Kräuterheiler
MEZ 1 (III), PFA 10 (III), TOT 10 (X)
Der Charakter versteht es in der Natur
schnell heilende Kräuter zu finden. Dazu
legt er eine Probe auf GEI+VE plus 2 pro
Taletrang ab. Gelingt die Probe hat er
ein heilendes Kraut gefunden, dass LK in
der Höhe des Probeergebnis heilt. Das
Ergebnis der Probe mal zwei gibt auch
an wie lange die Suche in Minuten
gedauert hat. Sollen die Kräuter auch
gegen Gifte oder Krankheiten helfen
wird der Probenwurf entsprechend
modifiziert.
Modifikatoren PW
Heilkraut gegen
Krankheit -4 (Suchzeit x3)
Heilkraut gegen Gift -8 (Suchzeit x4)
Man könnte es anders machen: Erste Hilfe dauert einfach 2 Kampfrunden - was meint ihr?Hmm schwierig. 2 Kampfrunden wären etwas viel und auch abweichend vom normalen Kampfgeschehen.
Der Kräuterheiler
Eine Heldenklasse für den SPÄHER
Alchemie 12 (V)
Ausweichen 12 (V)
Druckverband 10 (III)
Ersthelfer 10 (V)
Geländeläufer 12 (III)
Gezieltes Gift 12 (III)
Glückspilz 16 (V)
Ich muss weg! 10 (III)
In Deckung 12 (V)
Jäger 10 (V)
Kräuterheiler 10 (X)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Tiermeister 14 (III)
Wahrnehmung 10 (X)
Wissensgebiet 10 (V)
Wundarzt 10 (III)
Druckverband - KRÄ 10 (V) / HAU 10 (III)
Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter eine Probe auf GEI+ST+ doppeltem Talentrang ausführen und ein angrenzendes Ziel um das Probenergebnis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal pro Kampf erfolgreich geheilt werden).
Ersthelfer - KRÄ 10 (V)
Der Charakter kann pro Talentrang einmal pro Kampf pro Charakter Ersthilfe leisten. Dies geschieht mittels einer Erste-Hilfe-Probe (GEI+GE) wobei jeder Rang des Talents einen Bonus von 1(? oder 2?) auf diese Probe gibt. Der verwundete Charakter heilt um Probeergebnis/2 Punkte. Der Ersthelfer kann je Kampf maximal Summe an Talenträngen Proben für (Erste Hilfe + Wundarzt) ablegen. Ein Patzer führt zu einem Schaden von 4-Talentrang (Größer gleich 0).
Beispiel: Rang 2 Ersthelfer + Rang 1 Wundarzt = 1+2+1 = 4 Proben.
Geländerläufer - KRÄ 12 (III) (aus Old Slayerhand)
Der Charakter kann sich imunwegsamen Gelände, zwischenTrümmern, im Wald oder Unterholzohne Abzug auf seinen Laufenwertbewegen. Wenn es darum geht,Hindernissen auszuweichen bekommt erpro Talentrang einen Bonus von +2. ImKampfgetümmel kann sich derGeländeläufer pro Talentrang einmalzwischen zwei nebeneinander stehendenPersonen hindurch bewegen, auch wennzwischen ihnen kein Feld Platz ist.Außerdem erhält er einen Bonus von +2,um sich aus einem Zweikampf zu lösen.
Kräuterheiler - KRÄ 10 (X) (aus Old Slayerhand)
Der Charakter versteht es in der Naturschnell heilende Kräuter zu finden. Dazulegt er eine Probe auf GEI+VE plus 2 proTaletrang ab. Gelingt die Probe hat erein heilendes Kraut gefunden, dass LK inder Höhe des Probeergebnis heilt. DasErgebnis der Probe mal zwei gibt auchan wie lange die Suche in Minutengedauert hat. Sollen die Kräuter auchgegen Gifte oder Krankheiten helfenwird der Probenwurf entsprechendmodifiziert.
Modifikatoren PW Heilkraut gegenKrankheit -4 (Suchzeit x3) Heilkraut gegen Gift -8 (Suchzeit x4)
Wundarzt - KRÄ 10 (III)
Der Wundarzt kann verletzte Charaktere nach Kämpfen so behandeln, dass ihr natürliche Heilungsrate unterstützt wird. Der behandelte Charakter heilt je 4 Stunden Bettruhe 1+Talentrang des Wundarztes Lebenspunkte. Jeder Rang in Alchemie oder WG: Kräuterkunde erhöhen den Bonus um 1.
