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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Phoenixpower_2000 am 14. Dezember 2009, 16:37:58

Titel: Spezialisierung Arkaner Schütze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 14. Dezember 2009, 16:37:58
Da mein Arkaner Schütze nun immer lauter jammert – und dieser noch nicht bearbeitet wurde (verbessert mich gern) starte ich hier mal den Denkanstoss:

Arkaner Schütze

Revolver-Held
Scharfschütze
(Arkaner-) Büchsenmacher



Bomber wäre noch etwas Nettes für alle …


Bomber I-IV 2
Der Held hat ein Händchen für Bomben aller Art.
+ 1 Auf Fernkampfprobe bei Bomben/Rauchgranaten

Geschoss ersetzen I – IV 2 (ähnlich dem Muni-Gurt)
Arkaner Schütze 5 (?)
Der Schütze kann evtl. einen zweiten Schuss pro Runde „rauskitzeln“


Schnellfeuer/Aus der Hüfte I-IV 3
Revolver-Held 10
Der Revolverheld kann pro Rang ein weiters mag. Geschoss gleicher Art abfeuern

Gezielter Schuss I- V 1
Scharfschütze 10
Der Scharfschütze kann pro Rang Abwehr in Zielzauber/Fernkampf pro Schuss umwandeln

Zielsucher/mag. Laser-Pointer (Zauber)
Scharfschütze 10 Büchsenmacher 14 Revolverheld 14
Abzüge wegen Hindernissen fallen weg.



Soviel mal zum Anfangen … aus dem Stehgreif …
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: CK am 14. Dezember 2009, 17:04:06
Da mein Arkaner Sch?tze nun immer lauter jammert
Wieso jammert der denn? 8)
Welche Stufe is'n der und was ist InGame sein "Problem"/Deine Beweggr?nde?
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 14. Dezember 2009, 17:13:13
Noch Stufe 5 - Ingame keine Offgame fehlt ihm etwas die Auswahl...

Besonders, nachdem ich mal kurz den "Kompendium" offenbart habe und er dort noch weniger f?ndig wurde...

.. und da das Thema seit August "offen" steht, dachte ich ich gr?bel mal etwas... nur fehlt mir die "Bastelerfahrung" in  :ds: noch etwas daf?r ...  :-\
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Grün am 14. Dezember 2009, 18:15:19
Warum nicht den Arkanen Pistolensch?tzen aus "Feuerwerk" nutzen.

Zumindest als Grundger?st... man kann ja statt Pistole auch Bogen nehmen (soweit ich mich erinnern tu)
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 14. Dezember 2009, 18:19:38
Um genau den gehts ja ...

- das ganze bezieht sich auf das Komp.

Da hat jede Klasse ab Stufe 10 eine(also 3) Spezialisierung - nur der Arkane Sch?tze aus dem Feuerwerk nicht
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Grün am 14. Dezember 2009, 18:21:04
Ist mir auch gerade aufgefallen das wohl der Sch?tze gemeint sein sollte (Bei mir selbst gibt es keine Feuerwaffen deher nutze ich diese schicken Regeln eigentlich gar nicht)

Wer mal was nachgr?beln mal schaun was mir einf?llt
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Stargazer am 14. Dezember 2009, 18:23:38
Also ich glaube nicht, dass der Arkane Sch?tze noch weitere Spezialisierungen ben?tigt, da er ja schon sehr spezialisiert ist. Und wenn dein Spieler erst auf Stufe 5 ist, hat er ja das meiste, was der Arkane Sch?tze zu bieten hat, noch gar nicht ausprobieren k?nnen.
Ich habe echte Bedenken, dass weitere Spezialisierungen nur dazu f?hren, dass der Arkane Sch?tze absolut aus der Balance ger?t.
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Grün am 14. Dezember 2009, 18:26:24
Hab gerade den Arkanen Pistolensch?tzen angeschaut.

Ich finde eigentlich das es eher nach einer Sp?her Spezialisierung ausschaut als nach ner neuen Klasse. Also schlie? ich mich Stargazer an und sach mal da ist eigentlich nichts n?tig

Edit: ?berleg mir gerade doch Feuerwaffen zu zulassen
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Stargazer am 14. Dezember 2009, 18:32:26
Der Arkane Sch?tze war eigentlich als weitere Zauberwirker-Variante gedacht gewesen, neben Heiler usw.
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Schütze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 14. Dezember 2009, 18:32:58
...
und was die Spezialiserung an sich an geht: Die Zauberkundigen werden in drei Klassen und dann jeweils in nochmals drei Spezialisierungen unterteilt

Bsp: Zauberheinis: Heiler - Zauberkundiger - Schwarzmagier


Schwarzmagier:

Blutmagier
Dämonologe
Nekromant


Warum dann der Schütze nich?

