Allgemein scheint mir das etwas zu sein, was es bei DS so garnicht gibt: Nahkampfzauber. Bei D&D gibts ja sowas wie "Brennende" Hände, wo man den Gegner direkt anfassen muss, damit man damit Schaden an ihm verursacht.
Man könnte es ja auf DS adaptieren. Das würde ich dann als Zaubern werten. Besteht der Gegner dann z.B. eine KÖR+HÄ Probe nicht, brennt er, was 1LK Schaden je Runde verursacht. Oder er wird durch Kalte Hände eingefroren. Oder von Blitzen paralysiert.
Zauberboni dazu würde ich nicht so gering ansetzen bzw. ins Minus gehen lassen. Wenn man sich aus dem Sondereffekt befreien kann, und dann da so ein Magier in Robe direkt in der ersten Reihe steht, ist das ohnehin schon ein großes Risiko. Da dürfte es dann auch etwas mehr Schaden sein. Es wär aber definitiv etwas, was für Nahkampforientierte Magier, wie mit der Heldenklasse Kriegszauberer interessant sein könnte. :-\
@Sintholos + Nahkampfzauber
Hast du vielleicht irgendwelche Ideen dazu? Mir würde schon das eine oder andere einfallen. Vielleicht bekommen wir was bis 15.11. für SiCo hin?
Eine Idee wäre: Man könnte auch bestehende Zauber adaptieren, dass sie "stärker" sind wenn man sie mit "Auflegen" macht - Blut kochen, Freund, Schlaf, Niesanfall, Rost, Schweig, Tanz - die bieten sich an.
Oder: Wenn man die oben genannten Zauber (meist Zielzauber) auf "Berühren" anwenden will verwendet man einfach den "Zaubern" Wert stattdessen!?
ZitatZauberboni dazu würde ich nicht so gering ansetzen bzw. ins Minus gehen lassen. Wenn man sich aus dem Sondereffekt befreien kann, und dann da so ein Magier in Robe direkt in der ersten Reihe steht, ist das ohnehin schon ein großes Risiko. Da dürfte es dann auch etwas mehr Schaden sein. Es wär aber definitiv etwas, was für Nahkampforientierte Magier, wie mit der Heldenklasse Kriegszauberer interessant sein könnteAlso doch wohl eher einen positiven Zauberbonus oder nicht?! :D
Ich sehe das genauso, das dürfte einfach direkt umsetzbar sein. Distanz = Berühren und fertig, der Zauber bekommt nen Bonus, da es für Magier ein gewisses Risiko birgt...und so bekommt der Kriegszauberer auch etwas mehr Futter, da könnte man für ihn sogar noch passende Talente beisteuern^^
Das einzige "Problem" beim Wunde übertragen und der Schattenklinge ist ja das das Risiko dadurch etwas ausgehebelt wird, weil die Schattenklinge sowieso immer vorne mitmischt...wobei auch die meist nicht lange im offenen Kampf überlegt wenn sie ungeschützt ist...und für die das generelle "erfinden" ist sie ja auch egal :D
Feuerfäuste
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 4, Schwarzmagier: 1
Preis: 10GM
ZB: +3 (oder etwas exotischer: ZB: +ST)
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1
Effekt: Die Hände des Zauberwirkers flammen für einen Schlag auf. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden zu, fügen Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Schaden entspricht dem Probenergebnis.
Caestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Nahkampfmagie. Er erhält auf alle offensiven Zauber, deren Distanz berühren ist, einen Bonus von +1 pro Talentrang.
Die Feuerfäuste finde ich gelungen.
Den Caestus-Magier finde ich ok - aber etwas schwammig formuliert. Was ist "offensiv"? Da ist ein bisschen zu viel Diskussionsbedarf drinnen - mir fallen diverse zauber ein, die man in den richtigen Situatonen "offensiv" einsetzen kann - auch eigentlich nicht so gedachte - z.B.: Magie bannen - gegen einen ZAW.