Mach doch gleich einen Gegenvorschlag statt einer textwand, bin für alles offen. Ich glaube Späher passt gut, erstens als parallele zum Hauptmann und zweitens weil der GE hat.Bitteschön ;)
Der Feldscher
Eine Heldenklasse für den KRIEGER (oder Späher)
Ausweichen 12 (V)
Blutige Heilung 12 (III)
Druckverband 10 (III)
Ersthelfer 10 (V)
Friedvoller Hieb 14 (III)
Glückspilz 16 (V)
Ich muss weg! 10 (III)
In Deckung 12 (V)
Schlachtruf 12 (I)
Schnelle Reflexe 10 (V)
Verletzen 12 (V)
Wahrnehmung 10 (X)
Wissensgebiet 10 (V)
Wundarzt 10 (III)
Zehrender Spurt 12 (III)
Druckverband - FEL 10 (V) / HAU 10 (III)
Einmal pro Talentrang und Kampf kann der Charakter eine Probe auf GEI+ST+ doppeltem Talentrang ausführen und ein angrenzendes Ziel um das Probenergebnis heilen (Jedes Ziel kann so nur einmal pro Kampf erfolgreich geheilt werden).
Ersthelfer - FEL 10 (V)
Der Charakter kann pro Talentrang einmal pro Kampf pro Charakter Ersthilfe leisten. Dies geschieht mittels einer Erste-Hilfe-Probe (GEI+GE) wobei jeder Rang des Talents einen Bonus von 1(? oder 2?) auf diese Probe gibt. Der verwundete Charakter heilt um Probeergebnis/2 Punkte. Der Ersthelfer kann je Kampf maximal Summe an Talenträngen Proben für (Erste Hilfe + Wundarzt) ablegen. Ein Patzer führt zu einem Schaden von 4-Talentrang (Größer gleich 0).
Beispiel: Rang 2 Ersthelfer + Rang 1 Wundarzt = 1+2+1 = 4 Proben.
Wundarzt - FEL 10 (III)
Der Wundarzt kann verletzte Charaktere nach Kämpfen so behandeln, dass ihr natürliche Heilungsrate unterstützt wird. Der behandelte Charakter heilt je 4 Stunden Bettruhe 1+Talentrang des Wundarztes Lebenspunkte. Jeder Rang in Alchemie oder WG: Kräuterkunde erhöhen den Bonus um 1.
@Dzaarion: Ich habe gestern versucht die beiden als Wundarzt (SPÄ) und Feldscher (KRI) zu finalisieren. Kannst du mir erklären warum deiner Meinung nach das Talent "Geländeläufer" notwendig ist? Das ist doch super-speziell und gibt keinen wirklichen Vorteil gegenüber Akrobatik oder Klettern (ja ok, der SL entscheidet situationsbedingt welches man verwenden kann - aber sonst)?Notwendig fürs Flavour. Aber auch seine zweite Fähigkeit (sich zwischen Gegnern hindurchbewegen zu können) ist für nen Heiler aber mal sowas von Gold wert. Mit Akrobat und Kletterass hat das nichts zu tun, die machen nicht nur mechanisch was vollkommen anderes (und nicht nur nach SL-Entscheid, sondern ganz konkret), sondern haben auch nen sehr anderen Flavour.
Und ja: genau aus dem Grund aus dem nun Geländeläufer drinnen steht habe ich zuerst Kletterass drinnen gelassen...
Ach und noch was: Hebelt "Kräuterheiler" nicht irgendwie die Heilung mittels Heilkraut aus (der Preis dafür ist allerdings sowieso etwas schwierig im Bezug auf andere Preise)?Nicht wirklich. Zum einen gibt es eine Gebietsbeschränkung (gut die is jetzt nicht wirklich ein entscheidender Faktor aber trotzem), sowie eine Zeitkomponente. Im Kampf ist das Talent nutzlos da ist es immer gut noch ein Heilkraut in der Tasche dabei zu haben ;) Letztlich nähert er sich so einem Heiler mit Heilender Hand im Abklingsystem ein wenig an, der die Gruppe zwischen Kämpfen kostenlos hochheilen kann.
Ich finde beim Talent Kräuterheiler die Talentstufe (X) ein bisschen krass. Vielleicht (V)? Bei Dänenslayer spiele ich mit dem Gedanken den Späher auf (V) zu setzen. Jetzt ist (III)Ich habe den TR direkt vom Totemschamanen aus Old Slayerhand übernommen und halte ihn auch nicht für zu krass, da er das Talent nicht relevant beeinflussen kann im Gegenteil sogar. Der TR macht die Probe nur wahrscheinlicher verkürzt aber weder die Suchzeit noch erhöht es in relevantem Maße die Heilkraft (da Zeit und Heilkraft sowieso gleichbedeutend sind ist die Anzahl also "Stärke" der Heilkräuter irrelevant).
Echte Profis am Werk.
Bei euch zwei geht es immer ruck zuck.
:thumbup: