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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Zauberlehrling am 22. Dezember 2017, 10:26:01

Titel: [Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 22. Dezember 2017, 10:26:01
Hallo,
auch wenn dieses Thema in der Zwischenzeit etwas ausgeartet ist, nun habe ich eine Endversion für mein "Heldenklassen neu" Projekt (deswegen wird nun der allererste Post noch ein letztes mal umgeschrieben und angepasst). Die Idee war Heldenklassen nicht erst ab Stufe 10 zugänglich zu machen. Das Konzept so wie es von mir ausformuliert wurde stammt von Sphärenwanderer (danke!).

Hier die wichtigsten Punkte:

So - ich denke das war es soweit. Ich hoffe jemand findet es nützlich und wünsche viel Spaß.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 07. Januar 2018, 16:56:10
Hallo, ich melde mich mit einem Fortschritts-Update: Ich arbeite noch dran, es wird allerdings noch etwas dauern. Ich habe dem Hasadeur nun den klareren Namen "Der Fechter" gegeben und bin grade ein bisschen in der Brainstorming-Phase für die Heldenklassen (Talente usw.). Der Glücksritter und der Freibeuter sind gesetzt - allerdings war ich mit meinem Hochstapler/Trickbetrüger nicht unbedingt zufrieden - der ist/war zuwenig eigenständig.

Ich habe mir nun überlegt einen "Musketier" als "Fernkampf"-Heldenklasse zu nehmen - im Gegensatz zum Glücksritter (Späher/Zauberer) und Freibeuter (Nahkampf). Das bedingt allerdings natürlich, dass ich mir mal die Feuerwaffen-Regeln genauer anschaue. Dabei habe ich mir gedacht, dass das auch in Settings ohne Feuerwaffen passen soll. Das Konzept Pistolen/Gewehre kann man dafür mit Armbrüsten durchziehen - also Handarmbrust als "Pistolenersatz" - "Leichte" und "Schwere" Armbrust als Gewehre. Eine entsprechende Waffen-Liste kommt dann ins Dokument (inklusiver toller Säbel-Varianten die ich schon habe ;)).

Nun eine Frage:
Ich habe mich schlau gemacht - Feuerwaffen zu laden dauert 1 Aktion pro Lauf (laut GRW). OK.
Armbrüste haben diesen Malus nicht - dafür eine Einschränkung in INI (das war mir neu - niemand hat bei uns bisher jemals mit Armbrüsten hantiert) - und das habe ich erst nach Suchen hier im Forum gefunden.

Irgendwie finde ich das unlogisch. Armbrüste zu laden dauert lange - je größer desto länger. Hat jemand da eine Anregung dazu? Möglicherweise einen (kleinen) INI-Malus für Handarmbrüste (https://eu.battle.net/d3/de/item/hand-crossbow/) und auch für leichte Armbrüste. Schwere Armbrüste bräuchten aber eigentlich eine ganze Aktion zum Laden finde ich. Oder sehe ich das zu kompliziert und das INI-System passt schon...
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Dzaarion am 07. Januar 2018, 17:09:31
Naja ich denke mal das der INI-Malus ja das langsame Nachladen widerspiegeln soll schließlich agiert man ja langsamer/später als normal. Das es keine Runde nachladen dauert hat glaube ich mit balancing zu tun weil wer würde schon eine Armbrust (mit kaum merklichem Bonus) nutzen wenn man in der gleichen Zeit 2 Schüsse mit einem Bogen ausführen könnte...

Du könntest ja einfach eine Präzisions-Armbrust einbauen und die braucht dann eben ne Runde zum nachladen  ;)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Sintholos am 07. Januar 2018, 17:34:06
Finde die Idee von Dzaarion nicht schlecht. Wenn du schon neue Säbel einführst, kannst du ja auch Armbrüste einführen, die von den Werten her Feuerwaffen ähneln, aber dafür länger nachgeladen werden müssen. Spontan fällt mir dazu die Repetierarmbrust der Chinesen ein (AoE 2 lässt grüßen). Die könnte man dann vieleicht nur aller 5 Runden nachladen lassen, aber braucht dafür 2 Runden zum Nachladen, weil man ein Magazin bestücken und einführen muss.
Zum Fechten bin ich mir nicht sicher. Ich glaube Bruder Grimm hatte irgendwo bei den Hausregeln mal seine persönliche Fechtregel erläutert. Ich benutze eine Abwandlung davon. Vielleicht magst du dir das ja mal anschauen.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 07. Januar 2018, 18:45:49
Wegen der Armbrust: Danke für die Rückmeldung. Wie gesagt, es ging mir eher ums nachfragen wie die Erfahrungen sind - dann werde ich das System wie es ist unangetastet lassen.

Bezüglich "Fechten": Da ist mein Ansatz mal "Keep it simple" (und teste in näherer Zukunft wie es so klappt). Das bedeutet: "Rapier", "Florett" usw. werden Waffenboni ähnlich den existierenden Schwertern haben - allerdings eben als Einschränkung, dass man den entsprechenden Rang "Fechtkampf" haben muss (wenn man mit meinen neuen "Klassentalenten" spielt). Und der Kampfwert wird durch "AGI+ST(+WB)" gebildet - wenn man denn eine solche Waffe führen darf.

Hier ein erster Eindruck in die Grundlegende KLassenbeschreibung (inkl. Unterschiede zu anderen Klassen):

Zitat
Der Fechter (Fch) ist eine optionale Grundklasse für Dungeonslayers. Er stellt den Archetypus eines flinken, schlitzohrigen Draufgängers und Hasardeus dar. Er landet seine Treffer mit Geschick und Geschwindigkeit und führt „Feine Klingen“ (Säbel, Florett, Rapier, Degen, manch schmales Schwert), wobei der Spielleiter entscheidet was als „Feine Klinge“ gilt. Der Fechter tritt ganz unterschiedlich mal als ausgebuffter Schatzsucher, als raubeiniger Pirat oder als charmanter Trickbetrüger oder Hochstapler auf.

