Wie so viele andere auch, habe ich mich im Größenwahn mal an einem eigenen Würfelsystem versucht. Nur W6, und davon auch nicht all zu viele.
Würfel:
W6, beliebige Anzahl.
Spieler entscheidet bei jeder Probe wieviele Würfel verwendet werden.
1 ist Patzer. Patzer zählen mit zur Summe.
Attribute:
1+, kein oberes Limit. (Praktisches Limit bei ~25-30)
Summe aller Würfel muss <= Attribut sein, ansonsten Fehlschlag.
Patzer:
Kein Würfel darf ein Patzer sein, Anzahl der Patzer entscheidet über Schwere des Fehlschlags.
Proben:
1+, kein oberes Limit. (Praktisches Limit bei ~20--25)
Summe aller Würfel muss >= Probe sein, ansonsten Fehlschlag.
Höhe des Ergebnis kann Ausgang der Probe beeinflussen.
Ergebnisse die die Probe deutlich überschreiten sollten zu Gunsten des Spielers ausgelegt werden.
Vergleichende Proben:
Beide Spieler wählen verdeckt Anzahl der Würfel.
Höheres Ergebnis, wenn kein Fehlschlag, gewinnt.
Wenn beide Fehlschlag, neu würfeln.
Wenn beide gleiches Ergebnis, neu würfeln.
Bei jedem Wurf darf die Anzahl an Würfeln angepasst werden.
Kampfproben:
Angreifender Spieler würfelt zuerst.
Wenn kein Fehlschlag, dann wählt verteidigender Spieler Anzahl von Würfeln.
Wenn kein Fehlschlag, dann wird Angriffs-Ergebnis um Verteidigungs-Ergebnis reduziert.
Wenn der verteidigende Spieler ein besseres Ergebnis erzielt als der Angreifende, dann zählt der Angriff als vollständig geblockt.
Kampfproben mit Ausweichen und kritischen Treffern:
Angriffsprobe muss mindestens Ausweichen-Wert des Verteidigers erreichen.
Verteidigungsprobe muss mindestens "kritische Treffer"-Wert des Angreifers erreichen.
Modifikatoren:
Glückspilz:
Darf beschränkte Anzahl von Würfeln nach Wurf neu werfen. (Verhindert Fehlschlag)
Entfernte 1er zählen trotzdem als Patzer.
Ungeschickt:
Erleidet bereits bei 1, 2 oder 3 Patzern weniger einen kritischen Fehlschlag.
Es ist mindetens 1 Patzer notwendig für einen Fehlschlag.
Geschickt:
Darf 1, 2 oder 3 Patzer zusätzlich ignorieren.
Beispiele:
Spieler A will Spieler B angreifen.
Spieler A hat 13 Punkte auf dem Angriffs-Attribut, Spieler B hat 16 Punkte auf Verteidigung.
Spieler A entscheidet sich zum Angriff mit 4 Würfeln: 1 3 4 4
Spieler A darf bis zu zwei Patzer ignorieren und ist unter dem Angriffs-Attribut geblieben.
Spieler B kann jetzt bis zu 12 Schaden erleiden.
Spieler B entscheidet sich mit nur 3 Würfeln zu blocken: 2 5 6
Spieler B könnnte bis zu 3 Patzer ignorieren und ist unter dem Verteidigungsattribut geblieben.
Spieler B erleidet keinen Schaden, da er bis zu 13 Punkte Schaden abgewehrt hat.
So weit erst mal zu den Regeln. Die Idee dahinter ist es den Spieler in einfacheren Situationen frei entscheiden zu lassen ob er lieber eine fast sicheren Erfolg kassiert, oder auf einen kritischen Erfolg pokert. Diese Option wird effektiv erst für höhere Stufen verfügbar.
Bei vergleichenden und Kampfproben geht das ganze sogar noch einen Schritt weiter, bei deutlichen Unterschieden kann so der angreifende Spieler den verteidigenden Spieler ganz gezielt mit einem aggressiven Spiel in Bedrängnis bringen. Gleichzeitig kann der verteidigende Spieler aber auch die Abwehrchancen maximieren und den Schaden somit in Grenzen halten.
