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 am: Gestern um 19:58:19 
Begonnen von CK - Letzter Beitrag von Thaddaeus
Wirklich Super Sache!

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 am: Gestern um 14:38:42 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Hallo zusammen,

wir suchen aktuell noch 1-2 interessierte Spieler für unsere online Starslayers-Runde über Roll20.

Spielersuche für Starslayers über Roll20

Wir spielen zwar nicht zu festen Zeiten, da wir uns an Schichtpläne einer Mitspielerin orientieren müssen, jedoch streben wir 1-2 Spielsitzungen pro Monat an.

Wir würden eine neue Runde/Kampagne starten mit neuen Charakteren. Dabei werden auch einzelne Elemente des kommenden neuen Gesamtregelwerks getestet.

Bei Interesse gerne melden.

Liebe Grüße,
Euer Marnax

 3 
 am: Gestern um 14:34:49 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Hallo zusammen,

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Liebe Grüße,
Euer Marnax

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 am: 01. März 2024, 12:25:22 
Begonnen von Thaddaeus - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Sehr gut geschrieben.

Wow ist das lange her, dass wir DAS gespielt haben. Hat aber für die 4-5 Sessions durchaus Spaß gemacht. Ist immer noch eines meiner am detailliertesten ausgearbeiteten Settings ;)

(Hat mich aber auch gelehrt nicht mehr soo viel Arbeit in die Vorbereitung zu stecken, da die Kampagne damals dann aus verschiedenen Gründen ein wenig versandet ist und wir dann was anderes gespielt haben. Ich bereite meien Kampagnen immer noch vor - aber sehr viel weniger detailliert. DAZU gibts seitenweise Notizen.)

 5 
 am: 29. Februar 2024, 20:51:15 
Begonnen von Animal - Letzter Beitrag von Animal
Die Gruppe bestand aus 11- bis 13-jährigen. Denen fehlt noch etwas die Erfahrung. Die haben manchmal auch das Bedürfnis, Fremde für 1GM auszurauben. Obwohl die Gruppe schon über 100GM hat. Es wird für sie einen Lerneffekt jetzt gehabt haben. Mal sehen, wie der nächste Heiler so spielt. Sie waren jetzt Stufe 1-4  (ich lasse sie aufsteigen entsprechend ihrer Anwesenheit wenn wir spielen; ein Spieler war zum ersten mal dabei).
Ich habe übrigens das Mosaik aufgemalt und ihnen auf dem Friedhof gezeigt, bevor sie das Mausoleum betreten haben. Sie hatten zwar schon einige verschiedenfarbige Steine, aber irgendwie noch nicht verstanden, dass sie zum Mosaik gehören. Jedenfalls hätten sie bis unten dann alle gehabt und ich hatte eine Schablone, die den Umriss des Mosaiks darstellt, vorbereitet. Unten hätten sie dann wie im Abenteuer beschrieben immer würfeln müssen, bevor sie einen Stein hinlegen, aber sie hätten wirklich überlegen müssen, welche Farbe wohin kommt. Und es ist natürlich voll, wenn man den SpielerInnen nach und nach die ganzen Steine in die Hand gibt. Bei mir waren es Quadrate aus bunter Pappe.
Das war meine Karte: https://dscryb.com/maps/village-by-a-river/

 6 
 am: 29. Februar 2024, 20:44:06 
Begonnen von Thaddaeus - Letzter Beitrag von Thaddaeus
Dieser Kampagnenbericht entstand in einer kleinen Kampagne mit ZL als SL, Thaddaeus als Johann Braun und Sintholos als Ekatarina, dessen Auftritt im nächsten Kapitel kommt.

Prolog

Johann sah tief in den zweiten Bierkrug den Marlow ihm an dem Tag hinstellte. Er wusste es war der letzte für diesen Tag, denn er musste aufpassen. Zu oft hatte ihn die Umarmung des Alkohols nicht mehr losgelassen. Zu oft erinnerte er sich nicht mehr an den Nachhauseweg. Darauf war auch Marlows Kommentar abgezielt, der ihn damit aufzog. Der Wirt der Hafenkneipe „Narwal“ war aber ein guter und die beiden kannten sich schon lange. Da Johann die ganze Saison auf dem Schiff wohnte, war der Narwal eigentlich seine feste Adresse im Hafen Terkens. Wenn jemand etwas von ihm wollte, dann suchte er hier nach ihm. So auch an diesem Tag, ein junger Mann mit kurzen Wuschelhaaren betrat die Schänke und sah sich um. Viele Leute waren heute nicht zugegen, die meisten Terkener waren rausgefahren auf Walfang. Johann war nicht dabei, er war keiner aus der erlesenen Riege der Harpunisten die den halben Inselrat von Terken bevölkerten. Dann wandte sich der Wuschelkopf ihm zu und kam an seinen Tisch.

