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 am: 25. April 2024, 14:57:51 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
- Man könnte eine Timer-Funktion andenken:
Auslösezeitpunkt - Timer startet
  10sek später: Aktion 1
  20sek später: Aktion 2
  30sek später: Selbstzerstörung Aktion 3

- Das mit dem Gas war mir klar. Ich dachte nur: Wenn ich Sauerstoff erzeugen kann - warum nicht. (Btw: Sauerstoff erzeugen und ein Zündfunke = Feuerball) - Tier besänftigen udn Kommando alleine wäre schon ziemlich lustig. Da muss der Hund nicht auch noch schlafen.

- Das mit dem Notsignal stimmt natürlich.

Im Übrigen hab ich mich nicht mit Energiekosten und Größen aufgehalten - dachte ich werde mal kreativ und schau was man tun kann. Das Feintuning überlasse ich mal euch. Vll. hab ich noch mehr Ideen.

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 am: 25. April 2024, 14:15:18 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Zauberlehrling ist kreativ geworden  :D viel schönes dabei

Zu "Abfolgen": wenn die Funktionen durch keine Logikschaltung "aufgehalten" werden, werden alle schnell hintereinander innerhalb der Aktion ausgelöst und haben dann ja eine individuelle Wirkungsdauer.

Zu Notsignal: es gibt ja die Funktion "Geräteschnittstelle". Damit könnte man das ganze mit einem Kommunikationsgerät verbinden und dann bei Ereignis X eine Nachricht versenden.
Aber es spricht natürlich nichts dagegen, einfach eine Funktion "Signal" einzuführen.

Einfach per Funktion ein tödliches/betäubendes Gas aus dem nichts zu erzeugen, da hatte ich bisher noch Skrupel  :D
Da muss man sich mal noch überlegen.

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 am: 25. April 2024, 11:52:51 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Hatte mal ein bisschen Zeit mir über dies und das Gedanken zu machen - mal sehen was ihr sagt.

Modulares "Fluchtwagenpaket" - ich stell mir das wie einen kleinen Koffer vor, der an beliebige Fahrzeugsysteme angekoppelt werden kann - um es "aufzumotzen". Ich nehme an eine Geräteschnittstelle ist notwendig - wenn nicht, dann einfach drauf verzichten.
- Geräteschnittstelle
  Wenn mit Fahrzeug verbunden:
   - System überladen (Geschwindigkeit)
   - System überladen (Panzerung)
   - Chamäleon

Vakuum-Notfallblase - ein wenig inspiriert von Starlords Maske
- Kompaktes Design
- Gase Erkennen
  Wenn kein Gas (=Vakuum) + aktiviert
    - Energieblase
    - Gas/Vakuum erzeugen (Sauerstoff)
    - Position bestimmen
    - (Notsignal absetzen*)
   
Wachhund-Stopp (Granate/Wurfkörper):
- Reichweite
- Lockruf
- Emotionen lesen
  Wenn wütend
  - Beruhigen
- Tier befehligen "Platz und aus!"
- Gas/Vakuum erzeugen (tödlich oder zumindest narkotisierend)
   

Einige Ideen/ Gedanken:
- * Für das Notsignal benötigt es auf alle Fälle ein Modul "Transmitter" - das entweder Nachrichten verschicken kann ODER empfangen (und damit als Logikschaltung fungieren kann)
- man braucht auch einen zeitlichen Trigger/Logikschalter (um zB Sachen zu machen, wenn eine bestimmte Zeit abgelaufen ist - also zB wenn der Sauerstoff dann wirklich ausgeht)
- Wie kann man "Abfolgen" machen - oder nimmt man an, dass das einfach mal funktioniert, wenn man es so definiert - was meine ich? Bei meinem Fluchtwagen-Beispiel ist natürlich gewollt, dass alles gleichzeitg abläuft, beim Wachhund-Stopp nicht - da muss es in einer Reihenfolge ablaufen :)
- Ich würde Sauerstoff erzeugen in "Gas/Vakuum erzeugen" ändern - das macht mehr Spaß :)

Weitere Ideen:
- Man könnte ein Geschwindigkeits-Messgerät machen, das einen "Festhaltestrahl" triggert
- Ein AntiGrav-Aufzug
- künstliche Schwerkraftgeneratoren (tragbar)

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 am: 24. April 2024, 10:20:04 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Danke für deine Gedanken dazu  :)

Zu deinem Beispiel 1)
Das wird ein recht komplexes Artefakt bzw. vielleicht zwei kleine. Das dürfte erst im späteren Spiel möglich sein. Müsste man mal "durchkalkulieren". Aber spontan finde ichs eigentlich ok.

