb wird auf der Reise dafür gesorgt, dass Tocnac und Hallbrunn nicht zu dicht aneinander kommen - die Helden schirmen Hallbrunn ab.
Die Besatzung des Kahnes besteht aus Birgel dem Kranführer, Alrik und Olderich. Nachdem man erfolgreich abgelegt hat, gesellt sich Barex zu Tocnac, der auf dem Boden sitzt und in irgendwelchen Unterlagen wühlt, und möchte erfahren, wer er ist und was er macht und wo er herkommt und warum er diese Reise macht und sowieso und so weiter und sofort… Tocnac schweigt dazu, weder Barex noch Duh, der das mitbekommen hat, finden das Beruhigend oder fühlen irgendeine Form von Sympathie für Tocnac.
Duh begibt sich nach hinten zum Heck zum Kahnführer und beobachtet von dort das Ufer und auch Tocnac. Nach einiger Zeit kommt ihn auch ein Händler entgegen und führt zu hektische Betriebsamkeit durch die Helden, es könnte ja eventuell ein Angriff sein . Akyna winkt ihm einfach nur zu, man kann ja auch mal nett sein, warum auch nicht? Der Reisende winkt zurück 😉
Gegen Nachmittag schmiert Barex seine Axt ein - das macht er so gut, dass er das Maximum aus dem Waffenbalsam heraus holt, was ihn natürlich freut.
Olderich derweil wird ausgefragt zum nächsten Dorf, das wir erreichen wollen. Das wird das Dorf Südbogen sein und Olderich kann davon auch in seiner sehr getragenen und langweiligen Art berichten - er ist nun mal kein Alrik, Alrik ist eine Labberbacke, das haben wir schon rausgefunden: er wurde gefragt, was er zu berichten hat und danach war eine halbe Stunde erst mal kein anderer am Reden auf jeden Fall hat Akyna nach der Diskussion mit Olderich für morgen den Plan auch angeln zu gehen - das klang irgendwie als das spannenste was Olderich berichtet hatte.
Nachdem man angelegt hat im Dorf Südbogen, teilt man die Wache ein. Die Helden haben dazugelernt, es wird nie wieder nur noch NSC`s in der Wache geben, der letzte Überfall hat sich eingebrannt
Somit fangen Alrik und Duh mit der ersten Wache an während Akyna sich nieder setzt und angelt. Olderich und Akyna übernehmen dann die mittlere Schweinewache und Birsel und Barex die Frühwache. Tocnac hält sich sehr zurück nimmt sich seine Bücher und liest vor sich hin.
Barex ist ein Zwerg und ein Zwerg hat Werte. Ein Zwerg trinkt Bier - und genau das tut auch, er hat ja erst die Frühschicht und hat er somit noch ein bisschen Zeit aber man muss ja mal gucken, ob das Bier auch hier schmeckt in Südbogen. Derweilen schlendert Akyna in Tocnacs Richtung und auch wenn er versucht es zu verhindern, sie bemerkt, dass er sich verschmierte anatomische Zeichnung angeguckt und sie bemüht sich abermals um ein Gespräch - was leider wieder komplett im Sande verläuft.
Duh hat was Gespräche angeht, bei Alrik definitiv mehr Erfolg - ob das aber wirklich ein Erfolg ist ? Alrik ist der König des Smalltalks und des Aufschneiden und somit erklärt er in vielen Worten, dass er bei Gefahren immer ein Zwicken im linken Zeh feststellt. Aber da er nie Angst hat, kommt das nicht so oft vor. Also die Gruppe ist sich einig, Alrik ist ein krasser Typ – Olderich eher nicht…