„Ein Auge, Bierkrug, Bart ihr müsst Johann sein.“, eröffnete der Kerl das Gespräch.

Johann beließ es bei einem Brummen. Es war nie gut, wenn jemand nach ihm suchte.

„Man erzählt sich viel über euch.“, fuhr der Wuschel fort, „Ihr seid ein gefallener Seeheld.“

„Was willst du?“, fuhr Johann ihn an.

„Die Frage ist was du willst, man sagt die Information wo die Windsegen liegt, könnte bei euch auf Interesse stoßen.“, fuhr das Blondchen fort, „Wie wäre es, für ein Armdrücken ist die Information dein.“

„Wer bist du?“, brummte der Seebär.

„Willi!“, strahlte das Blondchen.

„Hörzu Willi, ich bin nicht so alt geworden, weil ich mit irgendwelchen Leuten in Kneipen Raufereien angefangen habe. Sagt was ihr zu sagen habt, oder geht.“

„Okay, ein Bier tut es sicher auch.“, sagte Willi und setzte sich an den Tisch.

Johann seufzte und deutete Marlow dem Kerl ein Bier hinzustellen, dieser nahm daraufhin einen tiefen Zug und sagte: „Die Ratte von Komandant liegt mit der Windsegen jetzt in Lorturm.“

Ratte? Johann wusste wer der Kommandant war, Thomas de Guyld, und der schuldete ihm noch ein Auge, sowie ein paar anderer Gegenstände.

„Offenbar erledigt er jetzt Aufträge von dort aus, er hat wohl ein Haus am Hafen erworben…“, fuhr Willi fort. Jedoch das anhaltende Schweigen Johanns vertrieb den jungen Hüpfer, während der Seebär immer kleinere Schlucke nehmend das Bier streckte. Marlow setzte sich zu ihm und erzählte ein wenig vom Tratsch in der Stadt und den Friedensbemühungen zwischen Artland und dem Städtebund. Offenbar war der Waffenstillstand abermals verlängert worden. Seit dem Tod des Kaisers hatte man offenbar in Artland die Lust verloren, ohne seine Unterstützung waren die Kriegsbemühungen sinnlos geworden. Für Handelsfahrer eine gute Zeit, dachte sich Johann, da es ihm noch an Mannschaft und Bewaffnung fehlte war seine Petite Marie eine leichte Beute für jeden Kaperfahrer.

Dann ging die Tür abermals auf und ein Schrank von einem Mann betrat die Schenke. Johann kannte ihn genau, es war einer der Handlanger des Handelshaus Holtz, eines zwielichtigen Vereins der leider sein Schiff als Pfand hielt. Rudi steuerte direkt auf ihn zu und sagte: „Komm mit, die Chefin will dich sehn.“

Johann nahm den Krug, sah hinein, drinnen schwappte der letzte Schluck, „Siehst du Marlow, der letzte Schluck ist immer schlecht.“, stellte den Krug wieder ab, erhob sich und warf die sechs Kupfermünzen für die Biere auf den Tisch. Wenn die Chefin ihn sehen wollte sollte man keine Schulden hinterlassen.

Auf dem Weg zum Handelshaus verliefen sie sich beinah, Rudi war wirklich nicht die hellste Tranlampe Terkens. Im Handelshaus angekommen betraten sie das Büro von den Holtzens. Sie wartete tatsächlich schon auf ihn.

„Was hat das so lange gedauert?“, fauchte sie sofort los, „Wo hast du dich wieder herum getrieben Johann? Eine Stunde warte ich hier bereits.“, man konnte meinen das sich Geiferfäden von ihrem Unterkiefer lösten wie bei einer wütenden Bulldogge.

„Im Narwal, wo sonst.“, versuchte Johann möglichst ruhig zu antworten.

Sie schüttelte konsterniert den Kopf und warf Rudi aus dem Raum, dann begab sie sich wieder hinter ihren Schreibtisch. Johann blieb am Ende des Raumes in der Nähe der Tür stehen, selbst wenn sie ihm einen Stuhl anbieten würde, würde er sich nicht setzen.

„Mein sentimentaler Idiot von einem Ehemann möchte euch ein Angebot machen, wenn ihr annehmt seid ihr erlöst und euer Schiff ist wieder euer. Ihr müsst nur eine letzte Fahrt für uns machen.“

Ohne zu zögern fragte Johann: „Worum geht es?“

Sie sah etwas irritiert drein, fing sich aber fast sofort, „Ihr müsst erst zusagen, dann kann ich euch mehr erzählen.“

„Ich habe gefragt worum es geht, ich habe damit zugesagt, worum geht es?“

Lara Holtz sah nur kurz überrumpelt aus und fuhr dann fort: „Ihr fahrt an die Björfrieder Spitz und meldet euch dort bei einem Händler namens Wolfgang. Ihr seid Holzhändler aus Terken und wollt Birkenholz holen. Er wird dann wissen wie es weiter geht. Am Ende werdet ihr nach Olthagen fahren. Wenn alles erledigt ist kehrt ihr zu uns zurück und wir werden den Schuldschein auflösen.“