Bei schweren Proben wird die Erfolgswahrscheinlichkeit pauschal niedriger, dafür sind die verbleibenden Erfolge dafür auch immer relativ hoch und entsprechend motivierend. Gleichzeitig steigt allerdings auch das Risiko auf kritische Fehlschläge, wobei diese auch noch um so kritischer werden je aggressiver der Spieler vorgeht.
Für jede Attribut-Stufe gibt es dabei für den Spieler effektiv 2 Zahlen zu merken, maximale Anzahl von Würfeln die für Probe = Attribut und maximale Anzahl die für Probe = Attribut/2. Für einen aggressiven Stil spielt man die letztere Zahl bis runter zu 1er-Proben, für einen passiven Stil skaliert man linear runter bis 1 Würfel. Falls der SL bei überkritischen Patzern besonders gemein ist, spielt man auch in den oberen Bereichen mit weniger Würfeln.
Übertrieben hohe Attribute erlaube es effektiv nur noch besonders schwierige Proben überhaupt zu meistern, aber nicht mehr die Ergebnisse wirklich zu verbessern, der Patzer-Regel zum Dank. Praktisch ist bei 7-8 W6 das absolute Limit erreicht, die Wahrscheinlichkeit bei so vielen Würfeln einen Patzer zu verursachen liegt schon bei ~75%.
Gut, das wars dann mit der Theorie. Im Folgenden sind für die "Keine Patzer erlaubt"-Option die optimalen Würfelzahlen, Erfolgswahrscheinlichkeiten und durchschnittliche Ergebnisse, jeweils für einen erfolgs-optimierten und für einen aggressiven Spielstil gelistet.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Und jetzt los, zerreißt die Idee.
Das mit den 16% Fehlschag-Chance stimmt schon, das ist ein wenig hoch. Da hatte ich verschiedene Modelle ausprobiert.
Die Alternative war es, maximal einen Patzer pro Wurf zu erlauben. Sprich wirklich kritisch schief geht es erst ab einem 1er-Pasch und schlimmeren Ergebnissen.
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Das führt dann zu einem leicht anderen Muster, wo die Spieler die Anzahl der Würfel bei der passiven Spielweise nur mit der Proben-Schwierigkeit, und bei der aggressiven Spielweise nur mit ihrem Level skalieren.
Summe aller Würfel muss <= Attribut sein
...
Summe aller Würfel muss >= Probe sein
Das hört sich komisch an, warum der Unterschied? Warum gibt es überhaupt einen Unterschied zwischen Attribut-Würfen und Proben-Würfen?
Das ist ein Missverständnis, man wirft immer gegen sein Attribut. Bei erschwerten Proben muss man dabei genau in den Bereich zwischen Proben-Schwierigkeit und per Attribut maximal erlaubtem Wert kommen.
Würfelt der Spieler zu hoch, dann hat er sich überschätzt / übernommen. Würfelt er zu niedrig, dann hat er die Mindestanforderungen nicht erfüllt.
Ich bin kein sonderlicher Freund von Systemen wo man erst groß mit Attributen, Proben-Modifikatoren etc. herum rechnen muss, insbesondere wenn das bedeutet, dass die Würfel die der Spieler verwendet sich verändern.
Bei der Variante mit "Pauschal 1 Patzer erlaubt" funktioniert das mit den Proben-Modifkatoren als untere Schranke insofern gut, als dass der SL damit relativ gezielt kontrollieren kann, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Spieler die Probe überhaupt schaffen können (nahezu unabhängig vom Attribut), während der Spieler die Kontrolle darüber behält wie riskant ehr spielt. Zu mindestens so im Bereich Schwierigkeit 1-10, darüber hat der Spieler nicht mehr wirklich eine Wahl.
Hä? Wo kommt das Limit Probe = Attribut/2 jetzt her? Was meinst Du mit "skalieren" wo kann man in diesem System was runterspielen?
