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Autor Thema: Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers  (Gelesen 14108 mal)

Greifenklaue

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Dzaarion hatte es neulich vorgestellt, ich finde es in der Theorie ganz reizvoll. Hat oder möchte es mal jemand ausprobieren?

PROBENWERTE ÜBER 20

Sollte ein Probenwert über 20 liegen, kann die entsprechende Probe nur noch schwer misslingen.
Trotzdem müssen Proben weiterhin gewürfelt werden.
Ab gewissen Werthöhen erhält der Charakter zusätzliche Würfel, die sein Ergebnis verbessern können.
Der Spieler würfelt nacheinander mit der ihm zur Verfügung stehenden Anzahl an Würfeln. Nach jedem Wurf kann er entscheiden, ob er einen weiteren, der ihm zur Verfügung stehenden Würfel werfen möchte oder nicht. Die Ergebnisse aller Würfe werden schließlich addiert und bilden zusammen das endgültige Ergebnis.
Bei den Würfen kann nur der erste Wurf ein Immersieg sein, eine 1 bei allen anderen Würfen gilt nur als 1. Jedoch kann bei jedem Wurf die gesamte Probe, bei einer geworfenen 20, verpatzen werden.

Die Schwellenwerte für weitere Würfe sind:

PROBENWERT   ANZAHL WÜRFEL
0-17   1
18-30   2
31-50   3
51-70   4

Beispiel:
Der Berserker Laros (Schlagen 28) attackiert einen furchterregenden Troll und setzt dabei sein Talent Brutaler Hieb I ein, wodurch er diese Runde mit einem Probenwert von 36 angreift.
Laros’ Spieler stehen somit also 3 Würfel zur Verfügung, er beginnt nun also zu würfeln.
Zuerst würfelt er eine 2 – kein Immersieg, von nun an ist jede 1 also nur eine mickrige 1.
Da das Ergebnis äußerst gering ist entscheidet der Spieler weiterzuwürfeln.
Der nächste Wurf ist eine 19. Addiert ergibt sich bis hierhin also schon ein Ergebnis von 21.
Der Spieler entscheidet, dass noch genug Luft nach oben ist und nutzt auch seinen dritten Würfel. Er würfelt eine 16 und kommt somit auf ein Endergebnis von 37. Der Probenwert wurde somit überschritten und Laros verfehlt sein Ziel.
Wäre das Ergebnis nur um 1 niedriger gewesen hätte er mit seinen vollen 36 angegriffen.
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #1 am: 13. März 2021, 09:18:33 »

Ich hatte es beim Lesen im Nachbarthread eigentlich auch ganz reizvoll gefunden und könnte mir vorstellen, es mal zumindest eine Weile zu testen in der Freien Lande-Runde bzw. es beim nächsten Mal mal zum Testen vorzuschlagen. Wir hatten schon oft, dass trotz gutem PW mit nicht zu niedrigem Wert über 20 dann am Ende so ein PE rauskam wie 5 oder 6 (bei einem Minimalwert von 4 bei 2 Würfeln).  ::)

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #2 am: 13. März 2021, 10:05:30 »

Sehr schön, bitte hier berichten ^^
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #3 am: 13. März 2021, 11:18:28 »

Ich muss sagen ich vesteh das System noch nciht ganz so - und die "unintuitiven" Werte finde ich unschön. Aber ich habe eine andere Idee das zu lösen - gebt mir 1-2 Tage, dann wird das mein Beitrag zur Fanwerk-Challenge :)
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #4 am: 13. März 2021, 11:20:26 »

Ich würde aber so spontan dazu tendieren, dass weitere Einsen weiterhin Immersiege sind. Mal sehen, ob die Spieler Lust zum Testen haben werden.

Edit: Es verlangsamt den ganzen Würfelprozess natürlich dadurch, dass man alle Würfel einzeln nacheinanderwürfelt mit einer Entscheidungsphase dazwischen. Aber vielleicht macht die gefühlte taktische Option das ja wieder wett.

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« Antwort #5 am: 13. März 2021, 15:45:48 »

Ich hatte es beim Lesen im Nachbarthread eigentlich auch ganz reizvoll gefunden und könnte mir vorstellen, es mal zumindest eine Weile zu testen in der Freien Lande-Runde bzw. es beim nächsten Mal mal zum Testen vorzuschlagen. Wir hatten schon oft, dass trotz gutem PW mit nicht zu niedrigem Wert über 20 dann am Ende so ein PE rauskam wie 5 oder 6 (bei einem Minimalwert von 4 bei 2 Würfeln).  ::)
:o :o :o

Niedrige Würfe bleiben aber trotzdem möglich. Bei nem PW von 28 und 2 geworfenen 8 isses z.B. dank Würfeltausch egal welches System benutzt wurde. Das Fenster wird jedoch bei der Hausregel größer (vor allem Brutaler Hieb u.ä. wird da im mittleren Levelbereich nochmal sehr schön gepusht, da hier der 3. Würfel deutlich früher erreicht wird als im GRW) und auch das Gefühl nochmal was "herausgerissen" zu haben, weil man sich aktiv für nen zweiten Wurf entschieden hat statt den zweiten direkt mitzuwerfen, weil es sowieso gemacht wird.

Ich würde aber so spontan dazu tendieren, dass weitere Einsen weiterhin Immersiege sind. Mal sehen, ob die Spieler Lust zum Testen haben werden.

Edit: Es verlangsamt den ganzen Würfelprozess natürlich dadurch, dass man alle Würfel einzeln nacheinanderwürfelt mit einer Entscheidungsphase dazwischen. Aber vielleicht macht die gefühlte taktische Option das ja wieder wett.
Haben wir auch lange so gemacht. Haben es dann aber einvernehmlich gestrichen, da sobald der 3. Würfel ins Spiel kommt kaum noch ein Risiko besteht den 3. auch zu würfeln. Dagegen soll das permanente Patzer-Risiko wirken, was jedoch negiert wird, wenn jeder weitere Wurf auch die Chance auf nen Immersieg hat. Im Gegenteil sogar die doppelte oder dreifache Immersiegchance macht es sogar viel verlockender, da ein Immersieg dann halt richtig reinknallt während ein Patzer "nur" eine verlorene Runde ist.
Aber letztlich sind das auch nur Grenzfallüberlegungen wie gesagt die meiste Zeit haben wir auch mit jede 1 kann ein Immersieg sein gespielt.

Ein bisschen ja, aber nicht viel. In den meisten Fällen ist klar, ob man das Risiko eines 2. bzw. 3. Wurfes eingeht ... die restlichen Fälle werden dafür um so spannender ;D


Ich muss sagen ich vesteh das System noch nciht ganz so - und die "unintuitiven" Werte finde ich unschön. Aber ich habe eine andere Idee das zu lösen - gebt mir 1-2 Tage, dann wird das mein Beitrag zur Fanwerk-Challenge :)
Sagte ich ja drüben schon, dass es etwas krude ist :D Die Werte entstammen halt der Spielpraxis. (Wobei die Werte von 45+ mehr getestet werden müssten.)
Dann bin ich mal gespannt ;)

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« Antwort #6 am: 13. März 2021, 18:20:07 »

Ich habe sogar zwei Ideen ;) Aber eine werde ich in der FW-Challenge verwenden - und die andere woanders...
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« Antwort #7 am: 13. März 2021, 21:29:13 »

Ich habe sogar zwei Ideen ;) Aber eine werde ich in der FW-Challenge verwenden - und die andere woanders...

Bin ich mal gespannt.
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« Antwort #8 am: 13. März 2021, 23:38:03 »

Hat eigentlich schon Mal jemand probiert was passiert wenn man einfach sagt PW =>20 ergibt einfach fix 1D20 + (PW-20)?

Schluss mit dem zweiten Würfel, Varianz ist immer noch genug drinnen. Das ganze Thema von wegen mehrere Immersiege erübrigt sich damit dann auch. Der fehlende Bonus bei PW20 ist damit dann auch endlich da, bzw. der massive Boost bei 21 ist weg.

Und solche Commedy-Einlagen wie "3 Ränge brutale Hiebe, und trotzdem nur einstellig" erübrigen sich komplett.
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #9 am: 14. März 2021, 00:15:40 »

Ausprobiert nicht. :D
Klingt interessant.
Aus dem Blauen heraus würde ich aber sagen, dass im mittleren Bereich kaum nen Unterschied zur normalen Probe machen würde. Es die dicken Gegner aber ungleich gefährlicher machen wird (nen Drache hätte bspw. jeden Runde nen Angriff von mindestens 15, ebenso wie jeder seiner Abwehrwürfe mindestens 15 Schaden wegstecken würde). Das könnte große Gegner potentiell noch viel viel zäher machen, da die Abwehr effektiver wird. Bei den SlaHystorical Settings Runden nutze ich eine abgewandelte Form des Into the Breach, wodurch Waffen und Rüstungen auch Fix-Schaden und Abwehr haben und man merkt eben schnell, dass Abwehr mächtiger ist als Angriff in so einem System.
Mehrere Ränge Brutaler Hieb (o.ä.) wären hingegen quasi Instakills.