Johann dachte kurz nach, „Die Rückreise aus Olthagen könnte länger dauern als gedacht.“

Sie nickte, „Macht euch keine Sorgen, das Angebot steht.“, Johann war diese Einwilligung wichtig, Lara Holtz war so eine falsche Schlange, ihr was es zuzutrauen, dass sie ihm eine zu späte Rückkehr als Unzuverlässigkeit angelastet und diese Abmachung wieder zerschlagen hätte. Ihr Mann Wilhelm war auch kriminell, aber zumindest ehrenvoll, im Rahmen seiner Machenschaften zumindest.

„Für eine Reise zum Kaiserreich werde ich ein paar Männer brauchen.“, sagte Johann, einen Versuch war es wert.

„Was kümmert es mich?“, giftete Lara, „Nehmt hinzu mit was ihr wollt und bezahlt die Leute… ich kann mich aber mal umhören, vielleicht finden sich ein paar Verrückte.“

Damit war Johann entlassen und er begab sich zurück in den Hafen zu seinem Schiff. Ruhig lag das Hafenbecken vor ihm, vielleicht waren die Walfänger noch immer draußen. Nur ein einzelner Hund kläffte in der Nacht. Als er sein Schiff am anderen Ende des Piers entdeckte beschleunigte sich sein Schritt und er machte nur Pause um kurz an einem Niedergang am Pier sich etwas Seewasser ins Gesicht zu schütten. Diese Ernüchterung hatte er noch gebraucht. Er glaubte nicht daran, dass er wirklich aus dem Dienst der Holtzens entkommen sollte… vermutlich starb er auf dieser letzten Reise.
Bei der Petit Marie angekommen stellte er schnell fest, dass das Bellen vom Schiff kam. Das war verwunderlich, normalerweise traute sich nie ein Streuner an Bord. Aber vielleicht hatte dieser Streuner ja einen menschlichen Begleiter der nur etwas suchte. Misstrauisch betrat Johann die Planke zum Schiff und streichelte kurz die Bordwand. Der Hund saß an den Frachtraumluken und knurrte diese an, dann winselte er wieder.

„Ist hier jemand?“, rief Johann mit fester Stimme. Keine Antwort, nur der Hund gab immer noch laut. Das Achterkastell lag verlassen da und auch am Bug tat sich nichts. Der Seebär griff nach einer Positionslaterne, drehte den Docht ein wenig raus und zog das Entermesser um in den Frachtraum abzusteigen. Dem Hund schien das nicht so zu gefallen, er kläffte stärker und kam nun heran. Johann ließ sich nicht beirren und stieg vorsichtig hinab: „Ist hier jemand?“, rief er noch einmal. Wieder keine Antwort.

Unter Deck bot sich ein Bild der Verwüstung, einige Fässer waren umgestoßen und ein Fass mit Schiffszwieback hatte sich über den Boden ergossen, der Hund schnüffelte neugierig nach Essbarem. Johann ging näher an die hinteren Kajüten heran und rief erneut, dann konnte er auch deutlich etwas Kratzen hören. Der Seebär hängte die Positionslaterne an den Mast und stieß dabei mit dem Hinterteil an ein Fass welches sich mit einem krachen verabschiedete, woraufhin sich Pökelfleisch über den Boden ergoss. Jetzt wurde Johann richtig sauer: „Komm heraus!“, polterte er.

Dann kam ein kleines Seemännlein aus der Kajüte, Seetang farbenes Haar und kleine giftige Augen sahen ihn an. Die Hautfarbe seines Gegenübers war ein gesundes grün und anstelle von Händen besaß das Wesen Schaufeln mit riesigen Krallen.

„Wo ist dein Schnaps?“, tönte es sauer mit einer hohen Fistelstimme.

„Auf diesem Schiff gibt es keinen Schnaps.“, brummte Johann sauer.

„Irgendwo hast du deinen Schnaps.“, schrie das Männlein böse und fing an Johann mit seinen Krallen zu attackieren. Der Seebär schwang sein mächtiges Entermesser und rammte es dabei in den neben ihm befindlichen Mast. Laut fluchend packte er den kleinen Mann, der daraufhin seinen Rücken mit den Krallen bearbeitete. Die Schnitte waren scharf und taten weh. Es half aber nichts, mit zügigen Schritten rannte er durch das Unterdeck zum Niedergang, stieg an Deck hinauf und warf den kleinen Kerl über Bord.

