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 am: 06. September 2024, 08:39:27 
Begonnen von Lord Sven I. - Letzter Beitrag von Lord Sven I.
Am 04.0September konnten wir die viel zu lange Sommerpause endlich beenden.
Es waren auch alle bis auf Eddy dabei und so ging es weiter.

Kurze Zusammenfassung der Ausgangssituation:
Die Abenteurer haten sich entschieden den Leuchtturm am westlichen Ende der Enklave zu untersuchen und haben darin einen Schrein von Luhntrazz gefunden und versklavte Goblins. Die Goblins konnten sie „befreien“ und sich untertan machen, den Paktierer haben sie bislang nicht gefunden.
Nun stehen sie in den Ruinen der Leuchtturmsiedlung und überlegen, was sie machen wollen.

Kuhmir bleibt bei seinem bisherigen Verhaltensschema, er mag die Enklave und würde gerne in diese zurückkehren, da man dort die Beute aus dem Dungeon tauschen könnte und Erholung möglich wäre.
Bei den anderen kommt die Idee mit der Enklave gar nicht gut an. Die meisten mögen Lucius nicht und wollen mit ihm ungern sprechen, ein anderer großer Punkt die Enklave nicht zu betreten, sind die fast ein Dutzend Goblins, die nun zum Gefolge der Gruppe gehören, und die Fragen aufwerfen könnten.
Sie hatten auch noch defekte Rüstungen gefunden, die bei den Zwergen repariert werden könnten, dort war aber nach ihrem letzten Kenntnisstand auch Lucius, was ein gewisses Risiko darstellte.
Außerdem gab es da noch den Dolch von Frederik Quecksilber, den sie entweder zu Frederik zurückbringen könnten, ihn den Hexen geben könnten, um die Insel wieder zu verlassen oder den man Lucius zeigen könnte (nein Kuhmir…).
Oh… und natürlich möchte Menophis sein Alchemieset in den alten Wachturm bringen und dort nutzen…

Es geht also wieder sehr schnell die altbekannte Diskussion los, die Menophis irgendwann mit folgender Frage entnervt unterbricht (oder war es sein Spieler?!?): Was bringt uns in der Story voran?
Und da gibt es im Moment eigentlich nur eine Option: Der Dolch von Frederik Quecksilber muss an die Hexen gegeben werden, diese scheinen noch am meisten Ahnung vom Luhntrazzkult zu haben (neben Lucius, aber der wirkt da nicht sehr kommunikativ).
Also müssen die Abenteuer nur noch das moralische Dilemma ausbaden, das Frederik seinen Dolch nicht wiederbekommt – da sie aber sehr schnell anmerken, dass man unter Umständen die Goblins als Wiedergutmachung an die Hexen verschenken könnte (ja Amryn, ich habe das gehört), scheinen sie mit zweifelhaften moralischen Handlungen nur bedingt ein Problem zu haben.

