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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Nasenmann am 07. Januar 2011, 12:38:30

Titel: Fallen/Gefahren, die Timing voraussetzen
Beitrag von: Nasenmann am 07. Januar 2011, 12:38:30
Kann man Fallen, die ein gewisses Timing voraussetzen, gut in :ds: umsetzen? Wie w?rdet ihr das machen?

Sagen wir, der Spieler sieht sich einer solchen Gefahr gegen?ber. Er sieht Klingen, die in immer gleichem Rhythmus aus den W?nden schlagen und weiss, dass er genau im richtigen Moment vorbeihechten muss.

Meine Ideen w?ren:
1) Eine Probe, ob er ?berhaupt den richtigen Rhythmus erkennt. Irgendetwas mit GEI oder VE. Bei fehlgeschlagener Probe w?rde er entweder einen falschen Rhythmus ausmachen oder erst garkeinen Rhythmus sehen.
Eventuell im Anschluss eine Probe, ob der Versuch des Vorbeihechtens klappt (Irgendwas mit AGI)?

2) Eine Probe, z.B. AGI+GEI, die folgendes darstellt: Der SC versucht, den richtigen Zeitpunkt abzupassen (GEI) und hechtet dann vorbei (AGI).
Titel: Re: Fallen/Gefahren, die Timing voraussetzen
Beitrag von: Valentin am 07. Januar 2011, 18:59:47
W?rde ich mit AGI+BE abhandeln, plus evtl. Talente, wenn es sich um den Weg durch die schwingenden Axtbl?tter handelt. Wenn jemand den Takt o.?. vorher durchschaut (VER+GE), dann mit einem Bonus.

Da das Hindernis hier offensichtlich ist, also keine Falle im engeren Sinn, w?rde ich hier aber keinen Tarnwert benutzen, sondern die Installation wie ein Hindernis behandeln, das halt Schaden verursacht, wenn die Probe fehlschl?gt.
Titel: Re: Fallen/Gefahren, die Timing voraussetzen
Beitrag von: CK am 15. Januar 2011, 16:10:39
Jip, die Falle macht ja "nichts", wenn ist man selber Schuld, ?hnlich wie bei einem Jump'n'Run. Daher f?nde ich AGI+BE auch gut, zusammen mit einem Bonus, der von einer vorab erfolgreich geschafften GEI+VE abh?ngt.