Hinter Johann saß der Streuner und winselte nun nur noch ein wenig, der Seebär sprach ihm ein wenig gut zu und lockte ihn dann zu seiner Kajüte wo er ihn mit dem ohnehin ruinierten Pökelfleisch fütterte und die Wunden, die das Männlein bei ihm geschlagen haben musste, mit Weinbrand versorgte. Es gab nur diese Flasche in seinem Schreibtisch, und die war genau für diese Zwecke. Der Hund trollte sich dann in eine Ecke der Kapitänskajüte und streckte alle Vier von sich. Nachdem Johann die Planke eingeholt hatte, tat er genau dasselbe.

 7 
 am: 29. Februar 2024, 08:10:27 
Begonnen von Lord Sven I. - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Als magisch Begabte sind sich Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid einig, dass sie herausfinden wollen, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Aber sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht in der Lage, mit Magie identifizieren herauszufinden, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Sie wollen zeitnah den nächsten Versuch starten – Menophis erklärt aber allen in der Gruppe, dass er dieses Mal darauf besteht, das niemand auf die Idee kommt, Lucius hiervor zu berichten.
Es entbrennt eine lange Diskussion in der Gruppe, wo es als nächstes hingehen sollte.
Und kurz auf der Metaebene: ich wurde darauf hingewiesen, dass ich diese langen, sich im Kreis drehenden, repetitiven Diskussionen hier im Forum immer kurz in einem halben Nebensatz abfrühstücke. Das werde ich auch in Zukunft so tun, jeder Spielleiter kennt diese Diskussionen, wo die Gruppe wie bei den Sims ohne Auftrag in der Landschaft steht und scheinbar der Ladebildschirm eingefroren ist. Das werde ich hier nicht näher kommentieren. Auch wenn ich zu hören bekam, das so der Schmerz und Heldenreise der Zielfindung (gehen wir zum Leuchtturm, in die alte Mine auf dem Berg, töten wir den Brückentroll – und warum das alles…) nicht hinreichend gewürdigt wird…
Ich bitte das zu entschuldigen…
Zurück zum Plot: Die Gruppe macht sich auf den Weg ins Fischerdorf und möchte sich dort mit den Barden um Frederick Quecksilber treffen, um zu klären, warum die anderen drei Sängerinnen so ein Interesse an den Instrumenten der Barden haben.
Auf dem Weg dahin kommen sie an der alten Garnision vorbei und entscheiden, diese nun als ihre Heimstätte einzurichten. Da das Fischerdorf nicht mehr allzu weit entfernt ist, werden Eddy und Kaul (die auch diese Woche wieder aussetzen) abgestellt, das Gebäude für die erste Nacht vorzubereiten. Eddy, da es ihm als verfressenstem am ehesten zugetraut wird, etwas Leckeres zu kochen, und Kaul, weil Kaul kann gut anpacken und Ratten vertreiben (wahrscheinlich)…
Die anderen machen sich wieder auf den Weg und erreichen gegen frühen Abend das Fischerdorf. Die kleinen Hütten sehen genauso aus wie beim letzten Mal, aber dieses Mal sind die Fischer nicht bei der Arbeit, sondern sitzen um das zentrale Feuer herum und lauschen den vier Barden bei ihrem Vortrag. Es werden Lieder vorgetragen, Anekdoten aus den anderen Siedlungen berichtet und auch von den Vorfällen im Tempel von Artenas wird berichtet. Die Fischer hängen an den Lippen der Barden und Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen mit Magie erspüren herauszufinden, ob an den Barden irgendetwas magisches ist.
Und tatsächlich, es stellt sich heraus, dass der Dolch von Frederick Quecksilber schwach magisch zu sein scheint.
Die Abenteurer mischen sich unter die Fischer und lauschen den Geschichten bis sich die Menge zu Bett begibt, sie müssen morgen mit der Flut raus. Die Abenteurer suchen das Gespräch mit den Barden und als Opener wird geklärt, wie die Barden zu der Gruppe wurden, die sie heute sind. Nachdem das Eis gebrochen ist, merkt Menophis an, dass es ihm aufgefallen ist, dass der Dolch magisch ist und ob Frederick den wisse, was es damit auf sich habe…
