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Dungeonslayers => Allgemein => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: MH+ am 19. Januar 2011, 01:23:26
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Wie regelt ihr das? Was ist erlaubt und was nicht? Was funktioniert noch, was nicht...?
Ich hab mir ?berlegt:
? Laufenwert halbiert sich (siehe Schwimmen-Probe)
? Wurfwaffen, Pfeile und Bolzen bringen im Kampf nix
? Feuer erlischt automatisch; Ausnahme: Mag. Feuer
(wie beispielsweise bei Feuerzaubern der Fall)
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Irgendwelche Vorschl?ge, was man noch erw?hnen sollte?
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K?R+ H?x 10 geben an wie viele Sekunden man, ohne Probe, die Luft anhalten kann. Danach wird pro Kampfrunde der PW. um -1 modifiziert. Irgend wann geht den Helden eben die Luft aus.
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? Wurfwaffen, Pfeile und Bolzen bringen im Kampf nix
Bei Bolzen w?re ich skeptisch. Ne Armbrust m?sste unter Wasser genauso funktionieren wie ne Harpune (http://www.bildwoerterbuch.com/images/all/harpune-127700.jpg). Nur mit dem Nachladen w?re es schwer. Also ein Schu? m?sste hinhauen.
Ansonsten w?rde ich sagen, das Waffen mit denen man entweder gro? ausholen muss (z.B. Schwerter, Zweih?nder, usw.) oder Waffen mit einer gro?en Wirkungsfl?che (z.B. Hammer) extrem ausbremsen und die Initiative um -8 oder so was reduzieren.
Desweiteren w?rden gro?e Schilder wegen der Fl?che die Bewegung stark behindern. Und wer mit nem Harnisch ins Wasser geht, ist selber schuld.
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Bei Bogen und Armbrust d?rfte die Sehne ziemlich schnell im Sack sein, wenn man sie unter Wasser spannt. Allerdings bin ich da nicht so der Kenner. S?mtliche Waffen, mit denen man schwingen muss, halte ich auch nicht f?r praktikabel. Eigentlich gehen nur Sto?waffen wie Speere, oder man piekst mit seinem Schwert oder Dolch. "Schneiden" w?rde auch gehen, also wenn man seinen Gegner packen kann und ihm die Kehle durchtrennt.
M?ssen bei :ds: Zauber ausgesprochen werden? Dann d?rfte sich Zaubern ebenfalls als schwer herausstellen. Es sei denn man hat die M?glichkeit, stumm zu zaubern.
Luft anhalten k?nnte man gemeiner Weise auch verk?rzen, denn im Kampf ist man schneller aus der Puste. ;)
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Zumindest bei stumpfen, auf Wucht basierenden Nahkampfwaffen sollte der Schaden gmeindert werden - ohne Streich- & Stich ist unter Wasser Essig.
@Worte beim Zauber @ DS: Ja :)
@Hilti: Oder S. 84 ;)
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Oh, da war ich wohl mit Blindheit geschlagen, das ich diese Regel ?bersehen habe.
Entschuldigt meine Unwissenheit.
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Wie soll man auch alles wissen ;)
War mir nur nicht sicher, ob Du es nicht kennst oder es mit Deinem Vorschlag ab?ndern willst.
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Das Problem bei der Geschichte:
Ich will nicht ?berm??ig viele Sachen "verbieten", denn sonst sind Unterwasserk?mpfe einfach super-?tzend, weil man 80% der Sachen, die man an Land macht einfach nicht einsetzen kann. Da man bei Fantasy ohnehin nicht mit "Logik" rangehen sollte, w?re ich daf?r nur wirklich "wasser-spezifische" Regelungen einzusetzen, wie eben der Vorschlag mit dem Zaubern.
Das macht nat?rlich neben dem Talent "Schwimmen" auch "Wissensgebiet: Wortlos Zaubern" sinnvoll!
Ich werde wohl jegliche mag. Waffen unterwasser normal werten lassen und es irgendwie so begr?nden, dass sie einen "eigenen, magischen Antrieb beim Schlag/Schuss" haben. Auch das mit der R?stung werde ich wohl ganz einfach machen: Den gesamten (nicht-magischen) PA-Bonus bekommt man als Abzug auf alle Schwimmen Proben. Plattentr?ger ad?, viel Spa? beim Tauchen.
Denke, dass das wohl reicht, um Unterwasserk?mpfe gen?gend zu simulieren. Vielen Dank euch allen f?r die Hinweise und Tipps!
MH5TS3
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Was auch noch nützlich wär wär ein Unterwasseratmungszauber: :)
Unterwasseratmung Normaler Zauber
Klassen: Alle
Stufe: Weiss ich noch nich
Preis: auch nich
ZB: +/- 0
Effekt: Der Zauberwirker kann für Pe Minuten Unterwasser atmen. Der Effekt muss spätestens Ve Minuten nach dem Zaubern begonnen werden. Der Effekt verfällt, wenn man den Zauber später wieder einsetzt.
sorry hab mir den Zauber grad spontan ausgedacht.
:P