2) zu versiegeln.
Das müsste man nochmal neu formulieren. So wäre es nicht gedacht ja.

3) teleport I
Evtl auch nochmal umformulieren. Ich dachte, im Blickfeld reicht, da man ja z.b. nicht IN ein Auge jemanden schauen kann.

4) teleport II
Da wird das Artefakt etwas komplexer und aufwendiger. Die gleiche Idee hatte ich auch schon und finde es für den Talentrangaufwand ok. Werden hoffentlich zukünftige Spieltests zeigen.

5) ah Mode und mode  :D
Ja da überlege ich nochmal.

Danke für dein erstes Feedback. Und ich bin schon auf erste konkrete Artefakte der Comunity gespannt.

 5 
 am: 24. April 2024, 09:02:31 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
so - ich habe mich gestern exklusiv daran gemacht mir zu überlegen wie man die artefakte "schädlich" einsetzen kann. das bedeutet nicht, dass man das ändern muss, aber soll euch zeigen worauf man kommen könnte (und welche fragen es geben könnte)

- man kann mit hilfe von fixieren und personen als ziel durchaus blödsinn anstellen
   - sog hab ich ja schon geschrieben
  - aber auch gravitation verringern kann schmerzen verursachen - angenommen ich halte zuerst jemanden auf einem fahrenden fahrzeuig fest, beschleunige ihn dann und veringere dann die gravitation so weit, dass die person ordentlich in die luft geschleudert wird...

- versiegeln: ist das auch bei atemöffnungen erlaubt?

- teleport I: hier würde ich als zielpunkt auf alle fälle "einen freien bereich umschlossen von gasen oder vakuum" angeben - denn ansonsten teleportier ich schnell mal eine münze in das auge des gegners...

- teleport II: "ein objekt bzw. festkörper" - ansonsten könnte man eine energieblase gefüllt mit gas an einen ort "um eine person" teleportieren...

und: mode würde ich anders nennen - ich habe immer an das englische wort "Mode" (Modus) gedacht und war verwirrt

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 am: 23. April 2024, 21:59:09 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Die Logikschalten werden auf Seite 2 (Mitte) erklärt. Man definiert die Bedingung der Logikschaltung. Die nachfolgenden Funktionen nach der Logikschaltung werden dann erst der Reihe nach ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist. Theoretisch könnte man so auch eine Mehrfachauswahl zusammenbasteln - der Talentrangaufwand wird halt höher.

Aber bitte tobt Euch gerne aus. Es gilt ja genau solche "Böswilligkeiten" zu entdecken.

Aber es dürfen natürlich auch "gemochte" schöne Ideen gepostet werden. Nützliche Dinge, die das Leben einer Sternenstreuner-Crew erleichtern, Leben retten, das All ein bisschen schöner machen...  ;)

 7 
 am: 23. April 2024, 20:40:52 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Zauberlehrling
Sehr spannende Idee. Erinnert ein wenig an meinen mimen nur sehr viel ausgereifter.

Ich werde auf alle Fälle versuchen das System zu brechen. ;) ein besonderes Schmankerl fällt mir sofort auf:

"Der Fleischwolf" - eine Kombination aus Festhalten (?heißt das so) und Beschleunigen... Man hält zuerst ein Objekt fest und beschleunigt es dann. Schwierig zu erklären warum man da keinen Schaden nehmen sollte ..

Edit: sog, nicht beschleunigen.

Das mit den Logikfunktionen finde ich aber im Dokument nicht. Das sollte besser erklärt werden, weil ansonsten kommen böswillige auf alle Fälle auf die Idee nicht nur Logikfunktionen sondern auch schleifen einzubauen. Und DAMIT kann man auf alle Fälle Unsinn anstellen.  (Rückkopplungen sind schließlich ein Ding)

 8 
 am: 23. April 2024, 17:17:13 
Begonnen von Marnax - Letzter Beitrag von Marnax
Hallo zusammen,

die noch offene Klasse von Starslayers - der Forscher - befindet sich aktuell noch mitten in seiner Entwicklung. Eines seiner Aufgabengebiete soll die Entdeckung und Erforschung von Artefakten sein. Aber es soll ihm auch möglich sein, eigene Artefakte zu entwerfen und diese zu nutzen - das sogenannte Prototyping.