Dieser druckst erst ziemlich herum, aber unter dem sanften Druck Menophis und der Gruppe berichtet Frederick, dass der Dolch früher ein Befehlswerkzeug für besondere Wachgruppen bei der Marine, die die Gefangenen zur Insel brachten, gewesen war. Nach seinem Kenntnisstand bewirkt der Dolch nur, dass seine Stimme in einem weiten Umfeld gut zu hören ist – früher ein wichtiger Faktor im Kampfeslärm oder bei Sturm auf hoher See. Dieses macht er sich zu Nutze, um auch auf dem Marktplatz überall gut zu hören zu sein.
Menophis beginnt den Reigen des Druckaufbaus auf Frederick und fragt ihn, ob Lucius dieses magische Artefakt den schonmal untersucht habe. Frederick weicht allerdings aus und berichtet, dass der Dolch schon ganz oft im Dorf benutzt wurde und Lucius ihn auch schon mehrmals gesehen hat und wenn er schlecht oder böse wäre, dann hätte er doch bestimmt schon was gemacht – oder nicht…
Die Gruppe bohrt weiter nach und stellt fest, dass Frederick ziemliche Angst vor den Strafen von Lucius hat und er und auch andere auf der Insel wissen, dass nicht immer wirklich schuldige verbrannt werden – aber niemand traut sich aufzubegehren.
Einer Eingebung folgen, lässt Menophis Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine Geschichte aus seiner Jugend erzählen, damit die Barden auch mal wieder etwas anderes zu berichten haben – es wird als kleines Dankeschön an die Barden verpackt. Danach beginnt Menophis mit seiner Erzählung von „Horn von Iklabath“, indem ein Hohepriester seine Gläubigen immer mittels eines Hornes zum Gebet rief und irgendwann das Horn seine dämonische Fratze zeigte und den Gläubigen beim Hören des Hornes die Ohren bluteten und die Straßen und Treppen der Tempel rot von ihrem Blut waren. Danach stellt Menophis die Frage, ob Frederick sicherstellen kann, dass dieses nicht auch bei seinem Dolch irgendwann passiert.
Wohl fühlt sich Frederick mit dieser Frage nicht und ist auch hinreichend verunsichert. Trotzdem weigert es sich, den Dolch an Lucius zu geben, aber aus der Hand geben will er den Dolch auch nicht, es ist ja schließlich ein Familienerbstück. Das wird von der Gruppe als „Besessen vom Dolch“ definiert und sie arbeiten daran, Frederick weiter Angst zu machen.
Nach einiger Zeit schaffen sie es, dass Frederick bereit ist, das sie seinen Dolch untersuchen – Menophis möchte den Dolch dafür gesichert in seinen Besitz bringen und schwallt Frederick mit alchemistischen und magischen Fachbegriffen zu um damit zu enden, das die Sterne ihr Übriges zur Identifizierung beitragen – totaler Schwachsinn, aber Frederick willigt schweren Herzens ein, das bis zum nächsten Neumond der Dolch in den Händen der Abenteurer bleiben soll und sie ihm danach sagen können, das der Dolch harmlos sei. Bis dahin willen sie nur in kleineren Räumen auftreten und nicht mehr unter freiem Himmel.
Menophis übernimmt den Dolch und behandelt ihn wie ein rohes Ei, um die Illusion der Gefährdung aufrechtzuerhalten. Der Dolch wird nacheinander in zwei verschiedene Säcke gepackt und vorsichtig beiseite gepackt. Danach begeben sich die Barden leicht verstört zur Bettruhe – nachdem Amryn seine Finger nicht bei sich behalten konnte und Braan einen ledernen Anhänger aus der Tasche stibitzen musste, welches Braan nicht bemerkt hat.
Die Abenteuer begeben sich zurück in die Garnision, wo Eddy und Kaul für etwas Ordnung gesorgt haben und sie ihren Tag ebenfalls spät in der Nacht beenden können.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Improvisierte Story um das „Horn von Ilkabath“: +10 bei Menophis
   