Die wichtigsten Unterschiede zu anderen Grundklassen sind:
    • Schlagen - Der Schlagen-Wert wird im Gegensatz zu allen anderen Grundklassen auf folgende Art gebildet: AGI+ST+WB. Das unterstreicht, dass der Fechter nicht mit brutaler Gewalt vorgeht, sondern mit Geschick.
    • Klassenbonus - Bei der Heldenerstellung kann ein Fechter einmalig ST oder GE steigern.
    • Rüstungsbeschränkungen - Da sein Kampfstil auf Geschwindigkeit ausgelegt ist, kann der Fechter max. Lederrüstungen und -schienen sowie Helme tragen. Schilde sind erlaubt, wenn auch unüblich.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 23. Januar 2018, 18:44:06
Ich melde mich mal wieder - ich habe zwei Punkte, die ich gerne aufwerfen möchte:

1) In einem anderen Thread (hier https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9505.msg143096;topicseen#msg143096) ist mal wieder aufgekommen, dass die Helenklassen ab Stufe 10 eine der großen Schwächen des GRWs sind. Nunja - das habe ich hier bei mir eigentlich glaube ich ganz gut auf Stufe 6 heruntergeholt. Nun meine Frage: EIgentlich müßte ich ja den gesamten Talentbaum aller Klassen überarbeite, was mir für eine einfache Variante eigentlich fast zu mühsam ist. Meine Idee: "Alle Talentzugangsstufen der Heldenklassen einfach um 4 reduzieren". Meint ihr würde das irgendwie Nachteile bringen?

2) Ich habe mir nochmal Bruder Grimms "Fechten" angesehen (ich sitze ja eigentlich am "Fechter" - dann kümmere ich mich wieder um die Heldenklassen). Nun: bei mir bilde ich "Schlagen" mit "AGI+ST". Bruder Grimm bildet es mit "KÖR+BE". Prinzipiell ist die Idee die selbe - aber der Unterschied liegt wohl im Detail. Meine Denkweise ist die folgende: KÖR ist ja vor allem Körperbau (gross, muskulös usw...etwas das man eigentlich nciht ändern kann), während ST die antrainierte Stärke ist. Weshalb ich glaube, dass man besser Fechten kann, wenn man von Natur aus wendig ist (AGI) und sich die "Kraft" antrainiert. Oder seht ihr das anders?
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Sintholos am 23. Januar 2018, 19:33:57
Zu 1.) Das könnte man sicherlich so machen. Oder man handhabt es wie bei den Heldenklassenadepten und sagt: wenn du die Heldenklasse annimmst, dann kannst du erstmal Stufe 1 von allem Lernen und dann gelten die Levelbeschränkungen, die wir schon haben.
Zu 2.) Die Hausregel die wir in unserer Runde verwenden geht auf AGI+GE und man darf nur bestimmte Waffen, wie einhändige Stoßklingenwaffen benutzen. Meine Begründung ist, dass man einerseits agil sein aber auch das Geschick besitzen muss um die Schwachpunkte des Gegners gezielt mit einem Schwertstoß zu treffen. Jetzt hab ich mit einer 3ten Variante nur noch mehr Unsicherheit geschaffen.  :'(
Beide Ansätze machen auf ihre Weise Sinn. Der von Bruder Grimm hat jedoch einen wichtigen Vorteil. Wenn man ein LvL Up macht, dann bezahlt man als Späher bei dir 3LP um die Stärke zu erhöhen, die man fürs Fechten braucht. Bei Bruder Grimm zahlt man 2 LP für die Bewegung und ist damit langfristig besser aufgestellt. Außerdem erhöht es die Initiative, was ja ein Markenzeichen eines schnellen Angreifers wäre.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Dzaarion am 23. Januar 2018, 19:50:44
Dann geb ich mal wieder meinen Senf dazu ;D

1) Dürfte glaube kaum ein Problem sein...sollte man aber vielleicht mal testen.

2) Kann man sicherlich so sehen (wobei man auch für die Variante von Bruder Grimm die passenden Argumente finden könnte). Ich habe es bei meinem geschickten Nahkämpfer (also der Schattenklinge) aus pragmatischeren Gründen über AGI berechnen lassen, da viele Proben, die ich mit einem geschickten und geschwinden Nahkämpfer verbinde (Klettern, Springen, Schleichen usw.) und die ein solcher entsprechend gut können sollte, eben über AGI berechnet werden.

Argh da war Sintholos schneller...also muss noch ein Nachtrag her :D
Bei der Schattenklinge habe ich sogesehen Schlagen und Schießen einfach vertauscht also auch AGI+GE fürs "Fechten" (eher mit dem Dolch wichtige Regionen bepieksen aber der Sinn ist ja der gleiche ;D ) Die "erzählerische" Herleitung ist dabei die gleiche wie bei Sintholos. Das mit den LP macht bei uns kein Problem da wir nach StarSlayers Levelsystem spielen (alle bekommen 1 LP/LVL und alles kostet 1 LP), stimme ihm in seiner Argumentation allerdings zu, wenn man nach GRW spielt.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 23. Januar 2018, 21:24:14
Danke euch beiden - ich frage ja extra, damit ihr Senf dazugebt ;)

@sintholos:
1) Erste Stufe klingt echt gut - also wenn ich das richtig verstehe - alle Talente, die die Klasse bei Stufe 10 erwerben kann, allerdings eben nur auf Stufe 1. Das wäre geschickt gelöst...

