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Dungeonslayers => Allgemein => Charaktere [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Sentoki am 24. Januar 2018, 21:30:43

Titel: Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 24. Januar 2018, 21:30:43
Hi Slayer,

ich bastle grade an einem neuen Char. Ein typischer Vandarianer, der angehender Paladin ist, aus einer Adelsfamilie.
Meine Werte sind soweit fertig. Er wird auf Level 7 gebaut, da er meinen aktuellen SC (ein Mardossani Meisterdieb) ersetzt, der wie zufällig bald eingekerkert wird und damit erstmal auf Eis liegt.
Was mich interessiert ist worauf ihr bei einem angehenden Paladin Wert legen würdet. Hausregel ist bei uns, dass alle Eigenschaften nur 2 LP kosten. Wer also Lust hat mal einen Prototypen zu basteln ist hiermit herzlichst eingeladen!

Gruß Sentoki
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Wirrkopf am 24. Januar 2018, 21:41:36
Kaufe dir mit den Startpubkten für Attribute und Eigenschaften vor allem Geist, Aura und Geschick. Du wirst das Später brauchen und es ist billiger, die Eigensvhaften Stärke und Härte nachträglich zu steigern.

Ziele dann zuerst auf Abwehr 21 und denke daran, dass du heilzauber auch auf dich selbst wirken kannst. Als Fronttank ist er dann fast nicht mehr kleinzukriegen.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 24. Januar 2018, 21:59:27
Geschick hab ich tatsächlich gar nicht reingenommen, weil die meisten Heilzauber keine Zielzauber sind. Warum hättest du denn Geschick so unbedingt mit reingenommen?
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Filz am 24. Januar 2018, 22:19:53
Geschick würde ich auch weglassen. Wenn man wirklich mal nen Zielheilzauber wirken muss, nützt man eben einen Talentpunkt in Zaubermacht.

Aber wenn du jetzt schon auf Stufe 7 anfängst, dann würde ich persönlich lieber einen Kleriker anpeilen.
Nimm einfach einen Heiler und gebe ihm bei 8/4/8 je 6 Punkte auf Stärke und Härte  und den Rest auf Aura und Verstand.
Damit hast du quasi einen Krieger der RICHTIG zaubern kann und ebenfalls dank Vandrianischer Kulturtalente schon "Brutaler Hieb" und ähnliches kann.

Die mangelnde Rüstung kannst du durch "Magische Rüstung" per Zauber ausgleichen. Damit beginnst du jeden Morgen nach dem Aufstehen und schon hast du ein Dutzend mehr LP und dank "Geben und Nehmen" kriegt dich keiner klein.
 
Wenn du dann noch Vergeltung in der Heldenklasse lernst und bis dahin deinen DdL levelst, kannst du auch noch massiv den Schaden erhöhen.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 24. Januar 2018, 22:54:37
Auch eine wirklich gute Idee. Aber aus rollenspieltechnischen Gründen peile ich eben eher den Paladin an.
Wäre trotzdem eine Überlegung wert. 
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Lyschko am 25. Januar 2018, 10:01:00
Einer meiner Spieler hat einen sehr funktionalen GE Paladin.

KÖR 6, AGI 7, GEI 7
Viel Investment in HÄ für hohe Abwehr und LK, keine ST, stattdessen GE und AU.

Die Haupttalente sind natürlich Rüstzauberer, DDL, Fürsorger für Heilung, Zaubermacht, momentan überlegt er auch Wechsler zu nehmen (eventuell steigen wir auch dauerhaft auf Mana System um). Außerdem hat er Vertrauter I, mit +1 auf Abwehr.  Blocker ist gut für Runden in denen er heilt (besonders wenn er mit Heilendem Licht auf Entfernung Heilen kann, weil er dann einen Bonus auf Abwehr bekommt, wenn er einen Speer mit Schild benutzt), und natürlich Fieser Schuss (wir fanden es allerdings blöd dass Krieger von Fieser Schuss ausgeschloßen sind, während Späher Fieser Schuss und Brutaler Hieb bekommen, deswegen haben wir bei Fieser Schuss KRI 8 (III) abgemacht - das ist also etwas dass du mit deiner SL absprechen solltest.

Heilende Hand als Haupt-Heilzauber, zum Angriff Lichtpfeil. Magische Rüstung, Stoßgebet, magische Waffe, Glühender Glaube zum Support. Heilendes Licht ist auch praktisch wenn er auf Entfernung heilen muss.

Als Waffe hat er eine Schwere Armbrust und einen Langbogen je nach Situation, sowie einige Wurfspeere.

