Level Zugangsstufen
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Spielt Ihr mit Slayerpunkten?
@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.
Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.
@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.
Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube. :ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.
Auf welcher Stufe spielt ihr? Das was du beschreibst ist das Spielgefühl von Stufe 1 - 4... ab Stufe 8 kippt das ganze erheblich, meiner Meinung nach.
@CK: Nope. Keine Slayerpunkte, keine slayenden Würfel.
@Flost888: Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 Rüstung, was in diesem Modul dann dazu führt, dass der Gegner mindestens 13 Schaden machen muss, um überhaupt irgendwas auszurichten, so er denn keine Rüstungsdurchdringung hat. Was dann aber dazu führt, dass die Stoffis halt sofort umkippen.
Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube. :ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.
Auf welcher Stufe spielt ihr? Das was du beschreibst ist das Spielgefühl von Stufe 1 - 4... ab Stufe 8 kippt das ganze erheblich, meiner Meinung nach.
Öh, ja... die empfindliche Schraube hab nicht ich verstellt, sondern das offizielle Into the Breach Modul vom Slayers Pit: http://dungeonslayers.com/download/DSIntoTheBreach.pdf (http://dungeonslayers.com/download/DSIntoTheBreach.pdf)
Die Stufe, auf der wir sind, ist gerade 6. Um dann auf Stufe 8 zu kommen, brauchen die Spieler nochmal fast genauso viel Erfahrung wie bisher. Ich glaube nicht, dass meine Spieler nochmal n Jahr mitmachen, bis sie sich dann nach 2 Jahren endlich wie Helden statt bewaffneter Bauern fühlen :D
Im übrigen dauern wenige kämpfe länger als 6-8 runden.???
into the breach macht es aus meiner Sicht unnötig kompliziert und bringt Probleme mit rein, die sonst bei :ds: und Co nicht vorhanden sind. Habe grade kurz reingeschmökert und ja, die geschilderten Probleme sind da vorprogrammiert.
Im letzten Kampf musste ich unserem Lvl. 6 Zwergenkrieger 2 Alligatoren um die Ohren hauen, nur damit ich überhaupt eine Chance hatte, durch seine Plattenrüstung zu kommen (Rüstwert 13, alles drunter macht einfach keinen Schaden).
[...]
- Zauber gehen in ein Zauberbuch, das pro Caster permanent ist. Aus diesem Buch kann der Caster seine Zauberslots bei jedem Longrest neu füllen.
[...]
Phys. Schaden
○ Rüstungsdurchdringung wird durch Rüstungsignore ersetzt. Damit ist ein Minimalschaden auch bei stark gepanzerten Gegnern garantiert, was alle physischen Schadensklassen aufwertet, Gegner aber auch gefährlicher macht.
1) Ich glaube bei Rüstung hast du etwas MASSIV falsch verstanden.
Rüstung ist keine Schadensreduktion sondern ein Bonus auf den Abwehrwert.
Der Wert besteht aus Körper + Härte + Rüstung - Jedes Mal, wenn der Charakter getroffen wird, dann wird auf diesen Abwehrwert gewürfelt und das Würfelergebnis vom Angriff des Gegners abgezogen. Die Differenz ist der Schaden.
Wenn der Zwerg also Körper (8) + Härte (4) + Rüstung (13) hat, dann hat er einen Abwehrwert von 25. Er macht dann eine Probe (Regeln für Probenwerte über 20 beachten) und wenn er schlecht würfelt (Beispielsweise 8 und 6) dann hat er nur 8 Punkte Schaden absorbiert und der Rest des Angriffes ging durch.
Tatsächlich wird aber gar nicht auf Abwehr gewürfelt sondern der Bonus als fester Wert genommen.Doch es wird auf Abwehr gewürfelt. Und da nicht mehr dazu da steht gehe ich davon aus, dass (äquivalent zu Angriffswurf+Mindestschaden) eine erfolgreiche Abwehr wohl zusätzlich auf die Rüstung angerechnet worden wäre, die tatsächlich einen passiven Wert hat. (Hier auch die Anmerkung bevor etwas in die Richtung kommt: dadurch dass PA nicht mehr auf den Wurf angerechnet wird ist es sehr viel schwerer überhaupt einen erfolgreichen Abwehrwurf hinzulegen, dadurch also auch unwahrscheinlicher noch einen zusätzlichen Bonus zu bekommen.) Hier kommt aber eine im Thread indirekt angesprochene Problematik ins Spiel: dadurch ist Rüstung von Haus aus sehr viel mächtiger als Waffen! Ein Problem, das man lösen oder zumindest erkennen muss.