Kuhmir/Elandor: 1.996 Punkte (+25) => 2.021 Punkte
Amryn: 2.158 Punkte (+25) => 2.183 Punkte
Menophis: 1.342 Punkte (+25+10) => 1.377 Punkte
Ascalea: 1.609 Punkte (+25) => 1.1634 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.998 Punkte (+25) => 2.023 Punkte

Eddy: 1.780 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte

 8 
 am: 28. Februar 2024, 07:28:44 
Begonnen von Animal - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Moin Animal,
coole Idee aus den Goblins Räuber zu machen, wenn es ins Setting passt, warum nicht?
Spannend fand ich, dass der Heiler mitkämpfen sollte – meine Gruppe macht Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid immer ziemlich rund, wenn er auf die Idee kommt die Keule zu zücken anstelle zu heilen…
Auch das deine Gruppe einen der oberen Särge trotzdem aufgemacht hat, finde ich mutig – oder haben sie die Warnungen ignoriert?
Um ehrlich zu sein, ich hätte nicht gedacht, dass das Quest wipe-out-tauglich ist, aber gut zu wissen – welche Stufe hatten die Spieler den?
Aber davon abgesehen, schön zu lesen, das das Quest gespielt wurde!

 9 
 am: 26. Februar 2024, 21:07:08 
Begonnen von Animal - Letzter Beitrag von Animal
Hier also mein Spielbericht:
Die Gruppe wollte in das kleine Dorf reisen, um dort einen besonderen Gegenstand abzuholen. Bereits auf der Hinreise per Boot fiel ihnen der Flüchtlingsstrom auf, der der Straße entlang des Flusses folgte, weg vom Dorf. Den Kapitän schien das nicht zu interessieren, bis er auf Höhe des Dorfes anlegen wollte und feststellte, dass keine Menschenseele am Pier war. Also drehte er schnell bei und setzte die Gruppe einige Kilometer vom Dorf entfernt ab. Schnell wurden die Flüchtlinge befragt, was geschehen ist und so erfuhren die Helden, dass vor einigen Tagen ein Fremder im Dorf war. Gestern abend kehrte er dann mit einige anderen Gestalten zurück und plötzlich hieß es, der Nekromant sei wieder zurück. Niemand hat ihn gesehen aber das Gerücht und Kämpfe zwischen den "Wachen" des Dorfes und den Banditen führten dazu, dass alle flohen.
Die Helden begaben sich zum Dorf und schlichen bis zum Friedhof. Im Dorf selbst fanden sie tote Banditen und Wachen, die sich anscheinend gegenseitig umgebracht hatten. Außerdem einen Brief, der verdeutlichte, dass die Banditen einen Gegenstand suchten, der möglicherweise im Mausoleum versteckt sein könnte. Die Gruppe begab sich zum Friedhof und fand dort ein angebundenes untotes Pferd, sowie ein frei herumlaufendes untotes Pferd, das sie angriff. Nach kurzem Kampf versuchten sie, an den beiden untoten Banditen, die über den Friedhof gingen, vorbeizuschleichen, was jedoch nicht gelang. Die Banditen wurden besiegt und die ersten beiden Steine gefunden. Auch das Wappen sahen sie über dem Eingang des Mausoleums.
Die Helden betraten den Gang und direkt die ersten beiden Räume....und liefen einer untoten Wache und zwei untoten Banditen in die Arme. Kämpfend verlagerte sich das ganze in den Flur und zwei weitere Banditen kamen hinzu. Schnell wurde der Heilerin gesagt, dass sie gefälligst mitkämpfen sollte und als einige Helden schwer verletzt waren, hatte sie auch mehr Gefallen am Kämpfen als am Heilen gefunden. Das Resultat: ein TOTER Held. Die Untoten wurden schließlich besiegt und die noch lebenden Helden überlegten, ob sie genug Geld für eine Wiederbelebung hätten. Während sie schon auf dem Weg in den hinteren Raum waren kamen sie auf die glorreiche Idee: Lasst uns doch einen Sarg öffnen. Da könnten Schätze drin sein. Die Warnung von den mächtigen Akolyten? Schon vergessen. Also öffneten sie den Sarg - wohlgemerkt ohne sich vorher geheilt zu haben - und bereuten nur wenige Momente später wieder ihre Entscheidung. Zwar konnte jeder Held dem untoten Akolyten eine verpassen, bevor er den Sarg verlassen hatte, doch die Heilerin merkte an, dass sie nur noch viermal heilen könnte (wir spielen mit Manasystem) und das Mana besser aufsparen sollte. Ergebnis: ein weiterer Toter und zwei Ohnmächtige.

Und so dürfen sich die SpielerInnen nun neue Charaktere machen. Doch die nächste Kampagne spielt 5 Jahre später. Und was in dieser Zeit aus dem Mausoleum wurde und den Akolyten und dem Nekromanten...und ihren alten Helden....das werden sie an einem anderen Abend erfahren.

 10 
 am: 26. Februar 2024, 05:50:54 
Begonnen von Lord Sven I. - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Bevor wir mit der Runde beginnen, teilte uns Amryn noch mit, dass er seinen Aufstieg nutzte, um seine Härte zu steigern. Die offenen TP sind noch in der Diskussion…

Die Ausgangssituation hat sich nicht maßgeblich geändert, allerdings fallen heute Eddies und Kauls Spieler aus. Kaul verzeiht sich Söldnertypisch in Embryonalhaltung in eine Ecke und wartet zitternd das Ende des Kampfes ab (und dass, obwohl er die Angstprobe bestanden hatte) und Eddy bleibt im Rage-Modus und prügelt weiterhin auf die Mumie ein.

