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Dungeonslayers => Allgemein => Charaktere [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: icki am 29. März 2016, 16:21:14

Titel: Zauberer
Beitrag von: icki am 29. März 2016, 16:21:14
Hallo Leute,
ich bin relativ neu hier und wollte mal fragen ob ihr mir weiterhelfen könnt. Ich spiele einen Zauberer . Ich will ein frontliner sein. Welche Talente und Zauberer würdet ihr empfehlen. Die Skillung habe ich schon und nach einer Runde am Abend bin ich jetzt lvl 3. Würde mich freuen wenn ihr mir denkanstöße geben würdet oder vielleicht schreibt wie ihr so eine art Zauberer spielt oder spielen würdet. Vielen Dank schonmal im vorraus  :thumbup:
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: CK am 30. März 2016, 18:22:12
HÄ in der Charaktererschaffung hoch, um Magierspezifischeres kann man sich danach noch kümmern. Ansonsten: Feuerball.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Bruder Grimm am 30. März 2016, 18:58:59
Ansonsten: Feuerball.
Ich weiß ja nicht... Für mich klingt das nach Nahkampfmagier, und für so einen wäre Feuerball höchstens eine nette Option.
Absolut obligatorisch für einen Magier, der in den Nahkampf will, sind Flackern, Schutzschild, Schutzschild dehnen, Schutzschild stärken, und Magische Rüstung!
In der Offensive dann vielleicht eher Zauber, die Waffenboni geben, wie Magische Waffe, Flammenklinge oder Frostwaffe. Ansonsten sind Kampfbonus-Zauber für Zauberer eher dünn gesät...
...zumindest im GRW. Vielleicht willst du mal einen Blick in meine Grimmoires werfen!  ;D
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Waylander am 30. März 2016, 19:14:05
Normalerweise eignet sich der Heiler besser für so was. Z.B. als kämpfender Kleriker.
Ich würde auch empfehlen, entweder auf Nahkampf- oder Fernkampfzauber zu setzen.
Ein Beispiel für einen Nahkampfzauberer hat du hier mit dem Kait Jadedrachen.
 https://forum.burning-books.de/index.php?topic=6983.msg107751#msg107751 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=6983.msg107751#msg107751)
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Kazzirah am 31. März 2016, 18:15:38
Der Zauberer als Frontschwein, egal ob Tank oder Damage Dealer, ist schon eine Herausforderung. Denn er hat eigentlich keinen wirklichen oder nur sehr späten, Zugang zu unterstützenden Talenten wie Blocker, Rüstzauberer etc.
Ausweichen ist unumgänglich. Zaubermacht eh.
Zauber gibt es bis Stufe 3 eigentlich nur die Magische Waffe. Alles andere ist nett, aber hilft vorne nicht weiter. Stufe 4 kommt dann für einen Tank die Verteidigung dazu. Kann den Gegner sehr frustrieren. Aber ist auch langweilig. Und natürlich noch Flackern. +4 auf die Abwehr kann durchaus helfen.
Die 'Killerzauber' für Frontzauberer, Magische Rüstung und Schutzschild kriegst du erst ab Stufe 8. Segen fehlt ganz, das ist grundsätzlich nicht zu unterschätzen.
Vielleicht erbarmt sich auch dein SL und spendiert dir einen Zauberstab mit z.B. Geben und Nehmen.
Falls ihr auf Caera seit, ist ein Narrländer für Zauberwirker mit Frontdrang super. Dann aber mit hohem Chaosfaktor und reichlich Glück, um die Patzer zu deckeln. Mehr Immersiege hilft aber durchaus.
An extreme Kampfheilerbuilds wirst du nicht rankommen, aber die sind eh Extremisten.
Und mach dich drauf gefasst, dass du erst so ab Stufe 6 wirklich was reißen wirst. Vorher ist das für Kämpfer einfacher, vorne rumzustehen.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Dextolen am 02. April 2016, 05:05:43
KOR 8, AGI 4, GEI 8 

ST: 0 HA: 2, BE:0, GE: 2, IN: 2, AU: 4

Stab, runic robes. ....

fire beam....later bestow defense...

Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Rugjin am 11. April 2016, 14:11:00
Wäre Arkane Explosion nicht auchnoch was dafür?
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Kazzirah am 11. April 2016, 20:07:22
Wäre Arkane Explosion nicht auchnoch was dafür?
Hatte ich auch überlegt, ist aber eher ein Notfallskill, außer in Kombination mit Explosionskontrolle, was es aber noch teurer macht. Oder halt mit guten Überlebensfähigkeiten. Stufe I bringt auch nicht wirklich viel Schadenspotential.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: avakar am 12. April 2016, 09:25:26
Arkane Explosion kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden, das hilft nicht allzu häufig im Kampf.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: ThePhantomer am 18. April 2016, 16:54:02
Also das kannst du aber erst ab Stufe vier machen aber dan unbedingt machen den ich merke das selbst bei meiner eigenen Spielgruppe da hat es auch so einen. Ab Stufe 4 das Talent "Zaubermacht" holen damit kannst du nämlich einmal PRO Kampf pro Talentrang deinen Gei Wert auf deinen Angriff draufrechnen und wenn du das Talent merhmals hast halt sooft wie du es hast im Kampf. Also wenn du es auf Stufe zwei hast kannst du Gei zweimal pro Kampf draufrechen oder einmal in einem Kampf Gei zweimal draufrechnen:)
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Detritus am 27. April 2016, 13:20:41
Wenn man seinen Heiler zum Tank ausbaut, dann ist das kein Spaß mehr für den Spielleiter. Magische Rüstungen (boostet die LK und bleibt bis es verbraucht ist) und Schutzschild (boostet die Abwehr) gibt es ab Stufe 4. Spätestens ab Stufe 5 hat man beide Zauber. Ausweichen ist schon ab Stufe 1 zu haben. Blocker lernt man zwar erst ab Stufe 8, aber mit magischen Gegenständen kann man das auch schneller haben. Wenn man sich rein auf die Abwehr spezialisiert, kann man zwar nicht mehr viel Schaden anrichten, aber selbst da gibt es noch Möglichkeiten. Ansonsten stellt man sich an eine günstige Stelle, blockiert den/die Gegner und überlässt das abholzen den Damagedealern.

Hab zwei Heiler in der Gruppe, die genau den Weg bzw. den Weg den Kazzirah beschrieben hat, gegangen sind. Der Zwergenkrieger und die Waldelfenspäherin waren fast nur noch Beiwerk.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: ThePhantomer am 27. April 2016, 18:42:30
Vergiss nicht er spielt einen Zauberer und keinen Heiler und da ich denke das er ne weile jetzt mit seinem Zauberer spielt bringt ihm das jetzt nicht so viel.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Ext3h am 29. April 2016, 23:08:19
Hab zwei Heiler in der Gruppe, die genau den Weg bzw. den Weg den Kazzirah beschrieben hat, gegangen sind. Der Zwergenkrieger und die Waldelfenspäherin waren fast nur noch Beiwerk.
Manasystem wirkt da auch Wunder, weil Schutzschild mit 4 Mana spätestens nach 5-6 Kämpfen aufgebraucht ist. Kommen die Gegner tröpfchenweise, dann ist das ziemlich schnell der Fall.

Auch ne Möglichkeit, Geister und anderes fliegendes Getier gegen die Blocken nichts bringt. Entweder mit dem Rücken gegen die Wand, oder Backstab. Oh, nicht gegen die Heiler. Gegen die ungeschützten Spieler natürlich.

Einschläfern dürfte auch super funktionieren gegen die beiden, insbesondere wenn die auf Aura und nicht Verstand geskillt haben.

Ansonsten auch einfach mal eine "Beschützen"-Quest. Wird lustig wenn die mit einem mal Schutzschild auf das NSC wirken müssen, und dann selber nackt dastehen wegen den 100 Runden Cooldown.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Agaton am 01. Juni 2016, 10:01:46
Es wird auf den Kleriker verwiesen weil der Rüstung tragen kann und keiner erwähnt den Kriegszauberer?

Der kann gerüstet III, Rüstträger V und Rüstzauberer III Lernen.
Da geht was.
Zauberwaffe III finde ich total super. nicht nur das du Rang auf Zielzauber bekommst, nein, deine Lieblingswaffe kann auch noch Rang Zauber bereithalten das du nicht wechseln mußt.