2) Waffen sind natürlich fürs Fechten beschränkt - einhändig müssen sie sein - Hieb- oder Stichwaffen (Florett, Degen, Rapier, Säbel, leichtes Schwert). Zu deinem Einwand mit den LP - DAS ist kein Problem (auch wenn ich bisher nicht daran gedacht hatte, danke). Ich arbeite an einer neuen GRUNDKLASSE, das wird nicht auf Späher oder Kämpfer aufgesetzt sondern eigenständig sein (es ist etwas dazwischen). Ich werde das Ganze Fanwerk so machen, dass man das alleine auch ohne meine Doppel-/Mehrfachklassen verwenden kann - also etwas das zu 100% mit dem GRW kompatibel ist, ohne irgendetwas mehr oder weniger. Damit braucht das Ding einfach eine eigene Zeile in dieser Tabelle - also ZB:

LP-KostenSTBEGEVEAULKTP
Krieger22333313
Späher33223313
Zauberwirker33332213
Fechter23323313

Nur das mit der Initiative ist eine Kleinigkeit, die da echt nicht soo gut ist. Auf der anderen Seite KÖNNTEN Waffen wie ein Florett oder so da einfach einen Bonus drauf geben (da muss ich mir noch was überlegen)...

@Dzaarion
2) Das mit AGI seh ich ähnlich...

Danke auf alle Fälle euch beiden - eure Einwände haben mir was zu denken gegeben - aber AGI+ST wird es bei mir auf alle Fälle bleiben - meine Herleitung gefällt mir einfach :)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: MH+ am 24. Januar 2018, 13:11:00
Sorry, aber was genau ist der Sinn dahinter?

Wenn du mehr Simulation anzielst/suchst, solltest du die Slayengine nicht in ein noch komplexeres Klassenkonstrukt biegen & brechen, sondern einfach ein P&P System suchen, welches das ohnehin schon bedient. Du suchst ja ganz offensichtlich nach:

• Multiclassing
• Swashbuckler-Class

Pathfinder bedient das zweifelsohne, vllt sparst du dir viel Zeit einfach im System umzusteigen?

LG MH+

PS. – Die 4-Teilung in "Krieger/Späher/ZAW/Fechter" ist imho aus semantischer Perspektive großartig unelegant, da Fechten generell mit Kampf assoziiert wird und Kampf bei DS4 direkt mit der Krieger Klasse zusammenhängt. Demnach wäre Fechter für mich einfach ein Krieger, der mit einer oder zwei Einhandwaffen kämpft, viele TP in Parade, Zwei Waffen, Ausweichen etc. steckt. Dazu gebraucht es absolut keiner neuen Grundklasse.

Wills nicht schlechtreden, aber jemand muss es ja sagen.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 24. Januar 2018, 13:24:11
Hallo MH+ danke für die Rückmeldung.

Ja, das ganze macht das System komplizierter - auf der anderen Seite machen alle Talente/-pakete das System komplizierter und ich dachte mir ein bisschen was könnte man so wieder "streamlinen". Und ich wollte irgendwie die Heldenklassen früher zugänglich machen - ist vielleicht nicht jedermanns Sache.

 Allerdings zu sagen: DS ist ein einfaches anpassbares System, du willst es komplizierter - nimm was anderes - das finde ich seltsam. Jeder kann es sich so kompliziert oder einfach amchen wie er/sie will - ich dachte dafür sind Fanwerke da?

Und: Deine Argumentation gegen eine weitere Grundklasse ist meiner Meinung nach nicht ganz valide. Deiner Meinung nach sollte es also NUR 2 Grundklassen geben - KRI (jeder der wo draufhaut, reinsticht oder was schießt) und ZAW (jeder der zaubert). Und alles andere sollte mit Talenten/Sprüchen gelöst werden. Tja - das ist aber bekanntlich auch anders gelöst. Und ganz ehrlich - das existierende System mit Heldenklassen für alle UND Subklassen für die ZAW ist ebenfalls großartig unelegant - weil eigentlich nicht einheitlich. Warum sind SPÄ nicht eine Subklasse von KRI (nur als Beispiel).

Und ich verstehe schon, dass du hier des Teufels Advokat spielst und JA, über diverses Punkte kann und sollte ich wohl nochmal nachdenken. Ganz nachvollziehbar sind aber einige deiner Punkte auch nicht.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: MH+ am 25. Januar 2018, 11:26:51
Hallo MH+ danke für die Rückmeldung.

Bitteschön!

Zitat
Ja, das ganze macht das System komplizierter - auf der anderen Seite machen alle Talente/-pakete das System komplizierter und ich dachte mir ein bisschen was könnte man so wieder "streamlinen". Und ich wollte irgendwie die Heldenklassen früher zugänglich machen - ist vielleicht nicht jedermanns Sache.

Allerdings zu sagen: DS ist ein einfaches anpassbares System, du willst es komplizierter - nimm was anderes - das finde ich seltsam. Jeder kann es sich so kompliziert oder einfach amchen wie er/sie will - ich dachte dafür sind Fanwerke da?

Klar kann man das so machen und ich will dir nicht suggerieren, dass das in irgendeiner Form "falsch" ist.

Zitat
Und: Deine Argumentation gegen eine weitere Grundklasse ist meiner Meinung nach nicht ganz valide. Deiner Meinung nach sollte es also NUR 2 Grundklassen geben - KRI (jeder der wo draufhaut, reinsticht oder was schießt) und ZAW (jeder der zaubert). Und alles andere sollte mit Talenten/Sprüchen gelöst werden.

Huch? Hab ich nie behauptet. Finde die bestehende Dreiteilung der Grundklassen zwar nicht optimal, aber soweit ganz okay.

Ich habe auch nie behauptet, dass 1 Grundklasse sich ausschließlich eines Subsystems (Kampf / Magie) bedienen soll. So gesehen ist das ja auch Quark, weil bei DS4 alle Grundklassen zaubern und zielzaubern können, auch ohne erlernte Zauber (was übrigens toll ist).

Zitat
Tja - das ist aber bekanntlich auch anders gelöst. Und ganz ehrlich - das existierende System mit Heldenklassen für alle UND Subklassen für die ZAW ist ebenfalls großartig unelegant - weil eigentlich nicht einheitlich. Warum sind SPÄ nicht eine Subklasse von KRI (nur als Beispiel).