Aber: Wenn man die Späheraufsplittung an den Schützen anpassen würde - er also zugriff zu derren Fertigkeiten bekommen soll. Dann zu welchen? ...

Oder sollte man da - wie bei den Zaubern - wieder "rauspicken"?

*mal die Späher Spezialisten nochmals durchles*
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Grün am 14. Dezember 2009, 18:59:12
Meine Idee f?r eine erste Spezialisierung:

Windsch?tze
Der Arkane Sch?tze geht einen Pakt mit Windelementaren ein die ihm helfen zielsicherer zu werden und ihn vor Fernkampfangriffen sch?tzen

M?gliche Talente (noch nichts wirklich Spruchreifes):
Elementargebunden I-III
Der Windsch?tze hat sich sehr eng mit einem besonderem Windelementar verbunden. Pro Talentrang wird der Elementar m?chtiger (wobei ich nicht weiss was der Elementar genau kann)

Du! I-III
Einmal pro Kampf kann der Windsch?tze einen Gegner ausw?hlen. Alle Fernkampfangriffe (oder Pistolenzauber) erhalten einen Bonus in H?he des Talentranges

Wirbel I-III
Der Windsch?tze kann Windelementare dazu animieren Staub aufzuwirbeln und ?hnliches.
Wenn der Windsch?tze es will so erleiden alle (auch die eigenen) Fernkampfangriffe einen Malus von H?he des Talentranges. Wenn der Windsch?tze diesen Wirbel beendet kann er in diesem Kampf nicht mehr beschworen werden

wie gesagt mein erstes Brainstorming




Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: CK am 14. Dezember 2009, 19:59:10
Spezialisierungen gibt und wird es - von meiner Seite aus - nur f?r die drei Grundklassen Krieger, Sp?her und Zauberwirker aus dem Regelwerk geben. Der Arkana Pistolensch?tze ist weder eine Grundklasse noch eine Spezialisierung (die sind ja erst nach 9 Stufen Grundklasse m?glich), sondern eher sowas wie ein zus?tzliches Schmakerl f?r Feuerwerk gewesen.
Feuerwerk selbst geh?rt nicht zum Grundregelwerk, genausowenig wie Schwarzpulverwaffen, die es prim?r behandelt.

und was die Spezialiserung an sich an geht: Die Zauberkundigen werden in drei Klassen und dann jeweils in nochmals drei Spezialisierungen unterteilt

Bsp: Zauberheinis: Heiler - Zauberkundiger - Schwarzmagier
Das sind keine Spezialisierungen, sondern einfach ein Kniff, trotz "nur" drei grundlegenden Klassen die Magie noch in drei verschiedene Arten zu unterteilen.

Nat?rlich kann der Arkane Pistolensch?tze gerne weiterentwickelt werden. Er wird bislang auch nicht benachteiligt, sondern v?llig - von seiner Natur her - korrekt behandelt: Er ist halt ein Zusatz zu Feuerwerk und keine vierte Grundklasse :)
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 14. Dezember 2009, 23:12:01
Hab ich doch geschrieben  ???

Das Bsp. f?r die Spezialisierung steht unten


"Schwarzmagier:

Blutmagier
D?monologe
Nekromant

...
Zitat
Nat?rlich kann der Arkane Pistolensch?tze gerne weiterentwickelt werden. Er wird bislang auch nicht benachteiligt, sondern v?llig - von seiner Natur her - korrekt behandelt: Er ist halt ein Zusatz zu Feuerwerk und keine vierte Grundklasse

... Genau darum gehts - ich bin mit Ideen derzeit noch etwas ?berfordert ...



...mein Sch?tze h?t aber gern mehr...

Und da ich schon zwei Spieler hab, die den Arkanen-Sch?tzen ins Herz geschlossen haben, dachte ich - Lieber fr?h als Sp?t ...