Beim Würfeln an sich hätten Spieler hingegen weniger Spannung, da immer ein Fixwert erreicht wird, sind richtige Fehlschläge ausgeschlossen (außer Patzer natürlich). Als MinMaxer könnte man so aber besser/einfacher das volle Potential herauskitzeln.

Ist aber wie gesagt jetzt nur ins Blaue als reiner Blick auf die Mechanik vermutet. Müsste man denke ich mal ausprobieren, um es richtig einschätzen zu können. Interessant ist es auf jeden Fall. Es schreibt den Charakteren halt eine gewisse Grundkompetenz zu (von der man bei nem PW > 20 ja eigentlich auch ausgehen kann), nimmt den Spielern dafür ein bisschen Würfelspannung (auf höheren Werten).

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #11 am: 14. März 2021, 14:34:36 »

Aus dem Blauen heraus würde ich aber sagen, dass im mittleren Bereich kaum nen Unterschied zur normalen Probe machen würde.
Richtig, es "glättet" nur den Knick im Schadenspotential im Bereich 20-30.

Kann man auch ganz allgemein als Formel verwenden um "PW" in "Bonus" umzurechnen. Also PW15 ist eigentlich 15 - 20 = -5 als Modifikator auf den D20-Wurf: 1D20 - 5. (Und D20 + Bonus > 0 ist Erfolg.)
Dann kann man "Immersieg" und "Patzer" auch ganz natürlich auf 20 / 1 legen wie in fast allen anderen Systemen, und es funktioniert einfach ganz natürlich. (Weil 20 gewürfelt *ist* höchstmögliches Ergebnis, immer.)

Verglichen mit 2 Würfeln schwanken die Ergebnisse oberhalb 20 dann allerdings auch mehr. Nicht weiter(weil unteres Limit), aber die Ergebnisse sind dann nur noch linear verteilt, nicht quadratisch oder kubisch.

Heißt bei PW21 z.B. die Chance ein Ergebnis von 3 (wenn man Immersiege nur auf dem 1. Würfel erlaubt) zu bekommen hat nicht wie im DS4-System eine Wahrscheinlichkeit von 1/200 sondern nur ganz moderate 1/20. Gleiches gilt dann umgekehrt aber auch fürs mögliche Höchst-Ergebnis, bei PW21 die 21 tatsächlich zu treffen hat in DS4 ja auch nur eine Wahrscheinlichkeit von 1/200. Bei PW31 die 31 zu treffen hat sogar nur eine Wahrscheinlichkeit von 1/2000, das kommt also praktisch schon gar nicht mehr vor.
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« Antwort #12 am: 24. März 2021, 22:16:08 »

Wir haben das alternative Würfelsystem gestern mal getestet mit Stufe 9 SC in einem Kampf im Tempel des Luhntraz. Tatsächlich haben wir den Test allerdings schnell wieder abgebrochen. Dadurch, dass auf einmal Angriffs- und Abwehrproben wieder vollkommen schiefgehen konnten, war der gefühlte Kompetenzverlust für die SC sehr groß. Außerdem konnten wir damit sämtliche Roll20-Makros nicht mehr nutzen und ehrlich gesagt waren die Gegner auch nicht darauf "gebalanced", gegen so viel schwächere SC eingesetzt zu werden. Ich denke, wenn man von Anfang an damit spielt, mag das im Grunde gut funktionieren. Die Alternativmechanik verstärkt das Phänomen, dass man entweder super trifft oder eben gar nicht. Uns hatte es daher nicht so gefallen, aber ich kann mir schon vorstellen, dass es prinzipiell funktioniert.

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« Antwort #13 am: 25. März 2021, 10:56:19 »

Dadurch, dass auf einmal Angriffs- und Abwehrproben wieder vollkommen schiefgehen konnten
Das war ja das erklärte Ziel der Mechanik.

ehrlich gesagt waren die Gegner auch nicht darauf "gebalanced", gegen so viel schwächere SC eingesetzt zu werden.
Haben nur die SC die Mechanik genutzt? Das ganze gilt für alle, also auch Mobs (Mechaniken gelten ja immer für beide Seiten), weswegen denen eben auch mal Anrgiffe und vor allem Abwehr-Proben komplett mislingen können, worin auch der entscheidende Faktor zur Balance steckt.

Der Kompetenzverlust ist da ja, war aber wie gesagt erklärtes Ziel, kann aber recht gut erzählerisch aufgefangen werden (und gleicht sich mechanisch mit der Inkompetenz der NSC aus), indem verhauene Würfe narrativ nicht auf die Inkompetenz der SC, sondern die Kompetenz der Gegner gemünzt werden.
Der Krieger hat seinen Schalg versemmelt, weil der Gegner sich vor dem zu offensichtlichen Schlag weggedreht hat u.ä..

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« Antwort #14 am: 25. März 2021, 11:24:54 »

Aber macht das nicht Kämpfe insgesamt länger?
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« Antwort #15 am: 25. März 2021, 12:58:24 »

Wie gesagt der direkte Vergleicht ist ne Weile her und es kommt natürlich auch drauf an wie lange Spieler überlegen, ob sie nochmal würfeln (Bei NSC ist es gut wenn der SL sich vorher gewisse Werte überlegt ab wann man nen 2./3. mal würfelt), aber eigentlich nicht. Da auch NSC die Würfe verkacken können und Abwehr für gewöhnlich der entscheidende Wurf ist, kommt es häufiger vor dass SC hohe Verteidigungswerte knacken können (weil sie daneben gehen), was eben gerade bei den unrühmlichen dicken Mobs deren Abwehr mittlere 20er Werte hat enorm hilft und die Kämpfe dadurch wieder extrem beschleunigt, dass der Troll eben nicht immer nur 2,3 Schadenspunkte sondern auch mal 20 oder so reingedrückt bekommt.

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« Antwort #16 am: 25. März 2021, 13:00:23 »

Ich hatte es so verstanden, dass das Ziel des Systems war, die Kämpfe noch etwas schneller zu machen.  :D

Meine Einschätzung zum Test:
1.) Das wir die Makros nicht mehr benutzen konnten, die wir mal im roll20 gebaut haben, ist wirklich ein Zeitfresser gewesen. Es ist schon sehr auffällig, wie viel Zeit einem sowas abnimmt. Die Tatsache, dass man leider nicht mehr einen Angriff mit einem sondern potentiell mehreren Würfen abzuhandeln hat, müsste das Spiel eigentlich auch am Tisch verlangsamen. Oder? Ich hab zumindest mal im Rahmen von einer D&D-Diskussion gelesen, dass bei Adventurers League immer empfohlen wird, Treffer- und Schadenswurf gleichzeitig zu werfen, da man den Schadenswurf bei fehlgeschlagener Trefferprobe auch ignorieren kann. Das geht mit dem System leider nicht, wenn man nicht die Entscheidungsmöglichkeit nimmt, ob man nun den zweiten Würfel (oder dritten etc.) nimmt, oder nicht.
2.) Die Entscheidungsmöglichkeit selber ist irgendwie auch ein Zeitfresser. Wenn man konservativ spielt ist es irgendwie so, als würde man, obwohl man 2 Würfel hat eigentlich meist nur einen nehmen. Lieber wenig als garkeinen Schaden machen oder halt zumindest etwas abwehren als garnix. Oder man muss halt noch mehr Probenwert haben, damit man sich mit dem Zweiten wohl fühlt. Es ist vielleicht Gewohnheitssache und würde man eine Kampagne so starten, dann wär das sicher anders.
3.) Was das Balancing angeht waren die Gegner zwar, was die reinen Kampfwerte angeht, schwächer, aber hatten wesentlich mehr LK. Hat man sich dann durch zu wenig Risikobereitschaft selbst gelähmt, dauerte es noch länger. Da die Gegner auch eher erst gerade am zweiten Würfel gekratzt haben, ergab sich da dieser Rückfall auch nicht so sehr.
Es gibt ja diese PW20+ Erklärung in der Slay mit erwartbarem PE. Mich würde mal interessieren, wie sich das bei deinem System wirklich verhält. Vereinfacht könnte man ja den Entscheidungsfaktor rausnehmen. Ich denke da würde beim zweiten Würfel statt einem Sprung erstmal eine Ecke nach unten kommen.

Dzaarion

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« Antwort #17 am: 25. März 2021, 13:24:29 »

Ich hab nen allgemeines anderes Würfelsystem für 20+ Proben weiß/glaube aber nicht ob es das wirklich schneller macht.

Ich denke viele Probleme die du gerade beschreibst liegen daran, dass a) ihr eine andere Mechanik gewohnt seid und b) das nicht lange genug getestet habt (wenn ich es richtig verstanden habe habt ihr ja nichtmal eine Sitzung damit durchgezogen), wie du ja sagst ist natürlcih auch Gewohnheitssahe, und c) eventuell auch am Wert eurer Chars. Ich hatte ja schon gesagt, dass es Wertespannen gibt, bei denen es bei beiden System kaum bis keinen Unterschied macht.

1) Das die alten Makros nicht mehr funktionieren und es dadurch länger dauert liegt ja nicht an der Mechanik. Ist richtig, dass die nacheinander geworfen werden müssen und das das ganze etwas verzögert, aber nicht sonderlich.