Meine Beschreibung mit dem Rüstwert bezog sich auf Into the Breach Werte. Da bekommt ein Krieger mit Vollplatte und Turmschild 13 RüstungWie du auf 13 kommst ist mir allerdings schleierhaft. Armschiene +1, Beinschiene +1, Platte +4, Helm +2, Turmschild +2 = 10. Wenn er noch nen Kettenhemd drunter hat darf er das direkt mal ausziehen, denn Rüstung stacken geht auch mit Into the Breach nicht, steht sogar extra drin ;)
Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube.JA!!!
:ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.Nein
Mein Ansatz war, mehr Diablo und dafür etwas weniger Divinity in das Spiel zu bringen, weil sich meine Spieler beschwert hatten, dass sie sich nicht wie eine Heldentruppe fühlen, sondern wie eine austauschbare Söldnertruppe. Weil das, was sie bisher können auch eben jede Söldnertruppe könnte.
Was das Gefühl eines Helden angeht: [...] dass es auch oft von der Story abhängt. Welche Rolle nehmen die SC ein? Sind sie HeldenJop. Die Story und das Setting haben natürlich massiven Einfluss darauf wie sich Spieler am Tisch fühlen. Allerdings hast du auch mit Into the Breach und dem Zauberwerk zwei Fanwerke eingeführt, die Kämpfe verkomplizieren und mit mehr Micromanagement versehen, also ganz klar vom Spielgefühl mehr in Richtung Divinity als in Richtung Diablo gehen, auch wenn das jetzt hart klingt, aber den Hut musst du dir in dem Punkt selbst aufziehen.
Öh, ja... die empfindliche Schraube hab nicht ich verstellt, sondern das offizielle Into the Breach Modul vom Slayers Pit: http://dungeonslayers.com/download/DSIntoTheBreach.pdf (http://dungeonslayers.com/download/DSIntoTheBreach.pdf)
Kurzer Einwurf. Intro the breach ist so wenig offiziell wie das Zauberwerk. Die sind optional. Als offiziell gelten eigentlich nur Grundregelwerk und die caera-box.Jap...wobei CK das ursprüngliche Zauberwerk ja mitgeschrieben hat.
Ein weiteres Problem des Spielspasses ist, dass die Kämpfe hauptsächlich aus dem Spammen von Standardangriffen bestehen. Das DS System klassifiziert viele aktive Fähigkeiten, die in anderen Spielen Zaubersprüche oder ähnliches wären, als "Talente". Da die Kämpfer aber alles außer Standardangriffen als Talente lernen müssen, haben sie viel weniger Vielfalt als ZWs.Was zum einen eben der Vorteil des Magiers ist, weswegen er sich dem Alligator eben nicht ins Maul stürzen kann der Krieger aber schon...aber hier könnte man zum Beispiel erstmal versuchen mit dem passenden Fanwerk Abhilfe zu schaffen und deinem Krieger die Schmutzigen Tricks auf Seite 16 der Slay! 02 (http://dungeonslayers.net/download/Slay02.pdf) präsentieren.
Auch sind manche Talente extrem viel besser als andere. Beispiel:Warum da ein Problem ist hat Flost ja schon erklärt.
Feuermagier ist passiv, kann von Zauberern der Stufe 4 erlernt werden und bis Stufe III geskilled. Damit hat der Zauberer auf JEDEN Feuerzauber IMMER einen Bonus von +3!
Dagegen Bärengestalt: Stufe 14 Talent von Druiden, das 5 Ränge geskilled werden kann und dann alle 24h den Druiden EINE EINZIGE Runde in einen Bären verwandelt.
