Burning Forum
Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: SeoP am 01. Oktober 2014, 11:22:39
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Hi Zusammen,
nachdem ich es auf der Slayvention irre genossen habe zu spielen (und meinen Hintern für einen Workshop einfach nicht hoch bekam) wollte ich fragen ob es 1-2 Menschen gibt die mit mir zusammen einen D2G für die Stufen 9-13 ausbauen (Über Forum oder PN)
Ziel kann/soll ein "offizielles Abenteuer" für Caera werden.
Schlüssel-situation:
Die Spielcharaktere werden durch ein Ereignis alle ohnmächtig:
- durch ein Unglück (Höhleneinsturz, Lorenfahrt, Brücke bricht über großem Fluss ein / etc.)
- durch eine massive Horde (gefangen genommen und ohnmächtig geschlagen von 250 Orks / 10 Trollen die Hunger haben)
- durch Vergiftung in einem Gasthaus
- blablabla
geschichtlicher Hintergrund:
Die Spieler werden von einer Gruppe Goblins/Orks/Gauner "gerettet" und an einen Menschenhändler-Ring verkauft.
Ausgangssituation:
Die Gruppe SC wird an einen sehr abgelegenen Ort in Caera verschleppt und wachen dort erschöpft, ausgemergelt und ohne brauchbare Ausrüstung in Einzelzellen auf.
Die Zellen sind nach vorne hin offen, seitlich jedoch (zur nächsten Zelle) vermauert.
Vor den Zellen läuft gelegentlich eine Wache
Ort:
Es stellt sich raus, dass die Menschenhändler die Gruppe aufgrund Ihrer Ausrüstung und offensichtlichen Konstitution an einen Irren Menschenanführer/Orkhäuptling/makaberen Ascheelfen verkauft haben, der eine kleine Arena als Basis für seine Überfälle nutzt (man erinnere sich an Mad Max).
Evtl. könnte ein weiblicher SC (ausser Zwergenkriegerin!) als Sklavin bei dem Obermotz an der Kette hängen (Star Wars, Jabba)
Ziel:
- Aus den Zellen fliehen
- Die Ausrüstung der SC finden
- den Obermotz und seine Machenschaften zur Strecke bringen
- herausfinden wo man eigentlich ist
Szenarien:
- einzelne SC können in die Arena zitiert werden um dort gegen etwas zu kämpfen/bestehen
- Jemand Fremdes hilft von ausserhalb
Ich hoffe auf reges Interesse und Zusammenarbeit ;)
cheers
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Ich meine das gar nicht abwertend, aber ich sehe da gewisse Ähnlichkeiten zu Grimmstein. :)
Generell finde ich die Idee ganz cool. Gerade am Anfang des Abenteuers werden Zauberwirker ungleich mächtiger sein als die Krieger und Schurken, die mehr auf Ihrer Ausrüstung angewiesen sind.
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Ich meine das gar nicht abwertend, aber ich sehe da gewisse Ähnlichkeiten zu Grimmstein. :)
Generell finde ich die Idee ganz cool. Gerade am Anfang des Abenteuers werden Zauberwirker ungleich mächtiger sein als die Krieger und Schurken, die mehr auf Ihrer Ausrüstung angewiesen sind.
Ja, die Ähnlichkeit der Ausgangssituation fiel mir auch auf.
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okay, zu meinem Bedauern kenne ich Grimmstein noch nicht...
Dann hole ich mir mal Grimmstein, vlt hat sich das hier dann ja soeben erledigt ;D
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Da isses...
http://dungeonslayers.net/download/DS4FWKvG.pdf (http://dungeonslayers.net/download/DS4FWKvG.pdf)
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so, habe es mal überflogen und in der Tendenz unterscheidet sich meine Ansatz schon enorm.
Mir geht es darum sich aus einer Zelle (mit Hilfe der anderen SC) zu befreien, und dem wilden Treiben eines narzisitischem Anführers einhalt zu gebieten.
Grimmstein ist viiiiiiiiiiiiiiiieeeeeeel umfangreicher ausgearbeitet, und bar jedem Vergleich bzgl. der Spielzeit.
Meine Vorstellung ist ein Abenteuer, dass an einem Abend (4-6 Spielstunden) komplett abgeschlossen sein könnte, und entspannt auf 2 DIN-A4 Seiten passt.
ABER, natürlich auch Denkarbeit und Erfahrung von Spielern vorraussetzt.
Eine Mischung aus Kombinationsknobelei (aus den Zellen kommen + Ausrüstung finden) und abgefahrenen Kämpfen in der Arena (Der Krieger wird hinausgezerrt um sich dann dort mit Hilfe von einem Speer und Schwert gegen einen , an einer 10m langen Kette gefesseltem, Troll oder ähnlichem zur Wehr zu setzen)
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Es ging nur um die Grundidee. Was du vor hast ist schon deutlich anders.
Auch Grimmstein kann man in 4 Stunden spielen. Länger überleben die Spieler in der Regel nicht :) Ich glaube die unteren Ebenen hat noch kein SC gesehen.
Was meinst du mit Kombinationknobelei genau?
Die Arenakämpfe können cool sein, aber auch den Rest der Truppe langweilen. Das müsste man glaube intensiv playtesten. Ich vermute, dass die Spieler sehr unmittelbar einen Fluchtversuch starten werden.
Ich bin mal gespannt. Skribbel doch mal eine Grundidee (vielleicht ne Karte und eine konkrete Vorgeschichte) und dann fließen hier bestimmt schnell Ideen ein.
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Klingt eigentlich alles mehr nach GammaSlayers... mit Sklavenhändlern aus Gomorra.
Da passt dann auch das Mad-Max Feeling und leicht runtergekommene StarWars Optik perfekt ;)
Das GS Einstiegsszenario "Aus der Sklaverei", das ich auf der Slayvention geleitet habe geht von einer ähnlichen Ausgangssituation aus.
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Wenn Du es mit weniger Railroading spielen willst (und weniger ähnlich zu Grimmstein), dann würde ich folgendes vorschlagen:
Die SCs haben den Auftrag, jemand aus dem Sklavenlager zu befreien. Da die Arena aber zu gut bewacht ist, bzw. es ein riesen Gemetzel gäbe, was unangenehme Aufmerksamkeit auf den Auftraggeber werfen würde schlägt er vor die SCs "zum Schein" an die Arena zu verkaufen...
ohne Ausrüstung natürlich... damit sie die Sache von innen her aufrollen können.
Damit haben die SCs auch die Chance schon vorher einiges ober den Obermotz zu erfahren (im Briefing) und einen eigenen Plan zu machen. Ob sie dann nur die Befreiungsaktion durchführen wollen, oder gleich die ganze Arena umkrempeln und den Obermotz erledigen, das liegt ein bisschen bei ihnen.
Einfach Entkommen jedenfalls ist dann keine Option mehr, weil dafür werden sie ja nicht bezahlt ;)
Ich fände das zumindest etwas interessanter und man könnte auch einen Helfer-NPC einbauen, ein Aufseher, der vom Auftraggeber bestochen wurde, um dem SL zusätzliche Mögichkeit zu geben das Abenteuer zu lenken.
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My players have always hated losing their hard earned equipment, but this would make for a good convention game.
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Diese Auftragsgeschichte klingt gut, das sollte man ausbauen.
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My players have always hated losing their hard earned equipment, but this would make for a good convention game.
Sure, but it may be even worse...
just imagine I'd bond n gag the mages to avoid a fast escape off that jail by decreasing their PW
My intention is to let the SC's find n match tiny things (like glass/metal splinters, cord, a loose bar of the small window gate, etc.) in their cells to get a "proper" way out.
Once escaped, they'll need to find their stuff in order to handle the hordes I'll "provide" ;D
I'll check for a draft n show it in this thread
Diese Auftragsgeschichte klingt gut, das sollte man ausbauen.
jau, seh ich ähnlich ... klingt vorallem etwas plausibler nicht einfach nur die Flucht anzutreten
cheers
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Wenn Du es mit weniger Railroading spielen willst (und weniger ähnlich zu Grimmstein), dann würde ich folgendes vorschlagen:
Die SCs haben den Auftrag, jemand aus dem Sklavenlager zu befreien. Da die Arena aber zu gut bewacht ist, bzw. es ein riesen Gemetzel gäbe, was unangenehme Aufmerksamkeit auf den Auftraggeber werfen würde schlägt er vor die SCs "zum Schein" an die Arena zu verkaufen...
ohne Ausrüstung natürlich... damit sie die Sache von innen her aufrollen können.
Damit haben die SCs auch die Chance schon vorher einiges ober den Obermotz zu erfahren (im Briefing) und einen eigenen Plan zu machen. Ob sie dann nur die Befreiungsaktion durchführen wollen, oder gleich die ganze Arena umkrempeln und den Obermotz erledigen, das liegt ein bisschen bei ihnen.
Einfach Entkommen jedenfalls ist dann keine Option mehr, weil dafür werden sie ja nicht bezahlt ;)
Ich fände das zumindest etwas interessanter und man könnte auch einen Helfer-NPC einbauen, ein Aufseher, der vom Auftraggeber bestochen wurde, um dem SL zusätzliche Mögichkeit zu geben das Abenteuer zu lenken.
An so ein ähnliches Szenario hatte ich auch schon mal gedacht. Ich hatte mir als Lokation dafür Barthaastadt im Umbarla-Becken vorgestellt.
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Im Sinne eines Workshops (den du nächstes Jahr dann endlich machen kannst ;) ) schreibe ich mal meine Erfahrungen ähnlichen einem Szenario.
Ich habe sowas ähnliches geschrieben als Kampagnenbegin. Eine Gruppe Fremder wacht auf im Zellenboden ein Gitter mit Blick auf einen Raum-eine Etage tiefer. Dort findet ein Magisches Ritual statt, es misslingt und der Zellenboden stürzt dem Magier auf den Kopf, mitsamt der SC. Die SC bekommen besuch ihrer Gealterten erfahrenen Selbst und bekommen ne Prophezeiung vor den latz geknallt. (ausgelöst durch das versemmelte Ritual)
Die SC müssen nun versuchen den Dungeon von hinten\unten her zu durchlaufen. Wobei ich den Dungeon mehr nach innerer Logik aufgebaut hab und nicht danach wie es für den Laufweg der SC passend wäre.
Einige hier haben das auf Slayventions schon in Teilen gespielt oder gesehen. Die können dir (und mir) ja sagen was gut und was schlecht war. Was man nicht vergessen sollte ist: Türen\Möbel sind Waffen und NSC\Gegner werden zurnot nackt ausgezogen um ganz schnell auch wieder an Ausrüstung zu kommen. Sprich, schau genau was du den Ausbrechern in den Weg stellst.