Da gebe ich dir absolut Recht.

ZAW-Subklassen und Heldenklassen sind imho auch komplett überflüssig bei DS4.

Zitat
Und ich verstehe schon, dass du hier des Teufels Advokat spielst

Nö.

Zitat
und JA, über diverses Punkte kann und sollte ich wohl nochmal nachdenken. Ganz nachvollziehbar sind aber einige deiner Punkte auch nicht.

Was genau ist denn nicht nachvollziehbar?

Meine Kernaussage ist: DS4 ist ein makelhaftes, aber fertiges Spiel.

Es braucht schlichtweg keine 4. Grundklasse, es braucht schlichtweg kein Multiclassing. Das Konzept, das deine 4. Grundklasse darstellt lässt sich auch wie bereits geschrieben, völlig plausibel und einfach über Kriegertalente darstellen/simulieren.

Klar kann man einen Löffel und ne Flex nehmen und aus dem Löffel ne Gabel schlitzen. Warum lässt du den Löffel nicht ganz und suchst einfach in der Schublade nach einer Gabel? Ein DS4 mit Fechter & Multiclassing klingt für mich nach eher nach nem Göffel…

So far – MH+
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 25. Januar 2018, 11:45:18
Ist gut - ich sehe, wir werden nicht auf einen Zweig kommen - macht ja nichts. Nur um Klarheit zu schaffen:
Meine Idee war/ist (eigentlich die Idee von Sphärenwanderer) die Klasseneigenschaften in Talente zu kapseln. Auch das werde ich weitermachen und mal vorstellen. Was dir zusagen müsste: Wenn man es genau nimmt, gibt es dadurch nur noch einen Heldentypus.

Nur eine Frage habe ich nun doch an dich:

Zitat
Finde die bestehende Dreiteilung der Grundklassen zwar nicht optimal, aber soweit ganz okay.
[...]
Es braucht schlichtweg keine 4. Grundklasse, es braucht schlichtweg kein Multiclassing. Das Konzept, das deine 4. Grundklasse darstellt lässt sich auch wie bereits geschrieben, völlig plausibel und einfach über Kriegertalente darstellen/simulieren.

Erkläre mir dann bitte wozu man den Späher im momentanen System braucht. Weil nach deiner Argumentation kann man "das alles" auch mit einem Krieger abdecken. Oder etwas zugespitzter: Wieso bist du gegen eine Grundklasse 4 - störst dich aber nicht an Grundklasse 3?
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Flost888 am 25. Januar 2018, 11:58:21
Lass dich nicht zu stark von MH+ ablenken, der drückt gerne den Finger in die Wunde.

Erkläre mir dann bitte wozu man den Späher im momentanen System braucht. Weil nach deiner Argumentation kann man "das alles" auch mit einem Krieger abdecken. Oder etwas zugespitzter: Wieso bist du gegen eine Grundklasse 4 - störst dich aber nicht an Grundklasse 3?
Der Krieger muss Eigenschaften GE und BE mit 3LP kaufen, das macht auf 12 Level ne Differenz 2 ganzen Punkten. Die Heldenklassen vom Späher find ich schon stimmig, die Talente dort setzen auf Dieb/Attentäter/Waldläufer, welche "geschickte und gewandte" SC's sind.
Meine Lieblingsklasse ist der SPÄ, und ich will ihn so spielen, wie CK das mal angedacht hat. Als Schlossknacker und Bogenschütze!

Zurück zum Topic. Bleib drann, wenn es für dich stimmt, passts. Wenns ne Diskusion im Forum auslöst, auch gut... ist eh eher wenig los hier  ;)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Sintholos am 25. Januar 2018, 12:42:11
Schwieriges Thema.  :-\

Ich denke es ist eine Frage des Settings. Wenn man es rein historisch betrachtet, dann stellt es sich doch so dar (wenn ich das damals einigermaßen richtig verstanden habe, als ich das Buch zu Schwertern lass): Mit dem Aufkommen von Armbrüsten und später Feuerwaffen, traten die ausgesprochen teuren Plattenpanzer zunehmend in den Hintergrund, da sie für das wenige, was sie an Schutz dagegen bieten konnten, doch sehr teuer waren. Dies ermöglichte den Nahkämpfern jedoch auch, leichtere Waffen einzusetzen, wie leichte Säbel, Degen, Rapiere oder auch Bajonette auf den Musketen. In dem Zusammenhang finde ich die Fechter-Klasse sehr passend als Gegensatz zum Krieger, der sich mit brachialer Gewalt durch dicke Rüstungen schlägt und eine nette Ergänzung ist sie allemal.

Ob man das alles auch durch Talente im Kriegerbaum darstellen kann? Zum Teil sicherlich, aber den klischeehaften charmanten Schurken, der mit dem Degen oder Dolch kämpft, hat man wahrscheinlich erst auf einem recht späten Level, wogegen man den Ritter im Plattenpanzer schon vergleichsweise früh haben kann. Ich persönlich hatte das ganze Thema auch eher als eine Zusammenfassung verschiedener Community-Ideen, die es bereits gab, zu einem Gesamtkonzept verstanden. Heldenklassen eher zugängig machen, implizit wird das Heldenklassenadeptensystem von Sphärenwanderer eingebaut. Eine Fechterklasse, Ideen zu alternativen Klassen gibt es zuhauf im Forum. Flexibilität durch verschiedene zugängliche Talentpakete, die Rüstung-, Waffen-, und Zauberart bestimmen, gibt es in ähnlicher Form auch durch die Kulturtalente. Damit ist es für mich nur eine Ausweitung und Zusammenfassung der gleichen Prinzipien.

Aber am Ende ist das Schöne: wer sagt, ist nix für mich, der muss es nicht benutzen.  ;D
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 25. Januar 2018, 14:56:13
Der Krieger muss Eigenschaften GE und BE mit 3LP kaufen, das macht auf 12 Level ne Differenz 2 ganzen Punkten.

Das ist schon ein Argument, aber irgendwie auch nicht. Denn viele spielen mit der Hausregel, dass alles nur 2 LP kostet - und damit würde sich der Unterschied zwischen Krieger und Späher nur noch auf die Charaktererschaffung beschränken, bzw. durch die gesenkten Kosten komplett minimieren. Wenn man dann die (Kampf-)Talente für alle öffnet (oder möglicherweise von Minimal-Werten bei Eigenschaften/Attributen abhängig macht) - ja dann sind Späher und Krieger austauschbar und eigentlich beide "nur" unmagische Kämpfer. Wodurch einer der beiden an sich unnötig wird.

Nicht, dass ich das will - aber ich habe MH+'s Argumentation einfach weitergesponnen - und eben nachgefragt warum ihn das nicht stört, der Vorschlag einer 4. Grundklasse aber so abstößt ;)

Lass dich nicht zu stark von MH+ ablenken, der drückt gerne den Finger in die Wunde.

[...]

Zurück zum Topic. Bleib drann, wenn es für dich stimmt, passts. Wenns ne Diskusion im Forum auslöst, auch gut... ist eh eher wenig los hier  ;)

Keine Sorge - ich halte Kritik schon aus und lasse mich auch nicht beirren. Und gewisse Sachen zu hinterfragen ist schon in Ordnung (und eine Testphase ist sicherlich auch nach Fertigstellung notwendig). Ich mache meinen Fechter und das Heldenklassensystem auch auf alle Fälle fertig und zugänglich, dazu habe ich bereits zuviel Arbeit reingesteckt.

Wem es nicht gefällt, der solls ignorieren, ganz einfach :)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 29. Januar 2018, 15:58:44
So - nachdem der Fechter nun ausgelagert ist möchte ich hier zum Thema zurückkommen. Ich habe gerade den Download deaktiviert, da folgende Punkte noch absolut nicht passen:
Alles in allem, glaube ich, werde ich das eigentlich Ziel noch mal ins Auge fassen und nur das anstreben: die Heldenklassen früher zugänglich zu machen. Und dazu sind im Endeffekt nur wenige Sachen notwendig:

Was meint ihr?
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Sintholos am 29. Januar 2018, 17:12:00
Man müsste sich ja auch noch die Zauberzugangsstufen anschauen, weil ja nicht jeder zauber in jeder ZAW-Klasse zum gleichen Zeitpunkt verfügbar wird... Alles nicht so einfach...  ;D

Zu deinem neuen Ziel: Ich hätte mehr oder weniger einfach die Heldenklassenadeptenregeln genommen und es so eingebaut, dass wenn du dir einen Adeptenrang nimmst, du auch noch ein entsprechendes Talent gratis dazu bekommst, damit das dann nicht als "Leertalent" dumm rumsteht. Die Alternative ist, dass man die TP zurückbekommt, wenn man dann ein vollwertiges Ordensmitglied oder was auch immer ist. Und dann wärs nur noch: Ab wann ist die HK verfügbar im Gegensatz zu vorher und alles um die Differenz runtersetzen. Oder?

Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29. Januar 2018, 17:18:08
Man müsste sich ja auch noch die Zauberzugangsstufen anschauen, weil ja nicht jeder zauber in jeder ZAW-Klasse zum gleichen Zeitpunkt verfügbar wird... Alles nicht so einfach...  ;D

Zu deinem neuen Ziel: Ich hätte mehr oder weniger einfach die Heldenklassenadeptenregeln genommen und es so eingebaut, dass wenn du dir einen Adeptenrang nimmst, du auch noch ein entsprechendes Talent gratis dazu bekommst, damit das dann nicht als "Leertalent" dumm rumsteht. Die Alternative ist, dass man die TP zurückbekommt, wenn man dann ein vollwertiges Ordensmitglied oder was auch immer ist. Und dann wärs nur noch: Ab wann ist die HK verfügbar im Gegensatz zu vorher und alles um die Differenz runtersetzen. Oder?
Das wäre in der Tat eine sehr einfache Lösung. Man muss das ja nichtmal als Talent umsetzen: Anstatt lediglich einer Grundklasse wählt jeder Charakter gleich eine Heldenklasse. Er bekommt dann Zugriff auf alle Heldenklassen-Talente mit Zugangsstufe -9.

Der Paladin bekommt immer auf geraden Stufen neue Zauber, sein Zauberzugang ist nicht Stufe-9, sondern Stufe/2.

Das macht Charaktere zu Beginn natürlich auch weitaus stärker, weil diese Zugang zu starken Talenträngen und hohen Talenträngen zu Beginn erhalten. Kann man aber sicher durchaus machen.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 29. Januar 2018, 18:02:59
Sphärenwanderer: das ist ja so einfach wie genial! Wie wäre es mit:
- Ab Stufe 2 kann man einmalig eine HK wählen
- Zauberzugang ist Stufe/2
- Talentzugang ist auch Stufe/2 (damit sind die Supertalente ab Stufe 5 möglich)

Damit könnte man vor Stufe 5 wechseln, aber bis auf Paladin bringt es nicht viel- der Aufstieg ist sogar langsamer. Und das dividieren durch 2 kann man sich in beiden Fällen gut merken. Stufe 16 Talente sind auch erst ab Stufe 8 möglich und nicht schon ab Stufe 6 wie beim "minus 10 Vorschlag"

Ich muss sagen das wäre eigentlich das einfachste. Eine angepasste Erfahrungspunktliste, diese Regeln und fertig

edit: Als Bonus kann man beim Umsteigen VOR Stufe 5 einmalig eine Talentstufe der (jetzigen) Stufe 10 zulegen. Dann gibt es auch für nicht-Paladine einen Anreiz vor Stufe 5 umzusteigen....
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Zauberlehrling am 30. Januar 2018, 12:14:06
Hallo mal wieder, ich habe mir erlaubt Sphärenwanderers und meinen Vorschlag zu vereinen und niederzuschreiben. Ich hänge das mal hier an diesen Post zur Ansicht an - und möchte das gerne als Diskussionsgrundlage nehmen.

Und ja - es ist Absicht, dass das "Ende" der Erfahrungsleiste für die HKs mit dem GRW in Einklang ist. Die Zwischenstufen musste ich allerdings anpassen, damit eine ähnliche Dynamik bei den Stufen zustande kommt.

Bin schon gespannt was ihr sagt, aber ich denke, das lässt auch im Spiel die meisten Freiheiten - wenn man das "Berufungserlebnis" möglichst "passend" gestalten möchte.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Sintholos am 30. Januar 2018, 12:22:38
Sieht gut aus. Es wirft nicht alles durcheinander und ist einfach umzusetzen. Ich denke das kann man so machen.  :thumbup:
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu, Mehrfachklasse
Beitrag von: Hugin am 30. Januar 2018, 14:56:13
Ja, das sieht wirklich gut aus! Sollte ich mit einer Gruppe noch einmal von vorne starten, würde ich das ernshaft in Erwägung ziehen!!  :thumbup:
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 30. Januar 2018, 16:17:55
Ja, das sieht wirklich gut aus! Sollte ich mit einer Gruppe noch einmal von vorne starten, würde ich das ernshaft in Erwägung ziehen!!  :thumbup:

oh danke, wenn es gefällt und angenommen wird, dann ist ja schonmal was gewonnen. Ich bin eigentlich damit sehr zufrieden - danke nochmal an alle. Außerdem muss ich sagen, dass dadurch eine viel "organischere" Geschichte (zumindest in einigen Fällen) möglich wird. Zumindest nach meinem Verständnis.

Wie meine ich das? Nunja - Heldenklassen, die auf einem "Lehre"-Konzept aufbauen (Novize werden, einen Tutor finden, einem Zirkel beitreten) - bei denen ändert sich nur der Zeitpunkt - aber es ist eben schon möglich gewisse Talente/Eigenschaften früh zu erlernen - weil man früher in die Lehre gehen kann. Die "eigentliche" Weihe zum Paladin kann und sollte dann sowieso später nochmal als eigener Punkt erfolgen...

Bei anderen Klassen habe ich den Umstieg immer etwas "aufgesetzt" gefunden - bestes Beispiel: Der Berserker. "Nunja, jetzt bin ich schon soo lange Abenteurer - irgendwie fühle ich mich ein bisschen nach Raserei!" Wenn man dazu neigt in einen Blutrausch zu fallen - dann eigentlich schon immer. Um dem gerecht zu werden KANN das jetzt schon nach den ersten Kämpfen durchkommen - indem man beim ersten Anstieg "Berserker" wird und Raserei um 1 steigert. Auch ein Druide neigt immer schon zum Leben in der Natur, und ein Waldläufer eben auch.

Mir ist schon klar, dass man das immer schon abbilden konnte - aber die wirklich eine Klasse charakterisierenden Eigenschaften, die waren irgendwie nicht zugänglich. Das geht mit Hilfe von diesem Konzept (das eigentlich Sphärenwanderers Idee war - was ich auch im "Endprodukt" so schreiben werde) um vieles besser und klarer - wie ich finde.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 31. Januar 2018, 11:49:19
Ich habe meine Endversion nu im ersten Post dieses Threads angehängt. Viel Spaß damit und danke an alle für Hilfe, Tipps und Anmerkungen!
https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9486.msg142785#msg142785
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Hugin am 01. Februar 2018, 09:43:21
Schon gesaugt und abgespeichert!  :)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 01. Februar 2018, 10:40:54
Schon gesaugt und abgespeichert!  :)

Das hört man gerne. Viel Vergnügen wünsche ich dir und deinen Slayern damit.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Lyschko am 01. Februar 2018, 11:22:11
Das sieht soweit sehr vernünftig aus, gefällt mir gut. Es macht die Charaktere auf den unteren Stufen einzigartiger, find Ich super.

Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher, wie man Talente, die nicht einzigartig für die Heldenklasse sind, sondern sich mit der Grundklasse überschneidet, handhaben soll. Nimmt man z.B. Kämpfer, welches KRI (III) und BER (V) ist, ist der Charakter dann ab Stufe 5 ein "vollwertiger" Berserker, der ab Stufe 5 direkt alle seine Talentränge in Kämpfer stecken könnte, oder sollte man hier bis auf Stufe 10 warten, bis die "Erhöhung" der Talent-Obergrenze erfolgt?

Und wie handhabt man die doch recht starken Fieser Schuss/Brutaler Hieb/Zaubermacht Talente? Ein Berserker-Adept kann sich ja direkt auf Stufe 2 einen Talentrang in Brutaler Hieb holen (mit der richtigen Kultur aus RvC wären das u.U. also schon zwei Talentränge darin). Auf Stufe 4 kann er diese ganz Regelkonform auf III steigern, auf den Stufen 5 hätte er dann, wenn er sich voll darauf spezialisieren will, IV und V, und die Möglichkeit auf seinen wahrscheinlich sowieso schon hohen Schlagen (nehmen wir 8 (KÖR) +4 (Erstellung)+ 1 (Mensch)+ 1 (Krieger)+ 4 (LP) + 4 (Schlachtbeil) von 22 um weitere 40 zu steigern, für 62 Punkte potentiellen Schaden. Das ist schon sehr hoch für einen einzigen Stufe 6 Charakter, und könnte GH Berechnung (darüber wie gut diese tatsächlich funktionieren will Ich jetzt keine Vermutungen anstellen, aber Ich fand das System soweit in Ordnung) ziemlich aus dem Gleichgewicht bringen.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 01. Februar 2018, 11:43:08
Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher, wie man Talente, die nicht einzigartig für die Heldenklasse sind, sondern sich mit der Grundklasse überschneidet, handhaben soll. Nimmt man z.B. Kämpfer, welches KRI (III) und BER (V) ist, ist der Charakter dann ab Stufe 5 ein "vollwertiger" Berserker, der ab Stufe 5 direkt alle seine Talentränge in Kämpfer stecken könnte, oder sollte man hier bis auf Stufe 10 warten, bis die "Erhöhung" der Talent-Obergrenze erfolgt?