Die Schweinewoche verläuft zum Glück ruhig und Bares und Birsel nehmen morgens die Wache auf. Allerdings hat Barex nach dem genossenen Bieren in der Kneipe überhaupt keine Lust auf Konzentration und insoweit verläuft die Guten-Morgen-Wache sehr ruhig. Auf allen Fälle, nach dem ausgiebigen Frühstück setzt die Gruppe die Reise fort…
Diesmal beteiligt Tocnac sich dabei, die Umgebung sich anzuschauen. Wahrscheinlich mehr aus Verzweiflung als wirklichen Interesse, weil spannend ist die Flussreise bislang nicht aber immerhin man sieht was. Es tauchen Wölfe am Flussufer auf - mehr so eine kleine Verzweiflungstat des Spielleiter, vielleicht reagiert ja einer - aber nein, keine Reaktion der Helden; die Wölfe sind ja an Land, die stören uns nicht; alles ist gut. Gegen Nachmittag erreichen wir Waldwacht.
Akyna begibt sich zum Krämer und wollte eigentlich nur Kleinkram kaufen, aber das war ein Fehler - weil Akyna war ja mit bei den Reisenden und in einem kleinen Dorf passiert wenig spannendes und da sie nicht mit Einzelheiten herausrücken wollte, hatte Akyna den Abend eine neue „Freundin“: die Frau des Krämers war hochgradig interessiert was denn die Helden machen, wo sie herkommen, was sie erlebt haben, wo sie denn noch hin wollen, wer denn mit ihnen reist und jedes Mal wenn sie fragte, gab sie sich selber eine Antwort und das Ergebnis wurde immer abstruser und die Fragen immer wilder. Akyna war zum Schluss leicht genervt - es war auch gar nicht gut, dass der Krämer dann abends in der Kneipe saß und sich dort dummerweise das Gespräch wiederholte 😊
Duh guckt sich derweil die Palisaden um Waldwacht an. Palisaden waren nämlich errichtet worden, da das Dorf dicht am Wald ist und von dort öfter mal wilde Tiere ins Dorf gerannt sind und die Bewohner sich davor schützen möchten. Nachdem die Helden sich mit einigen Bewohnern unterhalten haben, erfahren sie dass es sogar einen Druiden in der Nähe geben soll und dass der Druide den Brunnen des Dorfes ausgetrocknet hat. Die Helden stehen also nach dieser Information um den Brunnen herum und gucken sich den Brunnen an. Sie prüfen seine Tiefe, wie tief er nach unten geht, wie stark er ausgetrocknet ist, wie lange er schon ausgetrocknet ist und warum er ausgetrocknet ist. Tocnac schaut sich derweil die Palisaden von außen noch mal genau an, ob da irgendwas besonderes zu sehen wäre…
Im Endeffekt muss ich als Spielleiter Zauberlehrling für seinen Dorfgenerator danken, die Helden sind mit einer so unglaublichen Paranoia auf die Palisaden und den Druiden im Wald angesprungen – ich konnte  praktisch eine halbe Stunde zuschauen und hatte ich Nix zu tun - die haben sich ihre Story selbst gemacht. Vielen Dank dafür 😊!!!
Der Vorschlag von Duh, ob sich die Helden nicht vielleicht auf die Suche nach dem Druiden machen sollten und warum er das Dorf gelegentlich aufsucht oder seine Tiere schickt wurde dann doch von den Helden abgelehnt – man soll sich vielleicht doch eher auf die jeweilige Hauptaufgabe beschränken 😉 gegen Abend teilen die Helden ihre Nachtwache wie am gestrigen Tag ein und die Nachtruhe beginnt.
Morgen wird die Reise weitergehen