Dieses würden wir gerne in einem noch größeren Umfeld als unserem Beta-Testpublikum testen. Deswegen möchten wir Euch heute einen Einblick in diese Regelmechanik geben. Ihr  findet sie nachfolgend als Dateianhang.

Wie funktioniert es?
Jedes Artefakte besteht aus einem Satz an Funktionen. Wird das Artefakt aktiviert, werden die Funktionen der Reihe nach abgearbeitet. Einige Funktionen können auch als Logikschaltungen verwendet werden. Hierbei werden eine oder mehrere Bedingungen festgelegt werden. Tritt eine solche Bedingung ein, werden die entsprechend nachfolgenden Funktionen weiter abgearbeitet.

Die im Regelwerk genannten Funktionen haben bewusst keine Möglichkeit, direkt Schaden zu verursachen. Dies soll durch das übliche Anfertigen von Waffen abgedeckt werden. Aber natürlich kann durch kreativen Einsatz der gegeben Funktionen dem Gegner irgendwie Schaden zugefügt werden.

Wir möchten Euch einladen, möglichst kreative Artefakte zu erschaffen. Dies soll uns dabei helfen, Antworten auf folgende Fragen zu erhalten:

- Sind ungewollt übermächtige Artefakte möglich?
- Vermisst Ihr bestimmte Funktionen?
- Sind die Regeln praktikabel, so dass das Entwerfen eines Artefaktes einfach in die Spielsession eingebunden werden kann?
- Macht Euch das Austüfteln eigener Artefakte so überhaupt Spaß?


Bitte postet Eure Artefakte einfach hier drunter.

Hier ein kleines Beispiel für ein Artefakt:

Flirt-Brille
-------------------
Reichweite I
Emotionen lesen I (Sympathie)
Mode II (selbst)

Bei Aktivierung scannt die Brille das Ziel. Empfindet dieses Sympathie für den Träger, erhöht die Brille die AU des Trägers für VE Minuten um 4.


Wir freuen uns auf Eure Beiträge und viel Spaß beim Tüfteln!

Eure Starslayers-Redaktion

 9 
 am: 21. April 2024, 22:40:03 
Begonnen von Saluu - Letzter Beitrag von Nerii
Besser spät als nie!

mein NSC (der die Gruppe unterstütz) wird sich einloggen und dieses Bild wird via Teams geteilt. Dieses Bild muss also neben der Sicht meines NSCs auch die Sicht aller anderen Spieler darstellen, da die lokalen Mitspieler ihre Figuren auf dem flachliegenden Fernseher bewegen können sollen (das mitführen in VTT mache dann ich als SL)
und hiermit mein Problem: kann ich dem NSC diese Einsicht einstellen?

In Foundry hast du Akteure und diese Akteure können Nutzer unterschiedlich einsehen.
Jetzt stellt sich die Frage: Möchtest du Foundry rein für Battlemaps und Token nutzen?
Am einfachsten wäre es natürlich du streamst einfach dein Foundry. Du als Spielleiter siehst in Foundry eh alles, also auch alle Spieler die teilnehmen. Hat den Nachteil, dass die Spieler natürlich auch alles sehen, was du so treibst sprich versteckte Gegner usw usf.

Bessere Option wäre:
Im Seitenmenü unter Akteure legst du eure Spielercharaktäre an. Dann klickst du jeden rechts an und gehst auf "Zugriffsrechte anpassen" und stellst dort mal mindestens auf "Beobachter", "Besitzer" geht aber prinzipiell auch, wenn wirklich nur bewegt werden soll.
Damit hat jeder Nutzer die Sicht dieser Token. Problem für die Online-Menschen gelöst.

Für deine Fernseher-Idee vor Ort (ich würde darauf achten, dass man den flach liegenden Fernseher auch schräg von der Seite betrachten kann. Kann nämlich je nach Technik sein dass man "nichts sieht" wenn man im flachen winkel drauf guckt.):
Du legst einen Foundry-Nutzer an, den du z.B. Liveplay nennst. Als "Nutzerrolle" reicht Spieler aus. Diesem Nutzer gibst du wie oben entsprechende Rechte für die Token, damit die Sicht stimmt.
Dann gibt es ein paar Module für dein Vorhaben. Ich selbst benutze für unsere Live-Sessions "Stream View" (https://foundryvtt.com/packages/stream-view.
Gibt aber z.B. auch "Monk's Common Display". Ich fand Stream View aus irgendeinem mir nicht mehr erinnerlichen Grund praktischer ;)

In Stream View stellst du deinen "Liveplay" Nutzer als Stream User ein.
Das Modul ermöglicht es, dass die Kamera automatisch den Token deiner Spieler folgt, bzw die Sicht so anpasst, dass immer alle Token zu sehen sind, damit du nicht nebenher ständig Kameramann spielen musst.