Manakosten für die Feuerfäuste wären übrigens: Zauberer: 2-3 / Schwarzmagier: 1
ZitatDen Caestus-Magier finde ich ok - aber etwas schwammig formuliert. Was ist "offensiv"? Da ist ein bisschen zu viel Diskussionsbedarf drinnen - mir fallen diverse zauber ein, die man in den richtigen Situatonen "offensiv" einsetzen kann - auch eigentlich nicht so gedachte - z.B.: Magie bannen - gegen einen ZAW.
Okay Zauber die aua machen...besser?! :D
Ne ich meine eben Schadenszauber, um nicht sämtliche Berührungszauber damit zu pushen.ZitatCaestus-Magier
Zau 4 (III), Sch 1 (III), ELE 12 (V), KRZ 10 (V)
Der Zauberwirker ist geübt im Umgang mit Nahkampfmagie. Er erhält auf alle Zauber, deren Distanz berühren ist, einen Bonus von +1 pro Talentrang, sofern es sich dabei um einen Zauber handelt, der andere schädigt.
Jetzt mit der Formulierung aus Zaubermacht, Heilzauber habe ich aber immer noch ausgeschlossen ;)ZitatManakosten für die Feuerfäuste wären übrigens: Zauberer: 2-3 / Schwarzmagier: 1Verbuch es als künstlerische Freiheit mit Manakosten = 1 ;) oder ändere die Stufe beim Zauberer auf 1. Aber für einen Standardangriffszauber mehr als 1 Mana zu verlangen wäre doof. Ich wollte mit dem Stufenunterschied nur den offensiveren Charakter des Schwarzmagiers unterstreichen.
Ich wollte nicht pingelig sein - aber das sind Sachen die MIR schon einfallen - und ich bin kein Power-Gamer :)
Die Formulierung ist nun besser.
Bezüglich des Zaubers selber - wie ist denn der gedacht: Gibt es auch zusätzlichen Schaden durch den Faustschlag (weil du den Exoten-Bonus inkludiert hast)?
Und zum Mana - verstehe deine Begründung: Mach den Zauber für Zauberer auf Stufe 2 und du hast es.
Sollten wir diese Diskussion ab jetzt nicht echt ins "Projekte" Forum verlagern? Mir würde wie gesagt das eine oder andere einfallen.
Bezüglich des Zaubers selber - wie ist denn der gedacht: Gibt es auch zusätzlichen Schaden durch den Faustschlag (weil du den Exoten-Bonus inkludiert hast)?Da würde ich sagen wenn man ST als Zauberbonus nimmt wäre der Faustschlag an sich schon in den Zauber integriert und ich würde da keinen sonstigen Extraschaden berechnen. So bleibt es auch so einfach wie möglich 1 Wurf und Zauber+Schlag sind abgerechnet...schafft man den Wurf nicht hat man halt daneben gehauen.
Habe deine Feuerhände gleich mal geändert und für was GANZ anderes notiert ;)Das ist ja was völlig anderes wie bist du nur darauf gekommen :o :D
Eine andere Idee: Man legt die Hand auf und macht einen "Negativen Heilungseffekt" (Lebenskraftentzug) - auch mit einer "starken" Version: der ZAW bekommt selber die Hälfte der entzogenen LK gutgeschrieben...Das ist Wunde übertragen, nur schlechter.
Eine andere Idee: Man legt die Hand auf und macht einen "Negativen Heilungseffekt" (Lebenskraftentzug) - auch mit einer "starken" Version: der ZAW bekommt selber die Hälfte der entzogenen LK gutgeschrieben...Das ist Wunde übertragen, nur schlechter.
Die "starke" Version davon ist Lebenssauger, der auf Entfernung geht.
Also, ganz ehrlich, ich denke, man könnte auf einfach hausregeln, dass man solche Zauber wie Flammenklinge und Frostwaffe auch auf natürliche Waffen/Fäuste wirken kann, wodurch dann auch ein eventueller GA-Malus wegfällt.
Oder ein Talent, mit dem Zauberwirker eben das kann. Zauberfaust oder so, das vielleicht außerdem noch WB und GA-Abzug pro Talentrang verbessert.
Und ansonsten einfach eine allgemeine Regelverfassen, was man tun muss, um einen Gegner im Kampf einfach nur zu berühren, z.B. einfacher waffenloser Schlagen-Wurf ohne Abwehr. Und weil Magier generell keinen so hohen Schlagen-Wert haben, sind magische Berührungseffekte dan logischerweise auch eher im niedrigstufigen Bereich anzusiedeln.
Ein Beispiel wäre vielleicht:
Einfrierende Hände
Typ: Zauber
Zugang: Zauberer: 1, Schwarzmagier: 2
Preis: 10GM
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Manakosten: Z:1 / S:1
Effekt: Die Hände des Zauberwirkers frieren alles ein, was sie berühren. Erleidet das Ziel durch den Zauber Schaden, so wird es eingefroren und darf sich nicht mehr bewegen, bis es zu Beginn seiner Aktion eine KÖR+HÄ-Probe besteht. Eingefrorene Gegner haben eine um +5 erhöhte Abwehr gegen nicht-magische Angriffe. Während es eingefroren ist, ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein eingefrorener Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne WOrte und Gesten (Siehe Seite 47 GRW) einen Zauber zu wagen.
Oder man senkt "Laufen" auf 0?
Oder ein Talent, mit dem Zauberwirker eben das kann. Zauberfaust oder so, das vielleicht außerdem noch WB und GA-Abzug pro Talentrang verbessert.
Ich muss gestehen, dass meine ursprüngliche Idee eine andere wäre.
Als Inspirationsquelle wäre mir Divinity: Original Sin eingefallen. Da gibt es Zauber für wenig Aktionspunkte, wo ein Gegner berührt und dann z.B. eingefroren, von Blitzen paralysiert oder anderweitig mit einem Debuff belegt wird. Die Zauber machen nicht notwendigerweise viel mehr Schaden, wenn sie überhaupt welchen machen. Vielmehr ist der Zusatzeffekt der, der wichtig ist, da man so die Möglichkeit erhällt, einfach mal einen oder mehrere Gegner kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen.
Ein Immersieg bei einem Angriff friert den Gegner für eine Kampfrunde lang ein, als wirke auf ihn der Zauber Halt.
Und ansonsten einfach eine allgemeine Regelverfassen, was man tun muss, um einen Gegner im Kampf einfach nur zu berühren, z.B. einfacher waffenloser Schlagen-Wurf ohne Abwehr. Und weil Magier generell keinen so hohen Schlagen-Wert haben, sind magische Berührungseffekte dan logischerweise auch eher im niedrigstufigen Bereich anzusiedeln.
Feuer Die Hände des Zauberwirkers flammen für einen Schlag auf. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Eis Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von eisiger Kälte umhüllt. Die Kälte fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Erfrierungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Blitz Die Hände des Zauberwirkers umzucken Blitze für einen Schlag auf. Die Blitze fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Schäden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Felsen Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von scharfen Steinen umhüllt. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | |||
Wasser Die Hände des Zauberwirkers umfließt für einen Schlag tosendes Wasser. Das Wasser fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Lava Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von flüssiger Lava umhüllt. Die Flammen fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings schwere Verbrennungen zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Wald Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von pflanzlichen Dornen umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Wind Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von schneidendem Wind umhüllt. Der Wind fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings Schnittwunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | |||
Arkan Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von ungezügelter Magie umhüllt. Diese Magie fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings magischen Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Verwesungs Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag mit fleischfressenden Bakterien umhüllt. Die Bakterien fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings zersetzende Wunden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. | Licht Die Hände des Zauberwirkers glühen für einen Schlag auf. Das Licht fügt dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr. Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | Finster Die Hände des Zauberwirkers werden für einen Schlag von Tentakeln der Dunkelheit umhüllt. Diese fügen dem Zauberwirker selbst keinen Schaden, Gegnern allerdings sehr wohl Schaden zu. Der Schaden entspricht dem Probenergebnis. Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Feuers Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte. | Eises Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | Blitzes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt. | Erde Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt. | |||
Wassers Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt. | Vulkans Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann. | Waldes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst. | Windes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat. | |||