3.Spieleabend

Die Helden machen sich wieder auf dem Weg. Heinrich und Duh beobachten beide das Ufer, es ist zwar bislang nicht viel passiert, aber man kann ja nie wissen. Duh glaubt zwischen den Blättern am Ufer etwas gelbes aufblitzen zu sehen, aber er bleibt der einzige, der etwas gesehen hat -  insoweit sind die anderen zwar alarmiert aber nicht besorgt. Es wäre besser sie wären es gewesen - neben ihnen schlagen Pfeile ins Boot und Hallbrunn wird getroffen. Die Helden gehen alle so gut es eben geht auf dem kleinen Kahn in Deckung. Sie suchen nach den möglichen Gegnern entdecken aber leider keine Gegner am Land.
Die Kahnbesatzung macht das, was sie bei einem Überfall immer tut, sie nimmt ihre Starkstangen und bringt das Schiff auf Geschwindigkeit: bloß schnell weg!!! Die anderen suchen weiter nach den Gegnern, werden aber wieder nicht fündig. Dafür sieht Akyna, dass vor ihnen Baumstämme aus dem Wasser auftauchen - diese Baumstämme versperren den gesamten Flusslauf. Bremsen kann man den Kahn leider nicht mehr und somit rauscht er in die Baumstämme und verkeilt sich zwischen den Baumstämmen und dem Ufer. Als erste Idee überlegt Barex auf die Stämme zu springen und die Stämme zu zerhacken - bei näherer Betrachtung stellt er fest, dass Plattenzeug, Plattenrüstung und nasse Baumstämme über einem tiefen Fluss keine wirklich gute Kombination sind und er lässt die Idee ganz schnell fallen…
Als Nächstes versucht Akyna das Seil abzubrennen; das klappt auch teilweise ganz gut, leider ist die Stahlkette die die Stämme ebenfalls fixiert nicht brennbar und somit verpufft viel von dieser Idee nutzlos. Barex, Heinrich und Akyna wollen das Problem dann an der Quelle lösen und betreten das Land. Sobald sie das Ufer erreicht haben, sehen Sie das Ihnen drei Hellebardenträger im gelb-blauen Uniformrock des Orden der starken Hand entgegentreten.
Du bleibst im Bug des Schiffes stehen und wird von dort die auftauchenden Mitglieder des Ordens der Starken Hand angreifen, die anderen drei stürmen ins Getümmel - auch Geppert beteiligt sich am Kämpfen; natürlich, Helia will verteidigt werden - die Mitglieder der Kahnbesatzung hingegen verschanzen sich an Bord - sind keine Krieger und dafür hat man sie auch nicht bezahlt.
Akyna erkennt sehr schnell, dass der Nahkampf für sie nicht der richtige Weg ist und sie zieht sich deswegen auf die Back zurück, um von dort den Ordner zu attackieren. Geppert attackiert ohne weiter nachzudenken immer vorne ran an die Front; immer schön für Helia.
Heinrich, Barex und Geppert werden dann auch noch von Kamp erfolgreich unterstützt, was dazu führt, dass sie ihre Gruppe Hellebardenträger erfolgreich zurückdrängen können. Das kann die anderen Hellebardenträger aber am voranrücken werden leider nicht aufhalten und sie erreichen bald das Schiff; auch Duh konnte diesen Vormarsch nicht aufhalten, er hat sich derweil mit den Armbrustschützen an Land beschäftigt und mit ihnen sehr viele Pfeile hin und her geschickt – allerdings trafen seine besser.
Die Hellebardenträger stürmen an Bord des Schiffes und drängen die Kahnbesatzung zurück. Akyna verlässt die Back und versucht sich in Richtung des Bugs durch zu kämpfen um von dort die Formation zu unterbrechen. Geppert verlässt den Kampf an Land und unterstützt den Kampf an Bord des Schiffes, zeitweilig sieht es auch nicht gut aus; die drei Kahnbesatzungen beweisen, dass sie keine Kämpfer sind, und auch Geppert beweist, dass er (noch) kein Kämpfer ist.
Aber mit vereinten Kräften schaffen Sie es, die Hellebardenträger zu besiegen - nicht zuletzt, weil die Gruppe um Kamp an Land ihre Gruppe besiegt hat und die letzten Verteidiger an Bord des Kahnes Unterstützung durch die Landgruppe bekommen haben. Das Pendel schlägt um und die Helden scheinen den Sieg davon zu tragen - nur zwei Kämpfer des Ordens der starken Hand haben überlebt: eine Hellebardenträger und ein Armbrustschütze ergreifen die Flucht.
Nach der kurzen Siegesfeier versuchen die Helden die Aufräumaktionen zu starten; Heinrich will die Baumstammfalle zerstören, es kann ja nicht angehen, dass der Fluss weiterhin blockiert wird. Mit einem großen Kraftakt schafft er es, die Erdanker aus der Erde zu ziehen, so dass die Stämme über den Fluss weg treiben können. Die Helden tragen die Überbleibsel des Kampfes zusammen; es stellt sich heraus, dass sie immerhin eine Armbrust, sieben Hellebarden, etwas Gold und drei Lederpanzer erbeuten konnten - das ist nicht wirklich viel, aber immerhin ist es ihres.
Olderich und Alrik sind aufgelöst, denn diese große Falle konnte ja nicht ohne weiteres gebaut werden und scheinbar ist der Orden der starken Männer ja viel, viel stärker als man das gedacht hat, die müssen ja irgendwo im Wald ein Lager haben. Während die beiden weiterhin kopflos durch die Gegend rennen, will Akyna  die Leichen verbrennen; die kann man ja so nicht liegen lassen, das geht ja nicht. Die toten Kämpfer werden an einer Stelle gesammelt und ihnen wird ein provisorisches Begräbnis bereitet.