Während ich das ganze geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass das Set-Up für physische Token auf dem Fernseher quatsch ist. Da soll sich ja nix bewegen... Aber ich lasse es trotzdem mal stehen, als Zusatzinfo...
Also für die Fernseher-Idee: Einfach einen neuen Nutzer machen (auch der darf natürlich Liveplay heißen ;D) dem die selben Rechte wie oben für die Spielertoken geben, damit man die Sicht der Token hat, über Browser in Foundry einloggen als Liveplay und das Browserfenster auf den Fernseher "streamen".

Besteht eine Möglichkeit die Daten aus dem Kompendium am Stück hochzuladen? Ich habe aktuell die Talente und Ausrüstungen einzeln ausgewählt und hochgeladen und dann zugewiesen, aber das dauerte doch etwas länger...
Die Möglichkeit besteht prinzipiell. Du kannst jedes Kompendium rechts anklicken und dann "Alle Einträge importieren" auswählen. Dann erscheinen sie in den jeweiligen Tabs rechts im Menü. Das ist aber eigentlich gar nicht nötig. Du kannst auch z.B. das Kompendium für Gegenstände öffnen, den Gegenstand suchen den du magst und ihn per "drag and drop" in das entsprechende Charaktersheet ziehen. Sobald ein Item etc in den Charakterbogen gezogen wurde existiert es dort eh als "eigenständige Entität".
Je mehr Items, Szenen usw du nämlich außerhalb von Kompendien hast, desto ressourcenhungriger wird es für die Spieler. Kann also je nach Menge an Zeug, Endgeräten der Spieler und Internetleitungen ein Problem werden. Alles außerhalb von Kompendien wird nämlich meines Wissens nach von Foundry immer auch für die Spieler geladen, selbst wenn du es nicht aktiv nutzt. Deshalb würde ich so viel es geht in Kompendien lassen. Gleiches gilt auch für Szenen die z.B. nicht mehr genutzt werden. Die kannst du selbst zu Kompendien zusammenfügen.

und als vorerst letzte Frage: wenn man eigene Gegenstände/Talente/Zauber erstellt hat, kann man die irgendwo der Community zur Verfügung stellen? Wir nutzen einige Zauber aus der Pit und das machen andere ja vielleicht ja auch?
Kurze Antwort: ich meine ja. Aber da müsste ich selbst nochmal nachsehen wie man das am besten macht.

Wenn du sonst noch Fragen hast immer her, gerne auch übers Discord.
Es kann z.B. Sinn machen Foundry online zu hosten (auch ohne dass man dafür einen bezahlten Service braucht). Damit kann man jederzeit auf Foundry zugreifen es bleibt also immer online und du musst es nicht von deinem PC aus hosten, was je nach Internetleitung problematisch werden kann.

Schönen Gruß

Nerii

 10 
 am: 19. April 2024, 13:41:34 
Begonnen von Lord Sven I. - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Da ich von meiner Gruppe gebeten wurde genau zu dokumentieren, wann dieser Spieleabend war: 17.04.2023

