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Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Allgemein => Dungeonslayers 3.X => Thema gestartet von: CK am 13. Dezember 2008, 10:27:40

Titel: Heilkraut
Beitrag von: CK am 13. Dezember 2008, 10:27:40
Heilkraut (1GM)
Bei Verzehr Heilprobe mit Probenwert 10 (1 - 10 = geheilte LK, 11 - 20 = keine Wirkung). Schlechter freilich als die klassischen Heiltr?nke, aber sogar in irgendwelchen D?rfern oder Marktflecken zu bekommen.
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: Sir Slayalot am 25. März 2009, 20:42:13
Oh, da hab ich das doch glatt falsch gehandhabt. Ich dachte, das Heilkraut gilt als gelungene Probe mit 10 und heilt automatisch 10 LK.
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: CK am 25. März 2009, 21:45:05
Nee, nee - is jedesmal etwas Roulette ;)
Hab schon SC die haufenweise sich einverleiben gesehen - und dann half 's nich' :o
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: Sir Slayalot am 26. März 2009, 09:14:48
Naja, hat meiner Runde am Sonntag eh nicht geholfen - sie wurden trotzdem von den R?ubern vom Lyrkenfenn geputzt.  ;D
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: CK am 26. März 2009, 10:18:58
Urgs - alle niedergemetzelt? :-\
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: Sir Slayalot am 26. März 2009, 11:44:08
Nein, alle leben noch - einer mit -8 LK, einer mit -4 und der letzte hat mit LK 1 sein Schwert weggeworfen. In der n?chsten Session werden sie dann im Kerker aufwachen, w?hrend sich das zur?ckgelassene Gruppenmitglied auf die Suche macht.
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: CK am 26. März 2009, 12:27:54
@Kerker: Hart w?re Raum 7, da gut bewacht. Schade, sehe nicht gro? M?glichkeiten, dss ihre "Zelle" einen Zugang zum Geheimkomplex bietet.
Titel: Re: Heilkraut
Beitrag von: Sir Slayalot am 26. März 2009, 15:11:14
Nein, das w?re ziemlich cool. Vielleicht ?ndere ich das aber einfach. Bisheriger Plan war, sie in Nr. 11 zu stecken.