Kein fixes Limit - lediglich eine Daumenregel für die Spieler wenn diese Powerplay mit den Würfeln betreiben wollen. Funktioniert bei der alternativen Patzer-Regel auch schon gleich völlig anders.
Wie definierst du einen "kritischen Erfolg"?
Da habe ich noch keine harte Definition führ, aber das Bauchgefühl sagt "Proben-Wert deutlich überschritten". Alternativ auch Anzahl der 6er als Kriterium, aber auch das nur wenn es ein Erfolg war und das Attribut nicht überschritten wurde. Da muss ich noch experimentieren.
In jedem Fall bedeutet "kritischer Erfolg" nicht automatisch Maximalergebnis, sondern sollte lediglich mit einem guten Ergebnis zusammen auftreten. Geht man über die Anzahl der 6er, dann wäre das in etwas so denkbar:
Anzahl 6er | Resultat |
1 | Lob vom SL (malerische Beschreibung, kein Effekt) |
2 | Kleiner Zusatzeffekt (Rückschlag, Slayerpunkt gewinnen o.Ä.) |
3 | Mittlerer Zusatzeffekt (Entwaffnen, mehrere Ziele treffen o.Ä.) |
4 | Großer Zusatzeffekt (Vorübergehende Effekte oder Extra-Aktionen) |
5 | Permanente Effekte (Wunden etc.) |
6 | Wunder (Instant-Kill o.Ä.) |
7 | 42. Epischer Erfolg. (Instant Dungeon-clear o.Ä.) |
Analog für die Patzer:
Anzahl 1er | Resultat |
1 | Schelte vom SL (malerische Beschreibung, kein Effekt) |
2 | Kleiner Malus (Rückschlag, Slayerpunkte verlieren o.Ä.) |
3 | Mittlerer Malus (Zu Boden fallen, Partymember treffen o.Ä.) |
4 | Großer Malus (Vorübergehende Effekte) |
5 | Permanente Effekte (Wunden etc.) |
6 | Fatale Wunder (Instant-Kill o.Ä.) |
7 | Instant TPK. |
"Unentschieden" bei vergleichenden Proben, hm, ja, kann man eigentlich doch erlauben. Zu mindestens solange ein "Unentschieden" tatsächlich auch ein sinnvolles Ergebnis produziert. Dann braucht man allerdings eigentlich auch keinen erneuten Wurf wenn beide Spieler einen Fehlschlag haben.
"Ausweichen" und "kritische Treffer-Chance" kennt DS nicht. Bin da auch noch nicht mit dem Rechnen durch, ob diese Optionen sich überhaupt schön abbilden lassen. Während sich Attribute und Modifikatoren auf Attribute relativ gut verrechnen lassen (und auch nicht außer Kontrolle geraten), sollten diese unteren Schranken wahrscheinlich eher nicht in die Hände der Spieler gegebene werden.
PS: Wäre das ein Thema fürs Board Projekte&Eigenentwicklungen?
Ja, habe das Board nicht gefunden gehabt. Ist aber auch nur noch bedingt mit DS vereinbar, insofern ist es im Allgemeinen wohl besser aufgehoben.
Wollte man das System auf DS umrechnen, dann würden die Probenmodifikatoren -8 bis +8 1:1 auf die Grundschwierigkeit einer Probe angerechnet. Wobei die Grundschwierigkeit immer im Bereich 5-15 bleiben sollte, bzw. durch Rollenspiel in diesen Bereich gedrückt werden kann falls wesentlich höher.
Waffen- und Ausrüstungsboni gehen dabei immer auf das Attribut oben drauf, Abzüge hingegen erschweren die Probe, sprich die untere Grenze.
Wo sich DS und dieses System grundlegend unterscheiden, ist dass die Erfolgswahrscheinlichkeit bei DS mit dem Erreichen von 19+ Punkten auf einer Probe praktisch auf 95% fest genagelt ist und der SL da auch nicht mehr viel dran rütteln kann. Zu mindestens nicht ohne den Spieler per Gewalt wieder darunter zu drücken.