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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Stalno am 10. März 2016, 21:53:40
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Hallo,
ich bin ganz neu bei den Slayern und werde morgen mein erstes Abenteuer leiten, welches ich aus dem Regelwerk nehmen werde. Ich habe allerdings einen Spieler der gerne von vorne seinen Charakter von hinten bis vorne durchplant. Daher kam die Frage auf: Wenn man den PW auf das Herstellen magischer Gegenstände nicht schafft, was passiert dann mit den Materialien. Ist alles verloren? Das hieße dann, dass ich meinen Spielern die versucht haben ein magisches Langschwert +1 zu schmieden und es wegen einem bzw. zwei Würfen nicht schaffen 875,5 GM.
Das kommt mir irgendwie viel vor oder wächst sich das einfach mit den Leveln raus?
Gruß
Stalno
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DS4 Seite 101: "Auch misslungene Herstellungsprozesse verbrauchen die Zutaten."
Wobei das Talent Einbetten eh erst ab Stufe 10 verfügbar ist. Fangt ihr so hochstufig an?
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Nein wir steigen auf Stufe 1 ein...aber er ist Fan eines anderen P&P System, bei dem er auch gerne Millionen Bücher wälzt um das non-plus-ultra raus zu kitzeln...na das war jetzt übertrieben aber er wollte halt wissen ob Handwerk sich für ihn lohnt...
PS: Danke für die schnelle Hilfe...ich hab den Satz einfach überlesen
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Handwerk bei Dungeonslayers ist eher etwas, das Charaktere als "Hobby" nebenher betreiben können.
Wenn der Schwerpunkt eurer Sessions aber auf dem Plündern von Dungeons und dem Bestreiten von Abenteuern liegen soll/wird, dann wird ein Spieler, der das Handwerk seines Charakter wirklich effizient nutzen/ausspielen möchte, auf der Strecke bleiben (sagt zumindest meine Erfahrung).
Es gibt zwar in Regeln von Caera auch sinnvolle Optionen für Schmiede, Kräutersucher usw., allerdings muss man sich schon eingestehen, dass das eher "Gimmicks" sind, die (auch hier wieder: meiner Erfahrung nach) nicht den Großteil der Spielzeit ausmachen, bzw. das nicht von dem Großteil der Spieler erwünscht ist. Handwerke sind nun einmal nicht action-reich oder/und wirklich "spannend". Wer einen Handwerker spielt, hat entweder A) (fiktives) finanzielles Interesse aka Wohlhaben ohne sich in Gefahr zu begeben, oder B) das Erlangen eines Bekanntheitsgrades/Popularität durch Qualität.
Beides erfordert idR aber in der Spielwelt dermaßen viel Zeit (und Geduld), dass es praktisch für die meisten Spielrunden nicht während der Sessions übersetzbar ist. Das Problem dabei liegt aber keinesfalls beim Spieler (denn einen Schmied spielen ist ja kein Stück "falsch" oder "schlechter" als einen Krieger zu spielen), sondern bei den meisten Spielleitern, die diese Wünsche nicht ausreichend in der Gruppe kommunizieren und berücksichtigen. Die einfachste Lösung mMn ist zwischen jedem Abenteuer (nicht Session) ungefähr 1 Jahr vergehen zu lassen, um dem Handwerker-Spieler die Möglichkeit zu geben die Fähigkeiten seines Charakters weiterzuentwickeln (Stichtwort: Zeitraffendes Erzählen). Das kann dann jeweils in 5 Minuten zusammengerafft werden, erfordert vllt. 1-3 Proben und ein bisschen Mathematik.
PS: - Anstatt die 125GM würde ich mit 100GM rechnen. Das geht deutlich schneller und macht keinen großen Unterschied im Endpreis.
LG MH+
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Wenn der Schwerpunkt eurer Sessions aber auf dem Plündern von Dungeons und dem Bestreiten von Abenteuern liegen soll/wird, dann wird ein Spieler, der das Handwerk seines Charakter wirklich effizient nutzen/ausspielen möchte, auf der Strecke bleiben (sagt zumindest meine Erfahrung).
Handwerke sind nun einmal nicht action-reich oder/und wirklich "spannend".
Das kann ich so unterstreichen.
Eine sinnvolle Einbindung von Handwerk in den Spielplott ist eine wirklich schwierige Aufgabe.
Gerade wenn ein Plot über mehrere Sessions gespielt werden soll, machte einem die "Zeit für das Handwerk" meist einen Strich durch die Rechnung.
Wir haben es in unserer Gruppe so gelöst, dass der Zwergenkrieger ein begabter Schmied ist, der aus seinem Rechteckigen Schild eine Werkbank zusammenstecken kann um kleinere Reparaturen durchzuführen. Dafür nimmt er sich dann beim Rasten die Zeit.