- Der "Pool" an verfügbaren Zaubern wird verdoppelt, damit der Schwarzmagier nicht konstant Feuerstrahl spammen muss.- Zauberlehrling hatte die Grimmoires ja schon empfohlen, das sind zwar noch nicht alle zusätzlichen Zauber (ich hab auch ein paar geschrieben) vergrößert deinen verfügbaren Pool jedoch um ein vielfaches. Ob das etwas daran ändert, dass dein Schwarzmagier Feuerstrahl spamt, weiß ich jedoch nicht. Wie gesagt wenn maximalen Schaden drücken gerade das Effektivste ist...warum etwas anderes machen?
- Der Mana-Pool wird auch verdoppelt. Krieger und Späher müssen sich ja auch nicht im Ausdauer / Munition kümmern.
- Zauberspruchrollen kosten immer Zauberstufe x10 (bei uns wird nicht so viel gekämpft, wie bei anderen).
- Zauber gehen in ein Zauberbuch, das pro Caster permanent ist. Aus diesem Buch kann der Caster seine Zauberslots bei jedem Longrest neu füllen.
Bei jedem Stufenaufstieg darf ein ZW versuchen einen belieben (erlernbaren) Zauber auch ohne Schriftrolle zu lernen. Dazu muss er innerhalb von W20 Stunden nach Stufenaufstieg erfolgreich den besagten Zauber mit einem zusätzlichen Malus gleich der Zauberstufe wirken (hierzu braucht er den Zauber natürlich noch nicht zu können). Abklingzeiten und alle anderen Regeln den Zauber betreffend gelten ebenfalls für den versuchten ZauberIch habe es in eine GEI + VE - Zauber-Stufe-Probe umgewandelt, aber der Spirit ist da ja das was am meisten zählt.
• Phys. SchadenWie gesagt versuchs vielleicht einfach erstmal ohne Into the Breach.
○ Rüstungsdurchdringung wird durch Rüstungsignore ersetzt. Damit ist ein Minimalschaden auch bei stark gepanzerten Gegnern garantiert, was alle physischen Schadensklassen aufwertet, Gegner aber auch gefährlicher macht.
• Generell:Okay erstmal nitpicking: ich gehe mal davon aus, dass du mit Spells hier Talente meinst (oder hier schonmal von Spells redest und später erst eine allgemeine Umformung von Talenten in Zauber formulierst), da die Zauber ja nur von der Grundklasse festgelegt werden.
○ Heldenklassen können bereits auf Stufe 8 gelernt werden.
Auf Stufe 10 und 12 (?) kann aus den anderen Heldenklassen eine gewählt werden, was aber jeweils die Maximalstufe der Zauber/Fähigkeiten in der Hauptklasse um 2 verringert.
Beispiel: ein Druide Level 20 könnte auch niedrige Spells aus dem Kleriker-Baum benutzen, dafür aber nur Druiden-Spells bis Stufe 18.
Wenn der Druide Level 20 auch noch niedrige Kampfmönch-Spells will, dann kann er das tun, dafür aber nur Druiden-Spells bis Stufe 16 nutzen.
○ Die Talente werden überarbeitet und alles, was nicht rein passive Boni bringt, wird zu einer aktiven Fähigkeit/einem Zauber (siehe "Arkane Explosion"). Fähigkeiten können nicht mehr im Rang steigen, dafür bekommen sie Ausdauerkosten (Krieger) oder Fokuskosten (Späher), die einen mehrmaligen Einsatz pro Runde mit erhöhten Kosten ermöglichen. Dadurch werden phys. Kämpfer angehalten, ihre mächtigeren Attacken öfter zu nutzen, müssen dafür aber auch Ressourcenmanagement bei längeren Encountern beachten.Das heißt mit Ausdauert willst du das zwangsweise einführen und nicht-optional machen, was die allermeisten Runden rausstreichen, das halte ich für...gewagt. Klar ist es etwas heuchlerisch zu sagen: Mana für Magier jo!,
Da jetzt alle Klassen eine Art Manasystem bekommen, wird aus dem reinen Manatrank… essenziell Kaffee. Ein Revitalisierungstrank, der die Ressource des Trinkenden wiederherstellt.