Der Paladin ist natürlich erst als richtiger Paladin besonders gut, vorher bist du natürlich "nur" ein Krieger der sein Skill Investment ein bisschen komisch hat, und nicht an der Frontline steht.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: SeoP am 25. Januar 2018, 10:39:33
Paladine machen erst dann richtig Spaß, wenn Sie in Ihrem Dogma gebrochen sind  ;)
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: MH+ am 25. Januar 2018, 11:30:44
Paladine machen erst dann richtig Spaß, wenn Sie in Ihrem Dogma gebrochen sind  ;)

Paladinköpfe sind die besten Fußbälle.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sintholos am 25. Januar 2018, 12:48:11
Paladinköpfe sind die besten Fußbälle.

Paladine machen erst dann richtig Spaß, wenn Sie in Ihrem Dogma gebrochen sind  ;)

Wie edgy.  ;D

@Lyschko: Klingt interessant. Das ist definitiv etwas, was man nicht häufig sieht.

@Sentoki: Ist dein Anspruch eher "Powerleveling", also, dass dein Charakter maximal heilt, Schaden austeilt und viel aushält, oder geht es darum nur am Rande und es geht dir eher um den Rollenspielaspekt? Wenn dir Rollenspiel wichtiger ist, dann nimm doch vielleicht lieber Talente, die die Hintergrundgeschichte deines Kriegers/Paladins refklektieren, wie Wissensgebiete und dergleichen.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 25. Januar 2018, 12:54:30
@Sintholos: Da wir Flufftalente quasi kostenlos verteilen mittels eines Flufftalentpunkts pro Stufe würde ich eher auf Powergaming gehen.
Hauptaspekt wäre ein gutes Damage Dealing, da ich meine Abwehr später beim Erreichen der Heldenklasse runtersetzt um besser heilen zu können. Also so auf 6 PA, damit Rüstzauberer das alles ausgleicht.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Flost888 am 25. Januar 2018, 13:13:45
Ich würde auf Zielzauber gehen, wenn du auf Stufe 7 startest. Mit Heilendes Licht und 1 Talentrang in "Abklingen" muss du nicht immer zu deinen Verbündeten rennen, auf dich selbst kannst du den natürlich auch anwenden ;)
Es resultiert dann einfach ein "agressiverer" SC mit Blitz, Lichtpfeil, Blenden (!), Halt, Heilige Waffe (!) daraus.
Nachteil ist, dass dieser Typ nicht vor Stufe 14 heilen kann   :-\

Ich bastle mal einen Krieger Stufe 7 zusammen, vielleicht schicke ich den dir schon heute Abend.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sphärenwanderer am 25. Januar 2018, 13:24:31
Was bekommt ihr denn so an Ausrüstung gestellt?

Wenn es extrem effektiv auf Schaden und Zaubern ausgelegt sein sollte, würde ich empfehlen, schnellstmöglich Zaubern, Schlagen und ggf. Abwehr auf über 20 zu bringen.

KÖR 8
AGI 4
GEI 8
ST 7
HÄ 1
AU 7

Runenrobe+Vollplatte
Zweihänder 
Kulturtalente: Brutaler Hieb 1, Prüger 1, Parade 1
Talente: Ausweichen 1, Einstecker 2, Kämpfer 3, Brutaler Hieb 2, Parade 2 (2 LP)

Schlagen: 8+7+3+3= 21 (22 falls eredarnischer Stahl)
Abwehr: 8+1+3+6= 18 (22 falls eredarnischer Stahl)
Zaubern: 8+7+1=16
LK: 25

Bis Stufe 10 dann Aura auf 9 bringen und den Talentpunkt von Stufe 9 aufsparen, um auf Stufe 10 2 Ränge Fürsorger zu kaufen, damit hast du dann für Heilende Hand Zaubern 21.


Edit: Ah, habe den Zaubermalus von Rüstung nicht beachtet. In dem Fall spare besser den TP von Stufe 8 für Rüstzauberer I auf. Falls ihr mit Mentorenregel spielt, hol dir gleich Rüstzauberer 2 und bring Härte auf 2. Auf Stufe 11 dann Rüstzauberer 3 holen, dann sind die Zaubermali weg, und Härte 3 für Abwehr 21 ohne eredarnischen Stahl.


Auf Stufe 11 sähe das dann so aus:

KÖR 8
AGI 4
GEI 8
ST 7
HÄ 3
AU 9

Schlagen: 21
Abwehr: 21
Zaubern (Heilende Hand): 21
LK: 25
Laufen: 1m (also besser noch was in Flink investieren  ;D. Z.B. anstatt Ausweichen oder Einstecker)

Aktive Talente: Ausweichen 1, Brutaler Hieb 3
Passive Talente: Parade 3, Kämpfer 3, Rüstzauberer 3, Einstecker 2, Prügler 1
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 25. Januar 2018, 13:47:03
Danke Sphärenwanderer genau so einen Char Build hab ich mir vorgestellt. Aber kann ich Plattenpanzer und Robe überhaupt zusammen tragen?
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sphärenwanderer am 25. Januar 2018, 13:51:38
Das sollte kein Problem sein - ist bei mir zumindest erlaubt.

