Viele gute Punkte - ein paar Ideen/Anmerkungen
Heldenklassen zu spät
- sind für mich ein gelöstes Problem (sh. Link den Dzaarion reingestellt hat). Wobei ich fairerweise anmerke, dass es SPHÄRENWANDERERS Idee im Board war - ich hab sie "nur" zu Papier gebracht (und mir die EP-Liste ausgedacht). Habe damit bislang nur gute Erfahrungen und eigentlich ist dadurch jede HK eien "neue" Grundklasse
Rüstungen bei Attentätern
- ja, das ist seltsam. Vor allem wenn man weiß, dass Attentäter prinzipiell als Nahkämpfer gedacht sind (wenn man sich die Talente ansieht). Hier hatte CK wohl gedacht, dass man "ab Level 10" dann eh genug magische Gegenstände hat.
Magiesystem/Wechselprobe
- teste gerade diese Variante
-- Es wird mit dem Abklingsystem gespielt. Allerdings ist zum Wechseln keine Probe erforderlich. Das Wechseln benötigt aber immer noch 1 Aktion (vgl. Waffe wechseln).
-- Das Talent „Wechsler“ gilt für den Zauberwechsel wie das Talent „Schnelle Reflexe“ beim Waffe-Wechseln (es gibt allerdings keinen INI-Bonus).
Talentsystem
- ja Starslayers ist schick, kann mir schon vorstellen, dass sich das auch für DS gut machen würde (und es würde bei neuen Heldenklassen ersparen sich durch 100te, auch Fanwerk-, Talente zu suchen und abzuwägen ob das zur neuen HK passt oder nicht. Auch die Talent-Ketten gefallen mit (Talente als Bedingung für Talente). Hat schon jemand Erfahrung mit hugins WItchslayers - der hat das gesamte System ja vollkommen neu aufgestellt (
http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/081219_Hugin_Witchslayers_1799.zip ).
Berufe
- sind ne schicke Idee. Mir gefällt hier wirklich das "Vorgeschichte" Modul von Blakharaz (
http://dungeonslayers.net/download/kalender2013/051213Vorgeschichte.pdf ) das ja in eine ähnliche Richtung geht (man könnte den dann erlernten Beruf nochmal mit eienm Bonus belegen). Vor allem weils auf eigene Settings leichter zu adaptieren ist als die Kulturtalentlisten.
das sind die Sachen die schon erwähnt wurden - dazu noch ein paar Dinge, die ich meist irgendwie Hausregel
- Zauberzugangsstufen - das sind zu wenige, als Zauberer ist man prinzipiell der intelligente und vll. der mit den unkonventionellen Lösungsmöglichkeiten. Da ist diese Beschränkung ein wenig, naja.
- Kosten für Pergament
- ich hätte im GRW irgendwo geschrieben, dass angenommen wird, das magische Gegenstände andauernd vorkommen - weil ich hab die Erfahrung gemacht, dass SL sehr geizig mit der Verteilung sind aus Angst um die Balance (was ein Unsinn ist - die Boni sind ja maximal im Bereich +1 bis +5 UND noch dazu gedeckelt laut GRW). Das sollte viel klarer sein.
- Ich hätte das GRW vll. in klarere "Module" (vll. eigene PDFS) geteilt - "Regeln (GK, HK, Zauber und Talente)" und "Spielleitung (Bestien und Setting)". Damit könnte man einem neuen Spieler mal "nur die Regeln" geben - die liest er und kann prinzipiell loslegen einen Charakter zu machen - so habe ich die ERfahrung, dass sie immer sehr viel nachblättern müssen