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Community => Projekte, Eigenentwicklungen & Welten => Thema gestartet von: Waylander am 23. September 2013, 15:02:39
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Für "Old Slayerhand" habe ich einige neue Zauber entworfen. Sie sind zwar schon in der Preview-Version enthalten, aber ich dachte ich stelle sie hier nochmal rein, da die Zauber auch für :ds: verwendbar sind.
PRE - Prediger
MED - Medizinmann
Adlerauge
MED 2
Preis: 45
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +0
Dauer: Probenergebnis in Kampfrunden
Distanz: Berühren
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Schießen.
Einfühlen
PRE 2
Preis: 45
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Prediger kann die Gefühle einer Person (Argwohn, Freundschaft, Hass, Zuneigung, etc.) erspüren.
Kleine Windhose
MED 6
Preis: 670
Kategorie: normaler Zauber, Elementar
ZB: +0
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann erschafft eine Windhose, die er auf einen Gegner lenken kann. Jede Kampfrunde muss das Ziel eine KÖR+HÄ Probe bestehen, ansonsten erhält es -2 auf alle Proben.
Kugelblitz
MED 11
Preis: 920
Kategorie: Zielzauber, Elementar
ZB: +4
Dauer: VE/2 Kampfrunden
Distanz: VE x 10 Meter
Abklingzeit: 20 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann erschafft einen Kugelblitz, den auf einen Gegner schleudern kann. Verursacht der Kugelblitz Schaden, bleibt er während der Zauberdauer bestehen und kann in jeder neuen Kampfrunde erneut versuchen einen Gegner zu treffen. Der Kugelblitz bewegt sich dabei in den darauffolgenden Kampfrunden mit Laufen 3. Für jeden zusätzlichen Angriff wird eine neue Zielzauberprobe abgelegt, was eine Aktion kostet. Schlägt diese fehl, „verpufft“ der Kugelblitz vorzeigt .
Morast
MED 8
Preis: 460
Kategorie: normaler Zauber, Elementar
ZB: +1
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 100 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann kann Erde oder Sand in einem Bereich von VExVE Meter in Morast bzw. Treibsand verwandeln. Personen in diesem Bereich versinken bis zur Hüfte und müssen eine Probe auf KÖR+HÄ bestehen, um sich zu befreien, was eine Aktion kostet.
Pfingstwunder
PRE 5
Preis: 210
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +1
Dauer: Probeergebnis Minuten
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 1 Stunde
Effekt: Der Prediger kann alle Sprachen verstehen und sprechen.
Psalm der Erleuchtung
PRE 2
Preis:45
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: -2
Dauer: Probeergebnis in Minuten
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die AU des Ziels erhöht sich um 1.
Psalm der Hoffnung
PRE 6
Preis: 335
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: +1
Dauer: Probeergebnis Minuten
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Die IN des Predigers und Anzahl VE Gefährten wird für die Wirkungsdauer des Spruches um 2 erhöht.
Psalm der Zuversicht
PRE 10
Preis: 920
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: -2
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Ein bereits erworbenes Talent wird einmalig um einen Talentrang erhöht. Sobald das Talent angewendet wird, verschwindet der Bonus wieder.
Psalm des Friedens
PRE 14
Preis: 1185
Kategorie: Normaler Zauber, Psalm
ZB: +0
Dauer: Probeergebnis/2 in Kampfrunden
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Prediger erschafft einen Kreis mit Radius VE, in dem keine Kampfhandlungen vorgenommen werden können (auch nicht vom Prediger selbst). Geschosse und Zauber können jedoch von Außen eindringen.
Schmerz
MED 1
Preis: 10
Kategorie: Zielzauber, Geistesbeeinflussend
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 0 Kampfrunden
Effekt: Dem anvisierten Ziel wird Schaden in Hohe des Probeergebnis verursacht. Gegen den Angriff darf eine Abwehr ohne PA gewürfelt werden.
Springflut
MED 9
Preis: 790
Kategorie: Zielzauber, Elementar
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 2 Meter
Abklingzeit: 10 Kampfrunden
Effekt: Der Medizinmann kann von einer Wasserquelle (See, Fluss, Brunnen, Wasserkessel, etc.) aus eine Wasserfontäne auf einen Gegner spritzen. Wird das Ziel getroffen, muss es eine Probe AGI+BE ablegen, um nicht zu Fall zu kommen. Auf jeden Fall ist das Ziel und seine Ausrüstung durchnässt (Nasses Pulver!).
Talentraub
MED 14
Preis: 1420
Kategorie: normaler Zauber, Geistesbeeinflussend
ZB: -Talentrang
Dauer: VE Kampfrunden
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Medizinmann fixiert sein Ziel und nimmt ihm dadurch zeitweise ein Talent. Das Ziel kann dieses Talent für die Dauer des Zaubers nicht einsetzen.