Da schraubst du schon an einer sehr empfintlichen Schraube.JA!!!:ds: lebt von Angriffswurf=Schaden und Abwehrwurf=Schadensreduktion.Nein
Was ich aber auch herauslese ist eher ein Problem deines Stiles. (Soweit man das halt ohne Einblick in die Gruppe nur aus deinen paar Posts „herauslesen“ kann)
Wie Sintholos schon sagte ein Heldengefühl ist ein Gefühl, das vor allem durch die Abenteuer und die bespielte Welt geprägt wird. Es macht nen Unterschied ob deine Gruppe die Prinzessin vor der schrecklichsten Räuberbande im Umkreis von 10 Meilen oder die 5. Tochter des Bruders von Bauer Fred vor ein paar halb verhungerten Dieben rettet...das Abenteuer dahinter ist grundsätzlich jedoch das gleiche.
Ebenso hast du auch mit dem Herausforderungslevel es selbst in der Hand. Wenn du immer gleichstarke Gegner für deine "Helden" heraussucht...naja dann sind sie eben auch immer gleich stark. Wenn es deinen Spielern weniger um einen herausfordernden Ansatz oder eine realistische Welt geht, sondern nur darum als die großen Helden auftreten und die bösen vermöppen zu können, dann schick ihnen vielleicht einfach schwächere Gegner entgegen.
Die GH ist im übrigen auch nur ein ungefährer Richtwert und muss von dir nochmal überprüft werden. Eine große Gruppe schwacher Gegner kann eine deutlich größere Herausforderung sein, als ein starker Gegner und umgekehrt. Gerade wenn sich die Werte um 20 herum befinden. Ein starker Gegner, der eine Abwehr von über 20 hat, während deine Helden mit ihren Angriffswerten nichtmal in der Nähe sind ist dank Würfeltausch deutlich gefährlicher als vieles andere. Ein einzelner starker Nahkampfgegner, der auf eine dynamische Gruppe trifft in der jeder Held mindest einen TR Ausweichen hat, wird hingegen keinen einzigen Treffer landen, bevor er tot ist.
Im übrigen: auf Stufe 6 ist man (meiner Meinung nach) eben noch kein großer Held, sondern ein erfahrener Abenteuer *hust* Söldner *hust* ... aber wie gesagt das alles kannst du locker anpassen. Vielleicht solltest du die EP-Vergabe für erfolgreich abgeschlossene Quests ja mal hochschrauben...meine Spieler sind allesamt auf Stufe 8 oder höher und das hat nichtmal nen Jahr mit 1 Sitzung/Monat gedauert...und die hatten es definitiv nicht leicht oder haben was geschenkt bekommen. (Bei Zweifeln gerne meine Alveria-Gruppe fragen ;))
Zudem kannst du auch über die Vergabe von Loot noch ne Menge rausholen. Ein Schwert mit permanenter Flammenklinge oder etwas ähnliches ist nicht nur praktisch und cool, sondern vermittelt sofort auch ein sehr anderes Feeling, wenn das von deinem Krieger gezogen wird.
Zuletzt noch: du sagtest du hast ein Problem mit balancing und hast dann dein Krieger ist im Kampf quasi unverwundbar im Gegensatz zum Magier Beispiel gebracht...da sehe ich kein balancing, sondern ein Einstellungsproblem... Das ist die Aufgabe bzw. der Vorteil oder anders gesagt die Stärke des Kriegers. Im Kampf vorne zu stehen und Angriffe bestmöglich abzublocken und ordentlich draufzuhauen, wenn das dein Magier ebenso gut könnte wie der Krieger und dazu noch alles was ein Magier kann, das wäre ein Problem mit dem balancing :D Magier und Späher können eben andere Dinge (besser), die der Krieger nicht kann (zum Beispiel sich vom Maul des Alligators fernhalten und trotzdem angreifen) ;) Wie groß diese Differenz ist liegt jedoch auch an deinen Spielern und wie sie ihre Charaktere bauen. Ein Monoskiller wird immer besser sein als andere, während ein Charakter der alles können will eben viel kann, aber das eher schlecht als recht. (Natürlich gibt es immer balancing-issues, auch bei DS, da gehe ich voll mit, aber dein Beispiel gibt das noch nicht so richtig her.)
Okay... bin mit der Wand aus Text durch. Soweit :thumbup: :thumbup: