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Slay-Engine => Dungeonslayers => Regeln [DS4 & RvC] => Thema gestartet von: Grollgar am 24. März 2015, 10:27:02
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ahoi zusammen,
im letzten Spiel haben wir testweise mal eine von einem SC entwickelte Hausregel berücksichtigt.
Antiendloskampfsunderregel: Die Charaktere können sich dazu entschließen, den Gegner zu sundern bzw. seine Abwehr für den Kampf zu beeinträchtigen anstatt Schaden zu machen. Allerdings bin ich mit diesem Vorschlag nicht ganz zufrieden, da er Zaubern wie Halten etc die Show stielt. Daher habe ich schon überlegt, es zu bremsen.
ALternativ dazu kam mir der Gedanke, dass es vielleicht sinnvoll ist, die Abwehrmöglichkeiten pro Runde einzugrenzen um so 3.5h Kämpfe gg 20 Zombies zu vermeiden.
Wie geht ihr damit um?
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sundern?
was meinst du damit?
und Endloskämpfe gibt es eigentlich nie, da ich als SL versuche meinen Spielern einen Atemberaubenden Abend zu schenken.
Sollte sich doch mal ein Kampf in die Länge ziehen, dann versuche ich meinen Spieler Gedankenanstöße zu geben; in jedem Fall aber die Spannung zu steigern:
- der Gegner wird Härter / Intelligenter und versucht die Umgebung zu nutzen (In die Enge treiben regt tatsächlich nachdenken an ;D )
- sollte ein Gegner zu hart sein wird der Kampf "abgebrochen" (Ein dicker Felsbrocken stürzt auf den Schädel des Trolls / Der Untote Magier hält kurz inne bevor er sich urplötzlich in Nichts auflöst / es tauchen 5 Palladine der heiligen Bruderschaft auf und stehen Euch zur Seite / etc.)
Langeweile darf einfach nicht aufkommen ... das ist der Trick
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@ SeoP
*schauder*
Ich würde die zu Hülfe eilenden Paladine als Spieler eigenhändig vermöbeln. ;D
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Also längere Kämpfe mittel Deus ex machina zu beenden ist für mich auch alles andere als spannend.
Gegner, wie z.B. Trolle und Steingolems sind nun mal etwas zäher.
Wenn die SC noch niedrigstufig sind, muss man sich bei solchen Gegnern einfallen lassen sollte. Wenn kein Heiler dabei ist, kann so was auch schnell richtig gefährlich werden. Aber auch so sind lange Kämpfe risikoreich, da die Wahrscheinlichkeit für Patzer und Immersiege auf beiden Seiten steigt.
Dann ist vielleicht Rückzug und ein Neuangriff mit einer pfiffigen Strategie die bessere Lösung.
Hier ein paar Gedanken von mir dazu:
1. Anfälligkeiten der Gegner nutzen
2. Waffen, welche die GA verringern (Bei :kw2: 22 reichen ja schon GA-2, um eine höhere Verletzbarkeit zu erreichen)
3. 3 Slayerpunkte bringen GA -4
4. Zerstörbare Dungeons einsetzen
5. Verbündete suchen, mit denen man gemeinsam angreift
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nur zum Verständnis:
ich versuche zunächst den Spielern Alternativen aufzuzeigen...sollte sich dann nichts ändern (können), dann greife ich ein.
Ihr Goldwaagen :P
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;D
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Es gibt doch schon ein Talent, um die Rüstung des Gegners durch Treffer zu schwächen.
Ansonsten sind gezielte Angriffe eine Option, oder eben die richtigen Kräfte/ Zauber.
Das Sundern klingt schon extrem Over-Powered.
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Es gibt
eine Million so einige Sachen, die "Endlos"kämpfe vermeiden.
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aha... tja das kann daran liegen, das diese Gruppe es auf Powergaming anlegt..
In anderen Gruppen läufts dann doch eher klassisch ab + Boni, welche sich aus der Umwelt ergeben zB. einstürzende Decken, heiligzumachender Boden in einem alten verlassenen Tempel (Ausspielen wird belohnt) usw..
aber jut, andere Spieler andere Präferenzen :thumbup:
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nochmal zum Errata und dem Sundern.... habe in der heutigen Runde mit den Spielern etwas viel aktiveres, spannenderes und vor Allem athmosphärischeres erlebt.
Während eines Kampfes gegen einen Troll kam ein (Anfängerspieler)SC auf die Idee und frage "ich würde versuchen, durch einen gewagten Sprung auf den Speer, im Oberschenkel des knieenden Trolls auf seinen Rücken zu gelangen um ihn von dort meine Axt auf den Kopf zu schlagen (Fjordzwergkrieger Agilität 8, Stärke 4)
SL: ok machen wir, aber dafür bitte einen Athletik Wurf (in diesem Fall Agi + Stä) -2 . Chance: SC kommt in einer Runde in einen kritischen Bereich, welcher dem Troll keine Abwehr erlaubt aber einen Befreiungswurf (Abschütteln) Risiko bei Versagen: liegt vorm Troll und bekommt einen gratisfusstritt, wenn der Troll am Zug ist
Zwergsc: geht klar.. Angriff! Zwerg greift an , hat leider nicht geklappt--- später im Verlauf bei anderen Proben hats denn aber geklappt. Im Endeffekt brachte es die Spieler dazu, aktiv ihre Szenen darzustellen und mit "Aufstehen" und viel Gestik wurden einfache Kämpfe zu epischen Erlebnissen.
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:thumbup:
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Im Endeffekt brachte es die Spieler dazu, aktiv ihre Szenen darzustellen und mit "Aufstehen" und viel Gestik wurden einfache Kämpfe zu epischen Erlebnissen.
Ist das nicht der Sinn des klassischen Rollenspiels ;D
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Das ist der große Vorteil an der Einfachheit an DS. Schnell lässt sich sowas hausregeln. Super!
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Ja, darin liegt wohl der Sinn. Was due Handhabbarkeit mit Hausregeln angeht, stimme ich zu. Ich freue mich schon auf meine nächsten Runden und bin gespannt was jene Spieler für Vorschläge bringen.