Arkanen Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt. | Verwesung Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | Lichtes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt. Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | Dunkelheit Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Feuers Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte. | Eises Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | Blitzes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt. | Erde Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt. | |||
Wassers Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt. | Vulkans Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann. | Waldes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst. | Windes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat. | |||
Arkanen Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt. | Verwesung Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | Lichtes Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt. Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | Dunkelheit Bei Erfolg darf das Ziel keine Abwehr gegen den Zauber würfeln. Zusätzlich werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Feuers Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht fängt das Ziel an zu brennen. Dies verursacht jede Runde W20/2 abwehrbaren Schaden, bis das Ziel alle Flammen mit einer erfolgreichen GEI+GE-Probe löschen konnte. | Eises Der Zauberwirker schießt einen Eisstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel eingefroren und kann sich nicht mehr bewegen. Das eingefrorene Ziel erhält +5 auf seine Abwehr, solange es eingefroren ist. Jede Runde kann das Ziel versuchen sich mit einer KÖR+ST-Probe zu befreien, die jede Runde und für jeden auf das eingefrorene Ziel erfolgten Angriff um 1 erleichtert wird. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | Blitzes Der Zauberwirker schießt einen Blitz auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel von den Blitzen gelähmt, Ini und Laufen-Wert des Zieles werden halbiert, sowie Schlagen und Schiessen-Proben um -2 erschwert, bis dem Ziel eine Probe auf AGI+HÄ gelingt. | Erde Der Zauberwirker schießt einen Steinhagel auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht treffen kleine Steine das Ziel an empfindlichen Stellen, dessen Abwehr um -4 gesenkt wird, bis dem Ziel eine Probe auf KÖR+HÄ gelingt. | |||
Wassers Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht füllen sich die Lungen des Ziels mit Wasser, wodurch es jede Runde W20-KÖR+HÄ Ertrinken-Schaden erhält, bis ihm eine Probe auf GEI+HÄ gelingt. | Vulkans Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht zerstört die Lava langsam die Rüstung oder Waffe des Ziels, wodurch der PA bzw. WB-Bonus eines nichtmagischen Rüstungsteils bzw. Waffe jede Runde um -1 gesenkt wird, bis das Ziel die Lava mit einer erfolgreichen AGI+GE-Probe abschütteln kann. | Waldes Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel mit bestimmten Duftstoffen eingehüllt, was einen Schwarm Kleintiere anlockt (SCW: 20), das das Ziel solange angreift, bis er vernichtet wurde oder ihm eine KÖR+AU-Probe gelingt, wonach sich der Schwarm auflöst. | Windes Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht wird das Ziel in wirbelnde Winde eingehüllt, die sämtliche Distanzangriffe vom Ziel verhindert und auf das Ziel abgegeben automatisch abwehrt, sowie Schlagen-Angriffe des Zieles um -4 erschwert, bis das Ziel sich mindestens 20 m von der Stelle entfernt hat. | |||
Arkanen Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden die magischen Sinne des Zieles verwirrt, es erhält auf alle Zaubern und Zielzaubern-Proben einen Malus von -2, bis dem Ziel eine GEI+VE-Probe gelingt. | Verwesung Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden Wunden des Opfers schwer infiziert, jeder Schaden, der dem Opfer zugefügt wird, wird um 3 Punkte erhöht, bis dem Ziel eine Krankheit trotzen Probe gelingt. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | Lichtes Der Zauberwirker schießt einen Lichtstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht ist das Ziel leicht geblendet (-4 auf alle Handlungen, bei denen es sehen können sollte), bis dem Ziel eine Probe auf AGI+AU gelingt. Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen der Dunkelheit einen Malus von 2 auf ihre Abwehr. Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | Dunkelheit Der Zauberwirker schießt einen Feuerstrahl auf einen Feind, dessen Schaden dem Probenergebnis entspricht. Wird mit dem Zauber Schaden verursacht werden durch die Kräfte der Dunkelheit alle Proben des Ziels um -1 erschwert, bis ihm eine Probe auf KÖR+VE gelingt. Gegen den Schaden dieses Zaubers erhalten Wesen des Lichts einen Malus von 2 auf ihre Abwehr. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