Tornado
MED 12
Preis: 1185
Kategorie: normaler Zauber, Elementar
ZB: -4
Dauer: Probeergebnis in Kampfrunden
Distanz: VE x 20 Meter
Abklingzeit: 1 Tag
Effekt: Der Medizinmann erschafft einen Tornado mit einem Durchmesser von VE/2 Meter. Alle Personen, die sich im Bereich des Tornados befinden müssen eine Probe auf KÖR+HÄ bestehen, um sich aus dem Wirbel zu befreien, ansonsten erhalten sie 2 LK Schaden pro Kampfrunde und haben einen Abzug von -8 auf alle Aktionen.
Wetterumschwung
MED 12, PRE 8
Preis: 620
Kategorie: normaler Zauber
ZB: -Differenz der Wetterstufe
Dauer: VE Stunden
Distanz: VE x 2 Kilometer
Abklingzeit: W20 Tage
Effekt: Durch den Zauber wird das Wetter eines Gebietes von VE x 2 Kilometer verändert. Die Zauberprobe wird durch die Differenz der bestehenden Wetterstufe zum gewünschten Wetter mal 2 erschwert.
Bsp.: Der Prediger Jonas möchte es in der Wüste (Wetterstufe 1: Heißes Wetter) regnen lassen (Wetterstufe 4). Seine Probe ist dafür um -3 erschwert.
Wetterstufe Wetter Beschreibung
1 Heißes Wetter große Hitze, Dürre
2 Warmes Wetter Warm und Mild
3 Durchschnittlich leichte Bewölkung aber trocken
4 Niederschläge Regenwetter/ Schneefall
5 Starke Niederschläge Regen/Schnee und starker Wind
6 Unwetter Gewitter und Sturm
7 Naturgewalten schwere Gewitter mit Hagelschauern/ Blizzard
Wild herbeirufen
MED 4
Preis: 115
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +0
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 24 Stunden
Effekt: Der Medizinmann ruft eine VE x 2 Anzahl von Jagdwild (Bisons, Rehe, Hasen, etc.) in seine Umgebung. Proben auf Jagen und Fallenstellen werden um +8 angehoben.
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Ich finde, bei Talentraub sollte noch die Zugangsstufe des Talents mit einfließen. Jemandem Wahrnehmung wegzunehmen sollte schwieriger sein als Heldenglück, denke ich.
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Ich finde, bei Talentraub sollte noch die Zugangsstufe des Talents mit einfließen. Jemandem Wahrnehmung wegzunehmen sollte schwieriger sein als Heldenglück, denke ich.
Sehr guter Hinweis. Danke!
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:thumbup: :+1:
Muß mir Slayerhand doch mal genauer ansehen...
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:thumbup:
Alle recht stylish! Vor allem das hier:
Pfingstwunder
PRE 5
Preis: 210
Kategorie: normaler Zauber
ZB: +1
Dauer: Probeergebnis Minuten
Distanz: Selbst
Abklingzeit: 1 Stunde
Effekt: Der Prediger kann alle Sprachen verstehen und sprechen.
Jetzt fehlt nur noch das Franziskus-Wunder: Und er sprach mit den Vieh, den Fischen und den Vögeln ... ;D
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Jetzt fehlt nur noch das Franziskus-Wunder: Und er sprach mit den Vieh, den Fischen und den Vögeln ... ;D
Aha, also war Franziskus EIGENTLICH Medizinmann? ;) - Aber ernthaft. gar keine schlechte Idee. Vielleicht auf unterschiedlichen Stufen -> Medizinmann 2 und Prediger 5?
Edit:
Franziskus vs. Yakari
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Coole Sprüche :thumbup:die kommen auch da rein! ;D
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Jetzt fehlt nur noch das Franziskus-Wunder: Und er sprach mit den Vieh, den Fischen und den Vögeln ... ;D
Aha, also war Franziskus EIGENTLICH Medizinmann? ;) - Aber ernthaft. gar keine schlechte Idee. Vielleicht auf unterschiedlichen Stufen -> Medizinmann 2 und Prediger 5?
Edit:
Franziskus vs. Yakari
An den Franziskusaspekt habe ich natürlich gedacht deshalb haben die Heldenklassen Psalmensänger und Totemschamene die Talente Vertrauter, Vertrautenband und Tiermeister. ;D
Übrigens hat auch der Trapper Zugang zu den Talenten Vertrauter und Vertrauenband (Grizzly-Adams lässt grüßen).
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Coole Sprüche :thumbup:die kommen auch da rein! ;D
Klasse. Wie viele Sprüche hast du schon dafür gesammelt?