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Gammaslayers => Gammaslayers => Thema gestartet von: JustMe am 16. April 2014, 12:08:20

Titel: Resident Evil
Beitrag von: JustMe am 16. April 2014, 12:08:20
Hallo ihr Lieben,

ich bin zufällig in meinem Rollenspielladen auf Gammaslayers aufmerksam geworden und dachte mir, dass ich damit hoffentlich endlich ein schnelles Regelsystem für eine Runde Resident Evil habe. Meine Freundin hat mich mit damit über die PS2 angefixt und seitdem würde ich gerne einen One-Shot z.B. auf einer Con in diesem Stile ausprobieren.

Jetzt bin ich am überlegen, ob ich durch Gammaslayers das ganze nicht etwas aufbohren möchte: Führen wir die Geschichte von RE etwas fort und mittlerweile wurden paranormale Fähigkeiten erprobt und die Kybernetik ist entwickelt, um sich gegen die mächtigen Zombiehorden effektiv erwehren zu können.

Mir schwebt ein kleines Szenario vor, in dem die Spieler Regierungsagenten oder Söldner sind, die ausgestattet mit Kybernetik, Paranormalen Fähigkeiten oder Hight Tech Waffen einen Auftrag in und um Zombieverseuchtes Gebiet erledigen müssen.

Gibt es Vorschläge und Anregungen, wie sich das am Besten umsetzen lässt?

Zum Einen frage ich mich, ob sich klassisch Zombiehorden gut abbilden lassen? Oder ich habe mit meiner Deathwatch Kampagne auch schon gute Erfahrungen mit den DOOM Bodenplänen gemacht. Im Falle von Gammasylaers würden sogar die Figuren direkt passen.  8 )

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Sphärenwanderer am 16. April 2014, 12:16:24
Lässt sich sicher gut umsetzen.  :thumbup:

Zitat
Zum Einen frage ich mich, ob sich klassisch Zombiehorden gut abbilden lassen? Oder ich habe mit meiner Deathwatch Kampagne auch schon gute Erfahrungen mit den DOOM Bodenplänen gemacht. Im Falle von Gammasylaers würden sogar die Figuren direkt passen.  8 )
Ich würde den Zombies noch eine Schwäche für Kopftreffer geben: Werden bei einem gezielten Angriff auf den Kopf (Angriff mit -8) mindestens 5 Schadenspunkte verursacht, ist der Zombie sofort tot.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Momo am 16. April 2014, 12:34:56
Ich persönlich würde die Spezialfähigkeiten (Kybernetik, etc.) nicht zu sehr reinbringen. Spieler fühlen sich deutlich ausgelieferter wenn sie nicht mit solchem Spielzeug ausgestattet sind. Das Problem war ja schon beim alten Jäger-Regelwerk aus der WoD zu bemerken: gibst Du dem SC selbst besondere Kräfte, sind die Monster vom Blickwinkel her nicht mehr so monströs :)
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Waylander am 16. April 2014, 12:35:36
Colle Idee!
Im Templerarchiv gibt es einen Zombiesurvivalguide (http://www.gammaslayers.de/templerarchiv.html).
(Zwecks Passwort würde ich einen Blick in den Vaults-2-Go " Der Rostige Schlüssel" werfen  ;))

Du könntest dir dazu auch den Zombie-Baukasten von Zombieslayers (http://www.dungeonslayers.net/2012/10/31/splatty-zombieween/) anschauen.

Wenn du eine Elite-Einheit hast, wird diese wahrscheinlich mit soviel Feuerkraft ausgestattet sein, dass ein Durchschnittzombie kein Problem sein sollte (solange die Munition reicht  ;))

Ich würde dann noch die Degenerationsregel auf die Zombie-Verseuchung anpassen. Z.B. erhält nach jedem Kampf jeder Charakter soviele Degenerationspunkte, wie er LK durch Verletzungen durch Zombies eingesteckt hat. Es besteht also die Gefahr, selbst zum Zombie zu "mutieren".
 
 
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Swiss~Saga am 16. April 2014, 12:44:25
Colle Idee!
Im Templerarchiv gibt es einen Zombiesurvivalguide (http://www.gammaslayers.de/templerarchiv.html).
(Zwecks Passwort würde ich einen Blick in den Vaults-2-Go " Der Rostige Schlüssel" werfen  ;))

Du könntest dir dazu auch den Zombie-Baukasten von Zombieslayers (http://www.dungeonslayers.net/2012/10/31/splatty-zombieween/) anschauen.

Wenn du eine Elite-Einheit hast, wird diese wahrscheinlich mit soviel Feuerkraft ausgestattet sein, dass ein Durchschnittzombie kein Problem sein sollte (solange die Munition reicht  ;))

Ich würde dann noch die Degenerationsregel auf die Zombie-Verseuchung anpassen. Z.B. erhält nach jedem Kampf jeder Charakter soviele Degenerationspunkte, wie er LK durch Verletzungen durch Zombies eingesteckt hat. Es besteht also die Gefahr, selbst zum Zombie zu "mutieren".