4. Spieleabend
Heinrich musste diesen Abend leider aussetzen, darum wurde er erstmal zur Wache am Kahn zurück gelassen.
Unter den Helden entflammt eine Diskussion, ob sie hier nach dem Lager der starken Männer suchen sollen oder nicht - nach einigem hin und her entscheiden Sie sich dann doch dafür, das Hallbrunn, Kamp und Heinrich erst mal beim Kahn bleiben, die anderen machen sich auf dem Weg, das Lager zu suchen. Die Herren folgen den Spuren der beiden Flüchtigen und nach einer halben Stunde entdecken Sie ein altes Gehöft im Wald - es scheint eine alte Jagdhütte zu sein, die allerdings noch in einem recht erträglichen Zustand ist und vor der auch ein großer Wachturm steht, eine Art Jagdstand.
Auf diesem Wachturm steht ein einsamer Armbrustschütze und beobachtet die Umgebung - auch er trägt die Farbgebung der Männer der starken Hand.
Mit einem gezielten Blattschuss will Du diesen Wachposten beseitigen, Akyna unterstützt ihn dabei, aber beide schaffen es nicht den Schützen herunter zu holen, er wird getroffen, er wird verbrannt - aber er steht noch und damit beginnen die Probleme: denn wer getroffen wird, der gibt Alarm!
Akyna und Duh halten sich im Hintergrund und versuchen weiter auf die ihnen entgegen wogenden Gegner einzuwirken (und den Wachposten herunter zu holen) während Barex und Geppert alleine anfänglich nur fünf Hellebardenträgern gegenüberstehen - immerhin nach kurzer Zeit fällt der Armbrustschütze vom Wachturm und Duh und Akyna können den arg in Bedrängnis geratenen Geppert und Barex unterstützen.
Kaum scheint sich das Blatt zu wenden, da stürmen weitere Kämpfer aus dem Haus, allerdings dieses Mal immerhin der schon verwundete Armbrustschütze und ein weiterer verwundeter Hellebardenträger, zweimal die beiden, die wir am Fluss schon gesehen haben ☹
Barex  und Geppert versuchen die Kämpfer weiter zu binden während Akyna und Duh zu flankieren versuchen und dabei den Gegnern in die Seite oder in den Rücken zu schießen. Das klappt dieses Mal leider nicht so gut, denn die Hellebardenträger orientieren sich leider diesmal an den Fernkämpfern und zu allem Überdruss kommen noch drei weitere aus dem Waldhaus heraus: ein großer starker kräftiger Krieger mit Bihänder, begleitet von zwei Schwert und Schildkämpfern - scheinbar seine Leibwache.
Auch das Binden der Gegner klappt nur bedingt gut; Barex und Geppert binden die Gegner zwar an sich, das aber auch nur, da sie umzingelt werden…
Sie schaffen es zwar noch ein oder zwei Gegner nieder zu ringen und einer der Leibwächter orientiert sich ebenfalls an Duh aber leider wird Geppert mit einem gezielten Hieb zu Boden gestreckt und so endete der vierte Spiele Abend mit einer nicht so schönen Ausgangslage für die Helden.

Ich hoffe zutiefst, das ich den restlichen Bericht zeitnah(er) nachliefern kann...

Gespeichert

Hugin

  • Stufe 14
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1007
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
  • DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:[Spielbericht] Reise nach Grimlak extralong Version
« Antwort #16 am: 01. Oktober 2021, 07:53:39 »

Oh, oh, das sieht nicht gut aus für die Helden! :D
Gespeichert