2) Jop sind sie. Aber je länger man damit spielt destso weniger bzw. wenn man sich kleine Hilfen (ab welchem Ergebnis lohnt es sich nochmal zu würfeln etc.) macht o.ä. Man muss halt etwas mehr denken als einfach nur beide Würfel sowieso zu werfen, dafür hat man aber auch die Entscheidung, das Gefühl nochmal was gerissen zu haben oder eben auch die taktische Überlegung. Gerade die High-Risk-High-Reward-Würfe sind am Tisch aber natürlich etwas ganz anderes.
Wenn auch der SL konservativ spielt führt das im Schnitt aber auch zu niedrigeren Ergebnissen der Gegner, deren konstant hohe Abwehr (wenn man nicht überlegen muss ob der 2. Würfel einem "schadet" wirft man ihn logischweise immer mit, was durchschnittlich zu höheren Ergebnissen führt) eben meist das Hauptproblem daran ist dicke Gegner runterzu kloppen.

3) Wieso hatten die Gegner wesetnlich mehr LK? ??? Die haben genauso viel LK wie in der GRW Mechanik auch. Durchschnittlich kloppst du die in diesem System aber schneller runter, während SC mit Ausweichen kontern können, das sich völlig der Mechanik entzieht.
Im übrigen hast du nicht letztens noch für mehr Einsatz von untility Spells und Mikro-Boni/Mali plädiert? ;D Die kommen hier eben auch stärker zum tragen, da nicht immer nur der fette Wumms-Anrgiff (den du ja dank Mindestwert sicher landest) die beste Option ist.

Es erfordert eben ein gewisses Umdenken und längeres testen, aber auch nochmal ganz klar: das System ist definitiv nichts für alle. Wie gesagt meine Gruppe und ich wollten es, damit auch hohe Proben schief gehen können und wir mehr Eigenanteil an Ergebnissen haben.

Es gibt ja diese PW20+ Erklärung in der Slay mit erwartbarem PE. Mich würde mal interessieren, wie sich das bei deinem System wirklich verhält. Vereinfacht könnte man ja den Entscheidungsfaktor rausnehmen. Ich denke da würde beim zweiten Würfel statt einem Sprung erstmal eine Ecke nach unten kommen.
Genau das kannst du eben nicht machen. Der Entscheidungsfaktor ist ja das was die schlechtere Quote ausgleicht.

Sintholos

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #18 am: 25. März 2021, 14:58:23 »

Ich sag ja, der Kontext war potentiell schnellere Systeme und im direkten Vergleich waren wir halt mit der althergebrachten Variante einfach schneller.  ;)


Es haben halt am Ende mehrere Faktoren für unsere Gruppe dagegen entschieden. Die Makros sind ein Quality of Life Faktor, der halt nicht so leicht zu ersetzen ist und die einfach mal so neu zu schreiben und diverse arbiträre Schranken für zweite Würfel werfen oder nicht werfen einzuführen ist halt nicht so einfach in dem seltsamen Roll20-Makro-System. Wir sind ja schon froh, das nomrale 20+-Proben funktionieren.
Ein System, dass bei viel Einsatz evtl. viel Gewinn bringt ist bei einer risikoscheuen Gruppe halt nicht gut platziert. Das ist wie wenn man keinen Zufall bei der SC-Erstellung mag, aber dann bei D&D oder Pathfinder seine Stats auswürfeln will, sich aber über besagten Zufallsfaktor beschwert. So ein Fall wären wir dann halt, also zurück zum Standard.
Die Anzahl der LK haben natürlich nichts mit dem System selber zu tun, aber wir haben mit dem alten System einfach mehr Schaden verursacht als in deiner Variante. Da halfen auch diverse Zauber und Boni nichts mehr, die wir ja durchaus eingesetzt haben, um die PW zu erhöhen. So viel Erfahrung haben wir, da das ja auch im Standardsystem sinnvoll ist. Erfahrungen mögen halt abweichen und ich kann verstehen, dass du eher ein Fan deiner eigenen hHausregel bist, die du ja auch einzusetzen scheinst.

Für uns wars halt einfach nix.  :)

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #19 am: 25. März 2021, 15:30:37 »

dass du eher ein Fan deiner eigenen hHausregel bist, die du ja auch einzusetzen scheinst.

Für uns wars halt einfach nix.  :)
Hat ja nichts damit zu tun, ich sag nur dass deine Punkte halt nicht wirklich was aussagen, wenn man nur nen paar Runden damit spielt und das mit den Makros natürlich die Sache schneller macht, wenn die schon dafür existieren, das aber kein Fehler der Mechanik ist.
Wir spielen seit drei Jahren damit und kann dir halt definitiv sagen, dass das nicht so ist.

Aber wir sagen ja beide das muss ja nichts für jeden sein.  :) Und Agonira hatte es ja auch schon gut gesagt es ist denke ich nochmal was anderes, wenn man damit anfängt und reinwächst, als irgendwann umzuschalten und sich eben völlig neu daran gewöhnen zu müssen.

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #20 am: 25. März 2021, 19:51:59 »

Ging es denn um schneller würfeln? Ja, fas erreicht man damit nicht, ist mir klar, weil mehr Würfe.

Aber ich nehm das gerne in Kauf, wenn es dafür spannender wird, und das scheint gegeben.
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« Antwort #21 am: 25. März 2021, 20:34:09 »

Ne, der Ursprung war ja, das in einem Thread festgestellt wurde, dass Kämpfe mitunter doch schon recht lange dauern und es wurde gefragt, wie man es schneller hinbekommen kann. Da hat Dzaarion mit dem von ihm quotierten Post sein System erklärt und später hier den Post nochmal draus gemacht.

Ich denke wie bei vielem ist es halt einfach, was man draus macht. Wenn man bock auf Nervenkitzel hat und dass auch auf hohen Stufen der eigene Held hin und wieder mal daneben langt, dann passt das System sicherlich. Ist man eher ein Spieler der sicheren Bank, dann ist das hier vielleicht nicht notwendigerweise das Richtige, denke ich. Das muss jeder / jede Gruppe für sich selbst wissen.

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #22 am: 25. März 2021, 21:12:44 »

Ne, der Ursprung war ja, das in einem Thread festgestellt wurde, dass Kämpfe mitunter doch schon recht lange dauern und es wurde gefragt, wie man es schneller hinbekommen kann. Da hat Dzaarion mit dem von ihm quotierten Post sein System erklärt und später hier den Post nochmal draus gemacht.
Es ist richtig, dass er es dort ursprünglich vorstellte.

Aber wenn Du guckst, wirst Du feststellen, dass ich diesen Thread eröffnet habe und auch wenn ich nicht im Detail erklärt habe, war das meine Intention.

Es ist also müssig sich hier um Schnelligkeit zu streiten, selbst im anderen Threadsagte Dzaarion schon, dass dem nicht so wäre.

Für mich ist das eher eine Push-your-luck-Mechanik, die das ganze evtl. reizvoller macht als das Original. Bin ich mir nicht sicher. Und auch nicht, wie es anderen ergeht.
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« Antwort #23 am: 25. März 2021, 21:16:56 »

Ne, der Ursprung war ja, das in einem Thread festgestellt wurde, dass Kämpfe mitunter doch schon recht lange dauern und es wurde gefragt, wie man es schneller hinbekommen kann. Da hat Dzaarion mit dem von ihm quotierten Post sein System erklärt und später hier den Post nochmal draus gemacht.
Hat jemand Ideen für eine alternative ü20-Regelung?
Ich hab nen allgemeines anderes Würfelsystem für 20+ Proben weiß/glaube aber nicht ob es das wirklich schneller macht.
Und auch den Thread hier hat GK erstellt...ich hatte mich eigentlich zurückgehalten :'(

Aber in bei dem in dem Thread aufgeführten Beispiel hätte es den Kampf beschleunigt (wenn man an das System gewöhnt ist) eben weil durchschnittlich die Trollabwehr besser geknackt werden würde, während die SC auf der Stufe nen Wert von 20 nicht, 18 aber vielleicht schon erreicht hätten und man völlig vergurkte Angriffe ausgleichen kann, indem man ein bisschen Risiko eingeht.
Angriffswurf von 4, bei PW 18 bspw. könnte mit ner 75%igen Chance verbessert und ner 25%igen Chance verkackt werden. Ein geringes Risiko wenn man bedenkt, dass ein Angriff von 4 de facto wirkungslos ist, man also die Wahl zwischen besserer Angriff oder sowieso nutzloser Anrgiff hat. Wohingegen der Troll keine doppelt so hohe Chance (wegen Würfeltausch) hat auf ein Ergebnis möglichst nahe an 20 hat (dabei ist auch egal ob der SL save spielt und so im Schnitt niedrigere Ergebnisse bekommen wird einfach da man nur 1 statt 2 Würfen hat oder er Risiko geht und häufiger mal den Abwehr-Wurf verkackt).
Wie gesagt im Durchschnitt senkt das die Abwehr des Trolls enorm und ermöglicht SC ihn so deutlich scheller runterzukloppen. = Der Kampf verläuft deutlich schneller. Wie gesagt lange praktische Erfahrung damit und genau diesen Kampf schon mehrfach durchgespielt.