Oder wenn du ganz mies sein möchtest läst du die nach jedem Kampf auf "Krankheit trotzen" würfeln die Probe wird um die Höhe der verlorenen LK erschwert 😈
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: JustMe am 16. April 2014, 13:42:09
Uh,

danke für schnellen Antworten.

Vielleicht habt ihr recht, dass ich mit Kybernetik sparsam sein sollte. Dann allerdings auch mit den Parakräften? In den Spielen kam mir seitens der Protagonisten alles sehr sparsam vor. Nur in den Filmen kamen überhaupt sowas wie Parafähigkeiten auf.

Ich hatte die Befürchtung, dass sich dann die Charaktere alle gleich anfühlen. Oder lassen sich da durch die Talente auch große Unterschiede erzielen? Einer ist für die dicken Waffen zuständig, der andere für die Sicherheitsvorkehrungen, usw.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Mondstrahl am 16. April 2014, 22:03:06
Ich hatte die Befürchtung, dass sich dann die Charaktere alle gleich anfühlen. Oder lassen sich da durch die Talente auch große Unterschiede erzielen? Einer ist für die dicken Waffen zuständig, der andere für die Sicherheitsvorkehrungen, usw.

Ja, mit den unterschiedlichen Talenten kann man ein Team aus verschiedenen Spezialisten bauen. Das fördert auch die Zusammenarbeit als Gruppe ("Holt den Eisenschmeisser her!").
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: dragonorc am 17. April 2014, 11:22:42
Es kann übrigens auch sehr cool sein, mit Charakteren zu spielen, die von Werten und Ausrüstung her ähnlich sind.
Im Spiel differenzieren sie sich dann dadurch, wie sie gespielt werden, das macht besonders die erste Session sehr interessant, weil sich die Charaktere erst selbst finden können und ihre Rolle.

Ich denke da z.B. an Alien II. Jeder in der Truppe war charakteristisch. Man muß nur ein bisschen Hintergrundstory für die Charaktere reinbringen, den Rest machen dann die Spieler.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: JustMe am 17. April 2014, 12:54:59
Es kann übrigens auch sehr cool sein, mit Charakteren zu spielen, die von Werten und Ausrüstung her ähnlich sind.
Im Spiel differenzieren sie sich dann dadurch, wie sie gespielt werden, das macht besonders die erste Session sehr interessant, weil sich die Charaktere erst selbst finden können und ihre Rolle.

Ich denke da z.B. an Alien II. Jeder in der Truppe war charakteristisch. Man muß nur ein bisschen Hintergrundstory für die Charaktere reinbringen, den Rest machen dann die Spieler.

Ja,
das kam mir auch in den Sinn.

Ist für mich auch einfacher, weil ich mich erst in die Regeln reinfinden und dann nicht direkt x verschiedene Charakterkonzepte entwerfen muss.

Für einen One-Shot auf einer Con dachte ich an 5 Spieler, das ist genug. Dafür erstelle ich dann fünf Grundkonzepte eines Soldaten und dann wird etwas variiert: Einer als Techniker (Computer & Sicherheitsanlagen), einer als Biotech (gerade für RE), ein Anführer,  einer mit der schweren Waffe und einer mit einem Sniper Gewehr (Scout? Bei Zombies in einer unterirdischen Anlage?).

Ich bastel mal über die Feiertage, das Szenario ist auch schon in meinem Kopf entstanden. Muss alles mal aufschreiben! :)

Viele Grüße,
-- Klaus.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: JustMe am 19. April 2014, 10:13:05
So,

ich habe mit dem Niederschreiben begonnen und im Startpost (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=7074.0) schonmal die Übersicht online gestellt.

Details folgen.

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Greifenklaue am 19. April 2014, 19:01:56
Und bevor Du 20 Zombies in die Gänge schiebst - de sind bei GS kein Fallobst!
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: JustMe am 19. April 2014, 20:38:54
Und bevor Du 20 Zombies in die Gänge schiebst - de sind bei GS kein Fallobst!

Ich hatte mir das gedacht, als ich langsam mitbekam, dass keiner seine Angriffe bei SF oder AF aufsplittet. Scheinbar gibt es bei GS keine Red-Shirts in dem Sinne 'hauptsache treffen' ?

Gruß,
-- Klaus.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Greifenklaue am 19. April 2014, 21:11:57
Wenn Du schnell sterbende Zombies willst (und dafür viele), guck Dir mal die Nachteile bei ZS durch.

