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Dungeonslayers => Allgemein => Charaktere [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Windsplitter am 29. Januar 2012, 22:35:42
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Hallo!
In unserer Runde ist neulich die Frage aufgekommen, wie m?chtig ZAW werden k?nnen.
Bei den K?mpfern scheint es aufgrund der starken Synergieeffekte (K?R / H? / ST als Hauptfokusgebiete gehen in LP, Abwehr und Schlagen ein) recht offensichtlich, das sie auf ihrem Gebiet schnell gut werden.
Wie schaut es nun bei den Zauberern aus? GEI, VE und AU gehen nur in die Zauberfertigkeit ein (ohne netts Synergien), f?r Zielzauber braucht man sogar noch das "klassenfremde" GE, was teurer zu steigern ist.
Was macht der ZAW, um das "auszugleichen"? Welche Zauber / Talente braucht er?
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Der Zauberwirker bekommt daf?r epische Zauber, Area Damage et cetera. Das gleicht dann auch die schlechteren Werte bzw. mehr relevanten Eigenschaften aus.
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Das ist schwierig pauschal zu beantworten. Vor allem, weil es auch davon abh?ngt, in welche Richtung der Spieler seinen zauberm?chtigen Charakter entwickelt.
Aus praktischer Spielerfahrung kann ich sagen, da? selbst hochstufige, best gepanzerte Krieger gegen Zauberer, die geistbeeinflussende Zauber einsetzten, schnell in Schwierigkeit gerieten. Und das, obwohl diese stufenm??ig auch deutlich niedriger standen.
Der Machtfaktor eines Zauberwirkers w?chst daher recht schnell an. :)
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Was macht der ZAW, um das "auszugleichen"? Welche Zauber / Talente braucht er?
H?nge einige Beispielzauberer und -k?mpfer (Stufen 1, 5, 9, 13 und 17) an.
Zauberer Stufe 17:
LK 25 + Magische R?stung = ca 38
Abwehr 8 + Flackern + Schutzschild = ca 26
Initiative 6
Laufen 4.0 + Fliegen = 8.0
Zaubern 21
Zielzauber 20 mit Gegnerabwehr -3
Zauber: Einschl?fern (17 Ziele), Feuerlanze (PW 22), Blenden, Netz, Terror, Feueratem, Feuerball, Unsichtbarkeit, Gehorche, Flammeninferno (PW25), Gasgestalt, Zeitstop.
Talente: Ausweichen III, Einstecker III, Reiten I, Feuermagier III, Zaubermacht III, Verheerer III, Meister seiner Klasse I, Sch?tze II
Krieger Stufe 17:
LK 47
Abwehr 32 + Parade I = 33
Initiative 6 + Schnelle Reflexe I =8
Laufen 3.5 + Flink I = 4.5
Schlagen 25 + (+3 Langschwert) + Waffenkenner I = 31, Gegnerabwehr -4
Talente: Einstecker V, K?mpfer III, Reiten I, Brutaler Hieb III, Waffenkenner I, Parade I, Blocker I, Schnelle Reflexe I, Meister seiner Klasse I, Flink I, Vernichtender Schlag I
Der Zauberer ist offenbarlich mehr Abhengig von Vorbereitung, aber hat auch eine breitere Repertoire.
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Danke f?r diese ?bersicht, das kl?rt so einiges :)
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Obwohl ZAW mit HK einen weitaus gr??eren Schadensoutput hinlegen k?nnen als KRI+HK.
Man nehme den Druiden in B?rengestalt, Kraft d. Bestie und Brutaler Hieb-Gegenst?nden
im Sturmangriff ,)
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Ja, die maht eines Zauberers liegt nicht darin einfach alles weg zu nuken (ok, ausnahme: der Feuermagier mit Feuerball, Inferno und Co.) sondern in den Effekten der Zauber. Durch W?nde gehen, Teleportieren, Schutzschilde, Geistesbeinflussungen, Heilen und Telekinese sind die F?higkeiten, die K?mpfe entscheiden oder einfach das erkunden der Dungeons leichter machen. Genauso mit Sp?hern, sie teilen (oftmals) auch nicht so viel Schaden wie die Krieger aus, habn daf?r aber andere Vorz?ge... Ich w?rde nicht immer alle nur im Kamof vergleichen sondern in ihren allgemeinen F?higkeiten.
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Zauber haben einiges mehr Potenzial als normale Waffen, nehme zum Beispiel Schattenlanze und Lichtlanze (ZB +8). Das ist schon ziemlich stark im Vergleich zu einem Bih?nder, der zweih?ndig +3 hat (ok, mit magischen +3 insgesamt +6), aber daf?r hat so ein Zauber eine gr??ere Reichweite und zum Beispiel Feuerball oder Flammeninferno (also vor allem Feuer-Elementarzauber) haben auch noch m?chtigen Schaden, der nicht nur das Ziel trifft.