Bei PW Mitte 20-30 (bevor bei meinem System der 3. Würfel kommt) hingegen sind die Chance in beiden Systemen relativ gleich verteilt, weswegen es da durch die Entscheidung ein bisschen länger dauert, aber eben auch nicht viel, da die mit ein bisschen Spielgefühl sehr leicht abzuschätzen sind. Beim Beispiel von oben würde keiner meiner Spieler auch nur ne Sekunde nachdenken und ich schätze auch die meisten anderen nicht.

Ist man eher ein Spieler der sicheren Bank, dann ist das hier vielleicht nicht notwendigerweise das Richtige, denke ich. Das muss jeder / jede Gruppe für sich selbst wissen.
Jop. Wenn du save immer treffen möchtest ist das System das dir genau das garantiert natürlich das bessere :D

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« Antwort #24 am: 27. März 2021, 07:04:56 »

Was ich eigentlich auch eher vermitteln wollte war, dass es in unserer Testumgebung nicht so gut gepasst hat, ich mir aber nach wie vor gut vorstellen kann, dass wenn man damit eine Runde anfängt statt irgendwo im relativ hohen Bereich testweise umzusteigen und die SC und die Gegner (respektive der SL) folglich damit "groß werden", das mMn durchaus funktionieren kann. Insofern ist mein Post vielleicht eher als Aufruf zu verstehen, dass geeignetere Gruppen testen und berichten sollten. Für uns hatte es eben gefühlsmäßig zu viel in eine weniger heldenhafte Richtung verändert gehabt. Wie man auf Platt sagen würde: "Nich dran fummeln, wenn't löppt."  ;)

ceresith

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« Antwort #25 am: 27. März 2021, 08:12:08 »

Und solche Commedy-Einlagen wie "3 Ränge brutale Hiebe, und trotzdem nur einstellig" erübrigen sich komplett.

Ich sehe das nicht als Problem, aber vielleicht habe ich einfach zu viele (schlechte) Filme gesehen :D Spontan denke ich da an den Höhlentroll in "Herr der Ringe 1" - sein "Brutaler Hieb III" wäre bei einem direkten Treffer absolut tödlich, aber der flinke, wendige Hobbit schafft es, dem entsprechend langsam geführten Angriff rechtzeitig zu entgehen. Es gibt halt keine Garantie, dass ein Angriff, der mit aller Kraft ausgeführt wird, tatsächlich das Ziel trifft und tötet. Das finde ich so auch nicht verkehrt.

Ich schätze an DS vor allem die Einfachheit, die es deutlich abhebt von anderen Systemen wie DSA und Splittermond. DS kann man mit wenigen Sätzen erklären und auch Neulinge verstehen sofort, wie es funktioniert. Daher tue ich mich schwer damit, grundlegende Mechaniken ohne Not zu verändern. Zumindest für mich gehört die Würfelmechanik tatsächlich zum Grundpfeiler des Spiels und ich würde eher versuchen, damit zu arbeiten, als sie komplett zu verändern.
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« Antwort #26 am: 27. März 2021, 09:54:10 »

Wie man auf Platt sagen würde: "Nich dran fummeln, wenn't löppt."  ;)
Aye :D

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #27 am: 27. März 2021, 10:22:55 »

Und solche Commedy-Einlagen wie "3 Ränge brutale Hiebe, und trotzdem nur einstellig" erübrigen sich komplett.

Ich sehe das nicht als Problem, aber vielleicht habe ich einfach zu viele (schlechte) Filme gesehen :D Spontan denke ich da an den Höhlentroll in "Herr der Ringe 1" - sein "Brutaler Hieb III" wäre bei einem direkten Treffer absolut tödlich, aber der flinke, wendige Hobbit schafft es, dem entsprechend langsam geführten Angriff rechtzeitig zu entgehen. Es gibt halt keine Garantie, dass ein Angriff, der mit aller Kraft ausgeführt wird, tatsächlich das Ziel trifft und tötet. Das finde ich so auch nicht verkehrt.

Ich schätze an DS vor allem die Einfachheit, die es deutlich abhebt von anderen Systemen wie DSA und Splittermond. DS kann man mit wenigen Sätzen erklären und auch Neulinge verstehen sofort, wie es funktioniert. Daher tue ich mich schwer damit, grundlegende Mechaniken ohne Not zu verändern. Zumindest für mich gehört die Würfelmechanik tatsächlich zum Grundpfeiler des Spiels und ich würde eher versuchen, damit zu arbeiten, als sie komplett zu verändern.
Push-your-luck hat ja genau das: eine höhere Versagenschance ...

Und wenn ich mir die Anzahl an Artikeln zu ü20 und Klarstellungen und Fragen angucke, vermute ich, dass die alternative Mechanik auch nicht schwerer zum erklären ist (ggf. sogar im Gegenteil, nur die Schwellwerte sind nicht intuitiv - wobei die sich ja global ändern.)
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #28 am: 28. März 2021, 10:35:14 »

Weiß nicht - die schwierigen Fragen zu Ü20 sind ja eher Detailfragen, wenn mehrere Gegner mit einem Würfelwurf getroffen werden, aber unterschiedliche Mali wirken, sodass bei einem der Gegner ein Würfel wegfällt. Die Lösung dazu aus dem aktuellen Thread funktioniert da sehr gut: Der letzte Würfel darf für den zweiten Gegner nicht mehr verwendet werden, aber es sind durch die Mechanik immer entweder beide Proben erfolgreich oder keine.

Kompliziert wird es ansonsten nur, weil das Thema "Immersiege" vielleicht genauer im GRW hätte erklärt werden können - wobei die ebenfalls in dem Thread verlinkte Slay04 ja deutlich macht, wie man mit erstaunlich wenigen Worten die DS-Würfelmechanik anschaulich erklärt.

Bei dieser Alternativmechanik hingegen wüsste ich z.B. gar nicht, wie man obengenannte Situation geschickt auflösen sollte. Für den ersten Gegner hat man einen Würfel mehr als für den zweiten: Aber der zusätzliche Würfel könnte die Probe fehlschlagen lassen. Ist dann die Probe bei einem Ziel erfolgreich und beim anderen nicht? Oder würde man, wenn man die Probe für eines der Ziele vergeigt, damit auch gleichzeitig die Proben für alle anderen Ziele fehlschlagen lassen?

Keine unlösbaren Fragen sicherlich, man müsste es definieren - aber ich bin immer skeptisch, wenn man für Spezialfälle eine Ausnahmeregel benötigt. Die Schwellwerte sind in diesem Sinne auch recht willkürlich gesetzt, wohingegen das originale DS-System keine Ausnahmen verwendet und die Schwellwerte automatisch durch die Mechanik gegeben sind.

Ich will auch gar nicht eine höhere Versagenschance - gewiss könnte man mit jedem beliebigen Würfelsystem zurechtkommen. Ich sehe halt bislang nicht die Notwendigkeit, die Würfelmechanik von DS komplett zu verändern.
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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #29 am: 28. März 2021, 10:49:30 »

Kompliziert wird es ansonsten nur, weil das Thema "Immersiege" vielleicht genauer im GRW hätte erklärt werden können - wobei die ebenfalls in dem Thread verlinkte Slay04 ja deutlich macht, wie man mit erstaunlich wenigen Worten die DS-Würfelmechanik anschaulich erklärt.
Für _mich_ wirft diese Erklärung mehr Fragen auf als sie löst, aber das will ich hier gar nicht diskutieren ^^

Ich beherrsch die Mechanik aus dem FF, trotzdem heißt es ja nicht, dass es andere Mechaniken geben kann, die man alternativ nutzt und die ggf. gewisse Probleme besser lösen.

Das Ü20-Proben nur noch eine Fehlschlagschance von 5% aufweisen und der "Machtsprung" ist imho ein Designfehler.

Das macht ü20-Werte so attraktiv, dass man seinen Charakter dahinbaut. Dabei sind SC übervorteilt, die nur eine Eigenschaft zwingend dazu brauchen (Krieger, ggf. auch Späher) entgegen denen, die mehr brauchen (ZAW).

Generell ist die Frage, ob man ü20 nicht auch auf hohe Stufen schieben kann, also z.B. rund um die Stufe 10, wo die Heldenklassn beginnen. Dazu muss man dann allerdings einer Erhöhung von ST z.B. eine Downtime verpassen (eine Möglichkeit) oder nur erlauben innerhalb eines Slots diese x-Mal auszuwählen.

Soweit mein Gedankensalat, wer dazu was Schlaues beitragen kann, bitte!

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« Antwort #30 am: 28. März 2021, 11:45:59 »

Also: ZAWs kann man genauso "bauen" - man darf dann halt nur eine Kategorie Zauber haben (Zauber, ODER Zielzauber)... Habe einen Heiler, der keinen einzigen Zielzauber hat aber mit allem anderen sehr komfortabel über 20 kommt - der ZZ Wert ist irgendwo bei 8. (Und selbst Krieger sollten auch nicht NUR Schlagen können - sondern auch Abwehr haben)..