Im Übrigen, ist den Spielern nicht ganz klar, was sie vor sich haben => Mumie, Leiche, Untoter, Zombie, Lich?!? Es wird alles verwendet, beschreibt aber alles das gleiche: den Gegner, der da aus dem Sarkophag gekrabbelt ist.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wir beginnen also damit, das Kuhmir wiederholt auf den Untoten schießt und seine Pfeile im untoten Körper verschwinden. Ob es Schaden macht, ist nach wie vor unklar, aber Kuhmir freut sich über die Slayerpunkte. Amryn hingegen richtet den Puzzletisch auf und ist hin und hergerissen, ob er mitpuzzeln soll, oder lieber weiterhin draufschlägt.
In dem Rahmen ergibt sich die Frage, wie nass der untote eigentlich ist, immerhin wurde er ja schon mehrmals von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit Weihwasser angespritzt. Aber auch wenn er von Weihwasser betroffen wurde, so sollte eine Verwendung einer Fackel auf den Bandagen bestimmt ein Ergebnis erzielen.
Ascalea nimmt also die Fackel die Eddy in seiner Rage hat fallen lassen auf und schlägt auf die Mumie ein. Außer dem Ergebnis, das sie bei dem Schadenswurf des Feuers auf der Mumie patzt, passiert aber relativ wenig.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzelt derweil eifrig weiter und schafft es fünf Mosaiksteinchen vom Boden aufzuheben und auf den Tisch zu legen. Eddy ist weniger konstruktiv und springt ähnlich wie ein kleines Kind der Mumie auf den Rücken und schlägt weiter mit Fäusten auf ihn ein – die Gruppe glaubt ihn „Rüdiger, du bist so ein Arsch“ schreien zu hören…
Der Untote selbst ist davon unbeeindruckt und bewegt sich weiter auf den Eingang zu.

Kuhmir zückt wieder seinen Bogen und jagt einen Pfeil in den Gegner (er schafft es dabei sogar den sich wie wild gebarenden Eddy nicht zu treffen). Amryn hingegen schafft es lediglich zum Untoten aufzuschließen und als er ihn erreicht hat, ist sein Runde auch schon vorbei. Dafür nutzt Ascalea aber ihre Nähe zum Feind und mit Hilfe von Slayerpunkten und einer verpatzten Verteidigung des Untoten zwingt sie ihn zu Boden.
Patzen kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch ganz gut, und so wischt er mit einem gekonnten Armschwung die gerade aufgehobenen Steine mit seinem Ärmel wieder vom Tisch – aber auch hier zeigt sich wieder, was gute Teamarbeit ausmacht, den Menophis brilliert in dieser Runde und schafft es sechs andere Steinchen aufzuheben; immerhin…
Der Untote hingegen ist von der ganzen Aktion wenig beeindruckt, richtet sich wieder auf, und schlurft weiter in Richtung der Treppe nach oben.

Abermals schießt Kuhmir auf den sich wegbewegenden Gegner und mit Hilfe von Slayerpunkten macht er das sogar zweimal. Ebenfalls abermals versucht Amryn den untoten umzurennen, diesmal ist es sogar ziemlich knapp, aber der untote bleibt stehen und der Angriff verpufft wirkungslos. Auch Eddy, der wie Gollum über den Untoten krabbelt kann außer großem Gebrüll und Herumgeschlage wenig bewirken. Ascalea stellt sich neben Amryn auf die Treppen, versperrt somit den Weg und greift wieder an.
Dieses Mal scheint der Untote aber zu reagieren, da er an den beiden nicht vorbeikommt und die Spieler sehen ihn irgendwelche Bewegungen machen, die erstmal nicht viel bewirken. Das fällt ihnen erst kurz danach auf, als sie sehen, dass in den Skelettbergen unten in der Gruft sich Bewegungen ergeben.

Diese Runde schießt Kuhmir nicht wieder auf die wandelnde Leiche, sondern rennt durch die sich bewegenden Skelettknochen, um die sich verbindenden Knochen mit Fußtritten wieder zu trennen und das Ergebnis zu verzögern. Amryn und Ascalea hingegen greifen weiter an, sind sich aber nicht sicher, ob sie etwas bewirken. Als Ergebnis der Erkenntnis, das Skelette beschworen wurden, nachdem der Weg versperrt worden ist, interpretiert Amryn die Lage dahingehend, dass wie beim Feuerelementar der untote vielleicht gar nicht so böse ist, und macht den Weg nach oben frei, indem er sich in den Raum mit Thron nach oben zurückzieht.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil weiter und dankt des Immersieges von Menophis nimmt das Puzzle so langsam Formen an.
Auch der Untote bewegt sich weiter nach oben und oben angekommen dreht er sich hinter den Runen im Boden um und wirkt einen Zauber, den Amryn nicht erkennen kann. Aber er sieht das Resultat: der Thron bewegt sich wieder auf seinen Platz und verschließt den Zugang zur Gruft.

Kuhmir nimmt die Beine in die Hand und sprintet durch den sich schließenden Durchgang hindurch nach oben. Auch Ascalea rennt nach oben und abermals nutzt sie ihre Slayerpunkte, um den Untoten zu Fall zu bringen. Das funktioniert auch, aber der Thron schiebt sich weiter zu. Eddy prügelt weiterhin auf den nun am Boden liegenden Untoten ein, ob es eine Wirkung hatte, bleibt aber unklar.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln weiter. Eine Flucht wäre eh nicht mehr möglich gewesen, sie hoffen darauf, dass ihre Kameraden ihnen mit dem Thron von oben später werden helfen können. Inzwischen ist durch den Immersieg von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch das letzte Steinchen auf dem Tisch und das Zusammensetzen kann beginnen.