Leider sind Menophis und Ascalea auch weiterhin nicht dabei, aber der Rest drängt darauf (nachdem wir die Heldenbögen in Foundry aktualisiert haben) endlich den Skeletten den Gar aus zu machen.
Und so beginnt Eddy auch gleich mit einem erfolgreichen Patzer beim ersten Angriff und beginnt den Reigen der Helden…
Immerhin schafft es Kuhmir aus dem Gang heraus auf ein Skelett bei Amryn zu schießen und besiegt dieses Skelett auch. Zur allgemeinen Verwunderung verlässt er aber seinen Platz im sicheren gang aber nicht, obwohl er keine weiteren Gegner mehr sieht… Laut seiner Aussage stellt er das Backup dar, falls noch andere Gegner kommen…
Auch auf Wunsch der Gruppe soll ich dieses Verhalten entsprechend dokumentieren:
Kuhmir steht verpissermäßig im Gang.
Amryn kämpft somit allein gegen das verbleibende Skelett auf seiner Seite des Raumes. Eddy, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlagen derweil auf die zwei verbleibenden Skelette ein und Eddy schafft es sogar, das eine dauerhaft zu töten, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich erstmal heilen muss. Kuhmir steht derweil immer noch im Gang und sichert den Rückzug, wie er sagt…
Immerhin schafft es die Gruppe Kuhmir im Laufe der folgenden Runde dann doch mal wieder aktiv teilzunehmen und so schießt er immerhin mal wieder auf einen Gegner.
In der nächsten Runde nutzt Amryn seine gesammelten Slayerpunkte und tötet erst sein Skelett, um danach durch den Raum zu rennen und mittels eines zweiten Angriffs das zweite Skelett zu töten. Der Einzige, der signifikant Schaden genommen hat, war mal wieder der Heiler, der taktisch unklug in die Ecke gedrängt wurde und von zwei Skeletten angegriffen worden ist.
Nachdem die Skelette nun aber besiegt wurden, sammelt Amryn die Ringe ein und lässt sie von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid untersuchen – der aber leider beweist, dass er heute nicht seinen besten Tag hat, und die Magie erkennen Probe erfolgreich vergeigt. Die Gruppe muss erstmal davon ausgehen, dass sie nur normale goldene Ringe mit Heliasymbolik gefunden hat.
Eddy findet die Situation seltsam, da Helia normalerweise ja eher keine Untoten erzeugt, kann aber erstmal nicht herausfinden, was die ehemaligen Anhänger von Helia zu Skeletten hat werden lassen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die Gruppe geht weiter und öffnet die östliche Tür. Sie blickt in einen dunklen Gang, der nach Süden abknickt. Diesem folgend stellen sie fest, dass es zwei Türen am Ende des Ganges gibt: eine nach Westen und eine nach Osten. Nach kurzer Diskussion machen sie erstmal die westliche Tür auf und schauen in eine alte Waffenkammer. Eddy schaut sich interessiert um und stellt fest, dass auch hier die Tuniken mit den Insignien der Wache versehen sind. Weiterhin findet er Teile von Platten- und Kettenrüstungen und auf der Westseite in einem Waffenständer mehrere Langschwerter und Bihänder.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Kuhmir ist sehr skeptisch, was die Beute angeht, und will nach Fallen suchen, auch wird Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid aufgefordert nach Magie zu suchen, und dieses Mal entdeckt er auch etwas: mehrere der Schwerter leuchten diffus, aber dieses Leuchten gibt ihm nicht so positive Gefühle wie bei anderen Gegenständen, und deshalb mahnt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zur Vorsicht.
Die Gruppe lässt diesen Raum erstmal so hinter sich, wie sie ihn gefunden hat und überlegt weiterzuziehen. Amryn öffnet die Tür nach Osten und blickt einen leeren Raum mit quadratmetergroßen Kacheln auf dem Boden. Die Erfahrung hat sie gelehrt, dass sowas irgendwie immer seltsam ist und somit machen sie die Tür erstmal wieder zu und lassen den Raum so, wie sie ihn vorgefunden haben.
Irgendwie hat das Amryn aber nicht befriedigt, und somit öffnet er die südliche Tür und findet sich in einem weiterem Lagerraum wieder, dieses mal allerdings eher für Alltagsgegenstände. Abermals suchen die Abenteurer nach Besonderen Dingen oder Auffälligkeiten und entdecken immerhin vor einer der noch intakten Truhen eine alte Lache einer bräunlichen Flüssigkeit. Sie sind sich schnell einig, dass das Blut sein und es hier wohl eine Falle geben müsse. Umso irritierter waren alle, als Amryn drei Minuten später die Truhe aufmacht und uns verwirrt anschaute, warum er jetzt von einer Falle angegriffen wird…
Manche Kommunikation scheint da nicht so geklappt zu haben 😉

Die Abenteurer beenden den Abend danach damit, dass sie diskutieren, ob sie weiter gehen wollen, oder erstmal die Beute aus den bisherigen Räumen entfernen und sichern wollen.
(Die Diskussion hat etwas von Lootsicherung aus PC-RPGs, aber die Gruppe wird da bestimmt eine Lösung finden…)

Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat nach diesem Abend noch 7 Mana übrig – nur so am Rande…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Vier Skelette besiegt: (288 bei 5 Spielern): je +57

Kaul: 1.541 Punkte (+82) => 1.623 Punkte
Eddy: 1.840 Punkte (+82) => 1.922 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.115 Punkte (+82) => 2.197 Punkte
Amryn: 2.277 Punkte (+82) => 2.359 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.117 Punkte (+82) => 2.199 Punkte

Ascalea: 1.678 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.678 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.446 Punkte


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