Ich seh den Machtsprung zu 5% Patzer-Quote übrigens anders: DS ist ein "heroisches" RPG - die Spieler sind Helden. Da ists sowieso schon spannend, dass der kampferprobte Krieger regelmässig (~ alle 20 Angriffe) seine Abwehr absolut versemmelt oder beim Angriff patzt...
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« Antwort #31 am: 28. März 2021, 11:51:50 »

Also ich finde die Erklärung in der Slay! #4 echt gut gelungen. Sie deckt eigentlich mit ihren beispielen so ziemlich jeden denkbaren Fall ab.  :P

Den Machtsprung finde ich eigentlich gut. Als Spieler fühlt man sich damit irgendwie so als wäre man aus der Rookie-Phase raus und jetzt ein waschechter Abenteurer, nicht mehr nur ein Bauer, der verzweifelt durch Dungeons und Höhlen krabbelt um ein wenig Loot abzugreifen und dauernd Gefahr läuft, beim leisesten Windhauch zu sterben. Dass man versucht schnell hohe PW zu erreichen ist in dem Sinne ganz normal, denke ich, wenn man verstanden hat, wie das Spiel funktioniert. Ich finde an der Stelle auch nicht, dass ZAW stark benachteiligt sind. Sie haben sehr vielfältige Möglichkeiten, mit ihren Zaubern zu Buffen, Debuffen und auch Schaden an mehreren Gegnern zu machen. Optionen, die nichtmagischen Klassen meist komplett fehlen. Nicht zu vergessen diverse Problemlöser, wie Öffnen, Zauberleiter, Sprung, etc..

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« Antwort #32 am: 28. März 2021, 11:58:35 »

Also: ZAWs kann man genauso "bauen" - man darf dann halt nur eine Kategorie Zauber haben (Zauber, ODER Zielzauber)... Habe einen Heiler, der keinen einzigen Zielzauber hat aber mit allem anderen sehr komfortabel über 20 kommt - der ZZ Wert ist irgendwo bei 8. (Und selbst Krieger sollten auch nicht NUR Schlagen können - sondern auch Abwehr haben)..
Erzähl das mal Sico ... In einem Nah-Zauber braucht man doch manchmal VE, gut, da gab es die inoffizielle Regel mit der 4. Und bestimmt auch umgekehrt. Dazu kommt, wenn der kleine Küstengnom erstmal durch die Kriegerschar geschlüpft ist, tippt er den ZAW um, eil der dann ne Abwehr von 5 hat ...

Zitat
Ich seh den Machtsprung zu 5% Patzer-Quote übrigens anders: DS ist ein "heroisches" RPG - die Spieler sind Helden. Da ists sowieso schon spannend, dass der kampferprobte Krieger regelmässig (~ alle 20 Angriffe) seine Abwehr absolut versemmelt oder beim Angriff patzt...
A) Vorne steht altmodisch, nicht heroisch, drauf.

B) Ich find das nicht schlecht, dass es irgendwann kommt, es kommt mit schlicht zu früh. Teilweise kriegt man es auf Stufe 1 schon hin.

Ich hätte gern - wie bei D&D einen längeren Sweat Spot ohne 20, bis man dann dahin kommt, ob es jetzt Stufe 5 oder 9 ist.
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« Antwort #33 am: 28. März 2021, 12:20:50 »

Also ich finde die Erklärung in der Slay! #4 echt gut gelungen. Sie deckt eigentlich mit ihren beispielen so ziemlich jeden denkbaren Fall ab.  :P
Gut, nochmal nachgelesen, tatsächlich steht das von mir vermeintlich fehlende zwei Absätze vorher drin.

Zitat
Den Machtsprung finde ich eigentlich gut. Als Spieler fühlt man sich damit irgendwie so als wäre man aus der Rookie-Phase raus und jetzt ein waschechter Abenteurer, nicht mehr nur ein Bauer, der verzweifelt durch Dungeons und Höhlen krabbelt um ein wenig Loot abzugreifen und dauernd Gefahr läuft, beim leisesten Windhauch zu sterben.
Wann erreichst Du denn den "Machtsprung"? Bei meinen SC gibt es gefühlt keine Rookie-Phase mehr. Ansonsten sind DS-Helden auch unter 20 ziemlich kompetent, da muss man nur einmal D&D beliebiger Edition spielen auf Stufe 1, um zu sehen, was ich meine. (Du hast _einen_ Zauber, den du einmal sprichst. Du hast acht Trefferpünktchen, maximal. Spätestens der zweite Treffer befördert Dich Richtung Tod. Da hast Du bei DS doch deutlich, deutlich mehr Luft und mehr drauf - und ja, das ist auch gut so. Dazu braucht es imho aber keine allzufrühen ü20-Werte). Und ja, ich überlege an Hausregeln, die diesen Ausbau verzögern.

Zitat
Dass man versucht schnell hohe PW zu erreichen ist in dem Sinne ganz normal, denke ich, wenn man verstanden hat, wie das Spiel funktioniert. Ich finde an der Stelle auch nicht, dass ZAW stark benachteiligt sind. Sie haben sehr vielfältige Möglichkeiten, mit ihren Zaubern zu Buffen, Debuffen und auch Schaden an mehreren Gegnern zu machen. Optionen, die nichtmagischen Klassen meist komplett fehlen. Nicht zu vergessen diverse Problemlöser, wie Öffnen, Zauberleiter, Sprung, etc..
Mir ging es hauptsächlich um das Erreichen von ü20, und da sind Krieger zumeist schneller als ZAW, weil die vielleicht doch mal Punkte in GE oder HÄ investiert haben und ihren Hauptwert nicht ausmaximiert haben bzw. hat der Krieger ja seine Battle Axt +5, der Späher seinen Bogen +4 und der Magier seinen ... Zauberstab +1 seinen Vertrauten? Meist jedoch keinen Gegenstand, der ihm so sehr bei ü20 hilft wie genannte beide Waffen. Oder ist das in Euren Runden anders?
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« Antwort #34 am: 28. März 2021, 12:30:02 »

Ich würde schon sagen: ja das ist in unseren Runden anders.  :)
Klar haben wir mit Mordron unseren gut gebauten Krieger mit hohem Angriff und viel Gegnerabwehrmali dabei ... aber gerade für die Zauberer hat Sintholos gute Gegenstände spendiert. Klar sind das keine Abwehrmonster - aber das sollen sie auch nicht. Wenn Snick als Feuerzauberer eben große Flächenschäden austeilt muss er ja so eine Schwachstelle habe - das erfordert dann taktisches Vorgehen. Aber eine Battle Axt +5 hat bei uns keiner  ;)
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« Antwort #35 am: 28. März 2021, 13:09:59 »

Im GRW kannst Du eine Schlachtgeißel kaufen, 16 GM. Die hat Wb. +3. Nach Caeraregeln würde es die auch für 48 GM mit Wb. +4 geben. Wer die häßlich findet, nimmt die verbesserte Zwergenaxt +4 für 180 GM. Hat man nach dem ersten Abenteuer. Dazu zwei Pfund Waffenpaste und schon hat man seine Battleaxt +5 ganz ohne magischen Bonus (Okay, war unklar, dass hier der Wb gemeint war, vermutlich).

Daher ist es für den Krieger nach dem ersten Abenteuer ja schon fast unmöglich, noch u20 zu bleiben.

Ist diese Erfahrung, dass Krieger nicht schneller ü20 erreichen, wirklich bei Euch anders?

Zwotens: Wann kommt ihr denn vom Rookie sein in die ü20-Phase und warum? Wahrscheinlich weil ihr Eure Charaktere so gebaut habt? Was ist, wenn sich zwischen Euch jemand setzt, der seinen SC sofort auf ü20 skillt?

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« Antwort #36 am: 28. März 2021, 13:17:35 »

Bei dieser Alternativmechanik hingegen wüsste ich z.B. gar nicht, wie man obengenannte Situation geschickt auflösen sollte. Für den ersten Gegner hat man einen Würfel mehr als für den zweiten: Aber der zusätzliche Würfel könnte die Probe fehlschlagen lassen. Ist dann die Probe bei einem Ziel erfolgreich und beim anderen nicht? Oder würde man, wenn man die Probe für eines der Ziele vergeigt, damit auch gleichzeitig die Proben für alle anderen Ziele fehlschlagen lassen?
??? Die Situation wäre mit meiner Mechanik doch noch viel einfacher zu lösen. Ohne zweiten Wurf wird das zweite Ergebnis auch nicht addiert (und nur das ertse gilt). Fertig. Keine Würfelschieberei, kein garnichts.