"Jeder Charakter kann immer nur einen Helm, einen Panzer und eine Art von Arm- und Beinschienen tragen" (DS, S.47). Die Robe ist kein Panzer (der Begriff wird für alle anderen Rüstungsarten verwendet).

Mir fällt übrigens gerade auf, dass du Fürsorger 1 durch das Landvolk-Set auch für 1 LP kaufen kannst. In dem Fall streiche Prügler und kauf dir für 1 TP nochmal Flink.  :thumbup:

Vorgeschlagene Zauber:
Stufe 10: Heilende Hand
Stufe 11: Flackern
Stufe 12: Segen + Vertreiben
Stufe 13: Geben und Nehmen
Stufe 14: Schutzschild + Heilende Aura

Falls ihr vor Kämpfen dann ein bisschen Vorbereitungszeit habt, sollte der Charakter ziemlich reinhauen, mit +1 auf alle Proben, Probenergebnis+4 extra Abwehr, 1 LK Regeneration je Runde, halber Schaden als Regeneration  :o
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Flost888 am 25. Januar 2018, 18:34:55
Für einen Paladin ist eine Ordensmitgliedschaft Pflicht, als solltest du noch ein "WG: Religion Helia I" mit auf den Weg nehmen.

Aber kann ich Plattenpanzer und Robe überhaupt zusammen tragen?

Ist in der Grauzone... bei mir ist das nicht möglich, nur ein Kleidungsstück auf dem selben Ausrüstungsplatz.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Flost888 am 25. Januar 2018, 19:32:32
@Sintholos: Da wir Flufftalente quasi kostenlos verteilen mittels eines Flufftalentpunkts pro Stufe würde ich eher auf Powergaming gehen.
Hauptaspekt wäre ein gutes Damage Dealing, da ich meine Abwehr später beim Erreichen der Heldenklasse runtersetzt um besser heilen zu können. Also so auf 6 PA, damit Rüstzauberer das alles ausgleicht.
Sind alle Talente im RvC mit den Kosten von 1LP "Flufftalente"? Also z. B. :
Waffenkenner: Langschwert => Langschwert aus eredanischem Stahl  (WB+3, Schlagen+1, GA-1)
WG: Religion Helia
Fürsorger
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 25. Januar 2018, 19:35:45
Nicht unbedingt. Das ist meist eine Entscheidung von Fall zu Fall bei uns. Reiten, Schwimmen, Instrument, die meisten WGs und Handwerk sind die Sachen für die am meisten Fluffpunkte ausgegeben werden.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 25. Januar 2018, 19:39:18
Waffenkenner ist bei mir z.B. kein Fluff sondern ein absolutes Kampftalent. Liegt aber die Hauptwirksamkeit von Talenten außerhalb des Kampfes (z.B. Charmant) dann fällt es in diese Kategorie.
Meist verlange ich den Spielern dann auch viel Rollenspiel in die Richtung ab, damit sie die Talente nicht nur geschenkt kriegen und sie sich Schlitzohr holen um immer mal bessere Preise zu bekommen. Sie müssen dann auch schlitzohrig handeln.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: MH+ am 26. Januar 2018, 15:58:01
Dann vermischst du aber meta und ingame Kompetenzen.

Wenn du für bspw. für soziale Talente auch soziales Rollenspiel voraussetzt,  restriktiert das introvertierte Spieler auf nicht-soziale Charaktere.

Ist das der Sinn eines Spiels?
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: Sentoki am 26. Januar 2018, 16:08:34
Andererseits bringe ich dadurch aber auch introvertierte Spielwe dazu ihre Probleme zu überwinden. Hab mal von einem Kollegen gehört, der genau diese Eigenschaft von Rollenspielen genutzt hat um Leute zu therapieren.
Titel: Antw:Der perfekte Paladin
Beitrag von: SeoP am 29. Januar 2018, 12:42:55
Dann vermischst du aber meta und ingame Kompetenzen.

Wenn du für bspw. für soziale Talente auch soziales Rollenspiel voraussetzt,  restriktiert das introvertierte Spieler auf nicht-soziale Charaktere.

Ist das der Sinn eines Spiels?

Ich verschlage Leute regelmäßig am Spieltisch um die Immersion eines Angriffs zu unterstreichen ... Du nicht?  ;)

Den Ansatz von Sentoki benutze ich aber auch. Spieler kann man damit schon aus der Reserve locken => es bleibt ja erstmal ein Spiel.
Dabei gilt aber aber auch stets: Zu extrovertierte Spieler muss man dabei auch bändigen können. Prinzip vice versa