Man begibt sich also zum Bauernhof der Hexen und verweilt dort gegen Abend erstmal am Waldesrand.
Der Bauernhof ist auch weiterhin belebt, scheinbar wohnen im rechten Flügel immer noch die Hexen (es flackert Licht in den Fenstern) und auch aus dem linken Flügel ist Licht zu erkennen – es gibt also wohl wieder neue Wächter, ob es wieder Grünhäute sind, oder andere Gestalten, kann aber aktuell noch nicht erkannt werden.
Auch wenn die Gruppe es gerne hätte, Menophis weigert sich den Wortführer zu machen, ihm ist die Gruppe einmal zu oft in den Rücken gefallen und so wird Kaul der Sprecher der Gruppe, immerhin hat er auch das größte Interesse an einer Zusammenarbeit mit den Hexen – auch wenn sein Interesse eher von unterhalb der Gürtellinie kommt.
Das Ziel der Gruppe ist es , mit den Hexen in Zukunft zusammenzuarbeiten, eine Art Koalition einzugehen und im Gegenzug zum Dolch von Frederick Quecksilber mehr über Luhntraz zu erfahren. Und wenn man es noch hinbekommen würde, auch die Sprache der Grünhäute zu lernen, wäre das super.
Kaul geht also zum Bauernhof – dicht gefolgt von Amryn, der ihn nicht ganz alleine agieren lassen will – und er ruft in den Innenhof, das Besuch da wäre und er den Dolch habe. Immerhin führt das dazu, dass sich vor ihm zwei Orks aufbauen, die aus der linken Tür herauskommen. Die Kommunikation erweist sich als schwierig, aber als Kaul den Dolch hochhält und ihn zeigt, bewegt sich ein Ork und informiert die Hexen.
Diese erscheinen auch nach kurzer Zeit und haben ihren Auftritt durch das Scheunentor: vorne läuft Andra, und in der zweiten Reihe Vampnessa und Beatrix, alle darauf bedacht, gut bei ihrem Auftritt auszusehen.
Sie bauen sich vor Kaul auf und insgesamt vier Orks flankieren Kaul und Amryn. Kaul hält den Dolch in die Luft und berichtet, dass die Gruppe diesen nun hat und man bereit wäre ihn zu überlassen, wenn die Hexen ihr Wissen von Luhntraz teilen würden. Die Hexen sind nicht desinteressiert, besonders Kaul scheinen sie ins Herz geschlossen zu haben, er scheint der richtige Mann für die Führung ihrer Orks zu sein, besonders, da die Gruppe jetzt ja auch Goblins „besitzt“. Nachdem Kaul wiederholt den Dolch in der offenen Hand in Andras Richtung gehalten hat, ergreift sie diesen und zumindest Kaul ist glücklich, das Ziel erreicht zu haben.
Der Rest der Gruppe sieht das noch nicht so, aber es werden nun auch die anderen inklusive den Goblins aus dem Wald herbeigerufen. Die Gruppe lenkt das Gespräch mehr auf Luhntraz und Andra druckst etwas herum, dass man Lucius ja nicht mag und dass man gerne freie Magie praktizieren würde und deswegen hier draußen lebt – Vampnessa hibbelt zwar etwas herum, aber Andra kann sie schnell mundtot machen und ei Gruppe hat keine Chance mehr nachzufragen.
Sie bekommen ein Nachtlager in der Scheune angeboten und nach einem bellenden Befehl eines Orks machen sich die Goblins der Gruppe auf den Weg in den Trakt der Orks. Das findet die Gruppe gar nicht gut, und sie fordert Kaul auf, dem Einhalt zu gebieten. Dessen Intervention glich mehr dem Erziehungsversuch eines Rentners seine Kampfratte vom Kläffen abzuhalten und so bewegten sich die Goblins weiter in Richtung Orkunterkunft. Amryn sprang daraufhin vor und stellte sich zwischen Goblin und Eingang, um sofort von einem Ork angeknurrt zu werden…
Aber er wendete wenigstens die richtige Kommunikationsform an: der erste Goblin wurde körperlich gezüchtigt und lautstark in Richtung Nachtlager der Gruppe geschickt, so dass er sich trollte. Als die Hexen durch einen kurzen Wink ihren Ork zurückpfiffen, gingen auch die anderen Goblins mit.
In der Scheune angekommen, machen die Abenteurer Kassensturz:
Dolch ist weg, über Luhntraz nichts Neues erfahren, die Goblins gehorchen den Orks schneller und besser als ihnen, Frederik wird unzufrieden sein, den Hexen konnte nicht an die Wäsche gegangen werden... Erfolg sieht definitiv anders aus…
Ihr Vertrauen in die Hexen schwindet (außer Kaul, der findet das alles gut – er lässt es langsam angehen) und so entscheiden sie sich, auch hier eine Wache aufzustellen.
Die Goblins sollen bei den drei Eingängen in die Scheune schlafen, die erste Wache übernimmt Amryn, die zweite Kuhmir und die dritte Menophis.
Die erste Wache wird nach kurzer Zeit gestört, da Amryn auffällt, dass sie Tür zum Orktrakt von außen leise geöffnet wird. Nachdem er Kuhmir (Elfen können nachts ja besser gucken) geweckt hat und nachschaut, ist der Raum dahinter aber leer und die nächste Tür ordentlich verschlossen. Sie finden also nichts, aber sie verbarrikadieren die Tür mit einem alten Fass, das in der Scheune herumsteht.
Auch in Kuhmirs Wache öffnet sich eine Tür, dieses Mal allerdings das Scheunentor. Auch er weckt erst Amryn und schaut dann hinaus, kann aber außer nächtlichen Schatten draußen nichts erkennen.
Menophis merkt an, dass es unter Umständen auch sein könnte, dass Vampnessa vielleicht Kontakt aufnehmen möchte und sie ihr eine Falle stellen sollten. Sie räumen das Fass wieder weg und er sucht sich in seiner Wache einen Platz, der eine gute Übersicht gewährt, auf dem er sich aber schlafend stellen kann. Ascalea unterstützt seine Wache.
Und tatsächlich erscheint ein Schatten an einem der Fenster und schaut rein, er verschwindet aber wieder und schaut noch beim anderen Fenster nach, aber auch da verschwindet er wieder. Und dann geht auch schon die Sonne auf…