Und wie handhabt man die doch recht starken Fieser Schuss/Brutaler Hieb/Zaubermacht Talente? Ein Berserker-Adept kann sich ja direkt auf Stufe 2 einen Talentrang in Brutaler Hieb holen (mit der richtigen Kultur aus RvC wären das u.U. also schon zwei Talentränge darin). Auf Stufe 4 kann er diese ganz Regelkonform auf III steigern, auf den Stufen 5 hätte er dann, wenn er sich voll darauf spezialisieren will, IV und V, und die Möglichkeit auf seinen wahrscheinlich sowieso schon hohen Schlagen (nehmen wir 8 (KÖR) +4 (Erstellung)+ 1 (Mensch)+ 1 (Krieger)+ 4 (LP) + 4 (Schlachtbeil) von 22 um weitere 40 zu steigern, für 62 Punkte potentiellen Schaden. Das ist schon sehr hoch für einen einzigen Stufe 6 Charakter, und könnte GH Berechnung (darüber wie gut diese tatsächlich funktionieren will Ich jetzt keine Vermutungen anstellen, aber Ich fand das System soweit in Ordnung) ziemlich aus dem Gleichgewicht bringen.

Da hast du vollkommen recht - das sind wirklich Grenzfälle, die man sich noch einmal ansehen muss.

Nehmen wir mal Brutaler Hieb:
Bisher kann ein Krieger wie der aus deinem Beispiel dieses Talent auf frühestens wenn er Stufe 7 ist im Rang 3 haben. Das würde seinen wahrlich schmerzhaften Schlag von 22 in einer Runde auf bis zu 46 bringen - auch schon ein ordentlicher Hieb. Und erst mit Stufe 11 auf die gewaltigen 62 kommen (wenn ich mich nicht verschaut habe).

Darüber muss ich nachdenken. Vielleicht fällt mir eine einfache Lösung dafür ein ;) Mal sehen.

Danke auf alle Fälle :thumbup: fürs nochmal drübersehen.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Flost888 am 01. Februar 2018, 11:48:01
Das sieht soweit sehr vernünftig aus, gefällt mir gut. Es macht die Charaktere auf den unteren Stufen einzigartiger, find Ich super.

Ich bin mir allerdings nicht ganz sicher, wie man Talente, die nicht einzigartig für die Heldenklasse sind, sondern sich mit der Grundklasse überschneidet, handhaben soll. Nimmt man z.B. Kämpfer, welches KRI (III) und BER (V) ist, ist der Charakter dann ab Stufe 5 ein "vollwertiger" Berserker, der ab Stufe 5 direkt alle seine Talentränge in Kämpfer stecken könnte, oder sollte man hier bis auf Stufe 10 warten, bis die "Erhöhung" der Talent-Obergrenze erfolgt?

Und wie handhabt man die doch recht starken Fieser Schuss/Brutaler Hieb/Zaubermacht Talente? Ein Berserker-Adept kann sich ja direkt auf Stufe 2 einen Talentrang in Brutaler Hieb holen (mit der richtigen Kultur aus RvC wären das u.U. also schon zwei Talentränge darin). Auf Stufe 4 kann er diese ganz Regelkonform auf III steigern, auf den Stufen 5 hätte er dann, wenn er sich voll darauf spezialisieren will, IV und V, und die Möglichkeit auf seinen wahrscheinlich sowieso schon hohen Schlagen (nehmen wir 8 (KÖR) +4 (Erstellung)+ 1 (Mensch)+ 1 (Krieger)+ 4 (LP) + 4 (Schlachtbeil) von 22 um weitere 40 zu steigern, für 62 Punkte potentiellen Schaden. Das ist schon sehr hoch für einen einzigen Stufe 6 Charakter, und könnte GH Berechnung (darüber wie gut diese tatsächlich funktionieren will Ich jetzt keine Vermutungen anstellen, aber Ich fand das System soweit in Ordnung) ziemlich aus dem Gleichgewicht bringen.

Den Punkt den du anbringst, habe ich ebenfalls bemerkt. Ich skaliere die Monster der Gruppefähigkeit entsprechend und nicht der Gruppenstärke (Ja, ich weiss, meine Spieler fallen jetzt lachend vom Stuhl...). Wenn du also Spieler hast, die konsequent auf maximum Schaden aus sind, wirf ihnen einfach Gegner zusätzlich an den Hals, oder gib z.B. den Orkkriegern auch je einen Rang in Ausweichen :)
Das ist aber nicht ein Problem dieser neuen Art Heldenklasse, die sieht mir solide aus, sondern eher ein allgemeines Problem von SCs, die durch Monsterhorden durchpflügen.


Wenn die Heldenklasse Rang 5 erlaubt auf Stufe 10... tja dann würde ich gem. Regeln von Zauberlehrling das entsprechend erlauben, also ab Stufe 5 Talentrang V.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 01. Februar 2018, 11:58:54
Vielleicht sollte man klarstellen, dass man mit den Regeln zwar in die Breite gehen KANN, wenn man sie allerdings wie du bemerkt hast für sowas verwendet - dann KÖNNTE das Probleme geben.

Die Regeln sind eindeutig nicht für extra-lange Kampagnen ausgelegt, sondern eher für schnelle Spiele zwischendurch mit mehreren Szenarien hintereinander, bei denen die Spieler mal was ausprobieren möchten.

