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 am: 04. November 2025, 14:54:28 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von CK
Sry, hat etwas gedauert - much to do.

Für Session 2 beschlossen die Schildmaid Berta, der elfische Zauberer Brennduin und der Priester Heilehand am nächsten Morgen den vermissten Zwergen Vodkar zu retten, dessen Spieler auch anwesend war.

Für mich war irgendwie klar: Die gehen drauf, das wird nix.
Was wollen 1 Kriegerin, 1 Heiler und ein Zauberer bewirken, wo zwei Krieger und ein Schwarzmagier scheiterten?
Und eigentlich müsste der Zwerg längst tot sein, immerhin hatten er und seine geflohenen Gefährten (Gruppe 1) einige der Räuber mies abgemetzelt - welche Banditen würden es nicht einem der bewüsstlosen Mörder ihrer Kameraden gebührend heimzahlen? Und natürlich hatten sie Zeit, sich vorzubereiten (wir zocken 1x/Woche, in der Spielwelt vergehen auch bis zu 7 Tage zwischen den Sessions).

Doch Gruppe 2 brach erstmal fröhlich auf...

Zunächst deckte man noch ein Hex auf (die Karte im OP ist aktualisiert, notfalls STRG+F5) und erforschte es ohne Zwischenfälle, dann erreichte man die hügelartige Erhebung im Sumpf, wo die Turmruine stand, unter der das Räuberversteck liegt. Oben entdeckte man noch 5 frische Gräber, auf einem davon stand ein Holzkrug – offenbar hatten die Banditen in der Zwischenzeit ihre Kameraden zu Grabe getragen.

Im Gegensatz zur ersten Gruppe fanden die Charaktere die Luke in das Kellergewölbe verschlossen (aber nicht abgeschlossen) vor und öffneten sie vorsichtig, um hinab in die Tiefe zu steigen.

Hier machte ich einen Cut und es kam zu einer Rückblende mit dem vermissten Zwergen Vodkar.
Dieser erwachte nach seiner Ohnmacht gefesselt und von den noch lebenden Banditen umzingelt. Während Anführer Belgor im Hintergrund wartete, malträtierte ein Glatzkopf der Bande den Zwerg – von dem sich Vodkar sicher war, ihn vorher in der Session schon erschlagen zu haben. Irgendwann peilte Vodkar aber, dass es sich offenbar nur um den Zwilling des Ermordeten handelte, der sich nun natürlich darüber aufregte, dass Vodkar und seine Gefährten u.a. auch seinen Bruder getötet hatten: „Mein Bruder war mein ganzer Stolz, meine rechte Hand, mein wachsames Auge. All das hast Du mir genommen und das nehme ich Dir jetzt auch!“
Dann entzündete er mit einer Fackel den Bart des Zwergen und als die Flammen Blasen auf dessen Gesichtshaut zogen, bekam er einen Eimer Wasser ins Gesicht...
„Ich war so stolz auf meinen Bruder, meine rechte Hand!“, fauchte der Glatzkopf, während Vodkar mit der Ohnmacht rang. Dann stellte der Glatzkopf einen Holzklotz neben den Zwerg, nahm eine Axt und sagte zu den anderen: "Befreit seine rechte Hand und haltet ihn fest..:" - Thuk..!


Cut zurück, weiter ging es im Dungeon mit Gruppe 2, die durch die dunklen Gänge schlich, eine Vorratskammer entdeckte, in der bereits Gruppe 1 geplündert hatte. Zudem fanden sie einen Raum, in dem man vermutlich Hunde hielt – nur waren die hier nirgends zu sehen. Seltsam.oO
Schließlich öffneten sie die Tür zu einem von Fackelschein erleuchteten Raum...

Zweite Rückblende. Ein paar Tage nach der ersten Rückblende.
Vodkar, nun bartlos und mit verbranntem Gesicht und ohne rechte Hand, ist wieder gefesselt auf einem Stuhl. Belgor fragt ihn nach Westwacht aus und ob man ihn befreien wird. Schließlich enthüllt Belgor, dass er jetzt eh einen Späher im Sumpf postiert hat.
Dann kommt Glatzkopf dazu: „Mein Bruder und ich hatten immer ein Auge auf den anderen geworfen – doch auch das hast Du  mir genommen.“ Dabei zog er einen angerosteten Esslöffel aus der Tasche und während Belgor Vodkars Kopf festhielt, spürte dieser schon die kalte Metallkante des Löffels unter seinem rechten Auge ansetzen – als plötzlich Belgors Kundschafter eintraf: „Von Westwacht nähern sich drei Leute – eine Schildmaid, ein Elf und ein Geistlicher.“
„Macht alles bereit“, befahl Belgor. "Löscht die Lichter, schließt die Luke, holt die Hunde und bringt den Zwerg in Position!“


Zurück in die Gegenwart.