19. Tag seit Ankunft in der Enklave

Aus dem Orktrakt hören sie die morgendlichen Geräusche und sehen die Orks einen Bottich mit Wasser durch die Scheune zu den Hexen schleppen. Ihnen wird ein Sack mit trockenen Broten hingeschmissen.
Bei diesem kargen Mahl endet dieser Spieleabend.

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +30 Punkte
Menophis: für die völlig verlorene Gruppe wieder auf einen Kurs bringen und die Story voranbringen: +15 Punkte
Amryn: Goblins für die Gruppe diszipliniert: +5 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.563 Punkte (+30 Punkte) => 2.593 Punkte
Kaul: 1.957 Punkte (+30 Punkte) => 1.987 Punkte
Amryn: 2.793 Punkte (+35 Punkte) => 2.828 Punkte LEVEL UP
Menophis: 1.729 Punkte (+45 Punkte) => 1.774 Punkte
Ascalea: 2.029 Punkte (+30) Punkte) => 2.059 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.638 Punkte (+30 Punkte) => 2.668 Punkte

Eddy: 2.293 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.293 Punkte


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 am: 04. September 2024, 21:04:28 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von lowbacca
Ich würde mich gerne für die Runde von Germon anmelden!

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 am: 04. September 2024, 17:06:43 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von Germon
 :thumbup:


Trägst Du noch Lord Sven für meine Runde ein, Danke.

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 am: 04. September 2024, 16:58:40 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von SeoP
Beiträge aktualisiert.

Ich würde es gerne auch so halten, das maximal 3 Spieler sich per Forum eintragen können; 2 werden immer noch auf der SV verteilt.

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 am: 04. September 2024, 16:51:18 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von SeoP
Es ist der letzte Arbeitstag der Woche und wie üblich sitzt ihr in eurer Stammkneipe den wohl verdienten Feierabend einläuten.
Auch wenn es jetzt erstmal Wochenende ist: Euer Leben ist eintönig; geprägt von harter Arbeit und wenig Lohn. Ihr empfindet euer Dasein bestenfalls als langweiliges Mittelmaß. Es ist Zeit etwas zu ändern... und der alte Geschichtenerzähler Yannick sorgt schon dafür.

Vorgaben/Hinweise:
Ihr seid alle aus dem kleinen Örtchen Kreuzhalm. Ein mittelgroßes Fischerdorf mit ca. 2000 Einwohnern am Fluss "Van", das zwischen Oschstett und Cellbrick in Vandria liegt. Ihr geht dort jeweils irgendeinem Beruf nach und kennt Euch ziemlich gut. Allerdings seid ihr bisher keine Abenteurer.
Als Stufe 1 Spielcharaktere gewähre ich jedem von Euch 2 zusätzliche Talente (wahlweise 2 Eigenschaftspunkte/oder gemixt 1TP/1EP) begründet zu eurem jeweiligen Beruf!
Ihr dürft Euch Ausrüstung im Wert von 50 GM zulegen; achtet vielleicht auch hier auf Beruf-/Bildungsstand.