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« Antwort #37 am: 28. März 2021, 14:37:54 »

Wann erreichst Du denn den "Machtsprung"? Bei meinen SC gibt es gefühlt keine Rookie-Phase mehr. Ansonsten sind DS-Helden auch unter 20 ziemlich kompetent, da muss man nur einmal D&D beliebiger Edition spielen auf Stufe 1, um zu sehen, was ich meine. (Du hast _einen_ Zauber, den du einmal sprichst. Du hast acht Trefferpünktchen, maximal. Spätestens der zweite Treffer befördert Dich Richtung Tod. Da hast Du bei DS doch deutlich, deutlich mehr Luft und mehr drauf - und ja, das ist auch gut so. Dazu braucht es imho aber keine allzufrühen ü20-Werte). Und ja, ich überlege an Hausregeln, die diesen Ausbau verzögern.
Das kommt ganz drauf an, was ich für einen SC bauen will. Bei einer Kampagne mit mehr ausgearbeitetem Hintergrund neige ich dazu, mehr Wissensgebiete oder sekundäre Talente zu verteilen, als Zeug, dass primär für den Kampf interessant ist. Ist es ein SC für einen kampflastigen One-Shot, dann geh ich halt auch auf entsprechende Talente. Entsprechend: Wann ich da auf Ü20 komme, kann stark voneinander abweichen.
Das mit den Waffenbeispielen stimmt natürlich. Dennoch haben auch ZAW Zauber, die entsprechend hohe Boni liefern, wie Schatten- oder Lichtlanze. Oder sie haben Zauber, die Abwehr gleich garnicht zulassen und so niedrigere PW ausgleichen.
Kommt ein Spieler dazu, der minmaxt und schnell Ü20 ist, ist das bisher bei mir kein Problem gewesen. Unser Waffenmeister mit hohem Schlagen und GA-13 haut jeden Gegner recht fix zu Brei, auch wenn der Großteil der Mitspieler nicht so aufgepumpt ist. Ist halt eine Frage, jedem seinen Auftritt zu gewähren. Dummerweise ist er halt außerhalb des Kampfes nicht so hilfreich, da er vor allem ein Muskelprotz mit großem Schwert ist. Die Kämpfe sind dann halt einfach nicht soooo, superspannend, aber am Ende ist die Gruppe doch froh, dass sie ihn hat, weil er im Kampf regelmäßig die Kohlen aus dem Feuer holt. Verboten hab ich also nix, ich denke und hoffe jeder hat trotzdem seinen Spaß und ihn deswegen aus der Gruppe zu werfen, oder ihn ziehen zu lassen, war mir bisher nie in den Sinn gekommen.

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« Antwort #38 am: 28. März 2021, 14:43:19 »

Im GRW kannst Du eine Schlachtgeißel kaufen, 16 GM. Die hat Wb. +3. Nach Caeraregeln würde es die auch für 48 GM mit Wb. +4 geben. Wer die häßlich findet, nimmt die verbesserte Zwergenaxt +4 für 180 GM. Hat man nach dem ersten Abenteuer. Dazu zwei Pfund Waffenpaste und schon hat man seine Battleaxt +5 ganz ohne magischen Bonus (Okay, war unklar, dass hier der Wb gemeint war, vermutlich).

Daher ist es für den Krieger nach dem ersten Abenteuer ja schon fast unmöglich, noch u20 zu bleiben.

Ist diese Erfahrung, dass Krieger nicht schneller ü20 erreichen, wirklich bei Euch anders?

Zwotens: Wann kommt ihr denn vom Rookie sein in die ü20-Phase und warum? Wahrscheinlich weil ihr Eure Charaktere so gebaut habt? Was ist, wenn sich zwischen Euch jemand setzt, der seinen SC sofort auf ü20 skillt?

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Zu Befehl! Wir haben mit Mordron ja unseren "Powergamer" der hat sein Spezialquestschwert und kam rasch auf Ü20. Ich habe einen Fechter genommen und als Mischklasse bin ich da nicht so flott bzw. auch kein Powergamer also im Nahkampf knapp über 20 mit Level 9.

Ich glaube das Fazit ist: Wir haben einen guten SL der das Ausgleichen kann und diese Unterschiede zum gestalten benutzt.
D.h. der Barde der sehr divers skillt um soziale Proben sehr gut zu bestehen hält sich im Kampf zurück und bufft/debufft und bekommt dann im Laufe der Kampagne immer wieder Gelegenheit seine diplomatischen Fähigkeiten einzusetzen. (Der Rest der Gruppe steht dann gern zurück - sind sie doch froh jemanden dabei zu haben der gut verhandeln kann)
Unseren Powerhauskrieger schicken wir vor wenn es im Kampf ernst ist - und der haut dann eben alles zu Brei was da kommt, bzw. gibt es dann extra harte Brocken für ihn zu knacken.
Die anderen haben sich dafür Ausweichen besorgt um dann den dicken Brocken aus dem Weg zu gehen. Oder wechseln auf Fernkampf.
Unser Feuermagier ist ein großer Magietheoretiker der dann eben Punkten kann wenn es abseits vom Kampf magische Rätsel zu lösen gilt und im Kampf die Gruppe durch geschickt platzierte Flammenwände schützt. So hat halt jeder wie in einem Oceans Film seine Spezialgebiete und kann die dank unserem SL gut ausspielen.


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« Antwort #39 am: 28. März 2021, 15:31:29 »

All eure Punkte sind gut - und das "perfekte" System gibts natürlich nicht.

@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell  -weiß nur nicht wie man das machen könnte.

Ich werfe hier nochmal 2 Punkte ein, die mMn :ds: schon etwas von anderen Systemen abhebt (die zwar NIX mit den Würfeln zu tun haben - aber das System etwas ausbalanzieren):
1) Wird nach GRW gespielt, dann hat man gar nicht so viele Talente und die LP-Einschränkungen pro Klasse bremsen auch (ok - beides sind wohl die am häufigsten "Gehausregelten" teile der Engine - trotzdem ists erwähnenswert).

2) Selbst mit Stufe 15 hat ein SC (eigentlich) nicht bedeutend mehr LK wie auf Stufe 5 - das bedeutet, dass in diesem Bereich die SCs extrem vulnerabel sind, sollte ein Angriff mal landen (etwas, das zB bei DnD später viel weniger ein Problem ist).
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« Antwort #40 am: 29. März 2021, 22:09:24 »

@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell  -weiß nur nicht wie man das machen könnte.

Indem man den zweiten Würfel einfach komplett weg lässt. Einfach hart nur mit einem D20 Würfeln, mit Ergebnis = PW - D20 + 1 (z.B. PW20 und gewürfelt D20 = 5 ergibt 16, PW5 und gewürfelt D20 = 6 ergibt 0 und ist daher Fehlschlag), und schon ist da bei 20 überhaupt kein Knick mehr.

Die +1 ist da rein kosmetisch (damit PW = Höchstmögliches Ergebnis), kann man auch der Einfachkeit halber weg lassen ohne dass es viel verändert. Ist auch völlig egal dass die Formel "nicht nach DS ausschaut", funktioniert rechnerisch bis PW20 aber identisch, und darüber vermeidet sie die bekannten Probleme.

Der Boost durch "quasi alles ist überhaupt erfolgreich" beim Erreichen von 21 ist eh schon gut genug, da braucht es nicht auch noch 2 Würfel. Was ja mit den 2 Würfeln erst recht für den gefühlten Boost verantwortlich ist, ist die nochmals massiv reduzierte Chance auf (wirklich) schlechte Ergebnisse (entspricht Advantage auf jeden Angriff, für DnD-Spieler), und das kommt auch nur durch die veränderte Wahrscheinlichkeitsverteilung. Nimmt man >20 also die gleiche wie <20, dann schaut das gleich wesentlich weniger gefährlich aus.

Wird dann erst ab so PW40 oder höher langsam fies, wenn dann halt das schlechteste Ergebnis 20, wird, aber mal ernsthaft, wer sich auf PW40 hoch steigert durch X Talenränge in einem einzigen Angriff, der hat eine gewisse Erfolgsgarantie auch verdient. Gegner mit PW40 sollte man als SL ja auch nicht konstruieren, außer die Gruppe hat sich einen TPK verdient.
Sinnvolles Stärke-Limit ist da in der Größenordnung Abwehr-PW des Tanks -5 für alles "reguläre", Gleichstand für "selbst Schuld", und bei Abwehr-ignorierenden Effekten extra vorsichtig.

2) Selbst mit Stufe 15 hat ein SC (eigentlich) nicht bedeutend mehr LK wie auf Stufe 5 - das bedeutet, dass in diesem Bereich die SCs extrem vulnerabel sind, sollte ein Angriff mal landen (etwas, das zB bei DnD später viel weniger ein Problem ist).
Richtig, LP skalieren bei Spielern in DS überhaupt nicht proportional zum Schadenspotential der Gegner, bzw. zu deren Lebenspunkten. Allerdings haben die Spieler auch genug harte Kontroll-Zauber und Talente zur Auswahl die im allgemeinen Unverwundbarkeit garantieren können, oder mit einem Heiler in der Gruppe auch den Tank pro Runde wieder hoch heilen können.

Wenn der Tank z.B. mit viel Mühe und Not auf bis PW25 Abwehr geklettert ist, und jetzt PW20 Gegnern konfrontiert wird, dann kann er durchaus schon stabil 2 Angriffe pro Runde weg stecken wenn er gleichzeitig aktiv geheilt wird. Hier machen dann auch z.B. 3 Level in LP zu investieren einen großen Unterschied aus, ob jetzt auch 2x richtig Pech in einer Runde überlebt werden kann.

DS ohne Heile zur spielen ist da natürlich schon eine ganz andere Herausforderung. Ist IMHO vom Balancing her überhaupt nicht vorgesehen, bzw. erzwingt einen sehr Spike oder CC-lastigen Spielstiel. Muss man als SL dann auch bei den LP der Gegner deutlich nach unten korrigieren, weil so lange halten die SCs ohne Heiler gar nicht durch...
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« Antwort #41 am: 29. März 2021, 23:23:47 »

@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell  -weiß nur nicht wie man das machen könnte.
Es gibt vermutlich unzählige Möglichkeiten: zwei nenne ich mal:

- Man verpasst Steigerungen einen Cooldown, ähnlich den Zaubern. Ein Cooldown von einer Stufe hiesse, ich kann "ST" nur alle zwei Stufen nehmen.

- Man unterteilt die Heldenränge stärker. Abenteuer sind ja üblicherweise für 1-4, 5-8, 9-12, 13-16 und 17-20 geschrieben. Innerhalb einen Ranges gibt man ähnlich Warhammer vor, was wie oft maximal gesteigert werden kann.
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« Antwort #42 am: 30. März 2021, 07:58:05 »

@ext3h - macht das das Ganze nicht NOCH stärker als bisher? Dadurch zieht man "nach unten" ein Mindestergebnis ein und die Werte werden gefühlt noch höher (auch wenn der Knick um die 20 natürlich wegfällt).
Was auch wegfällt ist das Getausche, das natürlich Optimierung begünstigt, dafür kann man sich darauf verlassen, dass man bei "Würfel 2" (also allem über 20) konstant den Maximalschaden wirft.
Meiner Meinung nach ändert der Vorschlag nicht allzu viel am "zu viel Power auf zu geringer Stufe"-Problem, außer, dass der "Knick" abgeflacht wird und man weniger Würfel würfelt. Denn den gefühlten "Powerfaktor" ab 20+, den bekommt man nun auf eine andere Weise, nämlich durch einen sehr verlässlichen "Mindestwert" (vorher eben durch "Quasi 'Vorteil'").
Und das wird nicht erst ab 30+ Werten ein Riesenvorteil  - auch ein Wurf gegen 25 ist sehr komfortabel, wenn das Ergebnis mindestens 5 oder 6 ist...

@GK: Das mit den Talentbeschränkungen würde man nur mit einem sauberen Talentbaum hinbekommen.
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« Antwort #43 am: 30. März 2021, 08:02:51 »

@GK: Das mit den Talentbeschränkungen würde man nur mit einem sauberen Talentbaum hinbekommen.
Auch da spricht nix dagegen, oder?
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« Antwort #44 am: 30. März 2021, 08:06:31 »

@GK: Das mit den Talentbeschränkungen würde man nur mit einem sauberen Talentbaum hinbekommen.
Auch da spricht nix dagegen, oder?

Überhaupt nicht - es ist nur eine ziemlich langwierige Arbeit - sh. Witchslayers 1799 :)
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« Antwort #45 am: 30. März 2021, 09:23:06 »

Ich bin persönlich nicht der Meinung, dass es unbedingt feste Regeln braucht, um sowas zu begrenzen. Wenn ein Spieler meint, das ihm die U20-Phase mehr Spaß macht und alle anderen übereinstimmen, dann gibt es wie gesagt genug Talente, die man nehmen kann, die nicht direkt Kampfwerte steigern, aber dennoch im Kampf Vorteile bringen können. Ausweichen, Glückspilz, Verletzen, Verheerer, Scharfschütze, oder eben Softskills wie Reiten und Schwimmen fallen ein. Der SL muss dann nur eben schauen, dass er bei den Gegnern aufpasst, da die GH unter Umständen noch weniger aussagekräftig wird, als ohnehin schon. Ist halt ein Würfelspiel.

Talentbäume kann man bei WS finden, das stimmt. Aaaaaber der Ansatz ist doch dort eigentlich ein anderer. Da man nicht mehr frisch und frei jedes Talent nehmen kann, nur weil man das passende Level hat, sondern noch Talente bestimmten Ranges davor benötigt, da man eher ein Jack of All Trades mit Schießen UND Nahkampfwaffe oder Schießen UND Zauber oder Nahkampf UND Zauber sein soll und da Heilzauber eher schwach sind, wurden die einzelnen Talente ziemlich verstärkt. Kämpfer bringt jetzt +2 auf Schlagen, Schütze +2 auf Schießen. Das heizt den Rush auf Ü20 eigentlich noch mehr an, auch wenn man natürlich nicht jedes Level einen Rang in Kämpfer nehmen kann. Dennoch gibt es genug korrespondierende Talente, die einen dort schnell hochkatapultieren. WS als Beispiel für länger unten bleiben würde ich also nicht unbedingt heranziehen.

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« Antwort #46 am: 30. März 2021, 11:10:36 »

Statt WS-Talentbaum wiederhol ich nochmal meine Vorschläge, ich hoffe, sie sind verständlich und nicht zu knapp skizziert:

Es gibt vermutlich unzählige Möglichkeiten: zwei nenne ich mal:

- Man verpasst Steigerungen einen Cooldown, ähnlich den Zaubern. Ein Cooldown von einer Stufe hiesse, ich kann "ST" nur alle zwei Stufen nehmen.

- Man unterteilt die Heldenränge stärker. Abenteuer sind ja üblicherweise für 1-4, 5-8, 9-12, 13-16 und 17-20 geschrieben. Innerhalb einen Ranges gibt man ähnlich Warhammer vor, was wie oft maximal gesteigert werden kann.
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« Antwort #47 am: 30. März 2021, 11:26:41 »

@Sintholos: Witchslayers war als Beispiel gedacht WIE Talentränge funktionieren können.

@GK - Das mit der Verzögerung der Eigenschaften - keine Ahnung auf wie viel Zustimmung das stößt...

Und zu den Talenten - wenn ich das Talent Brutaler Hieb hernehme - dann sieht das momentan so aus:

BRUTALER HIEB
BER 10 (V), KLE 14 (III), KMÖ 14 (III), KRI 4 (III), KRZ 16 (III), SPÄ 8 (III)
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Kampf seinen Wert in Schlagen für einen Angriff um den Wert von KÖR erhöhen. Es ist möglich, mehrere Talentränge in einem einzigen Schlag zu vereinen.


Dann sieht es (vll.) so aus:

KRI         BER
5-9   I     10-15 IV
10-15 II    16-20 V
16-20 III
-> HK würde die Regeln der GK "überschreiben"

SPÄ
8-12  I
13-16 II
17-20 III

KLE/KMÖ
14-15  I
16-17  II
18-20  III

KRZ
16-17  I
18-19  II
20     III


Das ist doch auch eine Art Talentbaum und sehr mühsam zu erstellen - gut - es gibt keine Abhängigkeiten (wie ZB. Brutaler Hieb III erst wenn Aderschlitze I oder ST 8+), aber jedes Talent so durchzuarbeiten das dauert ne Weile...
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« Antwort #48 am: 30. März 2021, 12:17:42 »

Du zeigst sehr gut, wie man es nicht machen sollte  :D Hat ja auch seinen Wert.

Denn da stimme ich Dir zu: es ist zu komplex und aufwändig.

Wenn Du es mit Heldenrängen lösen willst, muss man die erstmal stärker einführen.

Rang I (1-4) wie bisher KRI, SPÄ, ZAW Magiekundiger

Rang II (5-8) erfolgt eine Fokussierung der Klassen, daher Magier -> ZAW, SPÄ -> Schurken/Fernkämpfer/Attentäter und Krieger -> Haudrauff, Tank und adeliger Krieger.

Rang III (9-12) erste Heldenklasse

[Alternativ statt 5 Rängen sind vier Ränge über 1-5, 6-10, 11-15 und 16-20 auch nicht schlecht ... Hmm ...]