Gruppe 2 kommt also um die Ecke und sieht vor sich den nun einhändigen, branntvernarbten, bartlosen Zwergen auf einem Hocker stehen, eine Schlinge um seinen Hals - ein wahrhaft bedauernswerter Anblick.
 
Der Plan der Banditen:
Ein Bandit (im Raum hinter Vodkar) zieht am Seil, das um den Hocker unter den Zwergen geknotet ist. Dieser hängt daraufhin in der Luft - sollte sein Genick nicht gleich brechen (let's roll some dice), werden seine vermeintlichen Retter also vermutlich versuchen, ihn zu stützen, damit er nicht am Galgen erstickt. Kurz darauf kommen dann Belgor und die 2 restlichen Räuber mit den 4 Bluthunden aus einem Nebenraum dazu und beenden das jämmerliche Drama.

Doch es kam etwas anders.
Vodkars Genick brach nicht, dafür feuerte der Elf Brennduin Feuerstrahlen auf den Strick (welcher dadurch in der zweiten Kampfrunde beim zweiten Treffer endgültig den Geist aufgab und den Zwerg auf den Boden plumpsen liess). Schildmaid Berta beharkte sich inzwischen mit dem einen Räuber im Hinterraum, der das Hockerseil gezogen hatte, der jede Runde panischer nach Anführer Belgor rief. Belgor kam jedoch nicht so schnell voran - der beleibte Priester Heilehand stemmte sich nämlich mutig mit seinem Gewicht gegen die Tür des Nebenraumes.
Der Hundeführer hatte dahinter in dem engen Gang einige Probleme, die Tür mit ausgestrecktem Arm aufzubekommen, während seine 4 Hunde sich wild vor ihn drängelten. So ging das ein paar Runden. Inzwischen hatte auch Vodkar sich aufgerappelt und zu einer Waffe gegriffen.
Schließlich fiel der Hockerzieher, aber vorher hatte er Berta einen Krit verpasst, die dadurch fast tot war. TPK incoming, war mein Gedanke.

Doch das Blatt sollte sich noch (mehrmals) wenden - Heilkräuter halfen Berta, die losgelassenen Hunde stürzten sich per Würfelentscheid alle auf einen anderen SC (statt alle auf nur einen)  und während man unter Bellen & Bissen, Feuerstrahlen & Schwerthieben den Rückmarsch Richtung Ausgang antrat, fielen die anderen 2 Räuber.
Kurz darauf lebte nur noch Belgor, der war allerdings noch immer zuversichtlich, da die SC ziemlich im Eimer waren, seine Hunde jedoch noch recht fit. Doch dann schlug die Slayengine abermals zu und liess ein weiteres Mal die Gunst des Schicksals kippen. Erst fiel unerwartet ein Hund, dann bekam Belgor auch noch einen üblen Krit verpasst und starb völlig unerwartet und es wurde erstmal eine Tür zwischen SC und Hunden geschlossen.

Sry, ich bekomme das sauberer nicht aufgedröselt, der Kampf ging halt über mehrere Räume, alle rannten wild umher, es war ein Auf und Ab - aber das in etwa fasst das Wichtigste zusammen. Wäre es einfacher, hätte ich schnell n Short geschustert.

Am Ende wurden noch - gut vorbereitet - die restlichen Hunde gekillt und Gefangene befreit, dann zog man zu Viert (+ 2 befreite Damen) zurück Richtung Westwacht...

AKTUELLE MAP (sollte in der jüngsten Version grünlich sein, ansonsten reloaden)



In Session III wollen Wikinger Sören, Rattling Kretze, Rattling Cosimo und der zuluartige Mebedse sich im Spukwald nach den dort wütenden Goblins umsehen...


edit: Kleine Vertippa

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 am: 31. Oktober 2025, 22:09:19 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von CK
Sehr nice - hab es durch im ersten Anlauf mit allen Rätseln (I guess) und ohne Verluste (bis auf den Schmied-Begleiter, den ich so lange die eine Tür versuchen liess, aufzustoßen, bis er daran verreckte).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wirklich Oldschool, sehr liebevoll gemacht mit schönen alten D&D-Regeln und klassischen Rätseln.