Es wird mein erstes progressives Abenteuer auf der SV, sprich: Ihr bekommt EP und levelt auf...kein Plan ob das auf der SV funst => we'll see.


Wie bei mir gepflogen soll es immersiv, emotional und herzlich zugehen.
Das Abenteuer ist (m.E.) recht breit in seinem Lösungskonzept, es muss also nicht das Trio Infernale (KRI,SPÄ,ZAW) sein; sondern vielleicht hilft auch mal das ein oder andere Talent und/oder Wissensgebiet. Und es wäre klasse sich eben nicht abzusprechen um ein Team „ausgewogen“ zu generieren … spielt bitte das, was ihr wirklich möchtet.

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 am: 04. September 2024, 08:18:51 
Begonnen von Ferrin - Letzter Beitrag von Ferrin
Wunderbar, genau das hatte ich gesucht. Denke mit Libre oder Open Office komm ich zurecht. In Notfall mach ich von den fertigen Statblocks einen Snippet und füg den als Bild ein oder so. Irgendwie krieg ich das schon hin. Dankeschön Sintholos  ;D

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 am: 04. September 2024, 04:00:14 
Begonnen von Ferrin - Letzter Beitrag von Sintholos
Ich hatte hier mal genau das gemacht, was du brauchst. Brauchst aber Libre Office dafür. Excel hat keinen ausreichenden Funktionsumfang für das was ich da gemacht habe.

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 am: 03. September 2024, 15:56:04 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von Ferrin
Dann gebe ich mal zu Notsignal Sigma auch hier noch einen kleinen Info-Post ab, total vergessen das gleich oben zu machen  ::)

Die Weiten des Alls erwarten die frischgebackene Crew der Makarov1. Ihr Kapitän ist ein hartgesottener Ex-Militär und hat die Crew auf Fender vor wenigen Tagen angeheuert. Der Kurs gesetzt sowohl die erforschten als auch die unerforschten Gebiete der Galaxis unsicher zu machen. Gerade fliegt das Schiff durchs Voidspace als ein Notsignal den Kommunikator erreicht. Der Code lautet Sigma und der steht bekanntlich für das Unbekannte, für Abenteuer und für Gefahr. Der Kapitän gibt den Befehl das Signal zu verfolgen und zu ergründen was passiert ist. Ob das wohl gut geht?

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 am: 03. September 2024, 15:39:18 
Begonnen von Ferrin - Letzter Beitrag von Ferrin
Tach zusammen  :)
Ich hab keine Ahnung ob es diese Frage schon irgendwo gab, gefunden habe ich jedenfalls nix. In der Sternenstreuner-Edition haben wir ja am Ende ein paar NPC mit Statblocks bekommen, konkret auf Seite 25. Nun würde ich solche hübschen Statblocks auch gerne haben um da ein paar Dinge zu basteln, grade weils eventuell ein Fanwerk Richtung Kalender werden könnte (will da nix versprechen!). Gibt's die als Vorlage zum Ausfüllen oder kann die jemand machen, wenn man die passenden Werte füttert? Vielen Dank mal schonmal!
VG

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 am: 03. September 2024, 12:04:10 
Begonnen von SeoP - Letzter Beitrag von Cussim
Die Katakomben von Astaroth

Etwas ausgearbeitet das man grob Weis auf was man sich einlasst.


Eine sehr alte Zwergen  Geschichten von Dorin Sohn von Auralm

Astaroth

….Einst haben die Bergzwergen nach Macht und Reichtum ihre Berge zu tief aus geschürft so das sie eine alten längst vergessene Macht aus ihrem Gefängnis erweckt haben…..Nur mit der Hilfe der Menschen und den Glauben an Helia würde er wieder verbannt. Zum Schutz und als Gedenken an die gefallenen Hoch Priester ist ein Kloster auf dem Berg gebaut worden…..doch heute ist es nur noch eine Alte Ruine aus alter Zeit. Doch welche Gefahren verbirgt sich noch heute hier….schafft es Astaroth wieder an macht zu kommen.


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