Ich werkele ja gerade an meinem Ding, AT: Grimmslayers, daher kann ich ja machen, was ich will - nur damit klar ist, wo Abhängigkeiten bestehen oder nicht.
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Sintholos

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #49 am: 30. März 2021, 13:05:22 »

Sowieso kann jeder machen was er will. Gibt ja keine Inquisition, die das wahre DS durchsetzt und Ketzerei mit Ausschluss aus der Community bestraft. Zumindest noch nicht.   ;)

Ich denke mir halt nur (und wahrscheinlich missverstehe ich hier auch etwas komplett): Warum Sachen verregeln, verriegeln und Spielern Möglichkeiten wegnehmen? Wenn ich als Spieler an einer bestimmten Spielart (z.B. U20) Spaß habe, warum das anderen auch aufzwingen? Warum nicht mit Absicht einen SC bauen, der eben nicht an der 20 kratzt, sondern mich breiter aufstellen? Und wenn es nicht nur ich bin, sondern viele Andere der Gruppe: Warum ist es dann noch ein Problem? Weil ein Spieler, der sich stark spezialisieren will aus der Gruppe ausschert? Irgendwie scheint mir das unnötig.  :-\

Thaddaeus

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #50 am: 30. März 2021, 15:23:50 »

Sowieso kann jeder machen was er will. Gibt ja keine Inquisition, die das wahre DS durchsetzt und Ketzerei mit Ausschluss aus der Community bestraft. Zumindest noch nicht.   ;)

Ich denke mir halt nur (und wahrscheinlich missverstehe ich hier auch etwas komplett): Warum Sachen verregeln, verriegeln und Spielern Möglichkeiten wegnehmen? Wenn ich als Spieler an einer bestimmten Spielart (z.B. U20) Spaß habe, warum das anderen auch aufzwingen? Warum nicht mit Absicht einen SC bauen, der eben nicht an der 20 kratzt, sondern mich breiter aufstellen? Und wenn es nicht nur ich bin, sondern viele Andere der Gruppe: Warum ist es dann noch ein Problem? Weil ein Spieler, der sich stark spezialisieren will aus der Gruppe ausschert? Irgendwie scheint mir das unnötig.  :-\

Gut das ich gewartet habe, so hätt ich es nicht auf den Punkt bringen können.  :thumbup: von mir.
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Greifenklaue

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Antw:Alternativmechanik für Proben über 20 aus Alveriaslayers
« Antwort #51 am: 30. März 2021, 15:36:54 »

Sowieso kann jeder machen was er will. Gibt ja keine Inquisition, die das wahre DS durchsetzt und Ketzerei mit Ausschluss aus der Community bestraft. Zumindest noch nicht.   ;)

Ich denke mir halt nur (und wahrscheinlich missverstehe ich hier auch etwas komplett): Warum Sachen verregeln, verriegeln und Spielern Möglichkeiten wegnehmen? Wenn ich als Spieler an einer bestimmten Spielart (z.B. U20) Spaß habe, warum das anderen auch aufzwingen? Warum nicht mit Absicht einen SC bauen, der eben nicht an der 20 kratzt, sondern mich breiter aufstellen? Und wenn es nicht nur ich bin, sondern viele Andere der Gruppe: Warum ist es dann noch ein Problem? Weil ein Spieler, der sich stark spezialisieren will aus der Gruppe ausschert? Irgendwie scheint mir das unnötig.  :-\

Ja, anscheinend missverstehst Du mich.

Wenn Du ü20 möchtrest, gibt es da doch ab Stufe X genug Platz für. Wenn Du das sofort möchtest, fängst Du auf dieser Stufe an.

Wenn Du u20 möchtest, kannst Du das jetzt auch, ohne dass Du absichtlich "schlecht" bauen musst oder als SL darauf angewiesen bist, dass alle das so machen.

Ich will also mehr Spieloptionen, nicht weniger.

Und ein Spieldesign kann ich nicht davon abhängig machen, dass es der SL schon richtet. Oders anders gefragt, wo findest Du diese vermeintlichen Anweisungen an den SL? Das ist ja letztlich Deine Best Practise. Wie weit die aber auseinanderscherrt. merkt man ja schon hier in dem Thread.
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« Antwort #52 am: 30. März 2021, 20:42:53 »

Ich habe nochmal den Thread gelesen und verstehe es glaube ich noch nicht. Vielleicht nochmal für die ganz Langsamen... also mich. Korrekturen sind erwünscht.  ::)

Du willst die DS-Regeln irgendwie so ändern, egal ob durch ein anderes Würfelsystem, Talentbäume, arbiträre Skillfreigaben o.ä., damit die SC für längere Zeit im Bereich unter PW20 bleiben, oder?

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« Antwort #53 am: 30. März 2021, 21:05:32 »

Ich habe nochmal den Thread gelesen und verstehe es glaube ich noch nicht. Vielleicht nochmal für die ganz Langsamen... also mich. Korrekturen sind erwünscht.  ::)

Du willst die DS-Regeln irgendwie so ändern, egal ob durch ein anderes Würfelsystem, Talentbäume, arbiträre Skillfreigaben o.ä., damit die SC für längere Zeit im Bereich unter PW20 bleiben, oder?
Ja. Grundmechanismus (Wirf W20) natürlich nicht.
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« Antwort #54 am: 31. März 2021, 07:47:48 »

D.h. man könnte Level unterhalb von Level 1 einfügen und einfach sagen: Du startest nicht mit 8 Eigenschaftspunkten, sondern z.B. mit 0
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« Antwort #55 am: 31. März 2021, 08:44:31 »

Vielleicht so: Auf Stufe 1 starten alle SC als "Bürger" in ihr Abenteurerleben, denn sie waren bisher ja noch keine Abenteurer. Das ist eine Klasse von Bruder Grimm: https://www.dropbox.com/s/37a28qcbebmaiiq/cal_NSCKlasseB%C3%BCrger.pdf
Die Talentauswahl ist alles andere als kampflastig und mit der Option "Schwächere Bürger" (Seite 3) bekommen sie dadurch nur 1 LP pro Stufe. Auf Stufe 5 kann jeder Bürger-SC analog zur Wahl der Heldenklasse nach GRW dann in eine Abenteurer-Grundklasse wechseln. Damit gelten dann die bekannten LP-Kosten der Grundklassen. Für alle Talentstufenbeschränkungen gelten sie in dem Moment dann als Bürger Stufe 5 und z.B. Krieger Stufe 1. Ähnlich wie bei anderen Systemen Mischklassen funktionieren, können sie ab da dann ihre Krieger-Stufe steigern. Brutaler Hieb wäre damit dann erst auf Stufe 9 zugänglich (=Bürger Stufe 5, Krieger Stufe 4).

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« Antwort #56 am: 31. März 2021, 09:22:31 »

@Agonira: Schöne Lösung, die es aber um sehr viel länger macht - wobei so "auf natürliche Art und Weise" die Kulturtalente erworben werden würden, auch ganz nett. Es macht aber Kampagnen eher länger und die Frage stellt sich wie viele Kampagnen echt von Level 1 bis sagen wir 15 gehen (dann von Level Bürger1-Bürger5 + 1-10)

Wobei ich noch etwas einwerfen will - was möglicherweise auch eine Variante darstellt die an den Mechaniken fast nichts ändert:
- Wie wäre es mit einem Meilensteinsystem? Also: Der SL bestimmt wann Level gesteigert werden, und zwar auf Grund von inhaltlicher und persönlicher Entwicklung oder nach "Kapiteln" der Geschichte oder so. Keine EP. (Muss die Gruppe natürlich wollen und Vertrauen in den SL haben)
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Thaddaeus

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« Antwort #57 am: 31. März 2021, 09:53:33 »

Wobei ich noch etwas einwerfen will - was möglicherweise auch eine Variante darstellt die an den Mechaniken fast nichts ändert:
- Wie wäre es mit einem Meilensteinsystem? Also: Der SL bestimmt wann Level gesteigert werden, und zwar auf Grund von inhaltlicher und persönlicher Entwicklung oder nach "Kapiteln" der Geschichte oder so. Keine EP. (Muss die Gruppe natürlich wollen und Vertrauen in den SL haben)

Ich kann als SL berichten das diese Lösung mir viel gebracht hat (in Sachen Kontrolle) - und ich nutze es gern und sicher wieder. Ich habe meinen Spielern dann aber auch klar kommuniziert wann sie das Level-up bekommen um ihnen die Möhre vorzuhalten.
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« Antwort #58 am: 31. März 2021, 11:15:27 »

Wobei ich noch etwas einwerfen will - was möglicherweise auch eine Variante darstellt die an den Mechaniken fast nichts ändert:
- Wie wäre es mit einem Meilensteinsystem? Also: Der SL bestimmt wann Level gesteigert werden, und zwar auf Grund von inhaltlicher und persönlicher Entwicklung oder nach "Kapiteln" der Geschichte oder so. Keine EP. (Muss die Gruppe natürlich wollen und Vertrauen in den SL haben)

Mache ich auch so. In meiner Kampagne gibt es keine EP. Die Spieler steigen dann ne Stufe auf, wenn ich finde, dass sie es verdient haben :D

Am Anfang haben wir noch mit EP gespielt, aber ich bin es relativ schnell leid geworden, immer im Detail zu tracken, wieviele Orks die Gruppe jetzt genau getötet hat usw. Deswegen sind wir dann (natürlich in Absprache mit den Spielern) umgestiegen. Und bisher läufts echt gut damit! :)
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Agonira

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« Antwort #59 am: 31. März 2021, 16:32:52 »

Das Meilensteinsystem kann ich nur unterstützen, das nutze ich auch bei Starfinder und bin schon länger am Überlegen, ob ich es nicht eigentlich auch bei der Freien Lande-Runde einführen sollte. Der Schritt dahin, wenn man ohnehin schon "Gruppen-EP" nutzt, also keine individuellen EP, ist mMn ohnehin nicht mehr so groß.

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« Antwort #60 am: 11. November 2021, 08:22:55 »

Wenn es jemanden zu sehr stört: Ich finde als Alternative das hier nicht schlecht (fragt nicht wie ich das gefunden habe):
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=4694.0

- Proben werden "aufgeteilt"
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Das klingt nicht schlecht an sich.
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