@GK: Deinen Einwurf den Power-Potenzierungspunkt (leveltechnisch) nach hinten zu schieben verstehe ich prinzipiell -weiß nur nicht wie man das machen könnte.
Indem man den zweiten Würfel einfach komplett weg lässt. Einfach hart nur mit einem D20 Würfeln, mit Ergebnis = PW - D20 + 1 (z.B. PW20 und gewürfelt D20 = 5 ergibt 16, PW5 und gewürfelt D20 = 6 ergibt 0 und ist daher Fehlschlag), und schon ist da bei 20 überhaupt kein Knick mehr.
Die +1 ist da rein kosmetisch (damit PW = Höchstmögliches Ergebnis), kann man auch der Einfachkeit halber weg lassen ohne dass es viel verändert. Ist auch völlig egal dass die Formel "nicht nach DS ausschaut", funktioniert rechnerisch bis PW20 aber identisch, und darüber vermeidet sie die bekannten Probleme.
Der Boost durch "quasi alles ist überhaupt erfolgreich" beim Erreichen von 21 ist eh schon gut genug, da braucht es nicht auch noch 2 Würfel. Was ja mit den 2 Würfeln erst recht für den gefühlten Boost verantwortlich ist, ist die nochmals massiv reduzierte Chance auf (wirklich) schlechte Ergebnisse (entspricht Advantage auf jeden Angriff, für DnD-Spieler), und das kommt auch nur durch die veränderte Wahrscheinlichkeitsverteilung. Nimmt man >20 also die gleiche wie <20, dann schaut das gleich wesentlich weniger gefährlich aus.
Wird dann erst ab so PW40 oder höher langsam fies, wenn dann halt das schlechteste Ergebnis 20, wird, aber mal ernsthaft, wer sich auf PW40 hoch steigert durch X Talenränge in einem einzigen Angriff, der hat eine gewisse Erfolgsgarantie auch verdient. Gegner mit PW40 sollte man als SL ja auch nicht konstruieren, außer die Gruppe hat sich einen TPK verdient.
Sinnvolles Stärke-Limit ist da in der Größenordnung Abwehr-PW des Tanks -5 für alles "reguläre", Gleichstand für "selbst Schuld", und bei Abwehr-ignorierenden Effekten extra vorsichtig.
2) Selbst mit Stufe 15 hat ein SC (eigentlich) nicht bedeutend mehr LK wie auf Stufe 5 - das bedeutet, dass in diesem Bereich die SCs extrem vulnerabel sind, sollte ein Angriff mal landen (etwas, das zB bei DnD später viel weniger ein Problem ist).
Richtig, LP skalieren bei Spielern in DS überhaupt nicht proportional zum Schadenspotential der Gegner, bzw. zu deren Lebenspunkten. Allerdings haben die Spieler auch genug harte Kontroll-Zauber und Talente zur Auswahl die im allgemeinen Unverwundbarkeit garantieren können, oder mit einem Heiler in der Gruppe auch den Tank pro Runde wieder hoch heilen können.
Wenn der Tank z.B. mit viel Mühe und Not auf bis PW25 Abwehr geklettert ist, und jetzt PW20 Gegnern konfrontiert wird, dann kann er durchaus schon stabil 2 Angriffe pro Runde weg stecken wenn er gleichzeitig aktiv geheilt wird. Hier machen dann auch z.B. 3 Level in LP zu investieren einen großen Unterschied aus, ob jetzt auch 2x richtig Pech in einer Runde überlebt werden kann.
DS ohne Heile zur spielen ist da natürlich schon eine ganz andere Herausforderung. Ist IMHO vom Balancing her überhaupt nicht vorgesehen, bzw. erzwingt einen sehr Spike oder CC-lastigen Spielstiel. Muss man als SL dann auch bei den LP der Gegner deutlich nach unten korrigieren, weil so lange halten die SCs ohne Heiler gar nicht durch...