Feuers Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in lodernde Flammen hüllen. Dabei handelt es sich um ein magisches Feuer, das keinen Sauerstoff benötigt und dessen Flammenfarbe der Zauberwirker frei bestimmen kann. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fängt das Ziel an zu brennen (siehe Seite 84 im GRW). | Eises Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in eisige Kälte hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel für eine Kampfrunde lang eingefroren. Das Ziel kann sich in der Runde nicht bewegen. Die Starre endet vorzeitig, sollte das Ziel Schaden erhalten. Während der Starre ist es dem Ziel möglich, die Augen zu bewegen, zu atmen und klar zu denken. Ein erstarrter Zauberwirker könnte also immer noch seine Zauber wechseln oder gar versuchen, ohne Worte und Gesten (siehe Seite 47) einen Zauber zu wagen. | Blitzes Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in tanzende Blitze hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erhält das Ziel eine Runde lang -2 auf alle Proben, bei denen es sich bewegen muss. | Erde Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit kleinen Steinen umhüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird schleudert dies das Ziel Schaden/2 m fort, wenn eine Probe auf AGI+HÄ misslingt liegt es zusätzlich am Boden. | |||
Wassers Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in fließendes Wasser hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird das Ziel in eine Nebelwolke mit einem Radius von 2 Meter gehüllt. Angriffe gegen Ziele in der Nebelwolke werden um 8 erschwert, gleichsam erhalten alle innerhalb des Nebels -8 auf alle Proben, bei denen man besser sehen können sollte. Eine Nebelwolke kann durch Wind bewegt oder gar auseinander geweht werden. Tritt das Ziel aus dem Nebel ist es feucht und der nächste Eis- oder Blitz-Angriff, der gegen das Ziel eingesetzt wird ist um +5 erleichtert. | Vulkans Der Zauberwirker kann eine Metallklinge mit der Macht eines Vulkans umhüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erzeugt dies eine kleine Explosion mit einem Radius von 2 m, die allen darin W20 Schaden zufügt. | Waldes Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in Sporen von Pflanzen hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fangen Ranken an aus der Wunde zu wachsen. Werden sie nicht entfernt (benötigt eine Aktion) beginnen sie das Opfer zu umschlingen. Die Ranken beginnen mit der GK winzig, wachsen jedoch jede Runde um eine GK. Die Ranke umschlingt das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner), welches fortan jede Runde 10 Punkte abwehrbaren Schaden erleidet, sich nicht frei bewegen kann und einen Malus von -2 auf alle Proben pro Größenunterschied erhält. Wurde das Opfer umschlungen muss es sich erst mit einer vergleichenden Probe AGI+ST gegen 4+2 pro GK der Ranke befreien oder die Ranke mit einer Klinge getroffen werden, bevor die Ranke entfernt werden kann. | Windes Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wirbelnde Winde hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird fügt der Wind weitere kleine Schnitte zu, die zu starken Blutungen führen. Jede solche Wunde blutet weiter, wodurch das Opfer 1 LK nicht abwehrbaren Schaden pro Runde erhält, bis die Wunde mit Stoff verbunden oder geheilt wird. | |||
Arkanen Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in pure, magische Energie hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird verliert das Ziel 2 Punkte Mana bzw. die Abklingzeit des aktiven Zaubers wird um 1 Runde erhöht. | Verwesung Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in zersetzende Bakterien hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird erhält das Opfer jede Runde 2 LK nicht abwehrbaren Schaden, bis ihm eine Krankheit trotzen Probe gelingt, diese ist aktionsfrei, kann aber nur 1 mal pro Runde und muss für jede Wunde einzeln gewürfelt werden. Ziele die Krankheitsimmun sind können von dem Zauber nicht betroffen sein. | Lichtes Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in helles Licht hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird greift das Ziel den Anwender in der folgenden Runde nicht an. Charaktere mit dem Talent Diener der Dunkelheit können diesen Zauber nicht anwenden. | Dunkelheit Der Zauberwirker kann eine Metallklinge in wabernde Schatten hüllen. Für die Dauer des Zauberspruchs gilt der Schaden der Waffe als magisch. Jedes mal wenn mit der verzauberten Waffe Schaden verursacht wird kann das Ziel während der nächsten Runde nicht geheilt werden. Heilzauber oder –tränke wirken nicht, und selbst natürliche Heilung (inkl. Regeneration) wird außer Kraft gesetzt. Charaktere mit dem Talent Diener des Lichts können diesen Zauber nicht anwenden. |
- Zauberfäuste: Hier fehlt der Hinweis, dass die Fäuste nun als "Magische Waffen" gelten. Könnte wichtig sein, wenn man damit gegen Geister oder so Zeug vorgehen will.Ist eigentlich unnötig, da mit dem Talent ja die Fäuste in den Zauber gehüllt werden (z.B. Flammenklinge oder Frostwaffe oder einen von den neuen) und in dessen Text ja schon steht, das der Schaden der "Waffe" dann magisch ist.