Nichtsdestotrotz - vielleicht fällt mir hier übers Wochenende noch was ein :)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Hugin am 01. Februar 2018, 12:06:49
Das würde ich - so wie ich es jetzt schon seit dem Aufstieg meiner SC zu Helden handhabe - sogar noch willkürlicher gestalten:
Ich bin seit geraumer Zeit mehr und mehr dazu übergegangen, ausschließlich nach der "gefühlten" Ausgewogenheit meiner SC untereinander zu gehen. Habe ich das Gefühl, dass einer der SC mit einem neuen Talent "nach oben" ausreisst, gebe ich den anderen beiden vergleichbare Talente frei im Sinne von: "Übrigens, Du kannst jetzt ab Stufe XY Takent XY bis Stufe Z lernen, falls Du das möchtest!"
Aber dieses von mir immer stärker angewandte "offene System" klappt natürlich nur, wenn kein einziger der SC sich eingehender für das Regelwerk interessiert. ;)
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Lyschko am 01. Februar 2018, 12:36:13
Ich denke mal, natürlich ohne dass jetzt getestet zu haben, davon aus dass das ganze System gut funktioniert, wenn man solche "gesteigerten" Talentgrenzen erst auf Stufe 10 "auf macht". In dem Fall würdest du Schaden, LK, Abwehr, etc., auf Stufen halten mit denen man immer noch gut arbeiten kann, ohne dass du spontan noch mehr Feinde einstreuen musst (was nichtsdestotrotz immer eine Möglichkeit bleibt). Es sind ja nicht besonders viele Talente, um die es da geht - Kämpfer (und Equivalente), Einstecker, Ausweichen sind da so die wichtigsten die Spontan einfallen, die man so extrem steigern könnte, und die Spieler haben dann vielleicht auch eher noch mal einen Anreiz vielleicht ein Talent zu nehmen, dass sie sonst eher ausgelassen hätten.

Aber alles in allem gefällt mir das System sehr gut, werd es bei Gelegenheit für einen Oneshot ausprobieren.
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Sintholos am 01. Februar 2018, 13:07:05
Ich skaliere die Monster der Gruppefähigkeit entsprechend und nicht der Gruppenstärke (Ja, ich weiss, meine Spieler fallen jetzt lachend vom Stuhl...). Wenn du also Spieler hast, die konsequent auf maximum Schaden aus sind, wirf ihnen einfach Gegner zusätzlich an den Hals, oder gib z.B. den Orkkriegern auch je einen Rang in Ausweichen :)

Fällt in Gedenken an Ra'am weinend vom Stuhl.  :'(

Zum Thema: Ich denke als SL muss man da flexibel sein. Wenn man merkt: ups, ich schalte die Hälfte der Heldengruppe mit einem Schlag meines Bosses aus, dann muss man ihn im Kampf etwas schwächer machen, damit der Party-Kill vermieden wird, wenn dies nicht gewünscht ist. Umgekehrt: sind die Gegner zu schwach: mehr davon, stärkere davon. Die GH-Berechnung nehm ich eh immer nur als grobe Orientierung.  ;D
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 01. Februar 2018, 13:09:32
@lyschko: Ja - an sowas habe ich auch gedacht. Nur über die Formulierung mache ich mir Gedanken - bisher hat das System als Hauptvorteil die sehr simple Regel: Stufe/2 (mit der einzigen Ausnahme, wenn es vor Stufe 5 ist). Eine Möglichkeit das zu formulieren wäre: Alle Talente bei denen über die Grundklasse schon bisher Zugriff vor Stufe 10 möglich ist behalten ihre bisherigen Einschränkungen. Das ist aber etwas unelegant.

Eine andere (nicht nur regeltechnische) Sache wie man das steuern kann/sollte: Bis auf wenige Fälle hat ja eigentlich immer der Spielleiter das "letzte" Wort - nur weil es theoretisch möglich ist mit Stufe 2 umzusteigen muss es "im Spiel" nicht funktionieren. Ein Paladin muss erst mal in den Orden einsteigen, ein Zauberer einen Mentor finden, ein Druide den Ruf der Natur hören, ein Meisterdieb seinen Lehrmeister finden, ein Assassine seinen ersten Auftrag erfolgreich durchführen, ein Blutzauberer das verschollene Zauberbuch des Q-hurtan finden. Der Berserker mit seinem Blutrausch ist da eine bisschen andere Sache - aber möglicherweise hat der Krieger das Erlebnis, das ihn "überschnappen" lässt noch gar nicht erlebt. Oder er muss zuerst mal eine Nahtod-Erfahrung machen.

Was ich meine: Man kann das als Spielleiter schon steuern. Und wenn ich beschließe es geht erst beim Aufstieg von Lvl 3 nach 4 - dann ist das so.

(Eine kleine Anmerkung: Mein Ziel war eigentlich von Lvl 10 auf 5 runter zu kommen - dass es jetzt schon ab 2 geht, ist nur deswegen, weil ich die Regeln "extra-einfach" und ohne irgendwelche Ausnahmen halten wollte. Und Sphärenwanderers Vorschlag war so elegant, das konnte ich nicht ignorieren. Ihr könnt das ja immer noch auf 4/5/6 hochschrauben).
Titel: Antw:[Regeloption] Heldenklassen neu
Beitrag von: Zauberlehrling am 18. Juli 2018, 18:35:31
Dzaarion hat mich heute darauf aufmerksam gemacht, dass dieses Fanwerk offenbar eine französische Übersetzung erhalten hat.

https://dungeonslayers.wordpress.com/2018/05/02/il-est-jamais-trop-tot-pour-devenir-un-heros/

Ich selbst kann ja kein Französisch, sage aber dem Übersetzer Vik (=Vikleroy?): Merci Beaucoup!