Ich werde ihn wohl oder ?bel als 4. Klasse hinnehmen d?rfen .. da isses nur fair, dass alle (meine) Spieler die gleichen Chancen haben  ;D

... Und: gemeinsam denkts sich besser  ;)
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: CK am 14. Dezember 2009, 23:48:35
Ah, okay :)

Nur - ich denke eigentlich, was der hat, reicht erstmal. Sicher gibt es da noch viele M?glichkeiten (siehe Deine ersten Entw?rfe), aber bei den anderen Klassen sieht es imo nicht unbedingt viel individueller aus.
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Schütze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 15. Dezember 2009, 11:24:23
So - ich bin mal die "neuen" Talente aus dem Komp. durchgegangen

Hier mal ein paar eingliederrungs Ideen für den Arkanen Schützen bzw die Ableger:

Ablenkung I-V 2 Talentpunkte
Assasine 10, Meisterdieb 14, Scharfstütze 12
Einmal täglich kann der Assasine maximal ein Ziel pro Talentrang in AUx5 Meter Radius ablenken, so dass es die Blickrichtung ändert und ihm 1 Runde pro Talentrang den Rücken zukehrt. Ziele können mit GEI + VE + Wahrnehmung (– 2 pro Talentrang) widerstehen.


Hinterhältiger Schuss I-III 2 Talentpunkt
Scharfschütze 10
Der Scharfschütze senkt die Abwehr eines überraschten Gegners um 2 pro Talentrang für eine Runde. Zusätzlich führen Immersiege bei einer Schuss-Probe dazu, dass das überraschte Ziel 1 Runde pro Talentrang benommen ist und nichts unternehmen kann (außer abzuwehren).


Ich muss weg! I-III 2 Talentpunkte
Meisterdieb 10, Revolverheld 14, Scharfschütze 14
Pro Rang kann der Held in jedem Kampf eine Runde sämtliche gegen ihn gerichtete Nahkampfangriffe komplett ignorieren, darf dabei aber seine Gegner nicht attackieren, sondern muss sich dabei auf mindestens 2m von ihnen entfernen.



Meister des hinterhältigen Schlusses I-III 2 Talentpunkte
Scharfschütze 16
Erhöht die Chance, dass das Talent Hinterhältiger Schuss, ein überraschtes Ziel benommen macht um 1 pro Talentrang. So gilt ein Ergebnis von 3 bei einem Talentrang von 2 bereits als Immersieg, der das Ziel benommen macht.


Perfektion I-III 2 Talentpunkte
Assasine, Waffenmeister, Scharfschütze, Revolverheld 10,
Der Held kann pro Talenterwerb den Bonus eines bereits erworbenen Waffenmeistertalents um +1 steigern.


Zauberwaffe I-III 2 Talentpunkte
Arkaner-Büchsenmacher 10
Dieses Talent wird rangweise an eine bestimmte Schusswaffe gebunden. Pro Rang erhält der Held +1 auf Zielzaubern, sofern er die Waffe in den Händen hält. Des weiteren kann er pro Rang einen seiner Zauber an die Waffe binden, um sie wie einen Zauberstab für diese Waffe zu nutzen.

Zwei Waffen I-IV 2 Talentpunkte
I-III: Krieger 1, Späher 6
IV-V: Assasine 10, Waffenmeister 10, Revolverheld 10
Pro Talenterwerb wird der Malus auf Schlagen und Abwehr beim Kampf mit zwei Waffen um jeweils 1 Punkt gemindert.


@grün

Die Idee mit den Elementar-pakten gefällt mir ... werden dann aber wohl 4
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Schütze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 15. Dezember 2009, 11:49:29
Wobei doch nur drei:

Element <> Ideenname <> Umtaufe

Feuer <> Revolverheld - Feuer-Schütze
Erde <> Arkaner Büchsenmacher - In Erd oder Eisenschütze
Luft  <> Scharfschütze - Windschütze


...
Wasser past so garnicht zu Schießpulver  ;)
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Stargazer am 17. Dezember 2009, 06:44:43
Orientiere dich doch ein wenig an den Elementen in den Final Fantasy Spielen. Dann k?nntest du noch Eis und Blitz dazunehmen. Und warum nicht Wasser? Es geht ja nicht um Schie?pulver sondern Magie. Wenn ich mich recht entsinne, hatte ich das so geplant, dass der Arkane Sch?tze, die magischen Geschosse rein per Magie erzeugt. Ggf. spielt Schie?pulver dabei keine Rolle!
Titel: Re: Spezialisierung Arkaner Sch?tze
Beitrag von: Phoenixpower_2000 am 17. Dezember 2009, 09:41:43
Das ist schon Richtig - jedoch werden die anderen Klassen auch nur in drei Spezialisierungen unterteilt .. daher nahm ich das Element raus, das am wenigsten passte ...

... ach ja FF hab ich nie gespielt ... ;D