Oder zombieaffine Munition, so fiese Phosphorkugeln, die Zombies von innen abfackeln, oder so.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: dragonorc am 19. April 2014, 23:34:09
Man kann ja auch einfach die Werte ändern, wenns dann besser ins Setting passt, alles kein Streß ;)
Aber GS Zombies sind ziemlich zäh für Erststufler.
Hab Deinen Abstract mal gelesen. Klingt auf jeden Fall nach Spaß.
Hab sowas ähnliches mal mit Risus gespielt, das hat richtig Laune gemacht.
Erst Den Film zusammen geschaut und dann paar Tage später das ganze verspielt :D
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: JustMe am 20. April 2014, 10:19:01
Aber GS Zombies sind ziemlich zäh für Erststufler.

Wieso Erststufler?

Das ist primär als One-Shot gedacht und wenn ich auf Cons bin, dann möchte ich ein in sich geschlossenens Szenario spielen und diesen Anspruch möchte ich auch den vermeintlichen Spielern bieten. D.h. wenn ich ausschreibe, dass sie als BSAA Einheit da reingehen, dann sollen das keine Lutscher sein.

Aktuell experimentiere ich mit der 9. Stufe.

Der Standardsoldat hat als Mensch auf der 9. Stufe 10 Talente:
Einstecker 2, Schütze 3, Standhaft 2, Waffenmeister (Sturmgewehr) 3
Waffe: Sturmgewehr mit Rückstoßkomp. 2 und Kalibration 2

Und der Sniper:
Schütze 3, Scharfschütze 2, Präzisionsschuß 2, Waffenmeister (Snipergewehr) 2, Einstecker 1
Waffe: Snipergewehr mit Kalibration 4

Gruß,
-- Klaus
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: Greifenklaue am 20. April 2014, 10:47:09
Stufe 9 klingt machbar ;) In jedem Fall mal probekämpfen und dabei dran denken, dass deine Conmitspieler vermutlich nicht jeden Kniff kennen.
Titel: Antw:Resident Evil
Beitrag von: dragonorc am 20. April 2014, 16:21:24
Aber GS Zombies sind ziemlich zäh für Erststufler.

Wieso Erststufler?

Das ist primär als One-Shot gedacht und wenn ich auf Cons bin, dann möchte ich ein in sich geschlossenens Szenario spielen und diesen Anspruch möchte ich auch den vermeintlichen Spielern bieten. D.h. wenn ich ausschreibe, dass sie als BSAA Einheit da reingehen, dann sollen das keine Lutscher sein.

Aktuell experimentiere ich mit der 9. Stufe.

Der Standardsoldat hat als Mensch auf der 9. Stufe 10 Talente:
Einstecker 2, Schütze 3, Standhaft 2, Waffenmeister (Sturmgewehr) 3
Waffe: Sturmgewehr mit Rückstoßkomp. 2 und Kalibration 2

Und der Sniper:
Schütze 3, Scharfschütze 2, Präzisionsschuß 2, Waffenmeister (Snipergewehr) 2, Einstecker 1
Waffe: Snipergewehr mit Kalibration 4

Gruß,
-- Klaus
Ok, mit 9. Stufe kannst Du ordentlich aufräumen.
Paar Anmerkungen:
- Schnelle Reflexe ist super, für Nachladen/ Waffe ziehen wenn überrascht
- Waffenmeister geht nur einmal ( ein Rang) pro Waffe
- Standhaft ist nicht toll. Einstecker ist viel besser. Lass Standhaft lieber weg, wenn die Chars rocken sollen.
- Flink wär vielleicht noch was, Wahrnehmung. Heimlichkeit.
- Präzisionsschuß ist meist besser als Schütze, außer man kommt mit Schütze über die 20

Du solltest drüber nachdenken, ob Du Einen Mediziner (Tech) mitschickst. Wenn ja, dann kann der fast alles heilen und nach jedem Kampf sind alle wieder fit. Denke also es ist besser das nicht zu tun, und auch keinem der Soldaten erste Hilfe zu geben. Lieber ein paar Medigels. Der Gruselfaktor ist höher, wenn man die Lebenspunkte nicht so einfach zurückbekommt.

Weiterer Faktor ist Muni. Lieber nur wenig mitgeben, dann muß mit Autofeuer (und sogar Salven?) Gehaushaltet werden.
Wenn Du im Spiel merkst es ist zu wenig kannst Du sie noch weitere Muni finden lassen...

Rüstung macht auch extrem viel aus. Evtl. Splitterschutzweste/-Anzug und Helm. Powersuit ist vielleicht übertrieben, kann aber spaß machen, das einem der Soldaten als extra-Heavy zu geben. Den könnte man dann evtl. ein bisschen mehr als Kämpfer (Nahkampf) ausbauen, wo er auch mehr einstecken muß. Mit einem Kampfmesser kann man Schaden anrichten... wenn irgendwo ne Feueraxt rumliegt, dann rockt der Nahkämpfer natürlich deutlich mehr.

Nur so meine Gedanken...