Bei den Zaubern: nicht Verteidigung (Lv4) nehmen. Wenn du das auf dich zauberst, kannst du nichts anderes machen. (Hält nur eine Runde)
Ähnlich bei Talent Blocker. gibt nur einen Bonus wenn du nicht angreifst. Und der Vorteil einen Paradepatzer zu wiederholen ist nur dann ein Vorteil wenn du einen Nennenswerte Abwehr hast.
Die beiden machen nur sin wenn man Mauer spielen möchte und die anderen für einen Schaden machen.
Ein Konzept das für einen Kriegszauberer nicht aufgeht, finde ich.
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Dzaarion am 20. Juli 2016, 03:28:31
Ich bezweifle leider ein wenig die Sinnhaftigkeit des Kriegszauberers im GrW...und das obwohl es doch in der Theorie mein Liebling und mein Wunsch zu spielen ist :'(
Um wie Agaton beschreibt den Kriegszauberer voll aufzurüsten benötigt es 11 Talentpunkt, was soweit ich das sehe, über die Hälfte an erhaltbaren Talentpunkten im ("normalen") Spiel ausmacht (Kulturtalente hier einmal außen vor gelassen) und danach hat man einen Zauberer in richtig dicker Rüstung, der in der hintersten Reihe steht und Feuerbälle schiesst...oder ganz vorne und im Nahkampf mit seinem Zauberschwert III in etwa so gefährlich zuschlägt, als hätte er einen Kuhtipp in der Hand, da sich der Bonus von Zauberwaffe ausschließlich auf (Ziel)zauber beschränken...in dem Fall sind wir im übrigen auch schon bei 14 TP...die 2 obligatorischen für die beiden Meister ... Klasse-Talente, 1x Ausweichen, 1x Zaubermacht und 2x Mana/Abklingzeit und alle Punkte sind weg...und das gibt im Gesamten irgendwie keinen guten lvl 20 Charakter...
Schaut man hingegen auf die Pendants (Kleriker, Paladin und ja auch den Kampfmönch zähle ich hierzu, auch wenn er natürlich ein wenig anders aufgebaut ist) fällt auf, dass hier ein(ige) Punkt(e) für Rüstung schonmal wegfallen. Das macht zwar noch nicht so viel Unterschied, allerdings sind alle drei auch deutlich weniger auf Rüstung angewiesen, da Heiler! Sie erlernen aber dazu auch noch selbst Zauber zum Stärken und Angreifen. Hinzu kommt noch der von Kazzirah kurz erwähnte Zauber "Geben und Nehmen", meiner Meinung nach, die Basis für einen guten Kampfmagier (und "dann lass das doch von einem Heiler machen" oder den supernetten SL der einem genau diesen Stab gibt schließe ich gerade aus, da der KRZ eigentlich auch ohne beides funktionieren muss) aber der einzige der ihn nicht erlernen kann ist: der KRZ... (ich verstehe den Sinn dahinter durchaus, der Zauber heilt und nur der Heiler darf Zauber haben, die heilen und Bruder Grimm schafft ja tatsächlich auch ein wenig Abhilfe, aber mein Grundproblem damit bleibt...). Als letzes kommt noch die allgemeine "Problematik" der Kampfmagier hinzu: sie müssen sich auf 4 Werte (ST, HÄ, VE, AU) statt auf nur 2 (ST und HÄ bei Kriegern, VE und AU bei reinen Magiern) konzentrieren, weswegen sie generell nicht so stark werden wie "Monokämpfer", das ist natürlich so gewollt bleibt aber ein Manko.
Wie schon an anderer Stelle erwähnt habe ich vielleicht noch eine etwas sehr naive Sicht auf die Dinge, aber für mich scheinen die 3 Heilerhelden bessere Kriegszauberer abzugeben als dieser selbst (und ja er erlernt dafür natürlich so tolle Dinge wie Inferno aber das kann er eben auch aus der letzten Reihe einsetzen...dafür braucht man keine dicke Rüstung).
Mir ist natürlich bewusst, dass es keinen Alleskönner geben soll, der KRZ also so doll wie ein Krieger zuhauen und so mächtig wie ein Elementarist sein soll, aber alles in allem halte ich den KRZ wenigstens den anderen Kampfmagiern deutlich unterlegen und auch allgemein für zu schwach.

Tschuldigung für diesen kleinen Rand aber ich musste mir endlich meinen Frust über den KRZ von der Seele schreiben ... und meine Antipathie gegen den Heiler spielt vielleicht auch etwas rein ;D
Aber wie gesagt vielleicht übersehe ich ja etwas und ihr könnt mich aufklären ;)
Gruß Dzaarion
Titel: Antw:Zauberer
Beitrag von: Lyschko am 20. Oktober 2016, 16:25:08
Der erste Charakter meiner Freundin leidet unter genau den Problemen die Dzaarion schildert, der Kriegszauberer klingt nach einem extrem interessanten Konzept, für dass sie sich auch sofort entschieden hat, nur um dann auf Level 12 langsam zu merken, "Oh mann, wirklich Killer bin Ich jetzt im Nahkampf nicht..." und auf Level 16 hat sie dann richtig gemerkt, dass die Punkte die sie auf St gesetzt hat eigentlich verschwendet waren, weil sie im Leben nicht mal annähernd an den Schaden kommt den ein Krieger macht (was sie ja nicht muss, beim besten Willen), aber jetzt als Kriegszauberer, mit Talenten die uninteressant weil nicht unbedingt notwendig sind, und wieder in der mittleren Reihe steht und ihre Feuerzauber auf die Gegner abschießt.
Mit ihrem MDB der jetzt auch Zauber Auslösen kann, zwar auf Schriftrollen angewiesen ist, aber hey, besser als gar nix, ist sie wesentlich zufriedener, weil er den besseren "magischen Krieger" abgibt, als der KRZ.
Ich mag das Konzept wirklich, aber es ist sehr schwer das ganze durchzuziehen.