- "...fäuste" und "Berührung des..." - ist das gewollt, dass die beide ab Stufe 1 sind?Jap ist gewollt. Berührung des... ist ja ein reiner Debuff, während ...fäuste nen Angriffszauber ist. Der ist zwar mehr oder weniger obsulet, wenn man das Talent Caestus-Magier hat, aber mir gefiel der einfach so gut :D und dadurch das es nen Zauber ist der ST als Bonus erhält dürfte das Ding in niedrigen Stufen auch stärker sein, als ein umgewandelter Feuerstrahl, aber auch deutlich gefährlicher für nen Robenmagier (und man braucht auch kein Talent um die Zauber einzusetzen) von daher nicht das gleiche.
- "Arkane Fäuste" ist ja das selbe wie "Zauberfäuste" oder?
- "Macht des..."/"Klinge.." könnten auch einen Manapunkt mehr kosten - aber das ist Geschmackssache (offenbar hast du die ursprüngliche Tabelle verwendet).Hab mich am Zauberwerk orientiert :D
- "Macht des ..." - da steht oft "Feuerstrahl" das fällt nur auf, weil du sonst sehr darauf geachtet hast pro Element den Text anzupassen. Keine Ahnung ob das so sein soll.Gnarf ist natürlich nicht gewollt. Wollte nur ne einheitliche und GRW-konforme Formulierung haben...das ändere ich dann bei mir :D
Sag mal - da fällt mir gerade was ein. Gerade die Effekte die "Arkan" betitelt sind, sind ja sehr für ZAWs die ANDERE ZAWs bekämpfen (Mana wird abgezogen, Abklingzeit erhöht).Es sind halt verschiedene Debuffs...und da müssen auch mal Magier leiden ;D und ich finde es halt passend, das wenn ein Magier von ungezügelter, fremder, magischer Energie getroffen wird, seine Fähigkeit seine Magie zu wirken etwas durcheinandergebracht wird. Und anzünden passt halt nicht so gut :D
Dazu passen würde doch auch ein Zauber ähnlich "Geben und Nehmen" - nur eben auf Mana/Zauberkraft und nicht auf LK:Schon aber das ist nen bisschen schwieriger, da müsste man ja erstmal gucken ob das nen reiner "Manadebuff" ist oder wie man das aufzieht. Bei "Geben und Nehmen" schadet man ja normal, der Zusatz ist dann die Heilung. Bei nem Mana-"Geben und Nehmen" müsste man gucken, ob man trotzdem normalen Schaden verursacht oder der Schaden auf das Mana des Opfers umgelenkt wird. Da muss man dann wiederum bedenken, das man deutlich weniger Mana hat als LK und die auch nicht so schnell wiederhergestellt werden können, was also sehr schnell zu einem Magierkiller-Zauber führen könnte. Und dann bleibt noch das "Problem" das man damit einfach Krieger ausstatten könnte, die den Heileffekt nicht brauchen, aber super den Manaschaden reinballern können während Magier nur selten ne Chance haben davon zu profitieren.
