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Rollenspiel => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: MH+ am 18. Dezember 2015, 14:58:52
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Hi,
ich strebe in letzter Zeit nach Möglichkeiten meine narrativen Fähigkeiten beim Rollenspiel (Stichwort: Spielleiten) zu verbessern. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich schon immer großes Interesse daran hatte die 4 Jahreszeiten in meine Erzählungen einzubinden, was mir nur selten gelungen ist.
Nun habe ich mir für meine nächste Runde folgendes "Erzähl-Experiment" überlegt:
Jedes Abenteuer handelt während einer Jahreszeit (1-2 Sessions). Wird ein Abenteuer abgeschlossen, gibt es eine narrative Zusammenfassung der "Downtime" von ein bis ein paar Monaten. Nun können auf "Meta-Ebene" Elemente ausgespielt werden, die für gewöhnlich viel Zeit in Anspruch nehmen (Handwerk, Aufbau, etc.). Die Spieler erhalten hier die Möglichkeit etwas zeitraffend zu beschreiben, oder einfach nur die Zeit vergehen zu lassen (je nach Konzept, Charakter-Typus usw. ist das mal mehr, mal weniger von Interesse meiner Erfahrung nach). Die neue Jahreszeit wird mit einem neuen Konflikt / Aufhänger eingeleitet.
Hat jemand von euch so etwas schon einmal gemacht und/oder Erfahrungswerte zu teilen?
Ich bin sehr froh über Meinungen, Anregungen, Brainstorming und Feedback und würd mich freuen, wenn ihr eure Gedanke mit mir teilen würdet.
Beste Grüße,
MHblubb
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Pendragon RPG macht das so, nur gleich jahresweise:
Im Sommer spielt das Abenteuer, der Rest ist Steigern, Turniere, Minne, Nachwuchszeugung, zusätzliche Ereignisse und Reichsverwaltung. Zielt da u.a. auch auf das Spielen von Charaktergenerationen (erst Dein SC, dann seinen Sohn, später die Enkel usw.).
Wenn Du mal wieder bei mir bist, kannst Du meine Alt-Exemplar durchs Vitrinenpanzerglas mal ganz kurz anschauen.
Die hörenswerten Jungs von Systemmatters haben da auch was zu, ich weiss nur nicht mehr in welcher dieser Folgen (http://www.system-matters.de/?s=pendragon).
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Das eignet sich wahrscheinlich ganz gut für Spielergruppen die sich nur alle paar Wochen treffen können. In der Zwischenzeit war der Charakter nicht untätig sondern hat ein Handwerk erlernt (Schmieden z.B. lernt man ja eigentlich nicht so von jetzt auf gleich). Und wenn die Charakter eigentlich durchschnittliche Bürger sind und nur durch bestimmte Ereignisse in Abenteuer geraten, dann passt das wahrscheinlich sehr gut in das Spiel.
Bei Charakteren die das Abenteuer aber aktiv suchen kann ich mir eine solche Geschichte jedoch nicht passend vorstellen. Meine aktuelle Gruppen besteht aus Charakteren (und auch Spielern) die für das Abenteuer leben. Wenn pro Tag nicht mindestens 10 Köpfe rollen, 2 Dämonen gebannt werden und ein Artefakt gefunden wird, dann sind viele fix enttäuscht. Dort ist es schwer einen solchen Ansatz zu etablieren. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass in einer neuen Runde mal auszuprobieren.
Wollte man das ganze noch regeltechnischer aufziehen könnte man den Spieler pro Jahreszeit vor die Wahl stellen, worauf er sich konzentrieren möchte. Ein neues Handwerk lernen? Schmieden LVLUP! Eine Sprache lernen? Works aswell! Schlagzeug spielen? Badumm tss! Alles was eigentlich länger dauert zu erlernen kann darauf angewandt werden.
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Hab das mal bei Kingmaker versucht mit größeren (Stadt-)Bauphasen, aber das System dahinter war überraschend langweilig und nach einer HPK switchten wir auf eine andere Kampagne.