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Aber dennoch macht die Schattenlanze nicht so viel Schaden wie der Krieger mit seiner Axt, da der Zielzaubern Wert des Zauberers meistens unter dem schlagen des Kriegers liegt (da einfacher zu steigern durch ST und Talente wie K?mpfer)
Bei Feuerball und Inferno muss ich dir aber zustimmen, durch die AoE's macht der Magier trotzdem mehr Kills als der Krieger.
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Ja, um einen Zauberwirker nicht zu benachteiligen m?sste man die Optionale Regel (ich wei? nicht genau wer sie in dem Forum als erstes gesagt hat) anwenden dass alle Eigenschaften nur 2 LP kosten.
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ZAW haben durch diverse Angriffszauber aber immer die M?glichkeit abwehrlosen Schaden zu erzielen. Sei es ein Feuerball oder einen Blitz gegen ger?stete (Kette/Platte). Sowas mit Zaubermacht hat schon gewaltiges Potential. :o
In niedrigen Stufen scheint aber der KRI tats?chlich ein m?chtigerer Schadensausteiler zu sein, aber daf?r ist er ja auch ein Krieger.
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Ja und Zauberer haben auch viele andere n?tzliche Zauber, die nicht f?r den Kampf da sind, Springen, Fliegen, Teleport und was es nicht alles gibt.
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Ja, um einen Zauberwirker nicht zu benachteiligen m?sste man die Optionale Regel (ich wei? nicht genau wer sie in dem Forum als erstes gesagt hat) anwenden dass alle Eigenschaften nur 2 LP kosten.
Nein.
Der geringere Schaden gleicht nur die riesige Vielfalt an anderen Dingen, die der Zauberer kann, ein bisschen aus.
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Jope, ich hatte mal einen Magier in der Gruppe, f?r den Kampfzauber 2 Rangig war, daf?r hatten wir f?r jede situation den passendden Zauber. T?r geht nicht auf? ?ffnen. Geist flieht durch die Wand? Wand?ffnung. Gitter von au?en ?ffnen? Telekinese. Schlucht ohne Br?cke? Schweben. Riese st?rmt auf euch zu? Halt! D?mon randaliert zwischen den K?mpfern? Weihwasser. Katze auf dem Baum? Zauberleiter. Sowas ist nicht zu untersch?tzen und die richtige Position auf der Battlemap kann schon Schlachtentscheident sein.
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Kommen Katzen auf B?umen bei dir ?fter vor? *scnr*
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Nein, mir ist nur keine praktische Anwendung f?r die Zauberleiter eingefallen ;) . Oh, jetzt schon: Burgmauer im weg? Zauberleiter.
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Zauberleiter w?rde bei mir keiner verwenden, genauso wie Balancieren. Da setzen sie eher Schweben oder Fliegen ein.
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Kommen Katzen auf B?umen bei dir ?fter vor? *scnr*
In jedem guten Abenteuer 8 )
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Naja, Zauberleiter hat einen klaren Vorteil zu schweben oder fliegen: Sie kann von der ganzen Gruppe genutztwerden, wobei Fliegen und Schweben nur einzelne Ziele betreffen. Bei Balancieren gebe ich dir recht, der ist in meinen Augen auf der n?tzlichkeits Skalla ganz unten..
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Naja, Zauberleiter hat einen klaren Vorteil zu schweben oder fliegen: Sie kann von der ganzen Gruppe genutztwerden, wobei Fliegen und Schweben nur einzelne Ziele betreffen.
Aber Zauberleiter kann auch nur von einem Charakter zur Zeit bestiegen werden. Also einer nach dem anderen. Schweben hat eine Abklingzeit von 0. Demnach erspart man sich keine Zeit, der ZAW hat lediglich bei ersterem Zauber nur einmal zu w?rfeln, ist aber in der Anwendung viel limitierter. Vor allem kann er nur eine Zauberleiter alle 24 Stunden wirken und muss sich ununterbrochen darauf konzentrieren!
Eine Zauberleiter kann bis zu VE x Stufe Meter lang sein, schweben h?lt eine Zahl von Kampfrunden und man kann sich in jeder Runde mit einfacher Bewegung rauf oder runterbewegen ... ich w?rde mich wohl immer f?r Schweben entscheiden und nie f?r Zauberleiter.
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Ok, Schweben st die beste Variante, ich habe Schweben einfach nicht nachgeschlagen und bin deswegen einfach von einer Abklingzeit ausgegangen. Aber dennoch: Zauberwirker sind m?chtig durch ihre Effekte, nicht nur durch den Schaden.
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Aber dennoch: Zauberwirker sind m?chtig durch ihre Effekte, nicht nur durch den Schaden.
Jupp! Und wenn man einen hochstufigen Zauberer hat, der kann durch Effekte und Kampfzauber (kein Abwehr) extrem m?chtig werden. Lediglich im Bereich "Tank" taugt kein Charakter so gut, wie ein KRI.
Aber jede Klasse hat ihre Daseinsberechtigung und auf ihre Art m?chtig!
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Das war doch ein sch?nes Schlusswort in diesem Thema!
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Kommen Katzen auf B?umen bei dir ?fter vor? *scnr*
In jedem guten Abenteuer 8 )
*Notiz ins geheime SL-Buch kritzeln*