"Zauberkrafttransfer" bzw. "Zauberkraftentzug" - man kann für eine ordentliche Menge Mana, dem Ziel Mana entziehen - und bekommt die Hälfte davon gutgeschrieben - bzw. werden Abklingzeiten um eine gewisse Zeit erhöht, dafür bekommt man auch etwas...
Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...
Keine Ahnung ob das zu stark ist, aber spaßig klingt es...
Och die Idee gefällt mir extrem gut ;D werde die auch umsetzen, wollte nur sagen, dass das nicht so schnell geht, weil man da ne Menge bedenken musss...und das Magierkiller-Schwert klingt doch nach nem sehr interessanten Artefakt ;D
Ich kenne da einen gewissen Skarrr, der eventuell Hexenjäger wird, der gerade wild vor sich hin lacht ;D
Ich hätte das gerne einmal als PDF zum Mitnehmen (Abspeichern) :-*
Falls du das elementare Repertoire mal erweitern möchtest, hier mal ein paar Ideen für weitere Elemente zusammen mit möglichen grundlegenden elementaren Effekten:
Sand/Staub Blendungseffekt
Kristall/Glas Extraschaden durch Schneiden? Reflektion?
Metall Könnte man das jeweils andere nehmen, für das man sich bei Kristall nicht entschieden hat
Rost Rosteffekt auf Metallgegenstände
Salz Vertrocknungsschaden, der nur durch Wasser geheilt werden kann
Schlamm Verklebungs-/Verlangsamungseffekt oder Krankheit (wobei das ganze dann vielleicht eher in eine ...ähem... Abwasser-Element-Richtung gehen könnte
Öl Schmiereffekt, evtl. reduzierte Abwehr gegen Feuerschaden, Entflammbarkeit
Dampf Nebeleffekt; Elementare könnten eine Heißdampf-Odemwaffe haben
Rauch Hust-/Niesanfalleffekt, Atemgift, Gestank
Spektral (heißt: prismatische Farben, Regenbogen, so was in der Richtung) Zufällige Effekte je nach vorherrschender Farbe
Leere Disintegration, Erstickungsaura
…fäuste
Preis: 10 GM
ZB: +ST
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 0 Kampfrunden/Manakosten: 1
Feuer…
Die Hände des
Zauberwirkers
flammen für einen
Schlag auf. Die
Flammen fügen dem
Zauberwirker selbst
keinen Schaden,
Gegnern allerdings
schwere
Verbrennungen zu.
Der Schaden
entspricht dem
Probenergebnis.
Noch etwas: "Hauch des XY" finde ich an sich gut - aber etwas OP. Vor allem im Vergleich zu den anderen drei Odem-Zaubern von Grimm (Lichtodem, Sandodem und Schattenodem - alle Grimmoire 6). Was meinst du?Das von Bruder Grimm sind Odems-Angriffe, wie von einem Drachen, die bei mehreren Gegnern nicht abwehrbaren Schaden verursachen können und zusätzlich noch Debuffs anbringen können.
Achja - und beim Hauch des Feuers steht "W20/2 abwherbaren Schaden - max. 15" - wie kommt man bei W20/2 auf 15??
Dies verursacht jedeDie 15 sind ein Insgesamt-Maximal-Schaden-Wert analog zu brennender Kleidung (GRW S. 84)
Runde W20/2
abwehrbaren
Schaden (max 15)
Ich hab das immer so verstanden, dass die Fäuste brennen und es dann ein waffenloser Angriff ist. OK. Das ändert alles.Ne da war ja die elegantere Variante dieses Talent draus zu machen:
Zauberfäuste
Sch 1 (I), Zau 4 (I)
Der Zauberwirker hat gelernt mit Zaubern,
die Waffen verzaubern, nicht nur diese,
sondern auch bloße Fäuste einhüllen zu
können.
Der Zauber fügt dem Verzauberten dabei
keinen Schaden zu, seinen Feinden jedoch
schon.
Der Angriff mit so verzauberten Fäusten
beträgt +1, der normalerweise gültige
Bonus von +5 auf Abwehr gegen
waffenlose Angriffe entfällt bei seinen
Gegnern, deren Abwehr außerdem noch
um 1 gesenkt wird.