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 am: 31. Oktober 2025, 17:28:45 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Habs gerade probiert.
- sieht sehr nett aus - ziemlich cooler Stil - sehr schick finde ich das Oldschool-Feeling (es sieht aus und wirkt wie ein altes DnD Modul, auch die Kartenansicht).
- man kann in der Demo genau nur 6 Charaktere (von 10?) auswählen - aber das ist ok
- Speichern geht auch nicht- keine Ahnung obs an der Demo liegt oder man "Speicherpunkte" finden muss.

Werde ich auf alle Fälle nochmal probieren, wenn ich mehr Zeit hahe,

Achja - als Linux-Steam Nutzer mußte ich "Proton 9.04" bei der Kompatibilität einstellen - dann hat es ohne Zicken geklappt.

 14 
 am: 31. Oktober 2025, 16:50:05 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von CK
Ich erst heute Abend, aber die Demo ist kostenlos.

 15 
 am: 31. Oktober 2025, 16:46:05 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Das schaut echt interessant aus. Hat es schon jemand probiert.

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 am: 31. Oktober 2025, 13:21:01 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von Asher
Gefällt!  :thumbup:

 17 
 am: 31. Oktober 2025, 11:44:51 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von CK
Schaut mal :D ...kostenlose Demo auf Steam

https://youtu.be/JGKntjMZY4s?si=ciVGPLqOZAh-m0bh

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 am: 30. Oktober 2025, 16:30:52 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von CK
Heute werfen wir auf unserem Kanal einen Blick auf die mit den Oblaten des Dartaros gemästeten und in eiserne Päpste gezwängten Blindgänger, welche verheerende Zerstörung anrichten, wenn sie ihr Ziel irgendwann erreicht haben.

Abermals geht ein dickes Danke an Erik von Balduins Maltischgebabbel für seine Unterstützung!


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 am: 29. Oktober 2025, 11:58:58 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von CK
Tatsächlich sehr viel sogar. Die gesamte Verdammnis- & Darcansmalmechanik wurde überarbeitet und massig entschlackt (nennt sich jetzt Teuflische Pakte), einige "Macken" des Wahnsinnssystems wurden spieltischgerechter inzeniert, es gibt jetzt ein Persönlichkeitssystem (um sich über die Motive des eigenen SC klarer zu werden), die Charaktererschaffung wurde in Bezug auf die Startausrüstung überarbeitet (grobes Stichwort Zufallsausrüstung), ein paar Zaubersprüche wurden überarbeitet oder ersetzt, Zauberwirker können ihre Zauber jetzt in Gegenstände packen und eigentlich überall wurde nochmal für Feinschliff und mehr "Flutsch" gesorgt, ohne dass die grundlegenden Mechaniken sich verändert haben. Auch das Ausrüstungskapitel ist sehr gewachsen und behandelt jetzt die Engelssplitterprodukte, Gifte oder sowas wie Psalmrollen oder Klamotten (neu oder 2nd Hand).

Vor allem aber die Settinginhalte (sowie über 80 Kreaturen, von denen einige ja schon hier per Video vorgestellt wurden) sind jetzt drin, die fehlten ja noch völlig. Angefangen über grundlegende Länderbeschreibungen, Glaube und Religionen, Burgstädte (siehe dazu auch das Video im Startpost), vom Bösen korrumpierte Orte über den Umgang mit den drei verschiedenen Spielarten auf Aerde (das Spielen im Schonland funktioniert gänzlich anders als in der Aschemark oder dem Brandland) bis hin zu was es eigentlich alles beeinflusst, wenn Asche vom Himmel fällt, sind da massig Seiten hinzugekommen.

Für Spielleiter gibt es noch verschiedenste Sonderregeln und einen Leitfaden zur EP-Vergabe, außerdem gibt es jetzt Regeln für die sagenumwobenen, wertvollen Engelssplittern, ein Kapitel über das Leiten von DARC-Runden (die ja settingbedingt etwas untypischer ausfallen), viele neue Tabellen, ob für Gasthäuser, "Was steckt in den Taschen" oder Zufallsbegegnungen, Hinweise zur Abenteuergestaltung auf Aertde oder wie man dort reist und natürlich magische Schätze samt aerdtypischen Set-Gegenständen.

Besonders stolz bin ich auf das Einführungsabenteuer, was es tatsächlich in einem einzigen OneShot schafft, neuen Spielern (und Spielleitern) alle Besonderheiten des Settings "nebenbei" zu erklären, dass man nach dem ersten Spielen schon ziemlich aerdfit ist, wie ein richtiger Siffer.


 20 
 am: 29. Oktober 2025, 11:33:16 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von Cussim
Nicht nur du

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