Der Thron ist inzwischen an seinem Platz angekommen und hat den Eingang wieder verschlossen – der Untote wendet sich ab und richtet sein Augenmerk nun auf den Ausgang aus dem Mausoleum. Amryn und Kuhmir haben es inzwischen aufgegeben gegen dieses Wesen zu kämpfen und versuchen den Thron beiseitezuschieben – dass könnte auch gut klappen, wenn nicht Amryn patzen und auf dem Boden ausrutschen würde. Aber Ascalea kann hier diesmal retten und sie beginnt mit Kuhmir den Thron zu bewegen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat weniger Erfolg, wieder mal führt sein patzen dazu, das schon fertig gepuzzelte Teile wild über den Tisch rutschen und das Ziel in weitere Ferne rückt. Auch Menophis schaut dieses Mal nur zu und kann nichts Konstruktives beitragen.
Die Handlungen des Untoten werden dafür um so konkreter: er stellt sich in direkter Linie zum Hauptausgang des Mausoleums auf, breitet die Arme aus und die Bandagen an seinem Körper beginnen herabzurutschen. Kurz darauf fällt auch sein Brustschmuck zu Boden und der Stirnkranz und das kleine Zepter fallen ebenfalls. Das Einzige was bleibt, ist ein dunkler Schatten, der sich dem Tageslicht entgegen bewegt und alsbald entschwunden ist.

Amryn patzt derweil abermals beim Schieben des Thrones, Ascalea und Kuhmir strengen sich dafür aber um so mehr an, und die drei hoffen, beizeiten den Zugang wieder freigelegt zu bekommen. Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil eifrig weiter, während sie mit halbem Auge bemerken, das neben ihnen vier Skelette beginnen sich vom Boden zu erheben.

In der nächsten Initiativephasen schaffen es die drei oben endlich, den Thron wieder beiseitezuschieben und den Abgang nach unten zu öffnen. Und auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben einen Erfolg zu verzeichnen, sie beenden das Mosaik und wie beim letzten Versuch, beginnt der Schutzzauber wieder zu wirken und die Skelette fallen in sich zusammen:
Endlich kehrt etwas Ruhe in die Gruppe und den Abend ein und die Gruppe macht erstmal eine Bestandsaufnahme; es geht allen so weit ganz gut und auch ein magischer Check der Umgebung zeigt lediglich, dass das Mosaik magisch ist (aber auf eine angenehme Art und Weise) aber auch, das im Sarkophag noch eine Magie vorhanden ist. Die Gruppe bewegt sich dorthin, entfernt die alte Decke, die den Boden bedeckt hat und entdeckt ein kleines Medaillon, das die Größe einer Münze aufweist und an seiner Unterkante acht metallische wurmartige Finger aufweist => sie haben einen weiteren Hinweis auf Luhntraz gefunden.
Begeistert ist die Gruppe davon nicht, und es wird diskutiert, wie und ob man der Enklave davon berichtet – inklusive der Frage, wie man erzählt, dass der Untote wahrscheinlich entkommen ist und wahrscheinlich ein stärkerer Unterstützer von Luhntraz sein könnte.
Bei der Durchsicht der Überbleibsel des Untoten finden sie neben den Bandagen eine Art Brustschutz aus einen gewobenen Metall, der durch mehrere Metallplatten auf den Schultern gehalten wird, einen Stirnreif, der den Nacken mit einem gewobenen Schleier bedeckt und das kleine Zepter, das der Untote geführt hatte. Menophis meldet für diese Gegenstände sogleich Interesse an, was er dort aber genau gefunden hat, das wird er erst nächste Woche erfahren.

Zur Punktevergabe:
Da der Untote nicht besiegt wurde (weder getötet, noch zerstört oder an seinem Ziel gehindert) kann es dafür keine Punkte geben.
Für den Kampf und die Teilnahme am heutigen Abend aber schon: +35 Punkte.
Da Menophis für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gewürfelt hat und der Spieler in „wunderschöner“ Täter-Opfer-Umkehr jeden von ihm geworfenen Patzer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Vorwurf machte: +10 Punkte
   
Kuhmir/Elandor: 1.961 Punkte (+35) => 1.996 Punkte
Amryn: 2.123 Punkte (+35) => 2.158 Punkte
Menophis: 1.297 Punkte (+35+10) => 1.342 Punkte
Ascalea: 1.574 Punkte (+35) => 1.609 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.963 Punkte (+35) => 1.998 Punkte

Änderung

meine Gruppe informierte mich gestern Abend, das ich einen Fehler bei der Punkte vergabe gemacht habe...
Wer nicht da war, bekommt auch keine Punkte und warum auch immer, habe ich das hier ignoriert.
Anbei die korrekte Punktevergabe für die fehlenden Gruppenmitglieder Eddy und Kaul:

Eddy: 1.780 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte und somit auch erstmal kein Levelaufstieg

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