Hi, brauche Hilfe / Anregungen zu folgendem Problem:
Immer wenn nicht sicher ist, ob einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht, wird eine Probe gewürfelt. Dafür bildet man aus einem Attribut und einer Eigenschaft (die am ehesten zu der Probe passen) den Probenwert (PW). Gelingt es, mit einem 20seitigen Würfel (W20) gleich oder kleiner diesen Probenwert zu würfeln, ist die Probe erfolgreich.
Ist mir viel zu schwammig.
Das Problem ist keins für den SL imho, sondern für Spieler.
Ich als Spieler lese das und mir ist per se nicht wirklich klar, wann ich eine Handlung am Spieltisch ausführlich beschreiben soll und wann nicht, und anstelle nur eine Probe würfeln. Da ich eine neue Runde leiten möchte, frage ich mich, ob man die Bedingungen, wann gewürfelt wird (und v.a. wann nicht), etwas näher eingrenzen könnte? (Natürlich gibt es hier keine finale Lösung, da jeder Versuch – egal wie komplex und ausformuliert – immer nur eine Annäherung ist, Stichwort: 1 geteilt durch 3).
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Proben werden nicht gewürfelt… (Handlungen werden rein erzählerisch abgehandelt)
Charakterspezifischer Routine
Hier kommen noch einmal deutlich der Hintergrund des Charakters (Charakterkonzept) und seine Talente zum Tragen.
Sinnvoll als SL den Spieler zu fragen: Meinst du diese Handlung/ dieses Vorhaben gehört zur Routine für deinen Charakter?
Falls der Spieler die Frage überzeugend mit Ja beantworten kann (oder seine Talentwahl die Frage beantwortet),
wird nicht gewürfelt und die Probe ist ein einfacher Erfolg*.
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Proben werden gewürfelt…
Risikobereitschaft bei Routine
Obwohl es sich bei der Handlung um Routine handelt, möchte der Spieler möglicherweise einen Immersieg würfeln (unter dem Risiko eines Patzers), um einen besonderen Erfolg zu erzielen, der ihm bei einem einfachen Erfolg erzählerisch nicht angerechnet würde.
In Stress-Situationen
Unter Nervosität/Adrenalin (negativer Stress) wird ausnahmslos auf alle Aktionen/Handlungen gewürfelt,
die von Proben aus dem GRW abgedeckt werden (Klettern, Schwimmen, Schlagen etc.)
Bestimmung von Menge/Qualität bei Gegenständen
Wenn die Menge spielrelevante Gegenstände/Werte impliziert. Beispiel: Kräuter sammeln.
Da will man als Spieler ja auch konkret eine Varianz bei Typ/Menge (und Auswirkung) der Kräuter haben und nicht immer nur pauschal eine
"Ja, du findest halt paar Kräuter." vom SL als Antwort erhalten.
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Optimierungsvorschläge lese ich mir gern durch.
Vielen Dank im Vorfeld.
LG MH+
* = Mit dieser Prämisse würden exorbitante Probenwerte in Fluff-Talenten eine geringere Rolle spielen,
und eine natürliche Verteilung von TP auf Fluff Talente mit TR I würde damit ermutigt werden.
Etwas Input meinerseits zur Anregung:
Immer wenn nicht sicher ist, ob einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht, wird eine Probe gewürfelt.
Ist mir viel zu schwammig.
Das Problem ist keins für den SL imho, sondern für Spieler.
Ich als Spieler lese das und mir ist per se nicht wirklich klar, wann ich eine Handlung am Spieltisch ausführlich beschreiben soll und wann nicht, und anstelle nur eine Probe würfeln.
Darum geht es auch nicht. Das steht nicht, ob die Beschreibung oder Nichtbeschreibung der Handlung durch Spieler eine Probe erzwingt.
Da steht, wenn der Ausgang einer Handlung unklar ist, dann entscheidet der Würfel. Diese Unklarheit kann z.B. entstehen, wenn der Spieler etwas beschreibt, was andere am Spieltisch in Zweifel ziehen.
Natürlich gibt es mehrere Motivationen zum Würfeln:
a) Es ist der Fokus des Spiels (ganz klar bei DS der Kampf)
b) Man will Zufall, weil man Zufall mag ("Mir egal ob links oder rechts rum")
c) Man will potentielle Eskalation ("Vielleicht fällt er doch!")
d) Der Würfel übernimmt die Rolle des Schiedsrichters, wenn die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind
e) ...
Je nach Spielart gelten andere Gewichte. Den Ausgang eines Kampfs KRI20 vs. Riesenratte bei DS wird kaum ein Spieler in Zweifel ziehen. Ob er dennoch gewürfelt wird, entscheidet deren Präferenz.
Zu deinen Punkten:
Proben werden nicht gewürfelt… (Handlungen werden rein erzählerisch abgehandelt)
Charakterspezifischer Routine
Hier kommen noch einmal deutlich der Hintergrund des Charakters (Charakterkonzept) und seine Talente zum Tragen.
Sinnvoll als SL den Spieler zu fragen: Meinst du diese Handlung/ dieses Vorhaben gehört zur Routine für deinen Charakter?
Falls der Spieler die Frage überzeugend mit Ja beantworten kann (oder seine Talentwahl die Frage beantwortet), wird nicht gewürfelt und die Probe ist ein einfacher Erfolg*.
Kurz: Spieler sind sich einig, kein Würfeln. ok.
Risikobereitschaft bei Routine
Obwohl es sich bei der Handlung um Routine handelt, möchte der Spieler möglicherweise einen Immersieg würfeln (unter dem Risiko eines Patzers), um einen besonderen Erfolg zu erzielen, der ihm bei einem einfachen Erfolg erzählerisch nicht angerechnet würde.
Kurz: Spieler will Zufall, würfelt. ok.
In Stress-Situationen
Unter Nervosität/Adrenalin (negativer Stress) wird ausnahmslos auf alle Aktionen/Handlungen gewürfelt,
die von Proben aus dem GRW abgedeckt werden (Klettern, Schwimmen, Schlagen etc.)
Bullshit. Was ist denn eine Stresssituation? Wie definierst du das und die anderen Spieler? Wann tritt die ein? Ist Stress nicht mit Erschwernis abzubilden? Schimmen im Teich +0, Schimmen im reissenden Strom +8?
Besser: Spieler sind sich nicht einig oder man will Eskalation, würfeln.
Bestimmung von Menge/Qualität bei Gegenständen
Wenn die Menge spielrelevante Gegenstände/Werte impliziert. Beispiel: Kräuter sammeln.
Da will man als Spieler ja auch konkret eine Varianz bei Typ/Menge (und Auswirkung) der Kräuter haben und nicht immer nur pauschal eine
"Ja, du findest halt paar Kräuter." vom SL als Antwort erhalten.
Kurz: Spieler will Zufall, würfelt. ok. Oder: Es ist ein Spiel, alle würfeln hier immer. Dann kann es die pauschale Antwort vom SL nie geben.
Die Entscheidung, wann und unter welchen exakten Umständen gewürfelt wird, kann bei den Rollenspielen wie DS/DSA/D&D nicht anschliessend festhalten werden. Gerade bei den Bereichen, welche nicht im Fokus der Spiele stehen und weniger stark verregelt sind ist es Verhandlungssache. Und ich denke, die Erfahrung der Spieler ist auch entscheidend. Bei Mensch-Ärgere-Dich hingehen sind die Regeln und der Fokus ja klar.
Hoffe es hilft erstmal, auch wenn es nicht konkret ist.